OSDN Git Service

[Refactor] #38997 calc_android_exp() に player_type * 引数を追加.
[hengband/hengband.git] / src / player-effects.c
index 61dd2ce..e399170 100644 (file)
@@ -43,6 +43,7 @@
 #include "player-class.h"
 #include "player-personality.h"
 #include "player-sex.h"
+#include "player-damage.h"
 #include "monster-status.h"
 #include "snipe.h"
 #include "files.h"
@@ -124,7 +125,7 @@ void set_action(ACTION_IDX typ)
                        case ACTION_LEARN:
                        {
                                msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
-                               new_mane = FALSE;
+                               p_ptr->new_mane = FALSE;
                                break;
                        }
                        case ACTION_KAMAE:
@@ -265,7 +266,7 @@ void reset_tim_flags(void)
        while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
        p_ptr->timewalk = FALSE;
 
-       if (PRACE_IS_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
+       if (PRACE_IS_(p_ptr, RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
        if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
        if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
 
@@ -289,46 +290,46 @@ void reset_tim_flags(void)
  */
 void dispel_player(void)
 {
-       (void)set_fast(0, TRUE);
-       (void)set_lightspeed(0, TRUE);
-       (void)set_slow(0, TRUE);
-       (void)set_shield(0, TRUE);
-       (void)set_blessed(0, TRUE);
-       (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
-       (void)set_hero(0, TRUE);
-       (void)set_shero(0, TRUE);
-       (void)set_protevil(0, TRUE);
-       (void)set_invuln(0, TRUE);
+       (void)set_fast(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_lightspeed(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_slow(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_shield(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_blessed(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tsuyoshi(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_hero(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_shero(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_protevil(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_invuln(p_ptr, 0, TRUE);
        (void)set_wraith_form(0, TRUE);
-       (void)set_kabenuke(0, TRUE);
+       (void)set_kabenuke(p_ptr, 0, TRUE);
        (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
        (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
        /* by henkma */
-       (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
-       (void)set_multishadow(0,TRUE);
-       (void)set_dustrobe(0,TRUE);
+       (void)set_tim_reflect(p_ptr, 0,TRUE);
+       (void)set_multishadow(p_ptr, 0,TRUE);
+       (void)set_dustrobe(p_ptr, 0,TRUE);
 
-       (void)set_tim_invis(0, TRUE);
-       (void)set_tim_infra(0, TRUE);
+       (void)set_tim_invis(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_infra(p_ptr, 0, TRUE);
        (void)set_tim_esp(0, TRUE);
-       (void)set_tim_regen(0, TRUE);
-       (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
-       (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
-       (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
-       (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
-       (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
-       (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
-       (void)set_magicdef(0, TRUE);
-       (void)set_resist_magic(0, TRUE);
-       (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
-       (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
-       (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
-       (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
-       (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
+       (void)set_tim_regen(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_stealth(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_levitation(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_sh_touki(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_sh_fire(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_sh_holy(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_tim_eyeeye(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_magicdef(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_resist_magic(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_oppose_acid(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_oppose_elec(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_oppose_fire(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_oppose_cold(p_ptr, 0, TRUE);
+       (void)set_oppose_pois(p_ptr, 0, TRUE);
        (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
-       (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
-       (void)set_ele_attack(0, 0);
-       (void)set_ele_immune(0, 0);
+       (void)set_mimic(p_ptr, 0, 0, TRUE);
+       (void)set_ele_attack(p_ptr, 0, 0);
+       (void)set_ele_immune(p_ptr, 0, 0);
 
        /* Cancel glowing hands */
        if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
@@ -360,24 +361,24 @@ void dispel_player(void)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
+bool set_mimic(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_mimic && (creature_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
                }
-               else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
+               else if ((!creature_ptr->tim_mimic) || (creature_ptr->mimic_form != p))
                {
                        msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
-                       p_ptr->mimic_form = p;
+                       creature_ptr->mimic_form = p;
                        notice = TRUE;
                }
        }
@@ -385,26 +386,26 @@ bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_mimic)
+               if (creature_ptr->tim_mimic)
                {
                        msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
-                       if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
-                       p_ptr->mimic_form=0;
+                       if (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(p_ptr, 0, TRUE);
+                       creature_ptr->mimic_form=0;
                        notice = TRUE;
                        p = 0;
                }
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_mimic = v;
+       creature_ptr->tim_mimic = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
 
-       p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
 
        handle_stuff();
        return (TRUE);
@@ -420,19 +421,19 @@ bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
  * "player_can_see_bold()".\n
  */
-bool set_blind(TIME_EFFECT v)
+bool set_blind(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (!p_ptr->blind)
+               if (!creature_ptr->blind)
                {
-                       if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
+                       if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID)
                        {
                                msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
                        }
@@ -449,9 +450,9 @@ bool set_blind(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->blind)
+               if (creature_ptr->blind)
                {
-                       if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
+                       if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID)
                        {
                                msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
                        }
@@ -465,17 +466,17 @@ bool set_blind(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->blind = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->blind = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
 
        /* Fully update the visuals */
-       p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+       creature_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
+       creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -486,55 +487,55 @@ bool set_blind(TIME_EFFECT v)
  * @param v 継続時間
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_confused(TIME_EFFECT v)
+bool set_confused(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (!p_ptr->confused)
+               if (!creature_ptr->confused)
                {
                        msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
 
-                       if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
+                       if (creature_ptr->action == ACTION_LEARN)
                        {
                                msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
-                               new_mane = FALSE;
+                               creature_ptr->new_mane = FALSE;
 
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+                               creature_ptr->action = ACTION_NONE;
                        }
-                       if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
+                       if (creature_ptr->action == ACTION_KAMAE)
                        {
                                msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
-                               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
+                               creature_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
+                               creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+                               creature_ptr->action = ACTION_NONE;
                        }
-                       else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
+                       else if (creature_ptr->action == ACTION_KATA)
                        {
                                msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
-                               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
+                               creature_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
+                               creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+                               creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+                               creature_ptr->action = ACTION_NONE;
                        }
 
                        /* Sniper */
-                       if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
+                       if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
 
                        /* Hex */
                        if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
 
