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[Refactor] #40571 Renamed targeting.c/h to target-checker.c/h
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-chaos.c
index d22b665..d2cfecd 100644 (file)
-#include "angband.h"
-#include "util.h"
-
-#include "cmd-spell.h"
-#include "player-class.h"
-#include "player-effects.h"
-#include "spells-summon.h"
-#include "spells-status.h"
-#include "spells-floor.h"
-#include "spells-object.h"
-#include "spells-diceroll.h"
-#include "targeting.h"
-#include "view/display-main-window.h"
-#include "realm/realm-chaos.h"
-#include "spell/spells-type.h"
-#include "spell/process-effect.h"
+#include "realm/realm-chaos.h"
+#include "cmd-action/cmd-spell.h"
+#include "core/asking-player.h"
+#include "core/player-redraw-types.h"
 #include "effect/effect-characteristics.h"
-#include "spell/spells2.h"
+#include "player/attack-defense-types.h"
+#include "player/player-realm.h"
+#include "spell-kind/magic-item-recharger.h"
+#include "spell-kind/spells-floor.h"
+#include "spell-kind/spells-launcher.h"
+#include "spell-kind/spells-lite.h"
+#include "spell-kind/spells-neighbor.h"
+#include "spell-kind/spells-random.h"
+#include "spell-kind/spells-teleport.h"
+#include "spell-kind/spells-world.h"
+#include "spell-realm/spells-chaos.h"
+#include "spell/process-effect.h"
+#include "spell/spell-types.h"
+#include "spell/spells-diceroll.h"
+#include "spell/spells-object.h"
+#include "spell/spells-status.h"
+#include "spell/spells-summon.h"
+#include "status/shape-changer.h"
+#include "target/target-getter.h"
+#include "view/display-messages.h"
 
 /*!
-* @brief カオス領域魔法の各処理を行う
-* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
-* @param spell 魔法ID
-* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
-* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
-*/
+ * @brief カオス領域魔法の各処理を行う
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
+ */
 concptr do_chaos_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
 {
-       bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
-       bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
-       bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
-       bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
-
-       DIRECTION dir;
-       PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
-
-       switch (spell)
-       {
-       case 0:
-               if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
-               if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 3 + ((plev - 1) / 5);
-                       DICE_SID sides = 4;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 1:
-               if (name) return _("トラップ/ドア破壊", "Trap / Door Destruction");
-               if (desc) return _("隣接する罠と扉を破壊する。", "Destroys all traps in adjacent squares.");
-
-               {
-                       POSITION rad = 1;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               destroy_doors_touch(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 2:
-               if (name) return _("閃光", "Flash of Light");
-               if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 2;
-                       DICE_SID sides = plev / 2;
-                       POSITION rad = (plev / 10) + 1;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 3:
-               if (name) return _("混乱の手", "Touch of Confusion");
-               if (desc) return _("相手を混乱させる攻撃をできるようにする。", "Attempts to confuse the next monster that you hit.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!(caster_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE))
-                               {
-                                       msg_print(_("あなたの手は光り始めた。", "Your hands start glowing."));
-                                       caster_ptr->special_attack |= ATTACK_CONFUSE;
-                                       caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-                               }
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 4:
-               if (name) return _("魔力炸裂", "Mana Burst");
-               if (desc) return _("魔法の球を放つ。", "Fires a ball of magic.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 3;
-                       DICE_SID sides = 5;
-                       POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
-                       int base;
-
-                       if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
-                               base = plev + plev / 2;
-                       else
-                               base = plev + plev / 4;
-
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
-
-                               /*
-                               * Shouldn't actually use GF_MANA, as
-                               * it will destroy all items on the
-                               * floor
-                               */
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 5:
-               if (name) return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");
-               if (desc) return _("炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 6:
-               if (name) return _("力の拳", "Fist of Force");
-               if (desc) return _("ごく小さな分解の球を放つ。", "Fires a tiny ball of disintegration.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 8 + ((plev - 5) / 4);
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_DISINTEGRATE, dir, damroll(dice, sides), 0);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 7:
-               if (name) return _("テレポート", "Teleport Self");
-               if (desc) return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");
-
-               {
-                       POSITION range = plev * 5;
-
-                       if (info) return info_range(range);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 8:
