* #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
* @return なし
*/
-void set_action(ACTION_IDX typ)
+void set_action(player_type *creature_ptr, ACTION_IDX typ)
{
- int prev_typ = p_ptr->action;
+ int prev_typ = creature_ptr->action;
if (typ == prev_typ)
{
case ACTION_SEARCH:
{
msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
- p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
+ creature_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
break;
}
case ACTION_REST:
{
- p_ptr->resting = 0;
+ creature_ptr->resting = 0;
break;
}
case ACTION_LEARN:
{
msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
- p_ptr->new_mane = FALSE;
+ creature_ptr->new_mane = FALSE;
break;
}
case ACTION_KAMAE:
{
msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
- p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
+ creature_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
break;
}
case ACTION_KATA:
{
msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
- p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
- p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
- p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+ creature_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
+ creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+ creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
break;
}
case ACTION_SING:
case ACTION_HAYAGAKE:
{
msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
- take_turn(p_ptr, 100);
+ take_turn(creature_ptr, 100);
break;
}
case ACTION_SPELL:
}
}
- p_ptr->action = typ;
+ creature_ptr->action = typ;
/* If we are requested other action, stop singing */
- if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
- if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
+ if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(creature_ptr);
+ if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell(creature_ptr);
- switch (p_ptr->action)
+ switch (creature_ptr->action)
{
case ACTION_SEARCH:
{
msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
- p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
+ creature_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
break;
}
case ACTION_LEARN:
break;
}
}
- p_ptr->update |= (PU_BONUS);
- p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+ creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+ creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
}
/*!
* @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
* @return なし
*/
-void reset_tim_flags(void)
+void reset_tim_flags(player_type *creature_ptr)
{
- p_ptr->fast = 0; /* Timed -- Fast */
- p_ptr->lightspeed = 0;
- p_ptr->slow = 0; /* Timed -- Slow */
- p_ptr->blind = 0; /* Timed -- Blindness */
- p_ptr->paralyzed = 0; /* Timed -- Paralysis */
- p_ptr->confused = 0; /* Timed -- Confusion */
- p_ptr->afraid = 0; /* Timed -- Fear */
- p_ptr->image = 0; /* Timed -- Hallucination */
- p_ptr->poisoned = 0; /* Timed -- Poisoned */
- p_ptr->cut = 0; /* Timed -- Cut */
- p_ptr->stun = 0; /* Timed -- Stun */
-
- p_ptr->protevil = 0; /* Timed -- Protection */
- p_ptr->invuln = 0; /* Timed -- Invulnerable */
- p_ptr->ult_res = 0;
- p_ptr->hero = 0; /* Timed -- Heroism */
- p_ptr->shero = 0; /* Timed -- Super Heroism */
- p_ptr->shield = 0; /* Timed -- Shield Spell */
- p_ptr->blessed = 0; /* Timed -- Blessed */
- p_ptr->tim_invis = 0; /* Timed -- Invisibility */
- p_ptr->tim_infra = 0; /* Timed -- Infra Vision */
- p_ptr->tim_regen = 0; /* Timed -- Regeneration */
- p_ptr->tim_stealth = 0; /* Timed -- Stealth */
- p_ptr->tim_esp = 0;
- p_ptr->wraith_form = 0; /* Timed -- Wraith Form */
- p_ptr->tim_levitation = 0;
- p_ptr->tim_sh_touki = 0;
- p_ptr->tim_sh_fire = 0;
- p_ptr->tim_sh_holy = 0;
- p_ptr->tim_eyeeye = 0;
- p_ptr->magicdef = 0;
- p_ptr->resist_magic = 0;
- p_ptr->tsuyoshi = 0;
- p_ptr->kabenuke = 0;
- p_ptr->tim_res_nether = 0;
- p_ptr->tim_res_time = 0;
- p_ptr->tim_mimic = 0;
- p_ptr->mimic_form = 0;
- p_ptr->tim_reflect = 0;
- p_ptr->multishadow = 0;
- p_ptr->dustrobe = 0;
- p_ptr->action = ACTION_NONE;
-
- p_ptr->oppose_acid = 0; /* Timed -- oppose acid */
- p_ptr->oppose_elec = 0; /* Timed -- oppose lightning */
- p_ptr->oppose_fire = 0; /* Timed -- oppose heat */
- p_ptr->oppose_cold = 0; /* Timed -- oppose cold */
- p_ptr->oppose_pois = 0; /* Timed -- oppose poison */
-
- p_ptr->word_recall = 0;
- p_ptr->alter_reality = 0;
- p_ptr->sutemi = FALSE;
- p_ptr->counter = FALSE;
- p_ptr->ele_attack = 0;
- p_ptr->ele_immune = 0;
- p_ptr->special_attack = 0L;
- p_ptr->special_defense = 0L;
-
- while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
- p_ptr->timewalk = FALSE;
-
- if (PRACE_IS_(p_ptr, RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
- if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
- if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
-
- if (p_ptr->riding)
- {
- (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
- (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
- (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
- }
-
- if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
- {
- SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
- SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
+ creature_ptr->fast = 0; /* Timed -- Fast */
+ creature_ptr->lightspeed = 0;
+ creature_ptr->slow = 0; /* Timed -- Slow */
+ creature_ptr->blind = 0; /* Timed -- Blindness */
+ creature_ptr->paralyzed = 0; /* Timed -- Paralysis */
+ creature_ptr->confused = 0; /* Timed -- Confusion */
+ creature_ptr->afraid = 0; /* Timed -- Fear */
+ creature_ptr->image = 0; /* Timed -- Hallucination */
+ creature_ptr->poisoned = 0; /* Timed -- Poisoned */
+ creature_ptr->cut = 0; /* Timed -- Cut */
+ creature_ptr->stun = 0; /* Timed -- Stun */
+
+ creature_ptr->protevil = 0; /* Timed -- Protection */
+ creature_ptr->invuln = 0; /* Timed -- Invulnerable */
+ creature_ptr->ult_res = 0;
+ creature_ptr->hero = 0; /* Timed -- Heroism */
+ creature_ptr->shero = 0; /* Timed -- Super Heroism */
+ creature_ptr->shield = 0; /* Timed -- Shield Spell */
+ creature_ptr->blessed = 0; /* Timed -- Blessed */
+ creature_ptr->tim_invis = 0; /* Timed -- Invisibility */
+ creature_ptr->tim_infra = 0; /* Timed -- Infra Vision */
+ creature_ptr->tim_regen = 0; /* Timed -- Regeneration */
+ creature_ptr->tim_stealth = 0; /* Timed -- Stealth */
+ creature_ptr->tim_esp = 0;
+ creature_ptr->wraith_form = 0; /* Timed -- Wraith Form */
+ creature_ptr->tim_levitation = 0;
+ creature_ptr->tim_sh_touki = 0;
+ creature_ptr->tim_sh_fire = 0;
+ creature_ptr->tim_sh_holy = 0;
+ creature_ptr->tim_eyeeye = 0;
+ creature_ptr->magicdef = 0;
+ creature_ptr->resist_magic = 0;
+ creature_ptr->tsuyoshi = 0;
+ creature_ptr->kabenuke = 0;
+ creature_ptr->tim_res_nether = 0;
+ creature_ptr->tim_res_time = 0;
+ creature_ptr->tim_mimic = 0;
+ creature_ptr->mimic_form = 0;
+ creature_ptr->tim_reflect = 0;
+ creature_ptr->multishadow = 0;
+ creature_ptr->dustrobe = 0;
+ creature_ptr->action = ACTION_NONE;
+
+ creature_ptr->oppose_acid = 0; /* Timed -- oppose acid */
+ creature_ptr->oppose_elec = 0; /* Timed -- oppose lightning */
+ creature_ptr->oppose_fire = 0; /* Timed -- oppose heat */
+ creature_ptr->oppose_cold = 0; /* Timed -- oppose cold */
+ creature_ptr->oppose_pois = 0; /* Timed -- oppose poison */
+
+ creature_ptr->word_recall = 0;
+ creature_ptr->alter_reality = 0;
+ creature_ptr->sutemi = FALSE;
+ creature_ptr->counter = FALSE;
+ creature_ptr->ele_attack = 0;
+ creature_ptr->ele_immune = 0;
+ creature_ptr->special_attack = 0L;
+ creature_ptr->special_defense = 0L;
+
+ while(creature_ptr->energy_need < 0) creature_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
+ creature_ptr->timewalk = FALSE;
+
+ if (PRACE_IS_(creature_ptr, RACE_DEMON) && (creature_ptr->lev > 44)) creature_ptr->oppose_fire = 1;
+ if ((creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (creature_ptr->lev > 44)) creature_ptr->oppose_pois = 1;
+ if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) creature_ptr->shero = 1;
+
+ if (creature_ptr->riding)
+ {
+ (void)set_monster_fast(creature_ptr->riding, 0);
+ (void)set_monster_slow(creature_ptr->riding, 0);
+ (void)set_monster_invulner(creature_ptr->riding, 0, FALSE);
+ }
+
+ if (creature_ptr->pclass == CLASS_BARD)
+ {
+ SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = 0;
+ SINGING_SONG_ID(creature_ptr) = 0;
}
}
* @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
* @return なし
*/
-void dispel_player(void)
+void dispel_player(player_type *creature_ptr)
{
- (void)set_fast(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_lightspeed(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_slow(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_shield(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_blessed(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tsuyoshi(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_hero(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_shero(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_protevil(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_invuln(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_wraith_form(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_kabenuke(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_res_nether(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_res_time(p_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_fast(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_lightspeed(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_slow(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_shield(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_blessed(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tsuyoshi(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_hero(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_shero(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_protevil(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_invuln(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_wraith_form(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_kabenuke(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_res_nether(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_res_time(creature_ptr, 0, TRUE);