                        notice = TRUE;
-                       p_ptr->counter = FALSE;
+                       creature_ptr->counter = FALSE;
                        chg_virtue(V_HARMONY, -1);
                }
        }
@@ -542,17 +543,17 @@ bool set_confused(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->confused)
+               if (creature_ptr->confused)
                {
                        msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
-                       p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
+                       creature_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
                        notice = TRUE;
                }
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->confused = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->confused = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
@@ -568,17 +569,17 @@ bool set_confused(TIME_EFFECT v)
  * @param v 継続時間
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
+bool set_poisoned(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (!p_ptr->poisoned)
+               if (!creature_ptr->poisoned)
                {
                        msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
                        notice = TRUE;
@@ -588,7 +589,7 @@ bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->poisoned)
+               if (creature_ptr->poisoned)
                {
                        msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
                        notice = TRUE;
@@ -596,8 +597,8 @@ bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->poisoned = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->poisoned = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
@@ -613,33 +614,33 @@ bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
  * @param v 継続時間
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
+bool set_afraid(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (!p_ptr->afraid)
+               if (!creature_ptr->afraid)
                {
                        msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
 
-                       if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
+                       if (creature_ptr->special_defense & KATA_MASK)
                        {
                                msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
-                               p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
-                               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                               p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                               p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                               p_ptr->action = ACTION_NONE;
+                               creature_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
+                               creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+                               creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+                               creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+                               creature_ptr->action = ACTION_NONE;
                        }
 
                        notice = TRUE;
-                       p_ptr->counter = FALSE;
+                       creature_ptr->counter = FALSE;
                        chg_virtue(V_VALOUR, -1);
                }
        }
@@ -647,7 +648,7 @@ bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->afraid)
+               if (creature_ptr->afraid)
                {
                        msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
                        notice = TRUE;
@@ -655,8 +656,8 @@ bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->afraid = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->afraid = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
@@ -667,30 +668,30 @@ bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
 }
 
 /*!
- * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
+ * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "paralyzed", notice observable changes
  * @param v 継続時間
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
+bool set_paralyzed(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (!p_ptr->paralyzed)
+               if (!creature_ptr->paralyzed)
                {
                        msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
                        /* Sniper */
-                       if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
+                       if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
 
                        /* Hex */
                        if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
 
-                       p_ptr->counter = FALSE;
+                       creature_ptr->counter = FALSE;
                        notice = TRUE;
                }
        }
@@ -698,7 +699,7 @@ bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->paralyzed)
+               if (creature_ptr->paralyzed)
                {
                        msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
                        notice = TRUE;
@@ -706,14 +707,14 @@ bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->paralyzed = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->paralyzed = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -724,27 +725,26 @@ bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
  */
-bool set_image(TIME_EFFECT v)
+bool set_image(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-       if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
-
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               set_tsuyoshi(0, TRUE);
-               if (!p_ptr->image)
+               set_tsuyoshi(p_ptr, 0, TRUE);
+               if (!creature_ptr->image)
                {
                        msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
 
                        /* Sniper */
-                       if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
+                       if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
 
-                       p_ptr->counter = FALSE;
+                       creature_ptr->counter = FALSE;
                        notice = TRUE;
                }
        }
@@ -752,7 +752,7 @@ bool set_image(TIME_EFFECT v)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->image)
+               if (creature_ptr->image)
                {
                        msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
                        notice = TRUE;
@@ -760,17 +760,17 @@ bool set_image(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->image = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->image = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
 
-       p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
+       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+       creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -781,21 +781,21 @@ bool set_image(TIME_EFFECT v)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_fast(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->fast && !do_dec)
+               if (creature_ptr->fast && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->fast > v) return FALSE;
                }
-               else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
+               else if (!IS_FAST() && !creature_ptr->lightspeed)
                {
                        msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
                        notice = TRUE;
@@ -807,7 +807,7 @@ bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
+               if (creature_ptr->fast && !creature_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
                {
                        msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
                        notice = TRUE;
@@ -815,13 +815,13 @@ bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->fast = v;
+       creature_ptr->fast = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -832,23 +832,23 @@ bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_lightspeed(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
-       if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
+       if (creature_ptr->wild_mode) v = 0;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
+               if (creature_ptr->lightspeed && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->lightspeed)
+               else if (!creature_ptr->lightspeed)
                {
                        msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
                        notice = TRUE;
@@ -860,7 +860,7 @@ bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->lightspeed)
+               if (creature_ptr->lightspeed)
                {
                        msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
                        notice = TRUE;
@@ -868,13 +868,13 @@ bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->lightspeed = v;
+       creature_ptr->lightspeed = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -885,21 +885,21 @@ bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_slow(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->slow && !do_dec)
+               if (creature_ptr->slow && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->slow > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->slow)
+               else if (!creature_ptr->slow)
                {
                        msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
                        notice = TRUE;
@@ -909,7 +909,7 @@ bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->slow)
+               if (creature_ptr->slow)
                {
                        msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
                        notice = TRUE;
@@ -917,13 +917,13 @@ bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->slow = v;
+       creature_ptr->slow = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -935,21 +935,21 @@ bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_shield(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->shield && !do_dec)
+               if (creature_ptr->shield && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->shield > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->shield)
+               else if (!creature_ptr->shield)
                {
                        msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
                        notice = TRUE;
@@ -959,7 +959,7 @@ bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->shield)
+               if (creature_ptr->shield)
                {
                        msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
                        notice = TRUE;
@@ -967,14 +967,14 @@ bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->shield = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->shield = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -986,21 +986,21 @@ bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tsubureru(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tsubureru && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tsubureru)
+               else if (!creature_ptr->tsubureru)
                {
                        msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
                        notice = TRUE;
@@ -1010,7 +1010,7 @@ bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tsubureru)
+               if (creature_ptr->tsubureru)
                {
                        msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
                        notice = TRUE;
@@ -1018,14 +1018,14 @@ bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tsubureru = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tsubureru = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1037,21 +1037,21 @@ bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_magicdef(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
+               if (creature_ptr->magicdef && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->magicdef > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->magicdef)
+               else if (!creature_ptr->magicdef)
                {
                        msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
                        notice = TRUE;
@@ -1061,7 +1061,7 @@ bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->magicdef)
+               if (creature_ptr->magicdef)
                {
                        msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
                        notice = TRUE;
@@ -1069,14 +1069,14 @@ bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->magicdef = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->magicdef = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1087,19 +1087,19 @@ bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_blessed(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->blessed && !do_dec)
+               if (creature_ptr->blessed && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->blessed > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_BLESSED())
                {
@@ -1111,7 +1111,7 @@ bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
+               if (creature_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
                {
                        msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
                        notice = TRUE;
@@ -1119,14 +1119,14 @@ bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->blessed = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->blessed = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1138,19 +1138,19 @@ bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_hero(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->hero && !do_dec)
+               if (creature_ptr->hero && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->hero > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_HERO())
                {
@@ -1162,7 +1162,7 @@ bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
+               if (creature_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
                {
                        msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
                        notice = TRUE;
@@ -1170,17 +1170,17 @@ bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->hero = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->hero = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Recalculate hitpoints */
-       p_ptr->update |= (PU_HP);
+       creature_ptr->update |= (PU_HP);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1191,22 +1191,22 @@ bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_shero(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
+       if (creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->shero && !do_dec)
+               if (creature_ptr->shero && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->shero > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->shero)
+               else if (!creature_ptr->shero)
                {
                        msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1216,7 +1216,7 @@ bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->shero)
+               if (creature_ptr->shero)
                {
                        msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
                        notice = TRUE;
@@ -1224,17 +1224,17 @@ bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->shero = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->shero = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Recalculate hitpoints */
-       p_ptr->update |= (PU_HP);
+       creature_ptr->update |= (PU_HP);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1245,21 +1245,21 @@ bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_protevil(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->protevil && !do_dec)
+               if (creature_ptr->protevil && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->protevil > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->protevil)
+               else if (!creature_ptr->protevil)
                {
                        msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1269,7 +1269,7 @@ bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->protevil)
+               if (creature_ptr->protevil)
                {
                        msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
                        notice = TRUE;
@@ -1277,8 +1277,8 @@ bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->protevil = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->protevil = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
@@ -1359,19 +1359,19 @@ bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_invuln(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->invuln && !do_dec)
+               if (creature_ptr->invuln && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->invuln > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_INVULN())
                {
@@ -1383,39 +1383,39 @@ bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
                        chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
                        chg_virtue(V_VALOUR, -5);
 
