OSDN Git Service

[Refactor] 乗馬スキルの上昇処理を PlayerSkill クラスに移設
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / player / player-status.h
index e67bb7d..b67c106 100644 (file)
 #pragma once
 
-#include "system/angband.h"
-
-/* 人畜無害なenumヘッダを先に読み込む */
-#include "mutation/mutation-flag-types.h"
-#include "player-info/base-status-types.h"
-#include "player/player-classes-types.h"
-#include "player/player-personalities-types.h"
-#include "player/player-race-types.h"
-#include "spell/spells-util.h"
-#include "util/flag-group.h"
-
-/*
- * Most of the "player" information goes here.
- *
- * This stucture gives us a large collection of player variables.
- *
- * This structure contains several "blocks" of information.
- *   (1) the "permanent" info
- *   (2) the "variable" info
- *   (3) the "transient" info
- *
- * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
- * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
- * whenever anything important changes.
- */
-
-/*
- * Player constants
- */
-#define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
-#define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
-#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
-
-#define GINOU_MAX 10
-#define MAX_MANE 16
-
-#define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
-#define MAGIC_FAIL_5PERCENT 0x0002
-#define MAGIC_GAIN_EXP 0x0004
-
-/* no_flowed 判定対象となるスペル */
-#define SPELL_DD_S 27
-#define SPELL_DD_T 13
-#define SPELL_SW 22
-#define SPELL_WALL 20
-
-/*!< Empty hand status */
-enum empty_hand_status {
-    EMPTY_HAND_NONE = 0x0000, /*!<Both hands are used */
-    EMPTY_HAND_SUB = 0x0001, /*!<Sub hand is empty */
-    EMPTY_HAND_MAIN = 0x0002 /*!<Main hand is empty */
-};
-
-/*!< Weapon hand status */
-enum player_hand { PLAYER_HAND_MAIN = 0x0000, PLAYER_HAND_SUB = 0x0001, PLAYER_HAND_OTHER = 0x0002 };
-
 /*
- * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
+ * @file player-status.h
+ * @brief プレイヤーのステータスに関する状態取得処理ヘッダ
  */
-#define SEX_FEMALE 0
-#define SEX_MALE 1
-#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
-
-typedef struct floor_type floor_type;
-typedef struct object_type object_type;
-
-enum class RF_ABILITY;
-
-typedef struct player_type {
-    int player_uid{};
-    int player_euid{};
-    int player_egid{};
-
-    floor_type *current_floor_ptr{};
-    POSITION oldpy{}; /* Previous player location -KMW- */
-    POSITION oldpx{}; /* Previous player location -KMW- */
-
-    SEX_IDX psex{}; /* Sex index */
-    player_race_type prace{}; /* Race index */
-    player_class_type pclass{}; /* Class index */
-    player_personality_type pseikaku{}; /* Seikaku index */
-    REALM_IDX realm1{}; /* First magic realm */
-    REALM_IDX realm2{}; /* Second magic realm */
-    REALM_IDX element{}; //!< 元素使い領域番号 / Elementalist system index
-    player_personality_type oops{}; /* Unused */
-
-    DICE_SID hitdie{}; /* Hit dice (sides) */
-    u16b expfact{}; /* Experience factor
-                   * Note: was byte, causing overflow for Amberite
-                   * characters (such as Amberite Paladins)
-                   */
-
-    s16b age{}; /* Characters age */
-    s16b ht{}; /* Height */
-    s16b wt{}; /* Weight */
-    s16b sc{}; /* Social Class */
-
-    PRICE au{}; /* Current Gold */
-