-               if (name) return _("ワンダー", "Wonder");
-               if (desc) return _("モンスターにランダムな効果を与える。", "Fires something with random effects.");
-
-               {
-                       if (info) return KWD_RANDOM;
-
-                       if (cast)
-                       {
-
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               cast_wonder(caster_ptr, dir);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 9:
-               if (name) return _("カオス・ボルト", "Chaos Bolt");
-               if (desc) return _("カオスのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or ball of chaos.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 10 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_CHAOS, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 10:
-               if (name) return _("ソニック・ブーム", "Sonic Boom");
-               if (desc) return _("自分を中心とした轟音の球を発生させる。", "Generates a ball of sound centered on you.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 60 + plev;
-                       POSITION rad = plev / 10 + 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               msg_print(_("ドーン!部屋が揺れた!", "BOOM! Shake the room!"));
-                               project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_SOUND, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 11:
-               if (name) return _("破滅の矢", "Doom Bolt");
-               if (desc) return _("純粋な魔力のビームを放つ。", "Fires a beam of pure mana.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 12:
-               if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
-               if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev + 55;
-                       POSITION rad = 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 13:
-               if (name) return _("テレポート・アウェイ", "Teleport Other");
-               if (desc) return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
-
-               {
-                       int power = plev;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, power);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 14:
-               if (name) return _("破壊の言葉", "Word of Destruction");
-               if (desc) return _("周辺のアイテム、モンスター、地形を破壊する。", "Destroys everything in nearby area.");
-
-               {
-                       int base = 12;
-                       DICE_SID sides = 4;
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               destroy_area(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, base + randint1(sides), FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 15:
-               if (name) return _("ログルス発動", "Invoke Logrus");
-               if (desc) return _("巨大なカオスの球を放つ。", "Fires a huge ball of chaos.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev * 2 + 99;
-                       POSITION rad = plev / 5;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 16:
-               if (name) return _("他者変容", "Polymorph Other");
-               if (desc) return _("モンスター1体を変身させる。抵抗されると無効。", "Attempts to polymorph a monster.");
-
-               {
-                       int power = plev;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               poly_monster(caster_ptr, dir, plev);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 17:
-               if (name) return _("連鎖稲妻", "Chain Lightning");
-               if (desc) return _("全方向に対して電撃のビームを放つ。", "Fires lightning beams in all directions.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 5 + plev / 10;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               for (dir = 0; dir <= 9; dir++)
-                                       fire_beam(caster_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 18:
-               if (name) return _("魔力封入", "Arcane Binding");
-               if (desc) return _("杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。", "Recharges staffs, wands or rods.");
-
-               {
-                       int power = 90;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!recharge(caster_ptr, power)) return NULL;
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 19:
-               if (name) return _("原子分解", "Disintegrate");
-               if (desc) return _("巨大な分解の球を放つ。", "Fires a huge ball of disintegration.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev + 70;
-                       POSITION rad = 3 + plev / 40;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_DISINTEGRATE, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 20:
-               if (name) return _("現実変容", "Alter Reality");
-               if (desc) return _("現在の階を再構成する。", "Recreates current dungeon level.");
-
-               {
-                       int base = 15;
-                       DICE_SID sides = 20;
-
-                       if (info) return info_delay(base, sides);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               reserve_alter_reality(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 21:
-               if (name) return _("マジック・ロケット", "Magic Rocket");
-               if (desc) return _("ロケットを発射する。", "Fires a magic rocket.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 120 + plev * 2;
-                       POSITION rad = 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               msg_print(_("ロケット発射!", "You launch a rocket!"));
-                               fire_rocket(caster_ptr, GF_ROCKET, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 22:
-               if (name) return _("混沌の刃", "Chaos Branding");
-               if (desc) return _("武器にカオスの属性をつける。", "Makes current weapon a Chaotic weapon.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               brand_weapon(caster_ptr, 2);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 23:
