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Merge branch 'For2.2.2-Refactoring' into For3.0.0-Monster-Adjustment
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-demon.c
index 0c16da3..1c4241f 100644 (file)
 #include "realm/realm-demon.h"
 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
-#include "io/targeting.h"
 #include "monster-floor/monster-summon.h"
 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
-#include "player/player-class.h"
 #include "player/player-damage.h"
-#include "player/player-effects.h"
 #include "player/player-race.h"
+#include "player/player-realm.h"
 #include "spell-kind/spells-charm.h"
 #include "spell-kind/spells-detection.h"
 #include "spell-kind/spells-floor.h"
 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
 #include "spell-kind/spells-pet.h"
 #include "spell-kind/spells-sight.h"
+#include "spell-realm/spells-demon.h"
+#include "spell/spell-types.h"
 #include "spell/spells-diceroll.h"
 #include "spell/spells-object.h"
 #include "spell/spells-status.h"
 #include "spell/spells-summon.h"
-#include "spell/spell-types.h"
+#include "spell/summon-types.h"
 #include "status/bad-status-setter.h"
 #include "status/buff-setter.h"
 #include "status/element-resistance.h"
+#include "status/shape-changer.h"
 #include "status/sight-setter.h"
 #include "status/temporary-resistance.h"
+#include "target/target-getter.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
 /*!
-* @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
-* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
-* @param spell 魔法ID
-* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
-* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
-*/
+ * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
+ */
 concptr do_daemon_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
 {
-       bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
-       bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
-       bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
-       bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
-
-       DIRECTION dir;
-       PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
-
-       switch (spell)
-       {
-       case 0:
-               if (name) return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
-               if (desc) return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
-                       DICE_SID sides = 4;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 1:
-               if (name) return _("無生命感知", "Detect Unlife");
-               if (desc) return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 2:
-               if (name) return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
-               if (desc) return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
-
-               {
-                       int base = 12;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 3:
-               if (name) return _("耐火炎", "Resist Fire");
-               if (desc) return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
-                       "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
-
-               {
-                       int base = 20;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 4:
-               if (name) return _("恐慌", "Horrify");
-               if (desc) return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
-
-               {
-                       PLAYER_LEVEL power = plev;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fear_monster(caster_ptr, dir, power);
-                               stun_monster(caster_ptr, dir, power);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 5:
-               if (name) return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
-               if (desc) return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 6:
-               if (name) return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
-               if (desc) return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
-                               {
-                                       msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
-                               }
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 7:
-               if (name) return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
-               if (desc) return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。",
-                       "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 3;
-                       DICE_SID sides = 6;
-                       POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
-                       int base;
-
-                       if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
-                               base = plev + plev / 2;
-                       else
-                               base = plev + plev / 4;
-
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 8:
-               if (name) return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
-               if (desc) return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
-
-               {
-                       int power = plev;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               control_one_demon(caster_ptr, dir, plev);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 9:
-               if (name) return _("ビジョン", "Vision");
-               if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               map_area(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 10:
-               if (name) return _("耐地獄", "Resist Nether");
-               if (desc) return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
-
-               {
-                       int base = 20;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_tim_res_nether(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 11:
-               if (name) return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
-               if (desc) return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_SID sides = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 12:
-               if (name) return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
-               if (desc) return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev + 55;
-                       POSITION rad = 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 13:
-               if (name) return _("炎の刃", "Fire Branding");
-               if (desc) return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               brand_weapon(caster_ptr, 1);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 14:
-               if (name) return _("地獄球", "Nether Ball");
-               if (desc) return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
-                       POSITION rad = plev / 20 + 2;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 15:
-               if (name) return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
-               if (desc) return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               cast_summon_demon(caster_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 16:
