-extern concptr your_alignment(void);
+#pragma once
+
+#include "floor.h"
+
+/*
+ * Most of the "player" information goes here.
+ *
+ * This stucture gives us a large collection of player variables.
+ *
+ * This structure contains several "blocks" of information.
+ * (1) the "permanent" info
+ * (2) the "variable" info
+ * (3) the "transient" info
+ *
+ * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
+ * is saved in the savefile. The "transient" info is recomputed
+ * whenever anything important changes.
+ */
+
+/*
+ * Player constants
+ */
+#define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
+#define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
+#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
+
+#define GINOU_MAX 10
+#define MAX_MANE 16
+
+#define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
+#define MAGIC_FAIL_5PERCENT 0x0002
+#define MAGIC_GAIN_EXP 0x0004
+
+/*
+ * todo ここからp_ptrを消すと、object-hookにある大量の関数ポインタを全部修正する必要がある
+ * 影響範囲が広すぎるので保留
+ * Magic-books for the realms
+ */
+#define REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
+#define REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
+
+/* no_flowed 判定対象となるスペル */
+#define SPELL_DD_S 27
+#define SPELL_DD_T 13
+#define SPELL_SW 22
+#define SPELL_KABE 20
+
+/* Empty hand status */
+#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
+#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
+#define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
+
+/*
+ * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
+ */
+#define SEX_FEMALE 0
+#define SEX_MALE 1
+#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
+
+extern const byte adj_mag_study[];
+extern const byte adj_mag_mana[];
+extern const byte adj_mag_fail[];
+extern const byte adj_mag_stat[];
+extern const byte adj_chr_gold[];
+extern const byte adj_int_dev[];
+extern const byte adj_wis_sav[];
+extern const byte adj_dex_dis[];
+extern const byte adj_int_dis[];
+extern const byte adj_dex_ta[];
+extern const byte adj_str_td[];
+extern const byte adj_dex_th[];
+extern const byte adj_str_th[];
+extern const byte adj_str_wgt[];
+extern const byte adj_str_hold[];
+extern const byte adj_str_dig[];
+extern const byte adj_dex_safe[];
+extern const byte adj_con_fix[];
+extern const byte adj_con_mhp[];
+extern const byte adj_chr_chm[];
+
+
+extern const concptr stat_names[6];
+extern const concptr stat_names_reduced[6];
+
+typedef struct player_type player_type;
+struct floor_type;
+
+struct player_type
+{
+ int player_uid;
+ int player_euid;
+ int player_egid;
+
+ floor_type *current_floor_ptr;
+ POSITION oldpy; /* Previous player location -KMW- */
+ POSITION oldpx; /* Previous player location -KMW- */
+
+ SEX_IDX psex; /* Sex index */
+ RACE_IDX prace; /* Race index */
+ CLASS_IDX pclass; /* Class index */
+ CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
+ REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
+ REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
+ CHARACTER_IDX oops; /* Unused */
+
+ DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */
+ u16b expfact; /* Experience factor
+ * Note: was byte, causing overflow for Amberite
+ * characters (such as Amberite Paladins)
+ */
+
+ s16b age; /* Characters age */
+ s16b ht; /* Height */
+ s16b wt; /* Weight */
+ s16b sc; /* Social Class */
+
+ PRICE au; /* Current Gold */
+
+ EXP max_max_exp; /* Max max experience (only to calculate score) */
+ EXP max_exp; /* Max experience */
+ EXP exp; /* Cur experience */
+ u32b exp_frac; /* Cur exp frac (times 2^16) */
+
+ PLAYER_LEVEL lev; /* Level */
+
+ TOWN_IDX town_num; /* Current town number */
+ s16b arena_number; /* monster number in arena -KMW- */
+ bool phase_out; /*!< フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない) */
+
+ DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
+ POSITION wilderness_x; /* Coordinates in the wilderness */
+ POSITION wilderness_y;
+ bool wild_mode;
+
+ HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */
+ HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */
+ u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */
+ PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
+
+ MANA_POINT msp; /* Max mana pts */
+ MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */
+ u32b csp_frac; /* Cur mana frac (times 2^16) */
+
+ s16b max_plv; /* Max Player Level */
+
+ #define A_STR 0
+ #define A_INT 1
+ #define A_WIS 2
+ #define A_DEX 3
+ #define A_CON 4
+ #define A_CHR 5
+ #define A_MAX 6
+ BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */
+ BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */
+ BASE_STATUS stat_cur[6]; /* Current "natural" stat values */
+
+ s16b learned_spells;
+ s16b add_spells;
+
+ u32b count;
+
+ TIME_EFFECT fast; /* Timed -- Fast */
+ TIME_EFFECT slow; /* Timed -- Slow */
+ TIME_EFFECT blind; /* Timed -- Blindness */
+ TIME_EFFECT paralyzed; /* Timed -- Paralysis */
+ TIME_EFFECT confused; /* Timed -- Confusion */
+ TIME_EFFECT afraid; /* Timed -- Fear */
+ TIME_EFFECT image; /* Timed -- Hallucination */
+ TIME_EFFECT poisoned; /* Timed -- Poisoned */
+ TIME_EFFECT cut; /* Timed -- Cut */
+ TIME_EFFECT stun; /* Timed -- Stun */
+
+ TIME_EFFECT protevil; /* Timed -- Protection */
+ TIME_EFFECT invuln; /* Timed -- Invulnerable */
+ TIME_EFFECT ult_res; /* Timed -- Ultimate Resistance */
+ TIME_EFFECT hero; /* Timed -- Heroism */
+ TIME_EFFECT shero; /* Timed -- Super Heroism */
+ TIME_EFFECT shield; /* Timed -- Shield Spell */
+ TIME_EFFECT blessed; /* Timed -- Blessed */
+ TIME_EFFECT tim_invis; /* Timed -- See Invisible */
+ TIME_EFFECT tim_infra; /* Timed -- Infra Vision */
+ TIME_EFFECT tsuyoshi; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
+ TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
+ TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
+
+ TIME_EFFECT oppose_acid; /* Timed -- oppose acid */
+ TIME_EFFECT oppose_elec; /* Timed -- oppose lightning */
+ TIME_EFFECT oppose_fire; /* Timed -- oppose heat */
+ TIME_EFFECT oppose_cold; /* Timed -- oppose cold */
+ TIME_EFFECT oppose_pois; /* Timed -- oppose poison */
+
+ TIME_EFFECT tim_esp; /* Timed ESP */
+ TIME_EFFECT wraith_form; /* Timed wraithform */
+
+ TIME_EFFECT resist_magic; /* Timed Resist Magic (later) */
+ TIME_EFFECT tim_regen;
+ TIME_EFFECT kabenuke;
+ TIME_EFFECT tim_stealth;
+ TIME_EFFECT tim_levitation;
+ TIME_EFFECT tim_sh_touki;
+ TIME_EFFECT lightspeed;
+ TIME_EFFECT tsubureru;
+ TIME_EFFECT magicdef;
+ TIME_EFFECT tim_res_nether; /* Timed -- Nether resistance */
+ TIME_EFFECT tim_res_time; /* Timed -- Time resistance */
+ MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
+ TIME_EFFECT tim_mimic;
+ TIME_EFFECT tim_sh_fire;
+ TIME_EFFECT tim_sh_holy;
+ TIME_EFFECT tim_eyeeye;
+
+ /* for mirror master */
+ TIME_EFFECT tim_reflect; /* Timed -- Reflect */
+ TIME_EFFECT multishadow; /* Timed -- Multi-shadow */
+ TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */
+
+ bool timewalk;
+
