OSDN Git Service

[Refactor] #38997 set_tim_eyeeye() に player_type * 引数を追加.
[hengband/hengband.git] / src / player-effects.c
index b83a71a..070b899 100644 (file)
@@ -290,16 +290,16 @@ void reset_tim_flags(void)
  */
 void dispel_player(void)
 {
-       (void)set_fast(0, TRUE);
-       (void)set_lightspeed(0, TRUE);
-       (void)set_slow(0, TRUE);
-       (void)set_shield(0, TRUE);
-       (void)set_blessed(0, TRUE);
+       (void)set_fast(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_lightspeed(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_slow(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_shield(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_blessed(p_ptr, 0, TRUE);
        (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
-       (void)set_hero(0, TRUE);
-       (void)set_shero(0, TRUE);
-       (void)set_protevil(0, TRUE);
-       (void)set_invuln(0, TRUE);
+       (void)set_hero(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_shero(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_protevil(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_invuln(p_ptr, 0, TRUE);
        (void)set_wraith_form(0, TRUE);
        (void)set_kabenuke(0, TRUE);
        (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
@@ -309,17 +309,17 @@ void dispel_player(void)
        (void)set_multishadow(0,TRUE);
        (void)set_dustrobe(0,TRUE);
 
-       (void)set_tim_invis(0, TRUE);
-       (void)set_tim_infra(0, TRUE);
+       (void)set_tim_invis(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_infra(p_ptr, 0, TRUE);
        (void)set_tim_esp(0, TRUE);
-       (void)set_tim_regen(0, TRUE);
-       (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
-       (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
-       (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
-       (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
-       (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
-       (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
-       (void)set_magicdef(0, TRUE);
+       (void)set_tim_regen(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_stealth(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_levitation(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_sh_touki(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_sh_fire(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_sh_holy(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_eyeeye(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_magicdef(p_ptr, 0, TRUE);
        (void)set_resist_magic(0, TRUE);
        (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
        (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
@@ -327,7 +327,7 @@ void dispel_player(void)
        (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
        (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
        (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
-       (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
+       (void)set_mimic(p_ptr, 0, 0, TRUE);
        (void)set_ele_attack(0, 0);
        (void)set_ele_immune(0, 0);
 
@@ -361,24 +361,24 @@ void dispel_player(void)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
+bool set_mimic(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_mimic && (creature_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
                }
-               else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
+               else if ((!creature_ptr->tim_mimic) || (creature_ptr->mimic_form != p))
                {
                        msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
-                       p_ptr->mimic_form = p;
+                       creature_ptr->mimic_form = p;
                        notice = TRUE;
                }
        }
@@ -386,26 +386,26 @@ bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_mimic)
+               if (creature_ptr->tim_mimic)
                {
                        msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
-                       if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
-                       p_ptr->mimic_form=0;
+                       if (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
+                       creature_ptr->mimic_form=0;
                        notice = TRUE;
                        p = 0;
                }
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_mimic = v;
+       creature_ptr->tim_mimic = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
 
-       p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
 
        handle_stuff();
        return (TRUE);
@@ -421,19 +421,19 @@ bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
  * "player_can_see_bold()".\n
  */
-bool set_blind(TIME_EFFECT v)
+bool set_blind(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (!p_ptr->blind)
+               if (!creature_ptr->blind)
                {
-                       if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
+                       if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID)
                        {
                                msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
                        }
@@ -450,9 +450,9 @@ bool set_blind(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->blind)
+               if (creature_ptr->blind)
                {
-                       if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
+                       if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID)
                        {
                                msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
                        }
@@ -466,17 +466,17 @@ bool set_blind(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->blind = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->blind = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
 
        /* Fully update the visuals */
-       p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+       creature_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
+       creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -487,55 +487,55 @@ bool set_blind(TIME_EFFECT v)
  * @param v 継続時間
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_confused(TIME_EFFECT v)
+bool set_confused(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (!p_ptr->confused)
+               if (!creature_ptr->confused)
                {
                        msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
 
-                       if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
+                       if (creature_ptr->action == ACTION_LEARN)
                        {
                                msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
-                               p_ptr->new_mane = FALSE;
+                               creature_ptr->new_mane = FALSE;
 
