OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/feature/Relocate-score-server' into...
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-arcane.c
index bd78741..e4ce2bb 100644 (file)
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-
-#include "cmd-spell.h"
-#include "avatar.h"
-
-#include "spell/spells2.h"
-#include "spell/spells3.h"
-#include "spells-floor.h"
-#include "spells-object.h"
-#include "spells-summon.h"
-#include "spells-status.h"
-#include "spells-diceroll.h"
-#include "player-status.h"
-#include "player-effects.h"
-#include "targeting.h"
-#include "realm/realm-arcane.h"
-#include "spell/spells-type.h"
+#include "realm/realm-arcane.h"
+#include "cmd-action/cmd-spell.h"
+#include "core/asking-player.h"
+#include "monster-floor/monster-summon.h"
+#include "monster-floor/place-monster-types.h"
+#include "player-info/avatar.h"
+#include "player/digestion-processor.h"
+#include "spell-kind/spells-beam.h"
+#include "spell-kind/spells-detection.h"
+#include "spell-kind/spells-floor.h"
+#include "spell-kind/spells-launcher.h"
+#include "spell-kind/spells-lite.h"
+#include "spell-kind/spells-perception.h"
+#include "spell-kind/spells-teleport.h"
+#include "spell-kind/spells-world.h"
+#include "spell-realm/spells-arcane.h"
+#include "spell/spell-types.h"
+#include "spell/spells-diceroll.h"
+#include "spell/spells-status.h"
+#include "spell/summon-types.h"
+#include "status/bad-status-setter.h"
+#include "status/element-resistance.h"
+#include "status/sight-setter.h"
+#include "target/target-getter.h"
+#include "view/display-messages.h"
 
 /*!
-* @brief 秘術領域魔法の各処理を行う
-* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
-* @param spell 魔法ID
-* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
-* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
-*/
+ * @brief 秘術領域魔法の各処理を行う
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
+ */
 concptr do_arcane_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
 {
-       bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
-       bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
-       bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
-       bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
-
-       DIRECTION dir;
-       PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
-
-       switch (spell)
-       {
-       case 0:
-               if (name) return _("電撃", "Zap");
-               if (desc) return _("電撃のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of lightning.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
-                       DICE_SID sides = 3;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 1:
-               if (name) return _("魔法の施錠", "Wizard Lock");
-               if (desc) return _("扉に鍵をかける。", "Locks a door.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               wizard_lock(caster_ptr, dir);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 2:
-               if (name) return _("透明体感知", "Detect Invisibility");
-               if (desc) return _("近くの透明なモンスターを感知する。", "Detects all invisible monsters in your vicinity.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               detect_monsters_invis(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 3:
-               if (name) return _("モンスター感知", "Detect Monsters");
-               if (desc) return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               detect_monsters_normal(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 4:
-               if (name) return _("ショート・テレポート", "Blink");
-               if (desc) return _("近距離のテレポートをする。", "Teleports you a short distance.");
-
-               {
-                       POSITION range = 10;
-
-                       if (info) return info_range(range);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 5:
-               if (name) return _("ライト・エリア", "Light Area");
-               if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 2;
-                       DICE_SID sides = plev / 2;
-                       POSITION rad = plev / 10 + 1;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 6:
-               if (name) return _("罠と扉 破壊", "Trap & Door Destruction");
-               if (desc) return _("一直線上の全ての罠と扉を破壊する。", "Fires a beam which destroy traps and doors.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               destroy_door(caster_ptr, dir);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 7:
-               if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure Light Wounds");
-               if (desc) return _("怪我と体力を少し回復させる。", "Heals cuts and HP a little.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 2;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_heal(dice, sides, 0);
-                       if (cast) (void)cure_light_wounds(caster_ptr, dice, sides);
-               }
-               break;
-
-       case 8:
-               if (name) return _("罠と扉 感知", "Detect Doors & Traps");
-               if (desc) return _("近くの全ての罠と扉と階段を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               detect_traps(caster_ptr, rad, TRUE);
-                               detect_doors(caster_ptr, rad);
-                               detect_stairs(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 9:
-               if (name) return _("燃素", "Phlogiston");
-               if (desc) return _("光源に燃料を補給する。", "Adds more turns of light to a lantern or torch.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               phlogiston(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 10:
-               if (name) return _("財宝感知", "Detect Treasure");
-               if (desc) return _("近くの財宝を感知する。", "Detects all treasures in your vicinity.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               detect_treasure(caster_ptr, rad);
-                               detect_objects_gold(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 11:
-               if (name) return _("魔法 感知", "Detect Enchantment");
-               if (desc) return _("近くの魔法がかかったアイテムを感知する。", "Detects all magical items in your vicinity.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               detect_objects_magic(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 12:
-               if (name) return _("アイテム感知", "Detect Objects");
-               if (desc) return _("近くの全てのアイテムを感知する。", "Detects all items in your vicinity.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               detect_objects_normal(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 13:
-               if (name) return _("解毒", "Cure Poison");
-               if (desc) return _("毒を体内から完全に取り除く。", "Cures poison status.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_poisoned(caster_ptr, 0);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 14:
-               if (name) return _("耐冷", "Resist Cold");
-               if (desc) return _("一定時間、冷気への耐性を得る。装備による耐性に累積する。", "Gives resistance to cold. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