-    EXP max_max_exp{}; /* Max max experience (only to calculate score) */
-    EXP max_exp{}; /* Max experience */
-    EXP exp{}; /* Cur experience */
-    u32b exp_frac{}; /* Cur exp frac (times 2^16) */
-
-    PLAYER_LEVEL lev{}; /* Level */
-
-    TOWN_IDX town_num{}; /* Current town number */
-    s16b arena_number{}; /* monster number in on_defeat_arena_monster -KMW- */
-    bool phase_out{}; /*!< フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない) */
-
-    DUNGEON_IDX dungeon_idx{}; /* current dungeon index */
-    POSITION wilderness_x{}; /* Coordinates in the wilderness */
-    POSITION wilderness_y{};
-    bool wild_mode{};
-
-    HIT_POINT mhp{}; /* Max hit pts */
-    HIT_POINT chp{}; /* Cur hit pts */
-    u32b chp_frac{}; /* Cur hit frac (times 2^16) */
-    PERCENTAGE mutant_regenerate_mod{};
-
-    MANA_POINT msp{}; /* Max mana pts */
-    MANA_POINT csp{}; /* Cur mana pts */
-    u32b csp_frac{}; /* Cur mana frac (times 2^16) */
-
-    s16b max_plv{}; /* Max Player Level */
-
-    BASE_STATUS stat_max[A_MAX]{}; /* Current "maximal" stat values */
-    BASE_STATUS stat_max_max[A_MAX]{}; /* Maximal "maximal" stat values */
-    BASE_STATUS stat_cur[A_MAX]{}; /* Current "natural" stat values */
-
-    s16b learned_spells{};
-    s16b add_spells{};
-
-    u32b count{};
-
-    TIME_EFFECT fast{}; /* Timed -- Fast */
-    TIME_EFFECT slow{}; /* Timed -- Slow */
-    TIME_EFFECT blind{}; /* Timed -- Blindness */
-    TIME_EFFECT paralyzed{}; /* Timed -- Paralysis */
-    TIME_EFFECT confused{}; /* Timed -- Confusion */
-    TIME_EFFECT afraid{}; /* Timed -- Fear */
-    TIME_EFFECT image{}; /* Timed -- Hallucination */
-    TIME_EFFECT poisoned{}; /* Timed -- Poisoned */
-    TIME_EFFECT cut{}; /* Timed -- Cut */
-    TIME_EFFECT stun{}; /* Timed -- Stun */
-
-    TIME_EFFECT protevil{}; /* Timed -- Protection */
-    TIME_EFFECT invuln{}; /* Timed -- Invulnerable */
-    TIME_EFFECT ult_res{}; /* Timed -- Ultimate Resistance */
-    TIME_EFFECT hero{}; /* Timed -- Heroism */
-    TIME_EFFECT shero{}; /* Timed -- Super Heroism */
-    TIME_EFFECT shield{}; /* Timed -- Shield Spell */
-    TIME_EFFECT blessed{}; /* Timed -- Blessed */
-    TIME_EFFECT tim_invis{}; /* Timed -- See Invisible */
-    TIME_EFFECT tim_infra{}; /* Timed -- Infra Vision */
-    TIME_EFFECT tsuyoshi{}; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
-    TIME_EFFECT ele_attack{}; /* Timed -- Elemental Attack */
-    TIME_EFFECT ele_immune{}; /* Timed -- Elemental Immune */
-
-    TIME_EFFECT oppose_acid{}; /* Timed -- oppose acid */
-    TIME_EFFECT oppose_elec{}; /* Timed -- oppose lightning */
-    TIME_EFFECT oppose_fire{}; /* Timed -- oppose heat */
-    TIME_EFFECT oppose_cold{}; /* Timed -- oppose cold */
-    TIME_EFFECT oppose_pois{}; /* Timed -- oppose poison */
-
-    TIME_EFFECT tim_esp{}; /* Timed ESP */
-    TIME_EFFECT wraith_form{}; /* Timed wraithform */
-
-    TIME_EFFECT resist_magic{}; /* Timed Resist Magic (later) */
-    TIME_EFFECT tim_regen{};
-    TIME_EFFECT tim_pass_wall{};
-    TIME_EFFECT tim_stealth{};
-    TIME_EFFECT tim_levitation{};
-    TIME_EFFECT tim_sh_touki{};
-    TIME_EFFECT lightspeed{};
-    TIME_EFFECT tsubureru{};
-    TIME_EFFECT magicdef{};
-    TIME_EFFECT tim_res_nether{}; /* Timed -- Nether resistance */