-                       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+                       creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
+                       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
 
-                       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+                       creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
                }
        }
 
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
+               if (creature_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
                {
                        msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
                        notice = TRUE;
 
-                       p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+                       creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
+                       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
 
-                       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+                       creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
-                       p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
+                       creature_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
                }
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->invuln = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->invuln = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1477,21 +1477,21 @@ bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_invis(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_invis && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_invis)
+               else if (!creature_ptr->tim_invis)
                {
                        msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1501,7 +1501,7 @@ bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_invis)
+               if (creature_ptr->tim_invis)
                {
                        msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
                        notice = TRUE;
@@ -1509,17 +1509,17 @@ bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_invis = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_invis = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1530,21 +1530,21 @@ bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_infra(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_infra && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_infra)
+               else if (!creature_ptr->tim_infra)
                {
                        msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1554,7 +1554,7 @@ bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_infra)
+               if (creature_ptr->tim_infra)
                {
                        msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
                        notice = TRUE;
@@ -1562,17 +1562,17 @@ bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_infra = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_infra = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1583,21 +1583,21 @@ bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_regen(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_regen && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_regen)
+               else if (!creature_ptr->tim_regen)
                {
                        msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1607,7 +1607,7 @@ bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_regen)
+               if (creature_ptr->tim_regen)
                {
                        msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
                        notice = TRUE;
@@ -1615,14 +1615,14 @@ bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_regen = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_regen = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1633,19 +1633,19 @@ bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_stealth(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_stealth && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_TIM_STEALTH())
                {
@@ -1657,7 +1657,7 @@ bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
+               if (creature_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
                {
                        msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
                        notice = TRUE;
@@ -1665,14 +1665,14 @@ bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_stealth = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_stealth = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1738,21 +1738,21 @@ bool set_superstealth(bool set)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_levitation(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_levitation && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_levitation)
+               else if (!creature_ptr->tim_levitation)
                {
                        msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1762,7 +1762,7 @@ bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_levitation)
+               if (creature_ptr->tim_levitation)
                {
                        msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
                        notice = TRUE;
@@ -1770,14 +1770,14 @@ bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_levitation = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_levitation = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1788,21 +1788,21 @@ bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_touki(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
+               else if (!creature_ptr->tim_sh_touki)
                {
                        msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1812,7 +1812,7 @@ bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_touki)
+               if (creature_ptr->tim_sh_touki)
                {
                        msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
                        notice = TRUE;
@@ -1820,8 +1820,8 @@ bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_sh_touki = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_sh_touki = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
@@ -1837,21 +1837,21 @@ bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_fire(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
+               else if (!creature_ptr->tim_sh_fire)
                {
                        msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1861,7 +1861,7 @@ bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_fire)
+               if (creature_ptr->tim_sh_fire)
                {
                        msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
                        notice = TRUE;
@@ -1869,14 +1869,14 @@ bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_sh_fire = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_sh_fire = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1887,21 +1887,21 @@ bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_sh_holy(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
+               else if (!creature_ptr->tim_sh_holy)
                {
                        msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1911,7 +1911,7 @@ bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_sh_holy)
+               if (creature_ptr->tim_sh_holy)
                {
                        msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
                        notice = TRUE;
@@ -1919,14 +1919,14 @@ bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_sh_holy = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_sh_holy = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1937,21 +1937,21 @@ bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_eyeeye(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
+               else if (!creature_ptr->tim_eyeeye)
                {
                        msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
                        notice = TRUE;
@@ -1961,7 +1961,7 @@ bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_eyeeye)
+               if (creature_ptr->tim_eyeeye)
                {
                        msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
                        notice = TRUE;
@@ -1969,14 +1969,14 @@ bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_eyeeye = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_eyeeye = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -1988,21 +1988,21 @@ bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_resist_magic(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
+               if (creature_ptr->resist_magic && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->resist_magic)
+               else if (!creature_ptr->resist_magic)
                {
                        msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
                        notice = TRUE;
@@ -2012,7 +2012,7 @@ bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->resist_magic)
+               if (creature_ptr->resist_magic)
                {
                        msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
                        notice = TRUE;
@@ -2020,14 +2020,14 @@ bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->resist_magic = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->resist_magic = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -2038,21 +2038,21 @@ bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tim_reflect(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tim_reflect && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tim_reflect)
+               else if (!creature_ptr->tim_reflect)
                {
                        msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
                        notice = TRUE;
@@ -2062,7 +2062,7 @@ bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tim_reflect)
+               if (creature_ptr->tim_reflect)
                {
                        msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
                        notice = TRUE;
@@ -2070,14 +2070,14 @@ bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tim_reflect = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tim_reflect = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -2086,21 +2086,21 @@ bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 /*
  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
  */
-bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_multishadow(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
+               if (creature_ptr->multishadow && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->multishadow > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->multishadow)
+               else if (!creature_ptr->multishadow)
                {
                        msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
                        notice = TRUE;
@@ -2110,7 +2110,7 @@ bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->multishadow)
+               if (creature_ptr->multishadow)
                {
                        msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
                        notice = TRUE;
@@ -2118,14 +2118,14 @@ bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->multishadow = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->multishadow = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -2136,21 +2136,21 @@ bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_dustrobe(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
+               if (creature_ptr->dustrobe && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->dustrobe)
+               else if (!creature_ptr->dustrobe)
                {
                        msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
                        notice = TRUE;
@@ -2160,7 +2160,7 @@ bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->dustrobe)
+               if (creature_ptr->dustrobe)
                {
                        msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
                        notice = TRUE;
@@ -2168,14 +2168,14 @@ bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->dustrobe = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->dustrobe = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -2186,21 +2186,21 @@ bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_kabenuke(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
+               if (creature_ptr->kabenuke && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->kabenuke)
+               else if (!creature_ptr->kabenuke)
                {
                        msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
                        notice = TRUE;
@@ -2210,7 +2210,7 @@ bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->kabenuke)
+               if (creature_ptr->kabenuke)
                {
                        msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
                        notice = TRUE;
@@ -2218,14 +2218,14 @@ bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->kabenuke = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->kabenuke = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -2236,21 +2236,21 @@ bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_tsuyoshi(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
+               if (creature_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
                }
-               else if (!p_ptr->tsuyoshi)
+               else if (!creature_ptr->tsuyoshi)
                {
                        msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
                        notice = TRUE;
@@ -2261,12 +2261,12 @@ bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->tsuyoshi)
+               if (creature_ptr->tsuyoshi)
                {
                        msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
 