-               if (name) return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
-               if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
-
-               {
-                       int base = 30;
-                       DICE_SID sides = 25;
-
-                       if (info) return info_duration(base, sides);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 17:
-               if (name) return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
-               if (desc) return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
-                       "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
-
-               {
-                       TIME_EFFECT base = 20;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
-
-                               set_oppose_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
-                               set_oppose_cold(caster_ptr, dur, FALSE);
-                               set_tim_sh_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
-                               set_afraid(caster_ptr, 0);
-                               break;
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 18:
-               if (name) return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
-               if (desc) return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。",
-                       "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
-                       POSITION rad = 3;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam / 2);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
-                               fire_ball_hide(caster_ptr, GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 19:
-               if (name) return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
-               if (desc) return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
-                       POSITION rad = 2 + plev / 40;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_PLASMA, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 20:
-               if (name) return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
-               if (desc) return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
-                       "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
-
-               {
-                       int base = 10 + plev / 2;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 21:
-               if (name) return _("地獄の波動", "Nather Wave");
-               if (desc) return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
-                       "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
-
-               {
-                       int sides1 = plev * 2;
-                       int sides2 = plev * 2;
-
-                       if (info) return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               dispel_monsters(caster_ptr, randint1(sides1));
-                               dispel_good(caster_ptr, randint1(sides2));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 22:
-               if (name) return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
-               if (desc) return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
-                       POSITION rad = 4;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_NEXUS, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 23:
-               if (name) return _("破滅の手", "Doom Hand");
-               if (desc) return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
-                                       return NULL;
-                               else
-                                       msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
-
-                               fire_ball_hide(caster_ptr, GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 24:
-               if (name) return _("士気高揚", "Raise the Morale");
-               if (desc) return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
-
-               {
-                       int base = 25;
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-                       if (cast)heroism(caster_ptr, base);
-               }
-               break;
-
-       case 25:
-               if (name) return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
-               if (desc) return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
-
-               {
-                       int base = 20;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_tim_res_time(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 26:
-               if (name) return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
-               if (desc) return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
-                       "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 50 + plev;
-                       int power = 20 + plev;
-                       POSITION rad = 3 + plev / 20;
-
-                       if (info) return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, dam, rad);
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_CHARM, 0, power, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 27:
-               if (name) return _("ペット爆破", "Explode Pets");
-               if (desc) return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               discharge_minion(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 28:
-               if (name) return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
-               if (desc) return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
-                       "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!cast_summon_greater_demon(caster_ptr)) return NULL;
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 29:
-               if (name) return _("地獄嵐", "Nether Storm");
-               if (desc) return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = plev * 15;
-                       POSITION rad = plev / 5;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 30:
-               if (name) return _("血の呪い", "Bloody Curse");
-               if (desc) return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
-                       "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
-
-               {
-                       HIT_POINT dam = 600;
-                       POSITION rad = 0;
-
-                       if (info) return info_damage(0, 0, dam);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-
-                               fire_ball_hide(caster_ptr, GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
-                               take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 31:
-               if (name) return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
-               if (desc) return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
-                       "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for that time. Even hard walls can't stop your walking.");
-
-               {
-                       int base = 15;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-       }
-
-       return "";
+    bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