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+                               creature_ptr->action = ACTION_NONE;
                        }
-                       if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
+                       if (creature_ptr->action == ACTION_KAMAE)
                        {
                                msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
-                               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
+                               creature_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
+                               creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+                               creature_ptr->action = ACTION_NONE;
                        }
-                       else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
+                       else if (creature_ptr->action == ACTION_KATA)
                        {
                                msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
-                               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
+                               creature_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
+                               creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+                               creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+                               creature_ptr->action = ACTION_NONE;
                        }
 
                        /* Sniper */
-                       if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
+                       if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
 
                        /* Hex */
                        if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
 
                        notice = TRUE;
-                       p_ptr->counter = FALSE;
+                       creature_ptr->counter = FALSE;
                        chg_virtue(V_HARMONY, -1);
                }
        }
@@ -543,17 +543,17 @@ bool set_confused(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->confused)
+               if (creature_ptr->confused)
                {
                        msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
-                       p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
+                       creature_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
                        notice = TRUE;
                }
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->confused = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->confused = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
@@ -569,17 +569,17 @@ bool set_confused(TIME_EFFECT v)
  * @param v 継続時間
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
+bool set_poisoned(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (!p_ptr->poisoned)
+               if (!creature_ptr->poisoned)
                {
                        msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
                        notice = TRUE;
@@ -589,7 +589,7 @@ bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->poisoned)
+               if (creature_ptr->poisoned)
                {
                        msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
                        notice = TRUE;
@@ -597,8 +597,8 @@ bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->poisoned = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->poisoned = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
@@ -614,33 +614,33 @@ bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
  * @param v 継続時間
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
+bool set_afraid(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (!p_ptr->afraid)
+               if (!creature_ptr->afraid)
                {
                        msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
 
-                       if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
+                       if (creature_ptr->special_defense & KATA_MASK)
                        {
                                msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
-                               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
+                               creature_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
+                               creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+                               creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+                               creature_ptr->action = ACTION_NONE;
                        }
 
                        notice = TRUE;
-                       p_ptr->counter = FALSE;
+                       creature_ptr->counter = FALSE;
                        chg_virtue(V_VALOUR, -1);
                }
        }
@@ -648,7 +648,7 @@ bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->afraid)
+               if (creature_ptr->afraid)
                {
                        msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
                        notice = TRUE;
@@ -656,8 +656,8 @@ bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->afraid = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->afraid = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
@@ -668,30 +668,30 @@ bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
 }
 
 /*!
- * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
+ * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "paralyzed", notice observable changes
  * @param v 継続時間
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
+bool set_paralyzed(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (!p_ptr->paralyzed)
+               if (!creature_ptr->paralyzed)
                {
                        msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
                        /* Sniper */
-                       if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
+                       if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
 
                        /* Hex */
                        if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
 
-                       p_ptr->counter = FALSE;
+                       creature_ptr->counter = FALSE;
                        notice = TRUE;
                }
        }
@@ -699,7 +699,7 @@ bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->paralyzed)
+               if (creature_ptr->paralyzed)
                {
                        msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
                        notice = TRUE;
@@ -707,14 +707,14 @@ bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->paralyzed = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->paralyzed = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -725,27 +725,26 @@ bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
  */
-bool set_image(TIME_EFFECT v)
+bool set_image(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-       if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
-
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
                set_tsuyoshi(0, TRUE);
-               if (!p_ptr->image)
+               if (!creature_ptr->image)
                {
                        msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
 
                        /* Sniper */
-                       if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
+                       if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
 
-                       p_ptr->counter = FALSE;
+                       creature_ptr->counter = FALSE;
                        notice = TRUE;
                }
        }
@@ -753,7 +752,7 @@ bool set_image(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->image)
+               if (creature_ptr->image)
                {
                        msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
                        notice = TRUE;
@@ -761,17 +760,17 @@ bool set_image(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->image = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->image = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
 