+#define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
+#define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
+ GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */
+
+ PATRON_IDX chaos_patron;
+
+ BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
+#define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
+#define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
+#define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
+#define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
+#define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
+#define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
+#define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
+#define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
+#define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
+#define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
+#define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
+#define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
+#define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
+#define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
+#define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
+#define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
+#define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
+#define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
+#define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
+#define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
+#define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
+#define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
+#define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
+#define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
+#define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
+#define MUT1_HIT_AND_AWAY 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
+#define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
+#define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
+#define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
+#define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
+#define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
+#define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
+
+ BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
+#define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
+#define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
+#define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
+#define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
+#define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
+#define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
+#define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
+#define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
+#define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
+#define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
+#define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
+#define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
+#define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
+#define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
+#define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
+#define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
+#define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
+#define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
+#define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
+#define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
+#define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
+#define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
+#define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
+#define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
+#define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
+#define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
+#define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
+#define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
+#define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
+#define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
+#define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
+#define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
+
+ BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
+#define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
+#define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
+#define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
+#define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
+#define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
+#define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
+#define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
+#define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
+#define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
+#define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
+#define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
+#define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
+#define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
+#define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
+#define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
+#define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
+#define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
+#define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
+#define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
+#define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
+#define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
+#define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
+#define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
+#define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
+#define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
+#define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
+#define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
+#define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
+#define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
+#define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
+#define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
+#define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
+
+ s16b virtues[8];
+ s16b vir_types[8];
+
+ TIME_EFFECT word_recall; /* Word of recall counter */
+ TIME_EFFECT alter_reality; /* Alter reality counter */
+ DUNGEON_IDX recall_dungeon; /* Dungeon set to be recalled */
+
+ ENERGY energy_need; /* Energy needed for next move */
+ ENERGY enchant_energy_need; /* Energy needed for next upkeep effect */
+
+ FEED food; /* Current nutrition */
+
+ /*
+ * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+ *
+ * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
+ * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
+ * prevents the player from getting more than one at a time.