-                       (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
-                       (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
+                       (void)dec_stat(creature_ptr, A_CON, 20, TRUE);
+                       (void)dec_stat(creature_ptr, A_STR, 20, TRUE);
 
                        notice = TRUE;
                        chg_virtue(V_VITALITY, -3);
@@ -2274,17 +2274,17 @@ bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->tsuyoshi = v;
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->tsuyoshi = v;
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Recalculate hitpoints */
-       p_ptr->update |= (PU_HP);
+       creature_ptr->update |= (PU_HP);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -2295,44 +2295,44 @@ bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param v 継続時間
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
+bool set_ele_attack(player_type *creature_ptr, u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
 {
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
        /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
-       if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
+       if ((creature_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
        {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
+               creature_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
                msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
        }
-       if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
+       if ((creature_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
        {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
+               creature_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
                msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
        }
-       if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
+       if ((creature_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
        {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
+               creature_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
                msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
        }
-       if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
+       if ((creature_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
        {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
+               creature_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
                msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
        }
-       if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
+       if ((creature_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
        {
-               p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
+               creature_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
                msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
        }
 
        if ((v) && (attack_type))
        {
                /* Set attack type. */
-               p_ptr->special_attack |= (attack_type);
+               creature_ptr->special_attack |= (attack_type);
 
                /* Set duration. */
-               p_ptr->ele_attack = v;
+               creature_ptr->ele_attack = v;
 
 #ifdef JP
                msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
@@ -2354,9 +2354,9 @@ bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
        }
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
 
        return (TRUE);
@@ -2368,44 +2368,44 @@ bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
  * @param v 継続時間
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
+bool set_ele_immune(player_type *creature_ptr, u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
 {
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
        /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
-       if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
+       if ((creature_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
        {
-               p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
+               creature_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
                msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
        }
-       if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
+       if ((creature_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
        {
-               p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
+               creature_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
                msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
        }
-       if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
+       if ((creature_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
        {
-               p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
+               creature_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
                msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
        }
-       if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
+       if ((creature_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
        {
-               p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
+               creature_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
                msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
        }
-       if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
+       if ((creature_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
        {
-               p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
+               creature_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
                msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
        }
 
        if ((v) && (immune_type))
        {
                /* Set attack type. */
-               p_ptr->special_defense |= (immune_type);
+               creature_ptr->special_defense |= (immune_type);
 
                /* Set duration. */
-               p_ptr->ele_immune = v;
+               creature_ptr->ele_immune = v;
 
                msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
                             ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
@@ -2417,8 +2417,8 @@ bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
        }
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        handle_stuff();
 