-       p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
+       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+       creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -782,21 +781,21 @@ bool set_image(TIME_EFFECT v)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_fast(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->fast && !do_dec)
+               if (creature_ptr->fast && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->fast > v) return FALSE;
                }
-               else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
+               else if (!IS_FAST() && !creature_ptr->lightspeed)
                {
                        msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
                        notice = TRUE;
@@ -808,7 +807,7 @@ bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
+               if (creature_ptr->fast && !creature_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
                {
                        msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
                        notice = TRUE;
@@ -816,13 +815,13 @@ bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->fast = v;
+       creature_ptr->fast = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -833,23 +832,23 @@ bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_lightspeed(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
-       if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
+       if (creature_ptr->wild_mode) v = 0;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
+               if (creature_ptr->lightspeed && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->lightspeed)
+               else if (!creature_ptr->lightspeed)
                {
                        msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
                        notice = TRUE;
@@ -861,7 +860,7 @@ bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->lightspeed)
+               if (creature_ptr->lightspeed)
                {
                        msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
                        notice = TRUE;
@@ -869,13 +868,13 @@ bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->lightspeed = v;
+       creature_ptr->lightspeed = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -886,21 +885,21 @@ bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_slow(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->slow && !do_dec)
+               if (creature_ptr->slow && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->slow > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->slow)
+               else if (!creature_ptr->slow)
                {
                        msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
                        notice = TRUE;
@@ -910,7 +909,7 @@ bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->slow)
+               if (creature_ptr->slow)
                {
                        msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
                        notice = TRUE;
@@ -918,13 +917,13 @@ bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->slow = v;
+       creature_ptr->slow = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -936,21 +935,21 @@ bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_shield(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->shield && !do_dec)
+               if (creature_ptr->shield && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->shield > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->shield)
+               else if (!creature_ptr->shield)
                {
                        msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
                        notice = TRUE;
@@ -960,7 +959,7 @@ bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->shield)
+               if (creature_ptr->shield)
                {
                        msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
                        notice = TRUE;
@@ -968,14 +967,14 @@ bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->shield = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->shield = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -987,21 +986,21 @@ bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tsubureru(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tsubureru && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tsubureru)
+               else if (!creature_ptr->tsubureru)
                {
                        msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
                        notice = TRUE;
@@ -1011,7 +1010,7 @@ bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tsubureru)
+               if (creature_ptr->tsubureru)
                {
                        msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
                        notice = TRUE;
@@ -1019,14 +1018,14 @@ bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tsubureru = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tsubureru = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1038,21 +1037,21 @@ bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_magicdef(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
+               if (creature_ptr->magicdef && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->magicdef > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->magicdef)
+               else if (!creature_ptr->magicdef)
                {
                        msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
                        notice = TRUE;
@@ -1062,7 +1061,7 @@ bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->magicdef)
+               if (creature_ptr->magicdef)
                {
                        msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
                        notice = TRUE;
@@ -1070,14 +1069,14 @@ bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->magicdef = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->magicdef = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1088,19 +1087,19 @@ bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_blessed(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->blessed && !do_dec)
+               if (creature_ptr->blessed && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->blessed > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_BLESSED())
                {
@@ -1112,7 +1111,7 @@ bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
+               if (creature_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
                {
                        msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
                        notice = TRUE;
@@ -1120,14 +1119,14 @@ bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->blessed = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->blessed = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1139,19 +1138,19 @@ bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_hero(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->hero && !do_dec)
+               if (creature_ptr->hero && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->hero > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_HERO())
                {
@@ -1163,7 +1162,7 @@ bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
+               if (creature_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
                {
                        msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
                        notice = TRUE;
@@ -1171,17 +1170,17 @@ bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->hero = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->hero = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Recalculate hitpoints */
-       p_ptr->update |= (PU_HP);
+       creature_ptr->update |= (PU_HP);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1192,22 +1191,22 @@ bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_shero(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
+       if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->shero && !do_dec)
+               if (creature_ptr->shero && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->shero > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->shero)
+               else if (!creature_ptr->shero)
                {
                        msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1217,7 +1216,7 @@ bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->shero)
+               if (creature_ptr->shero)
                {
                        msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
                        notice = TRUE;
@@ -1225,17 +1224,17 @@ bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->shero = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->shero = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Recalculate hitpoints */
-       p_ptr->update |= (PU_HP);
+       creature_ptr->update |= (PU_HP);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1246,21 +1245,21 @@ bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_protevil(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->protevil && !do_dec)
+               if (creature_ptr->protevil && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->protevil > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->protevil)
+               else if (!creature_ptr->protevil)
                {
                        msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1270,7 +1269,7 @@ bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->protevil)
+               if (creature_ptr->protevil)
                {
                        msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
                        notice = TRUE;
@@ -1278,8 +1277,8 @@ bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->protevil = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->protevil = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
@@ -1360,19 +1359,19 @@ bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_invuln(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->invuln && !do_dec)
+               if (creature_ptr->invuln && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->invuln > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_INVULN())
                {
@@ -1384,39 +1383,39 @@ bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
                        chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
                        chg_virtue(V_VALOUR, -5);
 