-               if (name) return _("悪魔召喚", "Summon Demon");
-               if (desc) return _("悪魔を1体召喚する。", "Summons a demon.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               cast_summon_demon(caster_ptr, (plev * 3) / 2);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 24:
-               if (name) return _("重力光線", "Beam of Gravity");
-               if (desc) return _("重力のビームを放つ。", "Fires a beam of gravity.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 9 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-                               fire_beam(caster_ptr, GF_GRAVITY, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 25:
-               if (name) return _("流星群", "Meteor Swarm");
-               if (desc) return _("自分の周辺に隕石を落とす。", "Causes meteorites to fall down on nearby random locations.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev * 2;
-                       POSITION rad = 2;
-
-                       if (info) return info_multi_damage(dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               cast_meteor(caster_ptr, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 26:
-               if (name) return _("焔の一撃", "Flame Strike");
-               if (desc) return _("自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。", "Generates a huge ball of fire centered on you.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 300 + 3 * plev;
-                       POSITION rad = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 27:
-               if (name) return _("混沌召来", "Call Chaos");
-               if (desc) return _("ランダムな属性の球やビームを発生させる。", "Generates random kinds of balls or beams.");
-
-               {
-                       if (info) return format("%s150 / 250", KWD_DAM);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               call_chaos(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 28:
-               if (name) return _("自己変容", "Polymorph Self");
-               if (desc) return _("自分を変身させようとする。", "Polymorphs yourself.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_check(_("変身します。よろしいですか?", "You will polymorph yourself. Are you sure? "))) return NULL;
-                               do_poly_self(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 29:
-               if (name) return _("魔力の嵐", "Mana Storm");
-               if (desc) return _("非常に強力で巨大な純粋な魔力の球を放つ。", "Fires an extremely powerful huge ball of pure mana.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 300 + plev * 4;
-                       POSITION rad = 4;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 30:
-               if (name) return _("ログルスのブレス", "Breathe Logrus");
-               if (desc) return _("非常に強力なカオスの球を放つ。", "Fires an extremely powerful ball of chaos.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = caster_ptr->chp;
-                       POSITION rad = 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 31:
-               if (name) return _("虚無召来", "Call the Void");
-               if (desc) return _("自分の周囲に向かって、ロケット、純粋な魔力の球、放射性廃棄物の球を放つ。ただし、壁に隣接して使用すると広範囲を破壊する。",
-                       "Fires rockets, mana balls and nuclear waste balls in all directions if you are not adjacent to any walls. Otherwise *destroys* huge area.");
-               {
-                       if (info) return format("%s3 * 175", KWD_DAM);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               call_the_void(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-       }
-
-       return "";
+    bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
+    bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
+    bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
+    bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
+
+    DIRECTION dir;
+    PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
+
+    switch (spell) {
+    case 0:
+        if (name)
+            return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
+        if (desc)
+            return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 3 + ((plev - 1) / 5);
+            DICE_SID sides = 4;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 1:
+        if (name)
+            return _("トラップ/ドア破壊", "Trap / Door Destruction");
+        if (desc)
+            return _("隣接する罠と扉を破壊する。", "Destroys all traps in adjacent squares.");
+
+        {
+            POSITION rad = 1;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                destroy_doors_touch(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 2:
+        if (name)
+            return _("閃光", "Flash of Light");
+        if (desc)
+            return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 2;
+            DICE_SID sides = plev / 2;
+            POSITION rad = (plev / 10) + 1;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 3:
+        if (name)
+            return _("混乱の手", "Touch of Confusion");
+        if (desc)
+            return _("相手を混乱させる攻撃をできるようにする。", "Attempts to confuse the next monster that you hit.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!(caster_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)) {
+                    msg_print(_("あなたの手は光り始めた。", "Your hands start glowing."));
+                    caster_ptr->special_attack |= ATTACK_CONFUSE;
+                    caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+                }
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 4:
+        if (name)
+            return _("魔力炸裂", "Mana Burst");
+        if (desc)
+            return _("魔法の球を放つ。", "Fires a ball of magic.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 3;
+            DICE_SID sides = 5;
+            POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