-
-               {
-                       int base = 20;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_oppose_cold(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 15:
-               if (name) return _("耐火", "Resist Fire");
-               if (desc) return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
-                       "Gives resistance to fire. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
-
-               {
-                       int base = 20;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 16:
-               if (name) return _("耐電", "Resist Lightning");
-               if (desc) return _("一定時間、電撃への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
-                       "Gives resistance to electricity. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
-
-               {
-                       int base = 20;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_oppose_elec(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 17:
-               if (name) return _("耐酸", "Resist Acid");
-               if (desc) return _("一定時間、酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
-                       "Gives resistance to acid. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
-
-               {
-                       int base = 20;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_oppose_acid(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 18:
-               if (name) return _("重傷の治癒", "Cure Medium Wounds");
-               if (desc) return _("怪我と体力を中程度回復させる。", "Heals cuts and HP.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_heal(dice, sides, 0);
-                       if (cast) (void)cure_serious_wounds(caster_ptr, 4, 8);
-               }
-               break;
-
-       case 19:
-               if (name) return _("テレポート", "Teleport");
-               if (desc) return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");
-
-               {
-                       POSITION range = plev * 5;
-
-                       if (info) return info_range(range);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 20:
-               if (name) return _("鑑定", "Identify");
-               if (desc) return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0)) return NULL;
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 21:
-               if (name) return _("岩石溶解", "Stone to Mud");
-               if (desc) return _("壁を溶かして床にする。", "Turns one rock square to mud.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 1;
-                       DICE_SID sides = 30;
-                       int base = 20;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               wall_to_mud(caster_ptr, dir, 20 + randint1(30));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 22:
-               if (name) return _("閃光", "Ray of Light");
-               if (desc) return _("光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。", "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 6;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               msg_print(_("光線が放たれた。", "A line of light appears."));
-                               lite_line(caster_ptr, dir, damroll(6, 8));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 23:
-               if (name) return _("空腹充足", "Satisfy Hunger");
-               if (desc) return _("満腹にする。", "Satisfies hunger.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_food(caster_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 24:
-               if (name) return _("透明視認", "See Invisible");
-               if (desc) return _("一定時間、透明なものが見えるようになる。", "Gives see invisible for a while.");
-
-               {
-                       int base = 24;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_tim_invis(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 25:
-               if (name) return _("エレメンタル召喚", "Conjure Elemental");
-               if (desc) return _("1体のエレメンタルを召喚する。", "Summons an elemental.");
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_ELEMENTAL, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
-                               {
-                                       msg_print(_("エレメンタルは現れなかった。", "No Elementals arrive."));
-                               }
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 26:
-               if (name) return _("テレポート・レベル", "Teleport Level");
-               if (desc) return _("瞬時に上か下の階にテレポートする。", "Instantly teleports you up or down a level.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return NULL;
-                               teleport_level(caster_ptr, 0);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 27:
-               if (name) return _("テレポート・モンスター", "Teleport Away");
-               if (desc) return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
-
-               {
-                       int power = plev;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, power);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 28:
-               if (name) return _("元素の球", "Elemental Ball");
-               if (desc) return _("炎、電撃、冷気、酸のどれかの球を放つ。", "Fires a ball of some elements.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 75 + plev;
-                       POSITION rad = 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               int type;
-
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               switch (randint1(4))
-                               {
-                               case 1:  type = GF_FIRE; break;
-                               case 2:  type = GF_ELEC; break;
-                               case 3:  type = GF_COLD; break;
-                               default: type = GF_ACID; break;
-                               }
-
-                               fire_ball(caster_ptr, type, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 29:
-               if (name) return _("全感知", "Detection");
-               if (desc) return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。",
-                       "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               detect_all(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 30:
-               if (name) return _("帰還の呪文", "Word of Recall");
-               if (desc) return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
-                       "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.");
-
-               {
-                       int base = 15;
-                       DICE_SID sides = 20;
-
-                       if (info) return info_delay(base, sides);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15)) return NULL;
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 31:
-               if (name) return _("千里眼", "Clairvoyance");
-               if (desc) return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。",
