OSDN Git Service

[Refactor] #37353 total_winner を world_type へ移動. / Move total_winner to world_type...
[hengband/hengband.git] / src / player-status.h
index c4a1b6a..87738d2 100644 (file)
@@ -1,5 +1,7 @@
 #pragma once 
 
+#include "floor.h"
+
 /*
  * Most of the "player" information goes here.
  *
 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
 #define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
 
+#define GINOU_MAX      10
+#define MAX_MANE 16
+
+#define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
+#define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
+#define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
+
+/*
+ * Magic-books for the realms
+ */
+#define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
+#define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
+
+/* no_flowed 判定対象となるスペル */
+#define SPELL_DD_S 27
+#define SPELL_DD_T 13
+#define SPELL_SW   22
+#define SPELL_KABE 20
+
+/* Empty hand status */
+#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
+#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
+#define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
+
+/*
+ * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
+ */
+#define SEX_FEMALE              0
+#define SEX_MALE                1
+#define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
+
+extern const byte adj_mag_study[];
+extern const byte adj_mag_mana[];
+extern const byte adj_mag_fail[];
+extern const byte adj_mag_stat[];
+extern const byte adj_chr_gold[];
+extern const byte adj_int_dev[];
+extern const byte adj_wis_sav[];
+extern const byte adj_dex_dis[];
+extern const byte adj_int_dis[];
+extern const byte adj_dex_ta[];
+extern const byte adj_str_td[];
+extern const byte adj_dex_th[];
+extern const byte adj_str_th[];
+extern const byte adj_str_wgt[];
+extern const byte adj_str_hold[];
+extern const byte adj_str_dig[];
+extern const byte adj_dex_safe[];
+extern const byte adj_con_fix[];
+extern const byte adj_con_mhp[];
+extern const byte adj_chr_chm[];
+
+
 extern const concptr stat_names[6];
 extern const concptr stat_names_reduced[6];
 
 typedef struct player_type player_type;
+struct floor_type;
 
 struct player_type
 {
+       int player_uid;
+       int player_euid;
+       int player_egid;
+
+       floor_type *current_floor_ptr;
        POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
        POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
 
@@ -62,9 +123,7 @@ struct player_type
 
        TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
        s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
-       bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
-       QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
-       bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
+       bool phase_out;         /*!< フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない) */
 
        DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
        POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
@@ -82,6 +141,13 @@ struct player_type
 
        s16b max_plv;           /* Max Player Level */
 
+       #define A_STR 0
+       #define A_INT 1
+       #define A_WIS 2
+       #define A_DEX 3
+       #define A_CON 4
+       #define A_CHR 5
+       #define A_MAX 6
        BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
        BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
        BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
@@ -147,6 +213,9 @@ struct player_type
        TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
 
        bool timewalk;
+
+#define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
+#define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
        GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
 
        PATRON_IDX chaos_patron;
@@ -339,7 +408,10 @@ struct player_type
        SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
        HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
        s16b mane_num;
+       bool new_mane;
 
+       #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
+       #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
        s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
 
        HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
@@ -347,20 +419,21 @@ struct player_type
        concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
        char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
 
-       u16b total_winner;        /* Total winner */
        u16b panic_save;          /* Panic save */
 
-       u16b noscore;             /* Cheating flags */
-
        bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
        bool is_dead;             /* Player is dead */
        bool now_damaged;
        bool ambush_flag;
+       BIT_FLAGS change_floor_mode;  /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
 
-       bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
+       bool reset_concent;   /* Concentration reset flag */
 
        MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
-       byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
+
+       #define KNOW_STAT   0x01
+       #define KNOW_HPRATE 0x02
+       BIT_FLAGS8 knowledge;           /* Knowledge about yourself */
        BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
 
        RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
@@ -381,11 +454,36 @@ struct player_type
        byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
        s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
 
+       /*
+        * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
+        * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
+        * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
+        * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
+        * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
+        * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
+        * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
+        */
+       #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
+       #define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
+       #define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
+       #define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
+       #define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
+       #define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
+       #define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
+       #define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
+       #define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
+       #define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
+       #define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
+       #define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
+       #define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
+       #define INVEN_AMMO      23 /*!< used for get_random_ego()  */
+       #define INVEN_TOTAL     36 /*!< Total number of inventory_list slots (hard-coded). */
+       #define INVEN_FORCE     1111 /*!< inventory_list slot for selecting force (hard-coded). */
        object_type *inventory_list; /* The player's inventory */
        s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
        s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
 