-    TIME_EFFECT tim_res_time{}; /* Timed -- Time resistance */
-    MIMIC_RACE_IDX mimic_form{};
-    TIME_EFFECT tim_mimic{};
-    TIME_EFFECT tim_sh_fire{};
-    TIME_EFFECT tim_sh_holy{};
-    TIME_EFFECT tim_eyeeye{};
-
-    /* for mirror master */
-    TIME_EFFECT tim_reflect{}; /* Timed -- Reflect */
-    TIME_EFFECT multishadow{}; /* Timed -- Multi-shadow */
-    TIME_EFFECT dustrobe{}; /* Timed -- Robe of dust */
-
-    bool timewalk{};
-
-#define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
-#define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
-    GAME_TURN resting{}; /* Current counter for resting, if any */
-
-    PATRON_IDX chaos_patron{};
-
-    FlagGroup<MUTA> muta{}; /*!< 突然変異 / mutations */
-
-    s16b virtues[8]{};
-    s16b vir_types[8]{};
-
-    TIME_EFFECT word_recall{}; /* Word of recall counter */
-    TIME_EFFECT alter_reality{}; /* Alter reality counter */
-    DUNGEON_IDX recall_dungeon{}; /* Dungeon set to be recalled */
-
-    ENERGY energy_need{}; /* Energy needed for next move */
-    ENERGY enchant_energy_need{}; /* Energy needed for next upkeep effect       */
-
-    FEED food{}; /* Current nutrition */
-
-    /*
-     * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
-     *
-     * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
-     * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
-     * prevents the player from getting more than one at a time.
-     */
-    BIT_FLAGS special_attack{};
-
-    /* プレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM- */
-    BIT_FLAGS special_defense{};
-    ACTION_IDX action{}; /* Currently action */
-    BIT_FLAGS spell_learned1{}; /* bit mask of spells learned */
-    BIT_FLAGS spell_learned2{}; /* bit mask of spells learned */
-    BIT_FLAGS spell_worked1{}; /* bit mask of spells tried and worked */
-    BIT_FLAGS spell_worked2{}; /* bit mask of spells tried and worked */
-    BIT_FLAGS spell_forgotten1{}; /* bit mask of spells learned but forgotten */
-    BIT_FLAGS spell_forgotten2{}; /* bit mask of spells learned but forgotten */
-    SPELL_IDX spell_order[64]{}; /* order spells learned/remembered/forgotten */
-
-    SUB_EXP spell_exp[64]{}; /* Proficiency of spells */
-    SUB_EXP weapon_exp[5][64]{}; /* Proficiency of weapons */
-    SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]{}; /* Proficiency of misc. skill */
-
-    MAGIC_NUM1 magic_num1[MAX_SPELLS]{}; /*!< Array for non-spellbook type magic */
-    MAGIC_NUM2 magic_num2[MAX_SPELLS]{}; /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
-
-    RF_ABILITY mane_spell[MAX_MANE]{};
-    HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE]{};
-    s16b mane_num{};
-    bool new_mane{};
-
-#define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
-#define CONCENT_TELE_THRESHOLD 5
-    s16b concent{}; /* Sniper's concentration level */
-
-    HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL]{};
-    char died_from[MAX_MONSTER_NAME]{}; /* What killed the player */
-    concptr last_message{}; /* Last message on death or retirement */
-    char history[4][60]{}; /* Textual "history" for the Player */
-
-    u16b panic_save{}; /* Panic save */
-
-    bool wait_report_score{}; /* Waiting to report score */
-    bool is_dead{}; /* Player is dead */