+            int base;
+
+            if (is_wizard_class(caster_ptr))
+                base = plev + plev / 2;
+            else
+                base = plev + plev / 4;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, base);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
+
+                /*
+                 * Shouldn't actually use GF_MANA, as
+                 * it will destroy all items on the
+                 * floor
+                 */
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 5:
+        if (name)
+            return _("ファイア・ボルト", "Fire Bolt");
+        if (desc)
+            return _("炎のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of fire.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 8 + (plev - 5) / 4;
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_FIRE, dir, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 6:
+        if (name)
+            return _("力の拳", "Fist of Force");
+        if (desc)
+            return _("ごく小さな分解の球を放つ。", "Fires a tiny ball of disintegration.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 8 + ((plev - 5) / 4);
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_DISINTEGRATE, dir, damroll(dice, sides), 0);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 7:
+        if (name)
+            return _("テレポート", "Teleport Self");
+        if (desc)
+            return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");
+
+        {
+            POSITION range = plev * 5;
+
+            if (info)
+                return info_range(range);
+
+            if (cast) {
+                teleport_player(caster_ptr, range, TELEPORT_SPONTANEOUS);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 8:
+        if (name)
+            return _("ワンダー", "Wonder");
+        if (desc)
+            return _("モンスターにランダムな効果を与える。", "Fires something with random effects.");
+
+        {
+            if (info)
+                return KWD_RANDOM;
+
+            if (cast) {
+
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                cast_wonder(caster_ptr, dir);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 9:
+        if (name)
+            return _("カオス・ボルト", "Chaos Bolt");
+        if (desc)
+            return _("カオスのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or ball of chaos.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 10 + (plev - 5) / 4;
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_CHAOS, dir, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 10:
+        if (name)
+            return _("ソニック・ブーム", "Sonic Boom");
+        if (desc)
+            return _("自分を中心とした轟音の球を発生させる。", "Generates a ball of sound centered on you.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = 60 + plev;
+            POSITION rad = plev / 10 + 2;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam / 2);
+
+            if (cast) {
+                msg_print(_("ドーン!部屋が揺れた!", "BOOM! Shake the room!"));
+                project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_SOUND, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 11:
+        if (name)
+            return _("破滅の矢", "Doom Bolt");
+        if (desc)
+            return _("純粋な魔力のビームを放つ。", "Fires a beam of pure mana.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_beam(caster_ptr, GF_MANA, dir, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 12:
+        if (name)
+            return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
+        if (desc)
+            return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = plev + 55;
+            POSITION rad = 2;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 13:
+        if (name)
+            return _("テレポート・アウェイ", "Teleport Other");
+        if (desc)
+            return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");
+
+        {
+            int power = plev;
+
+            if (info)
+                return info_power(power);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_beam(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, power);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 14:
+        if (name)
+            return _("破壊の言葉", "Word of Destruction");
+        if (desc)
+            return _("周辺のアイテム、モンスター、地形を破壊する。", "Destroys everything in nearby area.");
+
+        {
+            int base = 12;
+            DICE_SID sides = 4;
+
+            if (cast) {
+                destroy_area(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, base + randint1(sides), FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 15:
+        if (name)
+            return _("ログルス発動", "Invoke Logrus");
+        if (desc)
+            return _("巨大なカオスの球を放つ。", "Fires a huge ball of chaos.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = plev * 2 + 99;
+            POSITION rad = plev / 5;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 16:
+        if (name)
+            return _("他者変容", "Polymorph Other");
+        if (desc)
+            return _("モンスター1体を変身させる。抵抗されると無効。", "Attempts to polymorph a monster.");
+
+        {
+            int power = plev;
+
+            if (info)
+                return info_power(power);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                poly_monster(caster_ptr, dir, plev);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 17:
+        if (name)
+            return _("連鎖稲妻", "Chain Lightning");
+        if (desc)
+            return _("全方向に対して電撃のビームを放つ。", "Fires lightning beams in all directions.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 5 + plev / 10;
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                for (dir = 0; dir <= 9; dir++)
+                    fire_beam(caster_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 18:
+        if (name)