-                                                       /*** Temporary fields ***/
+       /*** Temporary fields ***/
 
        bool playing;                   /* True if player is playing */
        bool leaving;                   /* True if player is leaving */
@@ -453,7 +551,49 @@ struct player_type
 #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
 
        BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
+#define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
+#define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
+#define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
+#define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
+#define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
+#define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
+#define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
+#define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
+#define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
+#define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
+#define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
+#define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
+#define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
+#define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
+#define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
+#define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
+#define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
+#define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
+#define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
+#define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
+#define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
+#define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
+#define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
+#define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
+#define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
+#define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
+#define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
+#define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
+
        BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
+#define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
+#define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
+#define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
+#define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
+#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
+#define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
+#define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
+#define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
+#define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
+#define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
+#define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
+#define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
+#define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
 
        s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
        s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
@@ -466,6 +606,8 @@ struct player_type
        POSITION run_px;
        DIRECTION fishing_dir;
 
+       MONSTER_IDX pet_t_m_idx;
+       MONSTER_IDX riding_t_m_idx;
 
        /*** Extracted fields ***/
 
@@ -612,7 +754,7 @@ struct player_type
 
        byte pspeed;            /* Current speed */
 
-       ENERGY energy_use;      /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
+       ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
 
        POSITION y;     /* Player location in dungeon */
        POSITION x;     /* Player location in dungeon */
@@ -620,51 +762,52 @@ struct player_type
        char base_name[32]; /*!< Stripped version of "player_name" */
 
 };
+extern player_type *p_ptr;
 
-extern concptr your_alignment(void);
+extern concptr your_alignment(player_type *creature_ptr);
 extern int weapon_exp_level(int weapon_exp);
 extern int riding_exp_level(int riding_exp);
 extern int spell_exp_level(int spell_exp);
 
-extern s16b calc_num_fire(object_type *o_ptr);
-extern void calc_bonuses(void);
-extern WEIGHT weight_limit(void);
-extern bool has_melee_weapon(int i);
-extern bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr);
+extern s16b calc_num_fire(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr);
+extern void calc_bonuses(player_type *creature_ptr);
+extern WEIGHT weight_limit(player_type *creature_ptr);
+extern bool has_melee_weapon(player_type *creature_ptr, int i);
+extern bool is_heavy_shoot(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr);
 
-extern bool heavy_armor(void);
+extern bool heavy_armor(player_type *creature_ptr);
 extern void update_creature(player_type *creature_ptr);
-extern BIT_FLAGS16 empty_hands(bool riding_control);
-extern bool player_has_no_spellbooks(void);
+extern BIT_FLAGS16 empty_hands(player_type *creature_ptr, bool riding_control);
+extern bool player_has_no_spellbooks(player_type *creature_ptr);
 
 extern void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost);
 extern void free_turn(player_type *creature_ptr);
 
-extern bool player_place(POSITION y, POSITION x);
-extern void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro);
+extern bool player_place(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern void sanity_blast(player_type *creature_ptr, monster_type *m_ptr, bool necro);
 
-extern void check_experience(void);
-extern void wreck_the_pattern(void);
+extern void check_experience(player_type *creature_ptr);
+extern void wreck_the_pattern(player_type *creature_ptr);
 extern void cnv_stat(int val, char *out_val);
 extern s16b modify_stat_value(int value, int amount);
-extern long calc_score(void);
+extern long calc_score(player_type *creature_ptr);
 
 extern const s32b player_exp[PY_MAX_LEVEL];
 extern const s32b player_exp_a[PY_MAX_LEVEL];
 
 
 /* Temporary flags macro */
-#define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
-#define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
-#define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
-#define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
-#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
-#define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
+#define IS_FAST(C) (C->fast || music_singing(C, MUSIC_SPEED) || music_singing(C, MUSIC_SHERO))
+#define IS_INVULN(C) (C->invuln || music_singing(C, MUSIC_INVULN))
+#define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(p_ptr, MUSIC_HERO) || music_singing(p_ptr, MUSIC_SHERO))
+#define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(p_ptr, MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
+#define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(p_ptr, MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+#define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(p_ptr, MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+#define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(p_ptr, MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+#define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(p_ptr, MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+#define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(p_ptr, MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
+#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(p_ptr, MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
+#define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(p_ptr, MUSIC_STEALTH))
 
 #define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])