-                       "Maps and lights whole dungeon level. Reveals locations of all objects. Gives telepathy for a while.");
-
-               {
-                       int base = 25;
-                       DICE_SID sides = 30;
-
-                       if (info) return info_duration(base, sides);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
-                               chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
-
-                               wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
-
-                               if (!caster_ptr->telepathy)
-                               {
-                                       set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
-                               }
-                       }
-               }
-               break;
-       }
-
-       return "";
+    bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
+    bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
+    bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
+    bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
+
+    DIRECTION dir;
+    PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
+
+    switch (spell) {
+    case 0:
+        if (name)
+            return _("電撃", "Zap");
+        if (desc)
+            return _("電撃のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of lightning.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
+            DICE_SID sides = 3;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 1:
+        if (name)
+            return _("魔法の施錠", "Wizard Lock");
+        if (desc)
+            return _("扉に鍵をかける。", "Locks a door.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                wizard_lock(caster_ptr, dir);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 2:
+        if (name)
+            return _("透明体感知", "Detect Invisibility");
+        if (desc)
+            return _("近くの透明なモンスターを感知する。", "Detects all invisible monsters in your vicinity.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                detect_monsters_invis(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 3:
+        if (name)
+            return _("モンスター感知", "Detect Monsters");
+        if (desc)
+            return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                detect_monsters_normal(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 4:
+        if (name)
+            return _("ショート・テレポート", "Blink");
+        if (desc)
+            return _("近距離のテレポートをする。", "Teleports you a short distance.");
+
+        {
+            POSITION range = 10;
+
+            if (info)
+                return info_range(range);
+
+            if (cast) {
+                teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 5:
+        if (name)
+            return _("ライト・エリア", "Light Area");
+        if (desc)
+            return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 2;
+            DICE_SID sides = plev / 2;
+            POSITION rad = plev / 10 + 1;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 6:
+        if (name)
+            return _("罠と扉 破壊", "Trap & Door Destruction");
+        if (desc)
+            return _("一直線上の全ての罠と扉を破壊する。", "Fires a beam which destroy traps and doors.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                destroy_door(caster_ptr, dir);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 7:
+        if (name)
+            return _("軽傷の治癒", "Cure Light Wounds");
+        if (desc)
+            return _("怪我と体力を少し回復させる。", "Heals cuts and HP a little.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 2;
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_heal(dice, sides, 0);
+            if (cast)
+                (void)cure_light_wounds(caster_ptr, dice, sides);
+        }
+        break;
+
+    case 8:
+        if (name)
+            return _("罠と扉 感知", "Detect Doors & Traps");
+        if (desc)
+            return _("近くの全ての罠と扉と階段を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                detect_traps(caster_ptr, rad, TRUE);
+                detect_doors(caster_ptr, rad);
+                detect_stairs(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 9:
+        if (name)
+            return _("燃素", "Phlogiston");
+        if (desc)
+            return _("光源に燃料を補給する。", "Adds more turns of light to a lantern or torch.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                phlogiston(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 10:
+        if (name)
+            return _("財宝感知", "Detect Treasure");
+        if (desc)
+            return _("近くの財宝を感知する。", "Detects all treasures in your vicinity.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                detect_treasure(caster_ptr, rad);
+                detect_objects_gold(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 11:
+        if (name)
+            return _("魔法 感知", "Detect Enchantment");
+        if (desc)
+            return _("近くの魔法がかかったアイテムを感知する。", "Detects all magical items in your vicinity.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                detect_objects_magic(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 12:
+        if (name)
+            return _("アイテム感知", "Detect Objects");
+        if (desc)
+            return _("近くの全てのアイテムを感知する。", "Detects all items in your vicinity.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                detect_objects_normal(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 13:
+        if (name)
+            return _("解毒", "Cure Poison");
+        if (desc)
+            return _("毒を体内から完全に取り除く。", "Cures poison status.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                set_poisoned(caster_ptr, 0);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 14:
+        if (name)
+            return _("耐冷", "Resist Cold");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、冷気への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
+                "Gives resistance to cold. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
+
+        {
+            int base = 20;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_oppose_cold(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 15:
+        if (name)
+            return _("耐火", "Resist Fire");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
+                "Gives resistance to fire. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
+
+        {
+            int base = 20;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 16:
+        if (name)
+            return _("耐電", "Resist Lightning");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、電撃への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
+                "Gives resistance to electricity. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
+
+        {
+            int base = 20;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_oppose_elec(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 17:
+        if (name)