+            return _("魔力封入", "Arcane Binding");
+        if (desc)
+            return _("杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。", "Recharges staffs, wands or rods.");
+
+        {
+            int power = 90;
+
+            if (info)
+                return info_power(power);
+            if (cast) {
+                if (!recharge(caster_ptr, power))
+                    return NULL;
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 19:
+        if (name)
+            return _("原子分解", "Disintegrate");
+        if (desc)
+            return _("巨大な分解の球を放つ。", "Fires a huge ball of disintegration.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = plev + 70;
+            POSITION rad = 3 + plev / 40;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_DISINTEGRATE, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 20:
+        if (name)
+            return _("現実変容", "Alter Reality");
+        if (desc)
+            return _("現在の階を再構成する。", "Recreates current dungeon level.");
+
+        {
+            int base = 15;
+            DICE_SID sides = 20;
+
+            if (info)
+                return info_delay(base, sides);
+
+            if (cast) {
+                reserve_alter_reality(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 21:
+        if (name)
+            return _("マジック・ロケット", "Magic Rocket");
+        if (desc)
+            return _("ロケットを発射する。", "Fires a magic rocket.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = 120 + plev * 2;
+            POSITION rad = 2;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                msg_print(_("ロケット発射!", "You launch a rocket!"));
+                fire_rocket(caster_ptr, GF_ROCKET, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 22:
+        if (name)
+            return _("混沌の刃", "Chaos Branding");
+        if (desc)
+            return _("武器にカオスの属性をつける。", "Makes current weapon a Chaotic weapon.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                brand_weapon(caster_ptr, 2);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 23:
+        if (name)
+            return _("悪魔召喚", "Summon Demon");
+        if (desc)
+            return _("悪魔を1体召喚する。", "Summons a demon.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                cast_summon_demon(caster_ptr, (plev * 3) / 2);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 24:
+        if (name)
+            return _("重力光線", "Beam of Gravity");
+        if (desc)
+            return _("重力のビームを放つ。", "Fires a beam of gravity.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 9 + (plev - 5) / 4;
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+                fire_beam(caster_ptr, GF_GRAVITY, dir, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 25:
+        if (name)
+            return _("流星群", "Meteor Swarm");
+        if (desc)
+            return _("自分の周辺に隕石を落とす。", "Causes meteorites to fall down on nearby random locations.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = plev * 2;
+            POSITION rad = 2;
+
+            if (info)
+                return info_multi_damage(dam);
+
+            if (cast) {
+                cast_meteor(caster_ptr, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 26:
+        if (name)
+            return _("焔の一撃", "Flame Strike");
+        if (desc)
+            return _("自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。", "Generates a huge ball of fire centered on you.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = 300 + 3 * plev;
+            POSITION rad = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam / 2);
+
+            if (cast) {
+                fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 27:
+        if (name)
+            return _("混沌召来", "Call Chaos");
+        if (desc)
+            return _("ランダムな属性の球やビームを発生させる。", "Generates random kinds of balls or beams.");
+
+        {
+            if (info)
+                return format("%s150 / 250", KWD_DAM);
+
+            if (cast) {
+                call_chaos(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 28:
+        if (name)
+            return _("自己変容", "Polymorph Self");
+        if (desc)
+            return _("自分を変身させようとする。", "Polymorphs yourself.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!get_check(_("変身します。よろしいですか?", "You will polymorph yourself. Are you sure? ")))
+                    return NULL;
+                do_poly_self(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 29:
+        if (name)
+            return _("魔力の嵐", "Mana Storm");
+        if (desc)
+            return _("非常に強力で巨大な純粋な魔力の球を放つ。", "Fires an extremely powerful huge ball of pure mana.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = 300 + plev * 4;
+            POSITION rad = 4;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+                fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 30:
+        if (name)
+            return _("ログルスのブレス", "Breathe Logrus");
+        if (desc)
+            return _("非常に強力なカオスの球を放つ。", "Fires an extremely powerful ball of chaos.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = caster_ptr->chp;
+            POSITION rad = 2;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 31:
+        if (name)
+            return _("虚無召来", "Call the Void");
+        if (desc)
+            return _("自分の周囲に向かって、ロケット、純粋な魔力の球、放射性廃棄物の球を放つ。ただし、壁に隣接して使用すると広範囲を破壊する。",
+                "Fires rockets, mana balls and nuclear waste balls in all directions if you are not adjacent to any walls. Otherwise *destroys* huge area.");
+        {
+            if (info)
+                return format("%s3 * 175", KWD_DAM);
+
+            if (cast) {
+                call_the_void(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+    }
+
+    return "";
 }