        return (TRUE);
@@ -2430,19 +2430,19 @@ bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_oppose_acid(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
+               if (creature_ptr->oppose_acid && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_OPPOSE_ACID())
                {
@@ -2454,7 +2454,7 @@ bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+               if (creature_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
                {
                        msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
                        notice = TRUE;
@@ -2462,11 +2462,11 @@ bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->oppose_acid = v;
+       creature_ptr->oppose_acid = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
        handle_stuff();
@@ -2479,19 +2479,19 @@ bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_oppose_elec(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
+               if (creature_ptr->oppose_elec && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
                {
@@ -2503,7 +2503,7 @@ bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+               if (creature_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
                {
                        msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
                        notice = TRUE;
@@ -2511,11 +2511,11 @@ bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->oppose_elec = v;
+       creature_ptr->oppose_elec = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
        handle_stuff();
@@ -2528,20 +2528,20 @@ bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_oppose_fire(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
-       if ((PRACE_IS_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
+       if ((PRACE_IS_(creature_ptr, RACE_DEMON) && (creature_ptr->lev > 44)) || (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
+               if (creature_ptr->oppose_fire && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
                {
@@ -2553,7 +2553,7 @@ bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+               if (creature_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
                {
                        msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
                        notice = TRUE;
@@ -2561,11 +2561,11 @@ bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->oppose_fire = v;
+       creature_ptr->oppose_fire = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
        handle_stuff();
@@ -2578,19 +2578,19 @@ bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_oppose_cold(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
+               if (creature_ptr->oppose_cold && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_OPPOSE_COLD())
                {
@@ -2602,7 +2602,7 @@ bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+               if (creature_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
                {
                        msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
                        notice = TRUE;
@@ -2610,11 +2610,11 @@ bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->oppose_cold = v;
+       creature_ptr->oppose_cold = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
        handle_stuff();
@@ -2627,20 +2627,20 @@ bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
  */
-bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
+bool set_oppose_pois(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 {
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if ((creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (creature_ptr->lev > 44)) v = 1;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
        /* Open */
        if (v)
        {
-               if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
+               if (creature_ptr->oppose_pois && !do_dec)
                {
-                       if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
+                       if (creature_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
                }
                else if (!IS_OPPOSE_POIS())
                {
@@ -2652,7 +2652,7 @@ bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        /* Shut */
        else
        {
-               if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+               if (creature_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(creature_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
                {
                        msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
                        notice = TRUE;
@@ -2660,11 +2660,11 @@ bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->oppose_pois = v;
+       creature_ptr->oppose_pois = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
-       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
        handle_stuff();
@@ -2678,29 +2678,29 @@ bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
  * @details
  * Note the special code to only notice "range" changes.
  */
-bool set_stun(TIME_EFFECT v)
+bool set_stun(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        int old_aux, new_aux;
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
-       if (PRACE_IS_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (PRACE_IS_(creature_ptr, RACE_GOLEM) || ((creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (creature_ptr->lev > 34))) v = 0;
 
        /* Knocked out */
-       if (p_ptr->stun > 100)
+       if (creature_ptr->stun > 100)
        {
                old_aux = 3;
        }
 
        /* Heavy stun */
-       else if (p_ptr->stun > 50)
+       else if (creature_ptr->stun > 50)
        {
                old_aux = 2;
        }
 
        /* Stun */
-       else if (p_ptr->stun > 0)
+       else if (creature_ptr->stun > 0)
        {
                old_aux = 1;
        }
@@ -2757,31 +2757,31 @@ bool set_stun(TIME_EFFECT v)
 
                        if (one_in_(3))
                        {
-                               if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
-                               if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
+                               if (!creature_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(creature_ptr, A_INT);
+                               if (!creature_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(creature_ptr, A_WIS);
                        }
                        else if (one_in_(2))
                        {
-                               if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
+                               if (!creature_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(creature_ptr, A_INT);
                        }
                        else
                        {
-                               if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
+                               if (!creature_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(creature_ptr, A_WIS);
                        }
                }
-               if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
+               if (creature_ptr->special_defense & KATA_MASK)
                {
                        msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
-                       p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
-                       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-                       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-                       p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
-                       p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                       p_ptr->action = ACTION_NONE;
+                       creature_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
+                       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+                       creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+                       creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
+                       creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+                       creature_ptr->action = ACTION_NONE;
                }
 
                /* Sniper */
-               if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
+               if (creature_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
 
                /* Hex */
                if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
@@ -2807,16 +2807,16 @@ bool set_stun(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->stun = v;
+       creature_ptr->stun = v;
 
        /* No change */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Redraw the "stun" */
-       p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_STUN);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -2829,59 +2829,59 @@ bool set_stun(TIME_EFFECT v)
  * @details
  * Note the special code to only notice "range" changes.
  */
-bool set_cut(TIME_EFFECT v)
+bool set_cut(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        int old_aux, new_aux;
        bool notice = FALSE;
        v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
-       if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+       if (creature_ptr->is_dead) return FALSE;
 
-       if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
-           p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
-           p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
-               (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
-           !p_ptr->mimic_form)
+       if ((creature_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
+           creature_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
+           creature_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
+               (creature_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && creature_ptr->lev > 11)) &&
+           !creature_ptr->mimic_form)
                v = 0;
 
        /* Mortal wound */
-       if (p_ptr->cut > 1000)
+       if (creature_ptr->cut > 1000)
        {
                old_aux = 7;
        }
 
        /* Deep gash */
-       else if (p_ptr->cut > 200)
+       else if (creature_ptr->cut > 200)
        {
                old_aux = 6;
        }
 
        /* Severe cut */
-       else if (p_ptr->cut > 100)
+       else if (creature_ptr->cut > 100)
        {
                old_aux = 5;
        }
 
        /* Nasty cut */
-       else if (p_ptr->cut > 50)
+       else if (creature_ptr->cut > 50)
        {
                old_aux = 4;
        }
 
        /* Bad cut */
-       else if (p_ptr->cut > 25)
+       else if (creature_ptr->cut > 25)
        {
                old_aux = 3;
        }
 
        /* Light cut */
-       else if (p_ptr->cut > 10)
+       else if (creature_ptr->cut > 10)
        {
                old_aux = 2;
        }
 
        /* Graze */
-       else if (p_ptr->cut > 0)
+       else if (creature_ptr->cut > 0)
        {
                old_aux = 1;
        }
@@ -2972,10 +2972,10 @@ bool set_cut(TIME_EFFECT v)
 
                if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
                {
-                       if (!p_ptr->sustain_chr)
+                       if (!creature_ptr->sustain_chr)
                        {
                                msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
-                               do_dec_stat(A_CHR);
+                               do_dec_stat(creature_ptr, A_CHR);
                        }
                }
        }
@@ -2988,7 +2988,7 @@ bool set_cut(TIME_EFFECT v)
                {
                        /* None */
                        case 0:
-                       msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
+                       msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), creature_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
 
                        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
                        break;
@@ -2998,16 +2998,16 @@ bool set_cut(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->cut = v;
+       creature_ptr->cut = v;
 