+            return _("耐酸", "Resist Acid");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
+                "Gives resistance to acid. This resistance can be added to that from equipment for more powerful resistance.");
+
+        {
+            int base = 20;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_oppose_acid(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 18:
+        if (name)
+            return _("重傷の治癒", "Cure Medium Wounds");
+        if (desc)
+            return _("怪我と体力を中程度回復させる。", "Heals cuts and HP.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 4;
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_heal(dice, sides, 0);
+            if (cast)
+                (void)cure_serious_wounds(caster_ptr, 4, 8);
+        }
+        break;
+
+    case 19:
+        if (name)
+            return _("テレポート", "Teleport");
+        if (desc)
+            return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");
+
+        {
+            POSITION range = plev * 5;
+
+            if (info)
+                return info_range(range);
+
+            if (cast) {
+                teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 20:
+        if (name)
+            return _("鑑定", "Identify");
+        if (desc)
+            return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0))
+                    return NULL;
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 21:
+        if (name)
+            return _("岩石溶解", "Stone to Mud");
+        if (desc)
+            return _("壁を溶かして床にする。", "Turns one rock square to mud.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 1;
+            DICE_SID sides = 30;
+            int base = 20;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, base);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                wall_to_mud(caster_ptr, dir, 20 + randint1(30));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 22:
+        if (name)
+            return _("閃光", "Ray of Light");
+        if (desc)
+            return _("光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。", "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 6;
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                msg_print(_("光線が放たれた。", "A line of light appears."));
+                lite_line(caster_ptr, dir, damroll(6, 8));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 23:
+        if (name)
+            return _("空腹充足", "Satisfy Hunger");
+        if (desc)
+            return _("満腹にする。", "Satisfies hunger.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                set_food(caster_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 24:
+        if (name)
+            return _("透明視認", "See Invisible");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、透明なものが見えるようになる。", "Gives see invisible for a while.");
+
+        {
+            int base = 24;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_tim_invis(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 25:
+        if (name)
+            return _("エレメンタル召喚", "Conjure Elemental");
+        if (desc)
+            return _("1体のエレメンタルを召喚する。", "Summons an elemental.");
+        {
+            if (cast) {
+                if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, plev, SUMMON_ELEMENTAL, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))) {
+                    msg_print(_("エレメンタルは現れなかった。", "No Elementals arrive."));
+                }
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 26:
+        if (name)
+            return _("テレポート・レベル", "Teleport Level");
+        if (desc)
+            return _("瞬時に上か下の階にテレポートする。", "Instantly teleports you up or down a level.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)")))
+                    return NULL;
+                teleport_level(caster_ptr, 0);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 27:
+        if (name)
+            return _("テレポート・モンスター", "Teleport Away");
+        if (desc)
+            return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
+
+        {
+            int power = plev;
+
+            if (info)
+                return info_power(power);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, power);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 28:
+        if (name)
+            return _("元素の球", "Elemental Ball");
+        if (desc)
+            return _("炎、電撃、冷気、酸のどれかの球を放つ。", "Fires a ball of some elements.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = 75 + plev;
+            POSITION rad = 2;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                int type;
+
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                switch (randint1(4)) {
+                case 1:
+                    type = GF_FIRE;
+                    break;
+                case 2:
+                    type = GF_ELEC;
+                    break;
+                case 3:
+                    type = GF_COLD;
+                    break;
+                default:
+                    type = GF_ACID;
+                    break;
+                }
+
+                fire_ball(caster_ptr, type, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 29:
+        if (name)
+            return _("全感知", "Detection");
+        if (desc)
+            return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。",
+                "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                detect_all(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 30:
+        if (name)
+            return _("帰還の呪文", "Word of Recall");
+        if (desc)
+            return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
+                "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.");
+
+        {
+            int base = 15;
+            DICE_SID sides = 20;
+
+            if (info)
+                return info_delay(base, sides);
+
+            if (cast) {
+                if (!recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15))
+                    return NULL;
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 31:
+        if (name)
+            return _("千里眼", "Clairvoyance");
+        if (desc)
+            return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。",
+                "Maps and lights whole dungeon level. Reveals locations of all objects. Gives telepathy for a while.");
+
+        {
+            int base = 25;
+            DICE_SID sides = 30;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, sides);
+
+            if (cast) {
+                chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
+                chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
+
+                wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
+
+                if (!caster_ptr->telepathy) {
+                    set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
+                }
+            }
+        }
+        break;
+    }
+
+    return "";
 }