/* by henkma */
- (void)set_tim_reflect(p_ptr, 0,TRUE);
- (void)set_multishadow(p_ptr, 0,TRUE);
- (void)set_dustrobe(p_ptr, 0,TRUE);
-
- (void)set_tim_invis(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_infra(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_esp(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_regen(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_stealth(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_levitation(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_sh_touki(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_sh_fire(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_sh_holy(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_tim_eyeeye(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_magicdef(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_resist_magic(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_oppose_acid(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_oppose_elec(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_oppose_fire(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_oppose_cold(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_oppose_pois(p_ptr, 0, TRUE);
- (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
- (void)set_mimic(p_ptr, 0, 0, TRUE);
- (void)set_ele_attack(p_ptr, 0, 0);
- (void)set_ele_immune(p_ptr, 0, 0);
+ (void)set_tim_reflect(creature_ptr, 0,TRUE);
+ (void)set_multishadow(creature_ptr, 0,TRUE);
+ (void)set_dustrobe(creature_ptr, 0,TRUE);
+
+ (void)set_tim_invis(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_infra(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_esp(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_regen(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_stealth(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_levitation(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_sh_touki(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_sh_fire(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_sh_holy(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_tim_eyeeye(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_magicdef(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_resist_magic(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_oppose_acid(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_oppose_elec(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_oppose_fire(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_oppose_cold(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_oppose_pois(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_ultimate_res(creature_ptr, 0, TRUE);
+ (void)set_mimic(creature_ptr, 0, 0, TRUE);
+ (void)set_ele_attack(creature_ptr, 0, 0);
+ (void)set_ele_immune(creature_ptr, 0, 0);
/* Cancel glowing hands */
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
+ if (creature_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
{
- p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
+ creature_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
}
- if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
+ if (music_singing_any(creature_ptr) || hex_spelling_any(creature_ptr))
{
- concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
- INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
- SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
+ concptr str = (music_singing_any(creature_ptr)) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
+ INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr);
+ SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
- p_ptr->action = ACTION_NONE;
- p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
- p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
- p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
- p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
+ creature_ptr->action = ACTION_NONE;
+ creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
+ creature_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
+ creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+ creature_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
}
}
/*!
- * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
+ * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "tim_mimic", and "mimic_form", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param p 変身内容
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
-bool set_mimic(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
+bool set_mimic(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, MIMIC_RACE_IDX p, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_mimic && (creature_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_mimic)
{
msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
- if (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(p_ptr, 0, TRUE);
+ if (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(creature_ptr, 0, TRUE);
creature_ptr->mimic_form=0;
notice = TRUE;
p = 0;
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, TRUE);
creature_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
}
/*!
- * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
+ * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "blind", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (!creature_ptr->blind)
}
notice = TRUE;
- chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_ENLIGHTEN, -1);
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->blind)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
/* Fully update the visuals */
creature_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
/*!
- * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
+ * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "confused", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (!creature_ptr->confused)
}
/* Sniper */
- if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
+ if (creature_ptr->concent) reset_concentration(creature_ptr, TRUE);
- /* Hex */
- if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
+ if (hex_spelling_any(creature_ptr)) stop_hex_spell_all(creature_ptr);
notice = TRUE;
creature_ptr->counter = FALSE;
- chg_virtue(V_HARMONY, -1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_HARMONY, -1);
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->confused)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
+ * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "poisoned", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (!creature_ptr->poisoned)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->poisoned)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
+ * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "afraid", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (!creature_ptr->afraid)
notice = TRUE;
creature_ptr->counter = FALSE;
- chg_virtue(V_VALOUR, -1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_VALOUR, -1);
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->afraid)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (!creature_ptr->paralyzed)
{
msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
- /* Sniper */
- if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
-
- /* Hex */
- if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
+ if (creature_ptr->concent) reset_concentration(creature_ptr, TRUE);
+ if (hex_spelling_any(creature_ptr)) stop_hex_spell_all(creature_ptr);
creature_ptr->counter = FALSE;
notice = TRUE;
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->paralyzed)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
+ * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "image", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
- /* Open */
if (v)
{
- set_tsuyoshi(p_ptr, 0, TRUE);
+ set_tsuyoshi(creature_ptr, 0, TRUE);
if (!creature_ptr->image)
{
msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
/* Sniper */
- if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
+ if (creature_ptr->concent) reset_concentration(creature_ptr, TRUE);
creature_ptr->counter = FALSE;
notice = TRUE;
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->image)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, TRUE);
creature_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
}
/*!
- * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
+ * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "fast", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->fast && !do_dec)
{
if (creature_ptr->fast > v) return FALSE;
}
- else if (!IS_FAST() && !creature_ptr->lightspeed)
+ else if (!IS_FAST(creature_ptr) && !creature_ptr->lightspeed)
{
msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
notice = TRUE;
- chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
- chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_PATIENCE, -1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_DILIGENCE, 1);
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->fast && !creature_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
+ if (creature_ptr->fast && !creature_ptr->lightspeed && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_SPEED) && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO))
{
msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
notice = TRUE;
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
+ * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "lightspeed", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->wild_mode) v = 0;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->lightspeed && !do_dec)
{
msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
notice = TRUE;
- chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
- chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_PATIENCE, -1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_DILIGENCE, 1);
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->lightspeed)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
+ * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "slow", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->slow && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->slow)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
/*!
- * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
+ * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "shield", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->shield && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->shield)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
/*!
- * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
+ * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "tsubureru", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tsubureru && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tsubureru)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
/*!
- * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
+ * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "magicdef", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->magicdef && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->magicdef)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
+ * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "blessed", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->blessed && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
+ if (creature_ptr->blessed && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_BLESS))
{
msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
notice = TRUE;
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
/*!
- * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
+ * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "hero", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->hero && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
+ if (creature_ptr->hero && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_HERO) && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO))
{
msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
notice = TRUE;
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
/* Recalculate hitpoints */
}
/*!
- * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
+ * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "shero", notice observable changes
* @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
* @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->shero && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->shero)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
/* Recalculate hitpoints */
}
/*!
- * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
+ * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "protevil", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->protevil && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->protevil)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
+ * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "wraith_form", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->wraith_form && !do_dec)
{
msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and current_world_ptr->game_turn into a wraith-being!"));
notice = TRUE;
- chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
- chg_virtue(V_HONOUR, -2);
- chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
- chg_virtue(V_VALOUR, -5);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_UNLIFE, 3);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_HONOUR, -2);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_SACRIFICE, -2);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_VALOUR, -5);
creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->wraith_form)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
+ * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "invuln", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->invuln && !do_dec)
msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
notice = TRUE;
- chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
- chg_virtue(V_HONOUR, -2);
- chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
- chg_virtue(V_VALOUR, -5);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_UNLIFE, -2);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_HONOUR, -2);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_SACRIFICE, -3);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_VALOUR, -5);
creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
+ if (creature_ptr->invuln && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_INVULN))
{
msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
notice = TRUE;
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
+ * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "tim_esp", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_esp && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
+ if (creature_ptr->tim_esp && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_MIND))
{
msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
notice = TRUE;
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
handle_stuff();
}
/*!
- * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
+ * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "tim_invis", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_invis && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_invis)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
/* Update the monsters */
}
/*!
- * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
+ * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "tim_infra", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_infra && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_infra)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
/* Update the monsters */
}
/*!
- * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
+ * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "tim_regen", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_regen && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_regen)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
+ * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "tim_stealth", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_stealth && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
+ if (creature_ptr->tim_stealth && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH))
{
msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
notice = TRUE;
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (set)
{
if (!(creature_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
{
- if (current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
+ if (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
{
msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
creature_ptr->monlite = creature_ptr->old_monlite = TRUE;
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
if (!notice) return (FALSE);
creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
+ * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "tim_levitation", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_levitation && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_levitation)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
+ * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_touki", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_sh_touki)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
+ * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_fire", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_sh_fire)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
+ * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_holy", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_sh_holy)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
+ * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "tim_eyeeye", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_eyeeye)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
/*!
- * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
+ * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "resist_magic", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->resist_magic && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->resist_magic)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
+ * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "tim_reflect", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_reflect && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_reflect)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
/*
- * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
+ * Set "multishadow", notice observable changes
*/
bool set_multishadow(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->multishadow && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->multishadow)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
+ * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "dustrobe", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->dustrobe && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->dustrobe)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
+ * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "kabenuke", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->kabenuke && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->kabenuke)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
+ * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "tsuyoshi", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
{
msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
notice = TRUE;
- chg_virtue(V_VITALITY, 2);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_VITALITY, 2);
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tsuyoshi)
(void)dec_stat(creature_ptr, A_STR, 20, TRUE);
notice = TRUE;
- chg_virtue(V_VITALITY, -3);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_VITALITY, -3);
}
}
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
/* Recalculate hitpoints */
#endif
}
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
_("(なし)", "do nothing special.")))))));
}
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
}
/*!
- * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
+ * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_acid", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->oppose_acid && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+ if (creature_ptr->oppose_acid && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
{
msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
notice = TRUE;
if (!notice) return (FALSE);
creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
+ * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_elec", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->oppose_elec && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+ if (creature_ptr->oppose_elec && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
{
msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
notice = TRUE;
if (!notice) return (FALSE);
creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
+ * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_fire", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
if ((PRACE_IS_(creature_ptr, RACE_DEMON) && (creature_ptr->lev > 44)) || (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->oppose_fire && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+ if (creature_ptr->oppose_fire && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
{
msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
notice = TRUE;
if (!notice) return (FALSE);
creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
+ * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_cold", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->oppose_cold && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+ if (creature_ptr->oppose_cold && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
{
msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
notice = TRUE;
if (!notice) return (FALSE);
creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
+ * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_pois", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
if ((creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (creature_ptr->lev > 44)) v = 1;
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->oppose_pois && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (creature_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+ if (creature_ptr->oppose_pois && !music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
{
msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
notice = TRUE;
if (!notice) return (FALSE);
creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
/*!
- * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
+ * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "stun", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details
}
/* Sniper */
- if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
-
- /* Hex */
- if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
+ if (creature_ptr->concent) reset_concentration(creature_ptr, TRUE);
+ if (hex_spelling_any(creature_ptr)) stop_hex_spell_all(creature_ptr);
notice = TRUE;
}
case 0:
msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
break;
}
/* No change */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
/* Redraw the "stun" */
/*!
- * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
+ * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "cut", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details
case 0:
msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), creature_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
break;
}
/* No change */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
/* Redraw the "cut" */
}
/*!
- * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
+ * @brief 空腹状態をセットする / Set "food", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details
* Set "", notice observable changes\n
*\n
- * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
+ * The "food" variable can get as large as 20000, allowing the
* addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
* 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
*\n
}
if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
- chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_PATIENCE, 2);
else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
- chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_PATIENCE, 1);
if (old_aux == 2)
- chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_TEMPERANCE, 1);
if (old_aux == 0)
- chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_TEMPERANCE, -1);
/* Food increase */
if (new_aux > old_aux)
/* Bloated */
case 5:
msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
- chg_virtue(V_HARMONY, -1);
- chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
- chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_HARMONY, -1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_PATIENCE, -1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_TEMPERANCE, -2);
break;
}
if (creature_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
{
- change_wild_mode(FALSE);
+ change_wild_mode(creature_ptr, FALSE);
}
/* Change */
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
/* Redraw hunger */
/* Damage "max" value */
if (permanent && (max > 3))
{
- chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_SACRIFICE, 1);
if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
- chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_ENLIGHTEN, -2);
/* Handle "low" values */
if (max <= 18)
bool hp_player(player_type *creature_ptr, int num)
{
int vir;
- vir = virtue_number(V_VITALITY);
+ vir = virtue_number(creature_ptr, V_VITALITY);
if(num <= 0) return (FALSE);
if (creature_ptr->chp < creature_ptr->mhp)
{
if ((num > 0) && (creature_ptr->chp < (creature_ptr->mhp/3)))
- chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_TEMPERANCE, 1);
/* Gain hitpoints */
creature_ptr->chp += num;
}
/* Attempt to reduce the stat */
- if (dec_stat(p_ptr, stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
+ if (dec_stat(creature_ptr, stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
{
msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
/* Attempt to increase */
if (res_stat(creature_ptr, stat))
{
- msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
+ msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel more %s."), desc_stat_pos[stat]);
return (TRUE);
}
{
if (stat == A_WIS)
{
- chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
- chg_virtue(V_FAITH, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_FAITH, 1);
}
else if (stat == A_INT)
{
- chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
- chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
}
else if (stat == A_CON)
- chg_virtue(V_VITALITY, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_VITALITY, 1);
msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow! You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
/* Restoration worked */
if (res)
{
- msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
+ msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel more %s."), desc_stat_pos[stat]);
return (TRUE);
}
creature_ptr->exp = creature_ptr->max_exp;
/* Check the experience */
- check_experience();
+ check_experience(creature_ptr);
/* Did something */
return (TRUE);
{
int i;
- chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
- chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_KNOWLEDGE, -5);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_ENLIGHTEN, -5);
/* Forget info about objects */
for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
creature_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
/* Mega-Hack -- Forget the map */
- wiz_dark();
+ wiz_dark(creature_ptr);
/* It worked */
return (TRUE);
if (Nasty_effect)
{
msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
+ take_hit(creature_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
set_cut(creature_ptr,change);
}
else
msg_format("You current_world_ptr->game_turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
#endif
- chg_virtue(V_CHANCE, 2);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_CHANCE, 2);
if (creature_ptr->prace < 32)
{
creature_ptr->expfact -= 15;
/* Get character's height and weight */
- get_height_weight();
+ get_height_weight(creature_ptr);
/* Hitdice */
if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
roll_hitdice(creature_ptr, 0L);
/* The experience level may be modified */
- check_experience();
+ check_experience(creature_ptr);
creature_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
int power = creature_ptr->lev;
msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
- chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+ chg_virtue(creature_ptr, V_CHANCE, 1);
if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (creature_ptr->prace != RACE_ANDROID))
{
/* Polymorph into a less mutated form */
power -= 10;
- if (!lose_mutation(0))
+ if (!lose_mutation(creature_ptr, 0))
msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
}
}
while ((new_race == creature_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
- change_race(p_ptr, new_race, effect_msg);
+ change_race(creature_ptr, new_race, effect_msg);
}
if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
if (one_in_(6))
{
msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), creature_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
+ take_hit(creature_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), creature_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
power -= 10;
}
{
power -= 10;
- get_max_stats();
+ get_max_stats(creature_ptr);
roll_hitdice(creature_ptr, 0L);
}
if (power > randint0(5))
{
power -= 5;
- do_poly_wounds(p_ptr);
+ do_poly_wounds(creature_ptr);
}
/* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
while (power > 0)
{
- status_shuffle();
+ status_shuffle(creature_ptr);
power--;
}
}
/*
* Gain experience
*/
-void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
+void gain_exp_64(player_type *creature_ptr, s32b amount, u32b amount_frac)
{
- if (p_ptr->is_dead) return;
+ if (creature_ptr->is_dead) return;
- if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
+ if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
/* Gain some experience */
- s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
+ s64b_add(&(creature_ptr->exp), &(creature_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
/* Slowly recover from experience drainage */
- if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
+ if (creature_ptr->exp < creature_ptr->max_exp)
{
/* Gain max experience (20%) (was 10%) */
- p_ptr->max_exp += amount / 5;
+ creature_ptr->max_exp += amount / 5;
}
- /* Check Experience */
- check_experience();
+ check_experience(creature_ptr);
}
/*
* Gain experience
*/
-void gain_exp(s32b amount)
+void gain_exp(player_type *creature_ptr, s32b amount)
{
- gain_exp_64(amount, 0L);
+ gain_exp_64(creature_ptr, amount, 0L);
}
if (value > 100000L)
exp += (value - 100000L) / 4 * level;
}
- if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
+ if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(creature_ptr, i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
else total_exp += exp / 16;
if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
}
creature_ptr->exp = creature_ptr->max_exp = total_exp;
-
- /* Check Experience */
- check_experience();
+ check_experience(creature_ptr);
}
/*
* Lose experience
*/
-void lose_exp(s32b amount)
+void lose_exp(player_type *creature_ptr, s32b amount)
{
- if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
+ if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
+ if (amount > creature_ptr->exp) amount = creature_ptr->exp;
- /* Never drop below zero experience */
- if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
+ creature_ptr->exp -= amount;
- /* Lose some experience */
- p_ptr->exp -= amount;
-
- /* Check Experience */
- check_experience();
+ check_experience(creature_ptr);
}
* Drain experience
* If resisted to draining, return FALSE
*/
-bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
+bool drain_exp(player_type *creature_ptr, s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
{
/* Androids and their mimics are never drained */
- if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
+ if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
- if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
+ if (creature_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
{
/* Hold experience */
msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
}
/* Hold experience failed */
- if (p_ptr->hold_exp)
+ if (creature_ptr->hold_exp)
{
msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
- lose_exp(slip);
+ lose_exp(creature_ptr, slip);
}
else
{
msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
- lose_exp(drain);
+ lose_exp(creature_ptr, drain);
}
return TRUE;
}
-bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_ultimate_res(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
bool notice = FALSE;
v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
- if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+ if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
- if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
+ if (creature_ptr->ult_res && !do_dec)
{
- if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
+ if (creature_ptr->ult_res > v) return FALSE;
}
- else if (!p_ptr->ult_res)
+ else if (!creature_ptr->ult_res)
{
msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
notice = TRUE;
}
}
- /* Shut */
else
{
- if (p_ptr->ult_res)
+ if (creature_ptr->ult_res)
{
msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
notice = TRUE;
}
/* Use the value */
- p_ptr->ult_res = v;
- p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+ creature_ptr->ult_res = v;
+ creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
- p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
+ creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
}
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_res_nether)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
- /* Open */
if (v)
{
if (creature_ptr->tim_res_time && !do_dec)
}
}
- /* Shut */
else
{
if (creature_ptr->tim_res_time)
/* Nothing to notice */
if (!notice) return (FALSE);
- if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
+ if (disturb_state) disturb(creature_ptr, FALSE, FALSE);
creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
handle_stuff();
return (TRUE);
char choice;
- if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
+ if (!has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_LARM))
{
msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
return FALSE;