        /* No change */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Redraw the "cut" */
-       p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_CUT);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -3038,7 +3038,7 @@ bool set_cut(TIME_EFFECT v)
  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
  * affecting the player speed).\n
  */
-bool set_food(TIME_EFFECT v)
+bool set_food(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 {
        int old_aux, new_aux;
 
@@ -3046,31 +3046,31 @@ bool set_food(TIME_EFFECT v)
        v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
 
        /* Fainting / Starving */
-       if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
+       if (creature_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
        {
                old_aux = 0;
        }
 
        /* Weak */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
+       else if (creature_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
        {
                old_aux = 1;
        }
 
        /* Hungry */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
+       else if (creature_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
        {
                old_aux = 2;
        }
 
        /* Normal */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
+       else if (creature_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
        {
                old_aux = 3;
        }
 
        /* Full */
-       else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
+       else if (creature_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
        {
                old_aux = 4;
        }
@@ -3180,7 +3180,7 @@ bool set_food(TIME_EFFECT v)
                        case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
                }
 
-               if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
+               if (creature_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
                {
                        change_wild_mode(FALSE);
                }
@@ -3190,16 +3190,16 @@ bool set_food(TIME_EFFECT v)
        }
 
        /* Use the value */
-       p_ptr->food = v;
+       creature_ptr->food = v;
 
        /* Nothing to notice */
        if (!notice) return (FALSE);
 
        if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
        /* Redraw hunger */
-       p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
+       creature_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
        handle_stuff();
        return (TRUE);
 }
@@ -3212,15 +3212,15 @@ bool set_food(TIME_EFFECT v)
  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
  * the stat BEFORE increasing it.\n
  */
-bool inc_stat(int stat)
+bool inc_stat(player_type *creature_ptr, int stat)
 {
        BASE_STATUS value, gain;
 
        /* Then augment the current/max stat */
-       value = p_ptr->stat_cur[stat];
+       value = creature_ptr->stat_cur[stat];
 
        /* Cannot go above 18/100 */
-       if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
+       if (value < creature_ptr->stat_max_max[stat])
        {
                /* Gain one (sometimes two) points */
                if (value < 18)
@@ -3230,17 +3230,17 @@ bool inc_stat(int stat)
                }
 
                /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
-               else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
+               else if (value < (creature_ptr->stat_max_max[stat]-2))
                {
                        /* Approximate gain value */
-                       gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
+                       gain = (((creature_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
                        if (gain < 1) gain = 1;
 
                        /* Apply the bonus */
                        value += randint1(gain) + gain / 2;
 
                        /* Maximal value */
-                       if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
+                       if (value > (creature_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = creature_ptr->stat_max_max[stat]-1;
                }
 
                /* Gain one point at a time */
@@ -3250,14 +3250,14 @@ bool inc_stat(int stat)
                }
 
                /* Save the new value */
-               p_ptr->stat_cur[stat] = value;
+               creature_ptr->stat_cur[stat] = value;
 
                /* Bring up the maximum too */
-               if (value > p_ptr->stat_max[stat])
+               if (value > creature_ptr->stat_max[stat])
                {
-                       p_ptr->stat_max[stat] = value;
+                       creature_ptr->stat_max[stat] = value;
                }
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+               creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
                /* Success */
                return (TRUE);
@@ -3284,16 +3284,15 @@ bool inc_stat(int stat)
  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
  * the way down to the "cur" value.\n
  */
-bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
+bool dec_stat(player_type *creature_ptr, int stat, int amount, int permanent)
 {
        BASE_STATUS cur, max;
        int loss, same;
        bool res = FALSE;
 
-
        /* Acquire current value */
-       cur = p_ptr->stat_cur[stat];
-       max = p_ptr->stat_max[stat];
+       cur = creature_ptr->stat_cur[stat];
+       max = creature_ptr->stat_max[stat];
 
        /* Note when the values are identical */
        same = (cur == max);
@@ -3336,7 +3335,7 @@ bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
                if (cur < 3) cur = 3;
 
                /* Something happened */
-               if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
+               if (cur != creature_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
        }
 
        /* Damage "max" value */
@@ -3376,17 +3375,17 @@ bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
                if (same || (max < cur)) max = cur;
 
                /* Something happened */
-               if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
+               if (max != creature_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
        }
 
        if (res)
        {
                /* Actually set the stat to its new value. */
-               p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
-               p_ptr->stat_max[stat] = max;
+               creature_ptr->stat_cur[stat] = cur;
+               creature_ptr->stat_max[stat] = max;
 
-               p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+               creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
+               creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
        }
 
        return (res);
@@ -3398,14 +3397,14 @@ bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
  * @param stat 回復ステータスID
  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
  */
-bool res_stat(int stat)
+bool res_stat(player_type *creature_ptr, int stat)
 {
        /* Restore if needed */
-       if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
+       if (creature_ptr->stat_cur[stat] != creature_ptr->stat_max[stat])
        {
-               p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-               p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
+               creature_ptr->stat_cur[stat] = creature_ptr->stat_max[stat];
+               creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+               creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
 
                /* Success */
                return (TRUE);
@@ -3419,7 +3418,7 @@ bool res_stat(int stat)
 /*
  * Increase players hit points, notice effects
  */
-bool hp_player(int num)
+bool hp_player(player_type *creature_ptr, int num)
 {
        int vir;
        vir = virtue_number(V_VITALITY);
@@ -3428,26 +3427,26 @@ bool hp_player(int num)
 
        if(vir)
        {
-               num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
+               num = num * (creature_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
        }
        /* Healing needed */
-       if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
+       if (creature_ptr->chp < creature_ptr->mhp)
        {
-               if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
+               if ((num > 0) && (creature_ptr->chp < (creature_ptr->mhp/3)))
                        chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
                /* Gain hitpoints */
-               p_ptr->chp += num;
+               creature_ptr->chp += num;
 
                /* Enforce maximum */
-               if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
+               if (creature_ptr->chp >= creature_ptr->mhp)
                {
-                       p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
-                       p_ptr->chp_frac = 0;
+                       creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
+                       creature_ptr->chp_frac = 0;
                }
 
-               p_ptr->redraw |= (PR_HP);
+               creature_ptr->redraw |= (PR_HP);
 
-               p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+               creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
 