+    bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
+    bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
+    bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
+
+    DIRECTION dir;
+    PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
+
+    switch (spell) {
+    case 0:
+        if (name)
+            return _("マジック・ミサイル", "Magic Missile");
+        if (desc)
+            return _("弱い魔法の矢を放つ。", "Fires a weak bolt of magic.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
+            DICE_SID sides = 4;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 1:
+        if (name)
+            return _("無生命感知", "Detect Unlife");
+        if (desc)
+            return _("近くの生命のないモンスターを感知する。", "Detects all nonliving monsters in your vicinity.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                detect_monsters_nonliving(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 2:
+        if (name)
+            return _("邪なる祝福", "Evil Bless");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
+
+        {
+            int base = 12;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 3:
+        if (name)
+            return _("耐火炎", "Resist Fire");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
+                "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
+                "resistances.");
+
+        {
+            int base = 20;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 4:
+        if (name)
+            return _("恐慌", "Horrify");
+        if (desc)
+            return _("モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare and stun a monster.");
+
+        {
+            PLAYER_LEVEL power = plev;
+
+            if (info)
+                return info_power(power);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fear_monster(caster_ptr, dir, power);
+                stun_monster(caster_ptr, dir, power);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 5:
+        if (name)
+            return _("地獄の矢", "Nether Bolt");
+        if (desc)
+            return _("地獄のボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of nether.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 6 + (plev - 5) / 4;
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_NETHER, dir, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 6:
+        if (name)
+            return _("古代の死霊召喚", "Summon Manes");
+        if (desc)
+            return _("古代の死霊を召喚する。", "Summons a manes.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!summon_specific(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))) {
+                    msg_print(_("古代の死霊は現れなかった。", "No Manes arrive."));
+                }
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 7:
+        if (name)
+            return _("地獄の焔", "Hellish Flame");
+        if (desc)
+            return _("邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。", "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 3;
+            DICE_SID sides = 6;
+            POSITION rad = (plev < 30) ? 2 : 3;
+            int base;
+
+            if (is_wizard_class(caster_ptr))
+                base = plev + plev / 2;
+            else
+                base = plev + plev / 4;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, base);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_HELL_FIRE, dir, damroll(dice, sides) + base, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 8:
+        if (name)
+            return _("デーモン支配", "Dominate Demon");
+        if (desc)
+            return _("悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効", "Attempts to charm a demon.");
+
+        {
+            int power = plev;
+
+            if (info)
+                return info_power(power);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                control_one_demon(caster_ptr, dir, plev);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 9:
+        if (name)
+            return _("ビジョン", "Vision");
+        if (desc)
+            return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                map_area(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 10:
+        if (name)
+            return _("耐地獄", "Resist Nether");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、地獄への耐性を得る。", "Gives resistance to nether for a while.");
+
+        {
+            int base = 20;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_tim_res_nether(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 11:
+        if (name)
+            return _("プラズマ・ボルト", "Plasma bolt");
+        if (desc)
+            return _("プラズマのボルトもしくはビームを放つ。", "Fires a bolt or beam of plasma.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 11 + (plev - 5) / 4;
+            DICE_SID sides = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_PLASMA, dir, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 12:
+        if (name)
+            return _("ファイア・ボール", "Fire Ball");
+        if (desc)
+            return _("炎の球を放つ。", "Fires a ball of fire.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = plev + 55;
+            POSITION rad = 2;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 13:
+        if (name)
+            return _("炎の刃", "Fire Branding");
+        if (desc)
+            return _("武器に炎の属性をつける。", "Makes current weapon fire branded.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                brand_weapon(caster_ptr, 1);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 14:
+        if (name)
+            return _("地獄球", "Nether Ball");
+        if (desc)
+            return _("大きな地獄の球を放つ。", "Fires a huge ball of nether.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 100;
+            POSITION rad = plev / 20 + 2;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 15:
+        if (name)
+            return _("デーモン召喚", "Summon Demon");
+        if (desc)
+            return _("悪魔1体を召喚する。", "Summons a demon.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                cast_summon_demon(caster_ptr, plev * 2 / 3 + randint1(plev / 2));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 16:
+        if (name)
+            return _("悪魔の目", "Devilish Eye");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");
+
+        {
+            int base = 30;
+            DICE_SID sides = 25;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, sides);
+
+            if (cast) {
+                set_tim_esp(caster_ptr, randint1(sides) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 17:
+        if (name)
+            return _("悪魔のクローク", "Devil Cloak");
+        if (desc)
+            return _("恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。",
+                "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to those from equipment for more powerful "
+                "resistances.");
+
+        {
+            TIME_EFFECT base = 20;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                TIME_EFFECT dur = randint1(base) + base;
+
+                set_oppose_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
+                set_oppose_cold(caster_ptr, dur, FALSE);
+                set_tim_sh_fire(caster_ptr, dur, FALSE);