+ */
+ BIT_FLAGS special_attack;
+#define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
+#define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
+#define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
+#define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
+#define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
+#define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
+#define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
+#define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
+#define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
+#define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
+#define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
+
+ /*
+ * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
+ */
+ BIT_FLAGS special_defense;
+#define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
+#define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
+#define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
+#define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
+#define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
+#define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
+#define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
+#define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
+#define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
+#define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
+#define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
+#define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
+#define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
+#define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
+#define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
+#define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
+#define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
+
+ ACTION_IDX action; /* Currently action */
+#define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */
+#define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */
+#define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+#define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+#define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */
+#define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+#define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+#define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */
+#define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+#define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */
+
+ BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */
+ BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */
+ BIT_FLAGS spell_worked1; /* bit mask of spells tried and worked */
+ BIT_FLAGS spell_worked2; /* bit mask of spells tried and worked */
+ BIT_FLAGS spell_forgotten1; /* bit mask of spells learned but forgotten */
+ BIT_FLAGS spell_forgotten2; /* bit mask of spells learned but forgotten */
+ SPELL_IDX spell_order[64]; /* order spells learned/remembered/forgotten */
+
+ SUB_EXP spell_exp[64]; /* Proficiency of spells */
+ SUB_EXP weapon_exp[5][64]; /* Proficiency of weapons */
+ SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
+
+ MAGIC_NUM1 magic_num1[108]; /*!< Array for non-spellbook type magic */
+ MAGIC_NUM2 magic_num2[108]; /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
+
+ SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
+ HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
+ s16b mane_num;
+ bool new_mane;
+
+ #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
+ #define CONCENT_TELE_THRESHOLD 5
+ s16b concent; /* Sniper's concentration level */
+
+ HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
+ char died_from[80]; /* What killed the player */
+ concptr last_message; /* Last message on death or retirement */
+ char history[4][60]; /* Textual "history" for the Player */
+
+ u16b panic_save; /* Panic save */
+
+ bool wait_report_score; /* Waiting to report score */
+ bool is_dead; /* Player is dead */
+ bool now_damaged;
+ bool ambush_flag;
+ BIT_FLAGS change_floor_mode; /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
+
+ bool reset_concent; /* Concentration reset flag */
+
+ MONSTER_IDX riding; /* Riding on a monster of this index */
+
+ #define KNOW_STAT 0x01
+ #define KNOW_HPRATE 0x02
+ BIT_FLAGS8 knowledge; /* Knowledge about yourself */
+ BIT_FLAGS visit; /* Visited towns */
+
+ RACE_IDX start_race; /* Race at birth */
+ BIT_FLAGS old_race1; /* Record of race changes */
+ BIT_FLAGS old_race2; /* Record of race changes */
+ s16b old_realm; /* Record of realm changes */
+
+ s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
+ s16b pet_extra_flags; /* Various flags for controling pets */
+
+ s16b today_mon; /* Wanted monster */
+
+ bool dtrap; /* Whether you are on trap-safe grids */
+ FLOOR_IDX floor_id; /* Current floor location */
+
+ bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
+
+ byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */
+ s32b feeling_turn; /* The turn of the last dungeon feeling */
+
+ /*
+ * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
+ * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
+ * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground. Since this
+ * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
+ * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
+ * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
+ * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
+ */
+ #define INVEN_PACK 23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
+ #define INVEN_RARM 24 /*!< アイテムスロット…右手 */
+ #define INVEN_LARM 25 /*!< アイテムスロット…左手 */
+ #define INVEN_BOW 26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