                /* Heal 0-4 */
                if (num < 5)
@@ -3512,19 +3511,19 @@ static concptr desc_stat_neg[] =
 /*
  * Lose a "point"
  */
-bool do_dec_stat(int stat)
+bool do_dec_stat(player_type *creature_ptr, int stat)
 {
        bool sust = FALSE;
 
        /* Access the "sustain" */
        switch (stat)
        {
-               case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
-               case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
-               case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
-               case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
-               case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
-               case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
+               case A_STR: if (creature_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
+               case A_INT: if (creature_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
+               case A_WIS: if (creature_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
+               case A_DEX: if (creature_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
+               case A_CON: if (creature_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
+               case A_CHR: if (creature_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
        }
 
        /* Sustain */
@@ -3538,7 +3537,7 @@ bool do_dec_stat(int stat)
        }
 
        /* Attempt to reduce the stat */
-       if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
+       if (dec_stat(p_ptr, stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
        {
                msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
 
@@ -3554,13 +3553,12 @@ bool do_dec_stat(int stat)
 /*
  * Restore lost "points" in a stat
  */
-bool do_res_stat(int stat)
+bool do_res_stat(player_type *creature_ptr, int stat)
 {
        /* Attempt to increase */
-       if (res_stat(stat))
+       if (res_stat(creature_ptr, stat))
        {
                msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
-
                return (TRUE);
        }
 
@@ -3572,15 +3570,15 @@ bool do_res_stat(int stat)
 /*
  * Gain a "point" in a stat
  */
-bool do_inc_stat(int stat)
+bool do_inc_stat(player_type *creature_ptr, int stat)
 {
        bool res;
 
        /* Restore strength */
-       res = res_stat(stat);
+       res = res_stat(creature_ptr, stat);
 
        /* Attempt to increase */
-       if (inc_stat(stat))
+       if (inc_stat(creature_ptr, stat))
        {
                if (stat == A_WIS)
                {
@@ -3616,15 +3614,15 @@ bool do_inc_stat(int stat)
 /*
  * Restores any drained experience
  */
-bool restore_level(void)
+bool restore_level(player_type *creature_ptr)
 {
        /* Restore experience */
-       if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
+       if (creature_ptr->exp < creature_ptr->max_exp)
        {
                msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
 
                /* Restore the experience */
-               p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
+               creature_ptr->exp = creature_ptr->max_exp;
 
                /* Check the experience */
                check_experience();
@@ -3640,7 +3638,7 @@ bool restore_level(void)
 /*
  * Forget everything
  */
-bool lose_all_info(void)
+bool lose_all_info(player_type *creature_ptr)
 {
        int i;
 
@@ -3650,7 +3648,7 @@ bool lose_all_info(void)
        /* Forget info about objects */
        for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
        {
-               object_type *o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
+               object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
                if (!o_ptr->k_idx) continue;
 
                /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
@@ -3668,10 +3666,10 @@ bool lose_all_info(void)
                /* Hack -- Clear the "felt" flag */
                o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
        }
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-       p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
+       creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
 
-       p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
+       creature_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        /* Mega-Hack -- Forget the map */
        wiz_dark();
@@ -3692,16 +3690,16 @@ void do_poly_wounds(void)
        if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
 
        msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
-       hp_player(change);
+       hp_player(p_ptr, change);
        if (Nasty_effect)
        {
                msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
                take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
-               set_cut(change);
+               set_cut(p_ptr,change);
        }
        else
        {
-               set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
+               set_cut(p_ptr,p_ptr->cut - (change / 2));
        }
 }
 
@@ -3816,14 +3814,14 @@ void do_poly_self(void)
                        {
                                if (one_in_(2))
                                {
-                                       (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
+                                       (void)dec_stat(p_ptr, tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
                                        power -= 1;
                                }
                                tmp++;
                        }
 
                        /* Deformities are discriminated against! */
-                       (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
+                       (void)dec_stat(p_ptr, A_CHR, randint1(6), TRUE);
 
                        if (effect_msg[0])
                        {
@@ -3865,7 +3863,7 @@ void do_poly_self(void)
 
                while (tmp < A_MAX)
                {
-                       (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
+                       (void)dec_stat(p_ptr, tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
                        tmp++;
                }
                if (one_in_(6))
@@ -3905,356 +3903,6 @@ void do_poly_self(void)
        }
 }
 
