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[Refactor] #40514 player_type の resist_lite 変数を廃止. / Abolished the resist_lite variab...
[hengband/hengband.git] / src / player / player-status-resist.c
index 4780ce0..1c986fb 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
-#include "player/player-status-flags.h"
-#include "art-definition/art-sword-types.h"
+#include "player/player-status-resist.h"
+#include "artifact/fixed-art-types.h"
 #include "grid/grid.h"
 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
 #include "monster-race/monster-race.h"
 #include "object-hook/hook-checker.h"
 #include "object-hook/hook-weapon.h"
 #include "object/object-flags.h"
+#include "player/mimic-info-table.h"
 #include "player/player-class.h"
 #include "player/player-race-types.h"
 #include "player/player-race.h"
 #include "player/player-skill.h"
+#include "player/player-status-flags.h"
 #include "player/player-status.h"
 #include "player/special-defense-types.h"
 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
 #include "realm/realm-song-numbers.h"
 #include "realm/realm-types.h"
 #include "spell-realm/spells-hex.h"
+#include "status/element-resistance.h"
 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
 #include "system/floor-type-definition.h"
 #include "system/monster-type-definition.h"
 #include "util/bit-flags-calculator.h"
 #include "util/quarks.h"
 #include "util/string-processor.h"
-#include "status/element-resistance.h"
 
+/*!
+ * @brief 耐性倍率計算の用途に応じた分岐処理
+ */
+PERCENTAGE randrate(int dice, int fix, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    switch (mode) {
+    case CALC_RAND:
+        return randint1(dice) * 100 + fix * 100;
+        break;
+    case CALC_AVERAGE:
+        return (dice + 1) * 50 + fix * 100;
+        break;
+    case CALC_MIN:
+        return (fix + 1) * 100;
+        break;
+    case CALC_MAX:
+        return (dice + fix) * 100;
+        break;
+    default:
+        return (fix + 1) * 100;
+        break;
+    }
+}
+
+/*!
+ * @brief 酸属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
 PERCENTAGE calc_acid_damage_rate(player_type *creature_ptr)
 {
     PERCENTAGE per = 100;
-    int i;
 
-    BIT_FLAGS flgs = is_vuln_acid(creature_ptr);
-    for (i = 0; i < FLAG_CAUSE_MAX; i++) {
+    if (has_immune_acid(creature_ptr)) {
+        return 0;
+    }
+
+    BIT_FLAGS flgs = has_vuln_acid(creature_ptr);
+    for (int i = 0; i < FLAG_CAUSE_MAX; i++) {
         if (flgs & (0x01 << i)) {
             if (i == FLAG_CAUSE_MUTATION) {
                 per *= 2;
@@ -47,21 +79,27 @@ PERCENTAGE calc_acid_damage_rate(player_type *creature_ptr)
         }
     }
 
-    if (creature_ptr->resist_acid)
+    if (has_resist_acid(creature_ptr))
         per = (per + 2) / 3;
     if (is_oppose_acid(creature_ptr))
         per = (per + 2) / 3;
 
     return per;
-
 }
 
-PERCENTAGE calc_vuln_elec_rate(player_type *creature_ptr)
+/*!
+ * @brief 電撃属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_elec_damage_rate(player_type *creature_ptr)
 {
     PERCENTAGE per = 100;
-    int i;
-    BIT_FLAGS flgs = is_vuln_elec(creature_ptr);
-    for (i = 0; i < FLAG_CAUSE_MAX; i++) {
+
+    if (has_immune_elec(creature_ptr)) {
+        return 0;
+    }
+
+    BIT_FLAGS flgs = has_vuln_elec(creature_ptr);
+    for (int i = 0; i < FLAG_CAUSE_MAX; i++) {
         if (flgs & (0x01 << i)) {
             if (i == FLAG_CAUSE_MUTATION) {
                 per *= 2;
@@ -70,15 +108,23 @@ PERCENTAGE calc_vuln_elec_rate(player_type *creature_ptr)
             }
         }
     }
+
+    if (has_resist_elec(creature_ptr))
+        per = (per + 2) / 3;
+    if (is_oppose_elec(creature_ptr))
+        per = (per + 2) / 3;
+
     return per;
 }
 
-PERCENTAGE calc_vuln_fire_rate(player_type *creature_ptr)
+/*!
+ * @brief 火炎属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_fire_damage_rate(player_type *creature_ptr)
 {
     PERCENTAGE per = 100;
-    int i;
-    BIT_FLAGS flgs = is_vuln_fire(creature_ptr);
-    for (i = 0; i < FLAG_CAUSE_MAX; i++) {
+    BIT_FLAGS flgs = has_vuln_fire(creature_ptr);
+     for (int i = 0; i < FLAG_CAUSE_MAX; i++) {
         if (flgs & (0x01 << i)) {
             if (i == FLAG_CAUSE_MUTATION) {
                 per *= 2;
@@ -87,15 +133,24 @@ PERCENTAGE calc_vuln_fire_rate(player_type *creature_ptr)
             }
         }
     }
+
+    /* Resist the damage */
+    if (has_resist_fire(creature_ptr))
+        per = (per + 2) / 3;
+    if (is_oppose_fire(creature_ptr))
+        per = (per + 2) / 3;
+
     return per;
 }
 