+                set_afraid(caster_ptr, 0);
+                break;
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 18:
+        if (name)
+            return _("溶岩流", "The Flow of Lava");
+        if (desc)
+            return _("自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。", "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = (55 + plev) * 2;
+            POSITION rad = 3;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam / 2);
+
+            if (cast) {
+                fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, 0, dam, rad);
+                fire_ball_hide(caster_ptr, GF_LAVA_FLOW, 0, 2 + randint1(2), rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 19:
+        if (name)
+            return _("プラズマ球", "Plasma Ball");
+        if (desc)
+            return _("プラズマの球を放つ。", "Fires a ball of plasma.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = plev * 3 / 2 + 80;
+            POSITION rad = 2 + plev / 40;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_PLASMA, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 20:
+        if (name)
+            return _("悪魔変化", "Polymorph Demon");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。",
+                "Causes you to mimic a demon for a while. You lose the abilities of your original race and get the abilities of a demon for that time.");
+
+        {
+            int base = 10 + plev / 2;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 21:
+        if (name)
+            return _("地獄の波動", "Nather Wave");
+        if (desc)
+            return _("視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。",
+                "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.");
+
+        {
+            int sides1 = plev * 2;
+            int sides2 = plev * 2;
+
+            if (info)
+                return format("%sd%d+d%d", KWD_DAM, sides1, sides2);
+
+            if (cast) {
+                dispel_monsters(caster_ptr, randint1(sides1));
+                dispel_good(caster_ptr, randint1(sides2));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 22:
+        if (name)
+            return _("サキュバスの接吻", "Kiss of Succubus");
+        if (desc)
+            return _("因果混乱の球を放つ。", "Fires a ball of nexus.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = 100 + plev * 2;
+            POSITION rad = 4;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+                fire_ball(caster_ptr, GF_NEXUS, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 23:
+        if (name)
+            return _("破滅の手", "Doom Hand");
+        if (desc)
+            return _("破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。", "Attempts to cut a monster's HP roughly in half.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+                else
+                    msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
+
+                fire_ball_hide(caster_ptr, GF_HAND_DOOM, dir, plev * 2, 0);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 24:
+        if (name)
+            return _("士気高揚", "Raise the Morale");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、ヒーロー気分になる。", "Removes fear. Gives a bonus to hit for a while. Heals you for 10 HP.");
+
+        {
+            int base = 25;
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+            if (cast)
+                heroism(caster_ptr, base);
+        }
+        break;
+
+    case 25:
+        if (name)
+            return _("不滅の肉体", "Immortal Body");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、時間逆転への耐性を得る。", "Gives resistance to time for a while.");
+
+        {
+            int base = 20;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_tim_res_time(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 26:
+        if (name)
+            return _("狂気の円環", "Insanity Circle");
+        if (desc)
+            return _("自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。",
+                "Generates balls of chaos, confusion and charm centered on you.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = 50 + plev;
+            int power = 20 + plev;
+            POSITION rad = 3 + plev / 20;
+
+            if (info)
+                return format("%s%d+%d", KWD_DAM, dam / 2, dam / 2);
+
+            if (cast) {
+                fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, dam, rad);
+                fire_ball(caster_ptr, GF_CONFUSION, 0, dam, rad);
+                fire_ball(caster_ptr, GF_CHARM, 0, power, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 27:
+        if (name)
+            return _("ペット爆破", "Explode Pets");
+        if (desc)
+            return _("全てのペットを強制的に爆破させる。", "Makes all pets explode.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                discharge_minion(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 28:
+        if (name)
+            return _("グレーターデーモン召喚", "Summon Greater Demon");
+        if (desc)
+            return _("上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。",
+                "Summons greater demon. Requires the sacrifice of a human corpse ('p', 'h' or 't').");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!cast_summon_greater_demon(caster_ptr))
+                    return NULL;
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 29:
+        if (name)
+            return _("地獄嵐", "Nether Storm");
+        if (desc)
+            return _("超巨大な地獄の球を放つ。", "Generates a huge ball of nether.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = plev * 15;
+            POSITION rad = plev / 5;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball(caster_ptr, GF_NETHER, dir, dam, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 30:
+        if (name)
+            return _("血の呪い", "Bloody Curse");
+        if (desc)
+            return _("自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。",
+                "Puts blood curse, which damages and causes various effects, on a monster. You also take damage.");
+
+        {
+            HIT_POINT dam = 600;
+            POSITION rad = 0;
+
+            if (info)
+                return info_damage(0, 0, dam);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+
+                fire_ball_hide(caster_ptr, GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
+                take_hit(caster_ptr, DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), _("血の呪い", "Blood curse"), -1);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 31:
+        if (name)
+            return _("魔王変化", "Polymorph Demonlord");
+        if (desc)
+            return _("悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。",
+                "Causes you to mimic a demon lord for a while. You lose the abilities of your original race and get the great abilities of a demon lord for "
+                "that time. Even hard walls can't stop your walking.");
+
+        {
+            int base = 15;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_mimic(caster_ptr, base + randint1(base), MIMIC_DEMON_LORD, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+    }
+
+    return "";
 }
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