-
-/*
- * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
- *
- * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
- *
- * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
- * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
- * setting the player to "dead".
- */
-
-int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
-{
-       int old_chp = p_ptr->chp;
-
-       char death_message[1024];
-       char tmp[1024];
-
-       int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
-       if (p_ptr->is_dead) return 0;
-
-       if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
-
-       if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
-
-       if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
-       {
-               disturb(TRUE, TRUE);
-               if (auto_more)
-               {
-                       p_ptr->now_damaged = TRUE;
-               }
-       }
-
-       if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
-
-       /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
-       if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
-       {
-               if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
-               {
-                       if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
-                       {
-                               msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
-                       }
-                       else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
-                       {
-                               msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               return 0;
-                       }
-               }
-
-               if (CHECK_MULTISHADOW())
-               {
-                       if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
-                       {
-                               msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
-                       }
-                       else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
-                       {
-                               msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
-                               return 0;
-                       }
-               }
-
-               if (p_ptr->wraith_form)
-               {
-                       if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
-                       {
-                               msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               damage /= 2;
-                               if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
-                       }
-               }
-
-               if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
-               {
-                       damage /= 2;
-                       if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
-               }
-       } /* not if LOSELIFE USELIFE */
-
-       /* Hurt the player */
-       p_ptr->chp -= damage;
-       if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
-       {
-               damage += p_ptr->chp;
-               p_ptr->chp = 0;
-       }
-
-       /* Display the hitpoints */
-       p_ptr->redraw |= (PR_HP);
-
-       p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
-
-       if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
-       {
-               chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
-               chg_virtue(V_CHANCE, 2);
-       }
-
-       /* Dead player */
-       if (p_ptr->chp < 0)
-       {
-               bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
-
-#ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
-               if (!cheat_save)
-                       if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
-#endif
-
-               sound(SOUND_DEATH);
-
-               chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
-
-               handle_stuff();
-               p_ptr->leaving = TRUE;
-
-               /* Note death */
-               p_ptr->is_dead = TRUE;
-
-               if (p_ptr->inside_arena)
-               {
-                       concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
-                       msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
-                       msg_print(NULL);
-                       if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
-               }
-               else
-               {
-                       QUEST_IDX q_idx = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
-                       bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
-                       bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
-
-                       play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
-
-#ifdef WORLD_SCORE
-                       /* Make screen dump */
-                       screen_dump = make_screen_dump();
-#endif
-
-                       /* Note cause of death */
-                       if (seppuku)
-                       {
-                               strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
-#ifdef JP
-                               if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
-#endif
-                       }
-                       else
-                       {
-                               char dummy[1024];
-#ifdef JP
-                               sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
-#else
-                               sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
-#endif
-                               my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
-                       }
-
-                       /* No longer a winner */
-                       p_ptr->total_winner = FALSE;
-
-                       if (winning_seppuku)
-                       {
-                               do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
-                       }
-                       else
-                       {
-                               char buf[20];
-
-                               if (p_ptr->inside_arena)
-                                       strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
-                               else if (!current_floor_ptr->dun_level)
-                                       strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
-                               else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
-                                        !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
-                                       strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
-                               else
-                                       sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
-
-                               sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
-                               do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
-                       }
-
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
-
-                       flush();
-
-                       if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
-                       {
-                               do_cmd_save_screen();
-                       }
-
-                       flush();
-
-                       /* Initialize "last message" buffer */
-                       if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
-                       p_ptr->last_message = NULL;
-
-                       /* Hack -- Note death */
-                       if (!last_words)
-                       {
-#ifdef JP
-                               msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
-#else
-                               msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
-#endif
-
-                               msg_print(NULL);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               if (winning_seppuku)
-                               {
-                                       get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
-                               }
-                               else
-                               {
-                                       get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
-                               }
-
-                               do
-                               {
-#ifdef JP
-                                       while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
-#else
-                                       while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
-#endif
-                               }
-                               while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
-
-                               if (death_message[0] == '\0')
-                               {
-#ifdef JP
-                                       strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
-#else
-                                       strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
-#endif
-                               }
-                               else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
-
-#ifdef JP
-                               if (winning_seppuku)
-                               {
-                                       int i, len;
-                                       int w = Term->wid;
-                                       int h = Term->hgt;
-                                       int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
-                                       int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
-                                       concptr str;
-                                       char* str2;
-
-                                       Term_clear();
-
-                                       /* 桜散る */
-                                       for (i = 0; i < 40; i++)
-                                               Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
-
-                                       str = death_message;
-                                       if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
-
-                                       str2 = my_strstr(str, "」");
-                                       if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
-
-                                       i = 0;
-                                       while (i < 9)
-                                       {
-                                               str2 = my_strstr(str, " ");
-                                               if (str2 == NULL) len = strlen(str);
-                                               else len = str2 - str;
-
-                                               if (len != 0)
-                                               {
-                                                       Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
-                                                       TERM_WHITE, str);
-                                                       if (str2 == NULL) break;
-                                                       i++;
-                                               }
-                                               str = str2 + 1;
-                                               if (*str == 0) break;
-                                       }
-
-                                       /* Hide cursor */
-                                       Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
-
-                                       flush();
-#ifdef WORLD_SCORE
-                                       /* Make screen dump */
-                                       screen_dump = make_screen_dump();
-#endif
-
-                                       /* Wait a key press */
-                                       (void)inkey();
-                               }
-                               else
-#endif
-                                       msg_print(death_message);
-                       }
-               }
-
-               /* Dead */
-               return damage;
-       }
-
-       handle_stuff();
-
-       /* Hitpoint warning */
-       if (p_ptr->chp < warning)
-       {
-               /* Hack -- bell on first notice */
-               if (old_chp > warning) bell();
-
-               sound(SOUND_WARN);
-
-               if (record_danger && (old_chp > warning))
-               {
-                       if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
-                               hit_from = _("何か", "something");
-
-                       sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
-               }
-
-               if (auto_more)
-               {
-                       /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
-                       p_ptr->now_damaged = TRUE;
-               }
-
-               msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
-               msg_print(NULL);
-               flush();
-       }
-       if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
-       {
-               change_wild_mode(FALSE);
-       }
-       return damage;
-}
-
-
 /*
  * Gain experience
  */
@@ -4288,17 +3936,17 @@ void gain_exp(s32b amount)
 }
 
 
-void calc_android_exp(void)
+void calc_android_exp(player_type *creature_ptr)
 {
        int i;
        u32b total_exp = 0;
-       if (p_ptr->is_dead) return;
+       if (creature_ptr->is_dead) return;
 
-       if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
+       if (creature_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
 
        for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
        {
-               object_type *o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
+               object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
                object_type forge;
                object_type *q_ptr = &forge;
                u32b value, exp;
@@ -4347,7 +3995,7 @@ void calc_android_exp(void)
                value = object_value_real(q_ptr);
 
                if (value <= 0) continue;
-               if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
+               if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (creature_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
                if (value > 5000000L) value = 5000000L;
                if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
 
@@ -4376,7 +4024,7 @@ void calc_android_exp(void)
                else total_exp += exp / 16;
                if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
        }
-       p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
+       creature_ptr->exp = creature_ptr->max_exp = total_exp;
 
        /* Check Experience */
        check_experience();
@@ -4615,15 +4263,15 @@ bool choose_ele_attack(void)
        choice = inkey();
 
        if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
-               set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
+               set_ele_attack(p_ptr, ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
        else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
-               set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
+               set_ele_attack(p_ptr, ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
        else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
-               set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
+               set_ele_attack(p_ptr, ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
        else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
-               set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
+               set_ele_attack(p_ptr, ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
        else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
-               set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
+               set_ele_attack(p_ptr, ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
        else
        {
                msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
@@ -4659,13 +4307,13 @@ bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
        choice = inkey();
 
        if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
-               set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
+               set_ele_immune(p_ptr, DEFENSE_FIRE, immune_turn);
        else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
-               set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
+               set_ele_immune(p_ptr, DEFENSE_COLD, immune_turn);
        else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
-               set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
+               set_ele_immune(p_ptr, DEFENSE_ACID, immune_turn);
        else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
-               set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
+               set_ele_immune(p_ptr, DEFENSE_ELEC, immune_turn);
        else
        {
                msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));