-    bool now_damaged{};
-    bool ambush_flag{};
-    BIT_FLAGS change_floor_mode{}; /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
-
-    bool reset_concent{}; /* Concentration reset flag */
-
-    MONSTER_IDX riding{}; /* Riding on a monster of this index */
-
-#define KNOW_STAT 0x01
-#define KNOW_HPRATE 0x02
-    BIT_FLAGS8 knowledge{}; /* Knowledge about yourself */
-    BIT_FLAGS visit{}; /* Visited towns */
-
-    player_race_type start_race{}; /* Race at birth */
-    BIT_FLAGS old_race1{}; /* Record of race changes */
-    BIT_FLAGS old_race2{}; /* Record of race changes */
-    s16b old_realm{}; /* Record of realm changes */
-
-    s16b pet_follow_distance{}; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
-    s16b pet_extra_flags{}; /* Various flags for controling pets */
-
-    MONSTER_IDX today_mon{}; //!< 日替わり賞金首を知っていればそのモンスターID、知らなければ 0
-
-    bool dtrap{}; /* Whether you are on trap-safe grids */
-    FLOOR_IDX floor_id{}; /* Current floor location */
 
-    bool autopick_autoregister{}; /* auto register is in-use or not */
-
-    byte feeling{}; /* Most recent dungeon feeling */
-    s32b feeling_turn{}; /* The turn of the last dungeon feeling */
-
-    object_type *inventory_list{}; /* The player's inventory */
-    s16b inven_cnt{}; /* Number of items in inventory */
-    s16b equip_cnt{}; /* Number of items in equipment */
-
-    /*** Temporary fields ***/
-
-    bool select_ring_slot{};
-
-    bool playing{}; /* True if player is playing */
-    bool leaving{}; /* True if player is leaving */
-
-    bool monk_notify_aux{};
-
-    byte leave_bldg{};
-    byte exit_bldg{}; /* Goal obtained in on_defeat_arena_monster? -KMW- */
-
-    bool leaving_dungeon{}; /* True if player is leaving the dungeon */
-    bool teleport_town{};
-    bool enter_dungeon{}; /* Just enter the dungeon */
-
-    IDX health_who{}; /* Health bar trackee */
-
-    MONRACE_IDX monster_race_idx{}; /* Monster race trackee */
-
-    KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx{}; /* Object kind trackee */
-
-    s16b new_spells{}; /* Number of spells available */
-    s16b old_spells{};
-
-    s16b old_food_aux{}; /* Old value of food */
-
-    bool old_cumber_armor{};
-    bool old_cumber_glove{};
-    bool old_heavy_wield[2]{};
-    bool old_heavy_shoot{};
-    bool old_icky_wield[2]{};
-    bool old_riding_wield[2]{};
-    bool old_riding_ryoute{};
-    bool old_monlite{};
-    int extra_blows[2]{};
-
-    POSITION old_lite{}; /* Old radius of lite (if any) */
-
-    bool cumber_armor{}; /* Mana draining armor */
-    bool cumber_glove{}; /* Mana draining gloves */
-    bool heavy_wield[2]{}; /* Heavy weapon */
-    bool icky_wield[2]{}; /* Icky weapon */
-    bool riding_wield[2]{}; /* Riding weapon */
-    bool riding_ryoute{}; /* Riding weapon */
-    bool monlite{};
-    BIT_FLAGS yoiyami{};
-    BIT_FLAGS easy_2weapon{};
-    BIT_FLAGS down_saving{};
-
-    POSITION cur_lite{}; /* Radius of lite (if any) */
-
-    BIT_FLAGS update{}; /* Pending Updates */
-    BIT_FLAGS redraw{}; /* Normal Redraws */
-    BIT_FLAGS window_flags{}; /* Window Redraws */
-    s16b stat_use[A_MAX]{}; /* Current modified stats */
-    s16b stat_top[A_MAX]{}; /* Maximal modified stats */
-
-    bool sutemi{};
-    bool counter{};
-