+ #define INVEN_RIGHT 27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
+ #define INVEN_LEFT 28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
+ #define INVEN_NECK 29 /*!< アイテムスロット…首 */
+ #define INVEN_LITE 30 /*!< アイテムスロット…光源 */
+ #define INVEN_BODY 31 /*!< アイテムスロット…体 */
+ #define INVEN_OUTER 32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
+ #define INVEN_HEAD 33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
+ #define INVEN_HANDS 34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
+ #define INVEN_FEET 35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
+ #define INVEN_AMMO 23 /*!< used for get_random_ego() */
+ #define INVEN_TOTAL 36 /*!< Total number of inventory_list slots (hard-coded). */
+ #define INVEN_FORCE 1111 /*!< inventory_list slot for selecting force (hard-coded). */
+ object_type *inventory_list; /* The player's inventory */
+ s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
+ s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
+
+ /*** Temporary fields ***/
+
+ bool playing; /* True if player is playing */
+ bool leaving; /* True if player is leaving */
+
+ bool monk_armour_aux;
+ bool monk_notify_aux;
+
+ byte leave_bldg;
+ byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */
+
+ bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */
+ bool teleport_town;
+ bool enter_dungeon; /* Just enter the dungeon */
+
+ IDX health_who; /* Health bar trackee */
+
+ MONRACE_IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */
+
+ KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */
+
+ s16b new_spells; /* Number of spells available */
+ s16b old_spells;
+
+ s16b old_food_aux; /* Old value of food */
+
+ bool old_cumber_armor;
+ bool old_cumber_glove;
+ bool old_heavy_wield[2];
+ bool old_heavy_shoot;
+ bool old_icky_wield[2];
+ bool old_riding_wield[2];
+ bool old_riding_ryoute;
+ bool old_monlite;
+
+ POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
+
+ bool cumber_armor; /* Mana draining armor */
+ bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */
+ bool heavy_wield[2]; /* Heavy weapon */
+ bool heavy_shoot; /* Heavy shooter */
+ bool icky_wield[2]; /* Icky weapon */
+ bool riding_wield[2]; /* Riding weapon */
+ bool riding_ryoute; /* Riding weapon */
+ bool monlite;
+
+ POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
+
+ BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */
+#define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
+#define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
+#define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
+#define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
+#define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
+#define PU_COMBINE 0x00000100L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
+#define PU_REORDER 0x00000200L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
+#define PU_AUTODESTROY 0x00000400L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
+#define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
+#define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
+#define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
+#define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
+#define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
+#define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
+#define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
+#define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
+#define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
+
+ BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */
+#define PR_MISC 0x00000001L /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
+#define PR_TITLE 0x00000002L /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
+#define PR_LEV 0x00000004L /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
+#define PR_EXP 0x00000008L /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
+#define PR_STATS 0x00000010L /*!< 再描画フラグ: ステータス / Display Stats */
+#define PR_ARMOR 0x00000020L /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
+#define PR_HP 0x00000040L /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
+#define PR_MANA 0x00000080L /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
+#define PR_GOLD 0x00000100L /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
+#define PR_DEPTH 0x00000200L /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
+#define PR_EQUIPPY 0x00000400L /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
+#define PR_HEALTH 0x00000800L /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
+#define PR_CUT 0x00001000L /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
+#define PR_STUN 0x00002000L /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
+#define PR_HUNGER 0x00004000L /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
+#define PR_STATUS 0x00008000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar */
+#define PR_XXX0 0x00010000L /*!< (unused) */
+#define PR_UHEALTH 0x00020000L /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
+#define PR_XXX1 0x00040000L /*!< (unused) */
+#define PR_XXX2 0x00080000L /*!< (unused) */
+#define PR_STATE 0x00100000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
+#define PR_SPEED 0x00200000L /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
+#define PR_STUDY 0x00400000L /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
+#define PR_IMITATION 0x00800000L /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
+#define PR_EXTRA 0x01000000L /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
+#define PR_BASIC 0x02000000L /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
+#define PR_MAP 0x04000000L /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