-                       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+                       creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
+                       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
 
-                       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+                       creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
                }
        }
 
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
+               if (creature_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
                {
                        msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
                        notice = TRUE;
 
-                       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+                       creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
+                       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
 
-                       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+                       creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
-                       p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
+                       creature_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
                }
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->invuln = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->invuln = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1478,21 +1477,21 @@ bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_invis(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_invis && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_invis)
+               else if (!creature_ptr->tim_invis)
                {
                        msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1502,7 +1501,7 @@ bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_invis)
+               if (creature_ptr->tim_invis)
                {
                        msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
                        notice = TRUE;
@@ -1510,17 +1509,17 @@ bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_invis = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_invis = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1531,21 +1530,21 @@ bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_infra(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_infra && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_infra)
+               else if (!creature_ptr->tim_infra)
                {
                        msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1555,7 +1554,7 @@ bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_infra)
+               if (creature_ptr->tim_infra)
                {
                        msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
                        notice = TRUE;
@@ -1563,17 +1562,17 @@ bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_infra = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_infra = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1584,21 +1583,21 @@ bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_regen(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_regen && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_regen)
+               else if (!creature_ptr->tim_regen)
                {
                        msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1608,7 +1607,7 @@ bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_regen)
+               if (creature_ptr->tim_regen)
                {
                        msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
                        notice = TRUE;
@@ -1616,14 +1615,14 @@ bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_regen = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_regen = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1634,19 +1633,19 @@ bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_stealth(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_stealth && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_TIM_STEALTH())
                {
@@ -1658,7 +1657,7 @@ bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
+               if (creature_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
                {
                        msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
                        notice = TRUE;
@@ -1666,14 +1665,14 @@ bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_stealth = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_stealth = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1739,21 +1738,21 @@ bool set_superstealth(bool set)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_levitation(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_levitation && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_levitation)
+               else if (!creature_ptr->tim_levitation)
                {
                        msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1763,7 +1762,7 @@ bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_levitation)
+               if (creature_ptr->tim_levitation)
                {
                        msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
                        notice = TRUE;
@@ -1771,14 +1770,14 @@ bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_levitation = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_levitation = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1789,21 +1788,21 @@ bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_touki(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
+               else if (!creature_ptr->tim_sh_touki)
                {
                        msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1813,7 +1812,7 @@ bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_touki)
+               if (creature_ptr->tim_sh_touki)
                {
                        msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
                        notice = TRUE;
@@ -1821,8 +1820,8 @@ bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_sh_touki = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_sh_touki = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
@@ -1838,21 +1837,21 @@ bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_fire(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
+               else if (!creature_ptr->tim_sh_fire)
                {
                        msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1862,7 +1861,7 @@ bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_fire)
+               if (creature_ptr->tim_sh_fire)
                {
                        msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
                        notice = TRUE;
@@ -1870,14 +1869,14 @@ bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_sh_fire = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_sh_fire = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1888,21 +1887,21 @@ bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_holy(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
+               else if (!creature_ptr->tim_sh_holy)
                {
                        msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1912,7 +1911,7 @@ bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_holy)
+               if (creature_ptr->tim_sh_holy)
                {
                        msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
                        notice = TRUE;
@@ -1920,14 +1919,14 @@ bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_sh_holy = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_sh_holy = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1938,21 +1937,21 @@ bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_eyeeye(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
+               else if (!creature_ptr->tim_eyeeye)
                {
                        msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1962,7 +1961,7 @@ bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_eyeeye)
+               if (creature_ptr->tim_eyeeye)
                {
                        msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
                        notice = TRUE;
@@ -1970,14 +1969,14 @@ bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_eyeeye = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_eyeeye = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -3213,15 +3212,15 @@ bool set_food(TIME_EFFECT v)
  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
  * the stat BEFORE increasing it.\n
  */
-bool inc_stat(int stat)
+bool inc_stat(player_type *creature_ptr, int stat)
 {
        BASE_STATUS value, gain;
 