-    ALIGNMENT align{}; /* Good/evil/neutral */
-    POSITION run_py{};
-    POSITION run_px{};
-    DIRECTION fishing_dir{};
-
-    MONSTER_IDX pet_t_m_idx{};
-    MONSTER_IDX riding_t_m_idx{};
-
-    /*** Extracted fields ***/
-
-    s16b running{}; /* Current counter for running, if any */
-    bool suppress_multi_reward{}; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
-
-    s16b stat_add[A_MAX]{}; /* Modifiers to stat values */
-    s16b stat_index[A_MAX]{}; /* Indexes into stat tables */
-
-    bool hack_mutation{};
-    bool is_fired{};
-    bool level_up_message{};
-
-    BIT_FLAGS anti_magic{}; /* Anti-magic */
-    BIT_FLAGS anti_tele{}; /* Prevent teleportation */
-
-    BIT_FLAGS cursed{}; /* Player is cursed */
-
-    bool can_swim{}; /* No damage falling */
-    BIT_FLAGS levitation{}; /* No damage falling */
-    BIT_FLAGS lite{}; /* Permanent light */
-    BIT_FLAGS free_act{}; /* Never paralyzed */
-    BIT_FLAGS see_inv{}; /* Can see invisible */
-    BIT_FLAGS regenerate{}; /* Regenerate hit pts */
-    BIT_FLAGS hold_exp{}; /* Resist exp draining */
-
-    BIT_FLAGS telepathy{}; /* Telepathy */
-    BIT_FLAGS esp_animal{};
-    BIT_FLAGS esp_undead{};
-    BIT_FLAGS esp_demon{};
-    BIT_FLAGS esp_orc{};
-    BIT_FLAGS esp_troll{};
-    BIT_FLAGS esp_giant{};
-    BIT_FLAGS esp_dragon{};
-    BIT_FLAGS esp_human{};
-    BIT_FLAGS esp_evil{};
-    BIT_FLAGS esp_good{};
-    BIT_FLAGS esp_nonliving{};
-    BIT_FLAGS esp_unique{};
-
-    BIT_FLAGS slow_digest{}; /* Slower digestion */
-    BIT_FLAGS bless_blade{}; /* Blessed blade */
-    BIT_FLAGS xtra_might{}; /* Extra might bow */
-    BIT_FLAGS impact{}; /* Earthquake blows */
-    BIT_FLAGS dec_mana{};
-    BIT_FLAGS easy_spell{};
-    BIT_FLAGS heavy_spell{};
-    BIT_FLAGS warning{};
-    BIT_FLAGS mighty_throw{};
-    BIT_FLAGS see_nocto{}; /* Noctovision */
-    bool invoking_midnight_curse{};
-
-    DICE_NUMBER to_dd[2]{}; /* Extra dice/sides */
-    DICE_SID to_ds[2]{};
-
-    HIT_PROB dis_to_h[2]{}; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
-    HIT_PROB dis_to_h_b{}; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
-    HIT_POINT dis_to_d[2]{}; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
-    ARMOUR_CLASS dis_to_a{}; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
-    ARMOUR_CLASS dis_ac{}; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
-
-    s16b to_h[2]{}; /* Bonus to hit (wield) */
-    s16b to_h_b{}; /* Bonus to hit (bow) */
-    s16b to_h_m{}; /* Bonus to hit (misc) */
-    s16b to_d[2]{}; /* Bonus to dam (wield) */
-    s16b to_d_m{}; /* Bonus to dam (misc) */
-    ARMOUR_CLASS to_a{}; /* Bonus to ac */
-
-    s16b to_m_chance{}; /* Minusses to cast chance */
-
-    bool no_flowed{};
-
-    ARMOUR_CLASS ac{}; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
-
-    ACTION_SKILL_POWER see_infra{}; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
-    ACTION_SKILL_POWER skill_dis{}; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
-    ACTION_SKILL_POWER skill_dev{}; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
-    ACTION_SKILL_POWER skill_sav{}; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
-    ACTION_SKILL_POWER skill_stl{}; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
-
-    /*!