-PERCENTAGE calc_vuln_cold_rate(player_type *creature_ptr)
+/*!
+ * @brief 冷気属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_cold_damage_rate(player_type *creature_ptr)
 {
     PERCENTAGE per = 100;
-    int i;
-    BIT_FLAGS flgs = is_vuln_cold(creature_ptr);
-    for (i = 0; i < FLAG_CAUSE_MAX; i++) {
+    BIT_FLAGS flgs = has_vuln_cold(creature_ptr);
+    for (int i = 0; i < FLAG_CAUSE_MAX; i++) {
         if (flgs & (0x01 << i)) {
             if (i == FLAG_CAUSE_MUTATION) {
                 per *= 2;
@@ -104,10 +159,74 @@ PERCENTAGE calc_vuln_cold_rate(player_type *creature_ptr)
             }
         }
     }
+
+    if (has_resist_cold(creature_ptr))
+        per = (per + 2) / 3;
+    if (is_oppose_cold(creature_ptr))
+        per = (per + 2) / 3;
+
     return per;
 }
 
-PERCENTAGE calc_vuln_lite_rate(player_type *creature_ptr)
+/*!
+ * @brief 毒属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_pois_damage_rate(player_type *creature_ptr)
+{
+    PERCENTAGE per = 100;
+    if (has_resist_pois(creature_ptr))
+        per = (per + 2) / 3;
+    if (is_oppose_pois(creature_ptr))
+        per = (per + 2) / 3;
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 放射性廃棄物攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_nuke_damage_rate(player_type *creature_ptr)
+{
+
+    PERCENTAGE per = 100;
+    if (has_resist_pois(creature_ptr))
+        per = (2 * per + 2) / 5;
+    if (is_oppose_pois(creature_ptr))
+        per = (2 * per + 2) / 5;
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 死の光線に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_deathray_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    (void)mode; // unused
+    if (creature_ptr->mimic_form) {
+        if (mimic_info[creature_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_NONLIVING) {
+            return 0;
+        }
+    }
+
+    switch (creature_ptr->prace) {
+    case RACE_GOLEM:
+    case RACE_SKELETON:
+    case RACE_ZOMBIE:
+    case RACE_VAMPIRE:
+    case RACE_BALROG:
+    case RACE_SPECTRE:
+        return 0;
+        break;
+    }
+
+    return 100;
+}
+
+/*!
+ * @brief 閃光属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_lite_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
 {
     PERCENTAGE per = 100;
     if (is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_VAMPIRE) || (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) {
@@ -116,8 +235,209 @@ PERCENTAGE calc_vuln_lite_rate(player_type *creature_ptr)
         per = per * 4 / 3;
     }
 
+    if (has_resist_lite(creature_ptr)) {
+        per *= 400;
+        per /= randrate(4, 7, mode);
+    }
+
     if (creature_ptr->wraith_form)
         per *= 2;
 
     return per;
 }
+
+/*!
+ * @brief 暗黒属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_dark_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    PERCENTAGE per = 100;
+
+    if (is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_VAMPIRE) || (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE) || creature_ptr->wraith_form) {
+        return 0;
+    }
+
+    if (creature_ptr->resist_dark) {
+        per *= 400;
+        per /= randrate(4, 7, mode);
+    }
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 破片属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_shards_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    PERCENTAGE per = 100;
+
+    if (creature_ptr->resist_shard) {
+        per *= 600;
+        per /= randrate(4, 7, mode);
+    }
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 轟音属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_sound_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    PERCENTAGE per = 100;
+
+    if (has_resist_sound(creature_ptr)) {
+        per *= 500;
+        per /= randrate(4, 7, mode);
+    }
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 混乱属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_conf_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    PERCENTAGE per = 100;
+
+    if (has_resist_conf(creature_ptr)) {
+        per *= 500;
+        per /= randrate(4, 7, mode);
+    }
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 混沌属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_chaos_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    PERCENTAGE per = 100;
+
+    if (creature_ptr->resist_chaos) {
+        per *= 600;
+        per /= randrate(4, 7, mode);
+    }
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 劣化属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_disenchant_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    PERCENTAGE per = 100;
+
+    if (creature_ptr->resist_disen) {
+        per *= 600;
+        per /= randrate(4, 7, mode);
+    }
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 因果混乱属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_nexus_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    PERCENTAGE per = 100;
+
+    if (creature_ptr->resist_disen) {
+        per *= 600;
+        per /= randrate(4, 7, mode);
+    }
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief ロケット属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_rocket_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    (void)mode; // unused
+    PERCENTAGE per = 100;
+
+    if (creature_ptr->resist_shard) {
+        per /= 2;
+    }
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 地獄属性攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_nether_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    PERCENTAGE per = 100;
+
+    if (creature_ptr->resist_neth) {
+        if (!is_specific_player_race(creature_ptr, RACE_SPECTRE))
+            per *= 6;
+        per *= 100;
+        per /= randrate(4, 7, mode);
+    }
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 時間逆転攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_time_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    (void)mode; // unused
+    PERCENTAGE per = 100;
+
+    if (creature_ptr->resist_time) {
+        per *= 400;
+        per /= randrate(4, 7, mode);
+    }
+
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 聖なる火炎攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_holy_fire_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    (void)mode; // unused
+    PERCENTAGE per = 100;
+    if (creature_ptr->align > 10)
+        per /= 2;
+    else if (creature_ptr->align < -10)
+        per *= 2;
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 地獄の火炎攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_hell_fire_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    (void)mode; // unused
+    PERCENTAGE per = 100;
+    if (creature_ptr->align > 10)
+        per *= 2;
+    return per;
+}
+
+/*!
+ * @brief 重力攻撃に対するダメージ倍率計算
+ */
+PERCENTAGE calc_gravity_damage_rate(player_type *creature_ptr, rate_calc_type_mode mode)
+{
+    (void)mode; // unused
+    PERCENTAGE per = 100;
+    if (creature_ptr->levitation) {
+        per = (per * 2) / 3;
+    }
+    return per;
+}