        /* Then augment the current/max stat */
-       value = p_ptr->stat_cur[stat];
+       value = creature_ptr->stat_cur[stat];
 
        /* Cannot go above 18/100 */
-       if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
+       if (value < creature_ptr->stat_max_max[stat])
        {
                /* Gain one (sometimes two) points */
                if (value < 18)
@@ -3231,17 +3230,17 @@ bool inc_stat(int stat)
                }
 
                /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
-               else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
+               else if (value < (creature_ptr->stat_max_max[stat]-2))
                {
                        /* Approximate gain value */
-                       gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
+                       gain = (((creature_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
                        if (gain < 1) gain = 1;
 
                        /* Apply the bonus */
                        value += randint1(gain) + gain / 2;
 
                        /* Maximal value */
-                       if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
+                       if (value > (creature_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = creature_ptr->stat_max_max[stat]-1;
                }
 
                /* Gain one point at a time */
@@ -3251,14 +3250,14 @@ bool inc_stat(int stat)
                }
 
                /* Save the new value */
-               p_ptr->stat_cur[stat] = value;
+               creature_ptr->stat_cur[stat] = value;
 
                /* Bring up the maximum too */
-               if (value > p_ptr->stat_max[stat])
+               if (value > creature_ptr->stat_max[stat])
                {
-                       p_ptr->stat_max[stat] = value;
+                       creature_ptr->stat_max[stat] = value;
                }
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+               creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
                /* Success */
                return (TRUE);
@@ -3419,7 +3418,7 @@ bool res_stat(player_type *creature_ptr, int stat)
 /*
  * Increase players hit points, notice effects
  */
-bool hp_player(int num)
+bool hp_player(player_type *creature_ptr, int num)
 {
        int vir;
        vir = virtue_number(V_VITALITY);
@@ -3428,26 +3427,26 @@ bool hp_player(int num)
 
        if(vir)
        {
-               num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
+               num = num * (creature_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
        }
        /* Healing needed */
-       if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
+       if (creature_ptr->chp < creature_ptr->mhp)
        {
-               if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
+               if ((num > 0) && (creature_ptr->chp < (creature_ptr->mhp/3)))
                        chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
                /* Gain hitpoints */
-               p_ptr->chp += num;
+               creature_ptr->chp += num;
 
                /* Enforce maximum */
-               if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
+               if (creature_ptr->chp >= creature_ptr->mhp)
                {
-                       p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
-                       p_ptr->chp_frac = 0;
+                       creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
+                       creature_ptr->chp_frac = 0;
                }
 
-               p_ptr->redraw |= (PR_HP);
+               creature_ptr->redraw |= (PR_HP);
 
-               p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+               creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
 
                /* Heal 0-4 */
                if (num < 5)
@@ -3554,13 +3553,12 @@ bool do_dec_stat(player_type *creature_ptr, int stat)
 /*
  * Restore lost "points" in a stat
  */
-bool do_res_stat(int stat)
+bool do_res_stat(player_type *creature_ptr, int stat)
 {
        /* Attempt to increase */
-       if (res_stat(p_ptr, stat))
+       if (res_stat(creature_ptr, stat))
        {
                msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
-
                return (TRUE);
        }
 
@@ -3580,7 +3578,7 @@ bool do_inc_stat(int stat)
        res = res_stat(p_ptr, stat);
 
        /* Attempt to increase */
-       if (inc_stat(stat))
+       if (inc_stat(p_ptr, stat))
        {
                if (stat == A_WIS)
                {
@@ -3692,7 +3690,7 @@ void do_poly_wounds(void)
        if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
 
        msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
-       hp_player(change);
+       hp_player(p_ptr, change);
        if (Nasty_effect)
        {
                msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));