-     * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
-     * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
-     * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
-     * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
-     */
-    ACTION_SKILL_POWER skill_srh{};
-
-    ACTION_SKILL_POWER skill_fos{}; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
-    ACTION_SKILL_POWER skill_thn{}; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
-    ACTION_SKILL_POWER skill_thb{}; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
-    ACTION_SKILL_POWER skill_tht{}; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
-    ACTION_SKILL_POWER skill_dig{}; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
-
-    s16b num_blow[2]{}; /* Number of blows */
-    s16b num_fire{}; /* Number of shots */
-
-    byte tval_xtra{}; /* (Unused)Correct xtra tval */
-    byte tval_ammo{}; /* Correct ammo tval */
-
-    s16b pspeed{}; /*!< 現在の速度 / Current speed */
-
-    ENERGY energy_use{}; /*!< 直近のターンに消費したエネルギー / Energy use this turn */
-
-    POSITION y{}; /*!< ダンジョンの現在Y座標 / Player location in dungeon */
-    POSITION x{}; /*!< ダンジョンの現在X座標 / Player location in dungeon */
-    GAME_TEXT name[32]{}; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
-    char base_name[32]{}; /*!< Stripped version of "player_name" */
-} player_type;
-
-extern player_type *p_ptr;
-
-extern concptr your_alignment(player_type *creature_ptr, bool with_value = false);
-extern int weapon_exp_level(int weapon_exp);
-extern int riding_exp_level(int riding_exp);
-extern int spell_exp_level(int spell_exp);
-
-extern int calc_weapon_weight_limit(player_type *creature_ptr);
-extern WEIGHT calc_inventory_weight(player_type *creature_ptr);
-
-extern s16b calc_num_fire(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr);
-extern WEIGHT calc_weight_limit(player_type *creature_ptr);
-extern bool has_melee_weapon(player_type *creature_ptr, int i);
-
-extern bool heavy_armor(player_type *creature_ptr);
-extern void update_creature(player_type *creature_ptr);
-extern BIT_FLAGS16 empty_hands(player_type *creature_ptr, bool riding_control);
-extern bool player_has_no_spellbooks(player_type *creature_ptr);
-
-extern void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost);
-extern void free_turn(player_type *creature_ptr);
-
-extern bool player_place(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
-
-extern void check_experience(player_type *creature_ptr);
-extern void wreck_the_pattern(player_type *creature_ptr);
-extern void cnv_stat(int val, char *out_val);
-extern s16b modify_stat_value(int value, int amount);
-extern long calc_score(player_type *creature_ptr);
-
-extern bool is_blessed(player_type *creature_ptr);
-extern bool is_time_limit_esp(player_type *creature_ptr);
-extern bool is_time_limit_stealth(player_type *creature_ptr);
-extern bool can_two_hands_wielding(player_type *creature_ptr);
-bool is_fast(player_type *creature_ptr);
-bool is_invuln(player_type *creature_ptr);
-bool is_hero(player_type *creature_ptr);
-bool is_shero(player_type *creature_ptr);
-bool is_echizen(player_type *creature_ptr);
-bool is_in_dungeon(player_type *creature_ptr);
-
-/*
- * Player "food" crucial values
- */
-#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
-#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
-#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
-#define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
-#define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
-#define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
-
-/*
- * Player regeneration constants
- */
-#define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
-#define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
-#define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
-#define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
-#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
-
-extern void stop_singing(player_type *creature_ptr);
-extern void stop_mouth(player_type *caster_ptr);
-extern PERCENTAGE calculate_upkeep(player_type *creature_ptr);
-extern bool music_singing(player_type *caster_ptr, int music_songs);
+#include "system/angband.h"
 
-#define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
-#define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
-#define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
-#define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
-#define music_singing_any(CREATURE_PTR) (((CREATURE_PTR)->pclass == CLASS_BARD) && (CREATURE_PTR)->magic_num1[0])
+struct object_type;;
+struct player_type;
+int spell_exp_level(int spell_exp);
+
+WEIGHT calc_weapon_weight_limit(player_type *player_ptr);
+WEIGHT calc_bow_weight_limit(player_type *player_ptr);
+WEIGHT calc_inventory_weight(player_type *player_ptr);
+
+int16_t calc_num_fire(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
+WEIGHT calc_weight_limit(player_type *player_ptr);
+void update_creature(player_type *player_ptr);
+bool player_has_no_spellbooks(player_type *player_ptr);
+
+bool player_place(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
+
+void check_experience(player_type *player_ptr);
+void wreck_the_pattern(player_type *player_ptr);
+void cnv_stat(int val, char *out_val);
+int16_t modify_stat_value(int value, int amount);
+long calc_score(player_type *player_ptr);
+
+bool is_blessed(player_type *player_ptr);
+bool is_time_limit_esp(player_type *player_ptr);
+bool is_time_limit_stealth(player_type *player_ptr);
+bool is_fast(player_type *player_ptr);
+bool is_invuln(player_type *player_ptr);
+bool is_hero(player_type *player_ptr);
+bool is_shero(player_type *player_ptr);
+bool is_echizen(player_type *player_ptr);
+bool is_chargeman(player_type *player_ptr);
+
+void stop_mouth(player_type *player_ptr);