+#define PR_WIPE 0x08000000L /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
+
+ BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */
+#define PW_INVEN 0x00000001L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
+#define PW_EQUIP 0x00000002L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
+#define PW_SPELL 0x00000004L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
+#define PW_PLAYER 0x00000008L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
+#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
+#define PW_MESSAGE 0x00000040L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
+#define PW_OVERHEAD 0x00000080L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
+#define PW_MONSTER 0x00000100L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
+#define PW_OBJECT 0x00000200L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
+#define PW_DUNGEON 0x00000400L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
+#define PW_SNAPSHOT 0x00000800L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
+#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
+#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
+
+ s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */
+ s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */
+
+ bool sutemi;
+ bool counter;
+
+ ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
+ POSITION run_py;
+ POSITION run_px;
+ DIRECTION fishing_dir;
+
+ MONSTER_IDX pet_t_m_idx;
+ MONSTER_IDX riding_t_m_idx;
+
+ /*** Extracted fields ***/
+
+ s16b running; /* Current counter for running, if any */
+ bool suppress_multi_reward; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
+
+ WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
+
+ s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */
+ s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */
+
+ bool hack_mutation;
+ bool is_fired;
+ bool level_up_message;
+
+ bool immune_acid; /* Immunity to acid */
+ bool immune_elec; /* Immunity to lightning */
+ bool immune_fire; /* Immunity to fire */
+ bool immune_cold; /* Immunity to cold */
+
+ bool resist_acid; /* Resist acid */
+ bool resist_elec; /* Resist lightning */
+ bool resist_fire; /* Resist fire */
+ bool resist_cold; /* Resist cold */
+ bool resist_pois; /* Resist poison */
+
+ bool resist_conf; /* Resist confusion */
+ bool resist_sound; /* Resist sound */
+ bool resist_lite; /* Resist light */
+ bool resist_dark; /* Resist darkness */
+ bool resist_chaos; /* Resist chaos */
+ bool resist_disen; /* Resist disenchant */
+ bool resist_shard; /* Resist shards */
+ bool resist_nexus; /* Resist nexus */
+ bool resist_blind; /* Resist blindness */
+ bool resist_neth; /* Resist nether */
+ bool resist_fear; /* Resist fear */
+ bool resist_time; /* Resist time */
+ bool resist_water; /* Resist water */
+
+ bool reflect; /* Reflect 'bolt' attacks */
+ bool sh_fire; /* Fiery 'immolation' effect */
+ bool sh_elec; /* Electric 'immolation' effect */
+ bool sh_cold; /* Cold 'immolation' effect */
+
+ bool anti_magic; /* Anti-magic */
+ bool anti_tele; /* Prevent teleportation */
+
+ bool sustain_str; /* Keep strength */
+ bool sustain_int; /* Keep intelligence */
+ bool sustain_wis; /* Keep wisdom */
+ bool sustain_dex; /* Keep dexterity */
+ bool sustain_con; /* Keep constitution */
+ bool sustain_chr; /* Keep charisma */
+
+ BIT_FLAGS cursed; /* Player is cursed */
+
+ bool can_swim; /* No damage falling */
+ bool levitation; /* No damage falling */
+ bool lite; /* Permanent light */
+ bool free_act; /* Never paralyzed */
+ bool see_inv; /* Can see invisible */
+ bool regenerate; /* Regenerate hit pts */
+ bool hold_exp; /* Resist exp draining */
+
+ bool telepathy; /* Telepathy */
+ bool esp_animal;
+ bool esp_undead;
+ bool esp_demon;
+ bool esp_orc;
+ bool esp_troll;
+ bool esp_giant;
+ bool esp_dragon;
+ bool esp_human;
+ bool esp_evil;
+ bool esp_good;
+ bool esp_nonliving;
+ bool esp_unique;
+
+ bool slow_digest; /* Slower digestion */
+ bool bless_blade; /* Blessed blade */
+ bool xtra_might; /* Extra might bow */
+ bool impact[2]; /* Earthquake blows */
+ bool pass_wall; /* Permanent wraithform */
+ bool kill_wall;
+ bool dec_mana;
+ bool easy_spell;
+ bool heavy_spell;
+ bool warning;
+ bool mighty_throw;
+ bool see_nocto; /* Noctovision */
+ bool invoking_midnight_curse;
+
+ DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
+ DICE_SID to_ds[2];
+
+ HIT_PROB dis_to_h[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 / Known bonus to hit (wield) */
+ HIT_PROB dis_to_h_b; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
+ HIT_POINT dis_to_d[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
+ ARMOUR_CLASS dis_to_a; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
+ ARMOUR_CLASS dis_ac; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
+
+ s16b to_h[2]; /* Bonus to hit (wield) */
+ s16b to_h_b; /* Bonus to hit (bow) */
+ s16b to_h_m; /* Bonus to hit (misc) */
+ s16b to_d[2]; /* Bonus to dam (wield) */
+ s16b to_d_m; /* Bonus to dam (misc) */
+ s16b to_a; /* Bonus to ac */
+
+ s16b to_m_chance; /* Minusses to cast chance */
+
+ bool ryoute;
+ bool migite;
+ bool hidarite;
+ bool no_flowed;
+
+ ARMOUR_CLASS ac; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
+
+ ACTION_SKILL_POWER see_infra; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
+ ACTION_SKILL_POWER skill_dis; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
+ ACTION_SKILL_POWER skill_dev; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
+ ACTION_SKILL_POWER skill_sav; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
+ ACTION_SKILL_POWER skill_stl; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
+
+ /*!
+ * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
+ * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
+ * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
+ * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
+ */
+ ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
+
+ ACTION_SKILL_POWER skill_fos; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
+ ACTION_SKILL_POWER skill_thn; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
+ ACTION_SKILL_POWER skill_thb; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
+ ACTION_SKILL_POWER skill_tht; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
+ ACTION_SKILL_POWER skill_dig; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
+
+ s16b num_blow[2]; /* Number of blows */
+ s16b num_fire; /* Number of shots */
+
+ byte tval_xtra; /* Correct xtra tval */
+ byte tval_ammo; /* Correct ammo tval */
+
+ byte pspeed; /* Current speed */
+
+ ENERGY energy_use; /* Energy use this turn */
+
+ POSITION y; /* Player location in dungeon */
+ POSITION x; /* Player location in dungeon */
+ GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
+ char base_name[32]; /*!< Stripped version of "player_name" */
+
+};
+extern player_type *p_ptr;
+
+extern concptr your_alignment(player_type *creature_ptr);
extern int weapon_exp_level(int weapon_exp);
extern int riding_exp_level(int riding_exp);
extern int spell_exp_level(int spell_exp);
+
+extern s16b calc_num_fire(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr);
+extern void calc_bonuses(player_type *creature_ptr);
+extern WEIGHT weight_limit(player_type *creature_ptr);
+extern bool has_melee_weapon(player_type *creature_ptr, int i);
+extern bool is_heavy_shoot(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr);
+
+extern bool heavy_armor(player_type *creature_ptr);
+extern void update_creature(player_type *creature_ptr);
+extern BIT_FLAGS16 empty_hands(player_type *creature_ptr, bool riding_control);
+extern bool player_has_no_spellbooks(player_type *creature_ptr);
+
+extern void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost);
+extern void free_turn(player_type *creature_ptr);
+
+extern bool player_place(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
+extern void sanity_blast(player_type *creature_ptr, monster_type *m_ptr, bool necro);
+
+extern void check_experience(player_type *creature_ptr);
+extern void wreck_the_pattern(player_type *creature_ptr);
+extern void cnv_stat(int val, char *out_val);
+extern s16b modify_stat_value(int value, int amount);
+extern long calc_score(player_type *creature_ptr);
+
+extern const s32b player_exp[PY_MAX_LEVEL];
+extern const s32b player_exp_a[PY_MAX_LEVEL];
+
+
+/* Temporary flags macro */
+#define IS_FAST(C) (C->fast || music_singing(C, MUSIC_SPEED) || music_singing(C, MUSIC_SHERO))
+#define IS_INVULN(C) (C->invuln || music_singing(C, MUSIC_INVULN))
+#define IS_HERO(C) (C->hero || music_singing(C, MUSIC_HERO) || music_singing(C, MUSIC_SHERO))
+#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(p_ptr, MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
+#define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(p_ptr, MUSIC_STEALTH))
+
+#define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
+
+extern bool is_blessed(player_type *player_ptr);
+extern bool is_oppose_acid(player_type *player_ptr);
+extern bool is_oppose_elec(player_type *player_ptr);
+extern bool is_oppose_fire(player_type *player_ptr);
+extern bool is_oppose_cold(player_type *player_ptr);
+extern bool is_oppose_pois(player_type *player_ptr);
+
+/*
+ * Player "food" crucial values
+ */
+#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
+#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
+#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
+#define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
+#define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
+#define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
+
+/*
+ * Player regeneration constants
+ */
+#define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
+#define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
+#define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
+#define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
+#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
+
+#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
+
+
+extern void cheat_death(player_type *creature_ptr);