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[Refactor] #40571 Separated target-getter.c/h from targeting.c/h
[hengband/hengband.git] / src / realm / realm-life.c
index e45dbcc..b618933 100644 (file)
 #include "realm/realm-life.h"
 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
-#include "floor/floor.h"
-#include "io/targeting.h"
-#include "player/player-effects.h"
-#include "player/player-status.h"
-#include "spell/spells-detection.h"
-#include "spell/spells-floor.h"
-#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "player/digestion-processor.h"
+#include "spell-kind/spells-curse-removal.h"
+#include "spell-kind/spells-detection.h"
+#include "spell-kind/spells-floor.h"
+#include "spell-kind/spells-genocide.h"
+#include "spell-kind/spells-grid.h"
+#include "spell-kind/spells-launcher.h"
+#include "spell-kind/spells-lite.h"
+#include "spell-kind/spells-neighbor.h"
+#include "spell-kind/spells-perception.h"
+#include "spell-kind/spells-sight.h"
+#include "spell-kind/spells-world.h"
+#include "spell/spell-types.h"
 #include "spell/spells-status.h"
-#include "spell/spells-type.h"
-#include "spell/spells2.h"
-#include "spell/spells3.h"
+#include "status/bad-status-setter.h"
+#include "status/buff-setter.h"
+#include "status/element-resistance.h"
+#include "status/experience.h"
+#include "status/temporary-resistance.h"
+#include "system/floor-type-definition.h"
+#include "target/target-getter.h"
 
 /*!
-* @brief 生命領域魔法の各処理を行う
-* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
-* @param spell 魔法ID
-* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
-* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
-*/
+ * @brief 生命領域魔法の各処理を行う
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
+ */
 concptr do_life_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, spell_type mode)
 {
-       bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
-       bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
-       bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
-       bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
-
-       DIRECTION dir;
-       PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
-
-       switch (spell)
-       {
-       case 0:
-               if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure Light Wounds");
-               if (desc) return _("怪我と体力を少し回復させる。", "Heals cuts and HP a little.");
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 2;
-                       DICE_SID sides = 10;
-                       if (info) return info_heal(dice, sides, 0);
-                       if (cast) (void)cure_light_wounds(caster_ptr, dice, sides);
-               }
-               break;
-
-       case 1:
-               if (name) return _("祝福", "Bless");
-               if (desc) return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
-               {
-                       int base = 12;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 2:
-               if (name) return _("軽傷", "Cause Light Wounds");
-               if (desc) return _("1体のモンスターに小ダメージを与える。抵抗されると無効。", "Wounds a monster a little unless resisted.");
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
-                       DICE_SID sides = 4;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-                               fire_ball_hide(caster_ptr, GF_WOUNDS, dir, damroll(dice, sides), 0);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 3:
-               if (name) return _("光の召喚", "Call Light");
-               if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 2;
-                       DICE_SID sides = plev / 2;
-                       POSITION rad = plev / 10 + 1;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 4:
-               if (name) return _("罠 & 隠し扉感知", "Detect Doors & Traps");
-               if (desc) return _("近くの全ての罠と扉と階段を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               detect_traps(caster_ptr, rad, TRUE);
-                               detect_doors(caster_ptr, rad);
-                               detect_stairs(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 5:
-               if (name) return _("重傷の治癒", "Cure Medium Wounds");
-               if (desc) return _("怪我と体力を中程度回復させる。", "Heals cuts and HP more.");
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 4;
-                       DICE_SID sides = 10;
-
-                       if (info) return info_heal(dice, sides, 0);
-                       if (cast) (void)cure_serious_wounds(caster_ptr, dice, sides);
-               }
-               break;
-
-       case 6:
-               if (name) return _("解毒", "Cure Poison");
-               if (desc) return _("体内の毒を取り除く。", "Cures yourself of any poisons.");
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_poisoned(caster_ptr, 0);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 7:
-               if (name) return _("空腹充足", "Satisfy Hunger");
-               if (desc) return _("満腹にする。", "Satisfies hunger.");
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_food(caster_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 8:
-               if (name) return _("解呪", "Remove Curse");
-               if (desc) return _("アイテムにかかった弱い呪いを解除する。", "Removes normal curses from equipped items.");
-               {
-                       if (cast) (void)remove_curse(caster_ptr);
-               }
-               break;
-
-       case 9:
-               if (name) return _("重傷", "Cause Medium Wounds");
-               if (desc) return _("1体のモンスターに中ダメージを与える。抵抗されると無効。", "Wounds a monster unless resisted.");
-               {
-                       DICE_SID sides = 8 + (plev - 5) / 4;
-                       DICE_NUMBER dice = 8;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-                               fire_ball_hide(caster_ptr, GF_WOUNDS, dir, damroll(dice, sides), 0);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 10:
-               if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure Critical Wounds");
-               if (desc) return _("体力を大幅に回復させ、負傷と朦朧状態も全快する。", "Heals HP greatly. Also cures cuts and being stunned.");
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 8;
-                       DICE_SID sides = 10;
-
-                       if (info) return info_heal(dice, sides, 0);
-                       if (cast) (void)cure_critical_wounds(caster_ptr, damroll(dice, sides));
-               }
-               break;
-
-       case 11:
-               if (name) return _("耐熱耐寒", "Resist Heat and Cold");
-               if (desc) return _("一定時間、火炎と冷気に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
-                       "Gives resistance to fire and cold. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
-
-               {
-                       int base = 20;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               set_oppose_cold(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                               set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 12:
-               if (name) return _("周辺感知", "Sense Surroundings");
-               if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               map_area(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 13:
-               if (name) return _("パニック・アンデッド", "Turn Undead");
-               if (desc) return _("視界内のアンデッドを恐怖させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare undead monsters in sight.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               turn_undead(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 14:
-               if (name) return _("体力回復", "Healing");
-               if (desc) return _("極めて強力な回復呪文で、負傷と朦朧状態も全快する。", "Is very powerful healing magic. Also completely cures cuts and being stunned.");
-
-               {
-                       int heal = 300;
-                       if (info) return info_heal(0, 0, heal);
-                       if (cast) (void)cure_critical_wounds(caster_ptr, heal);
-               }
-               break;
-
-       case 15:
-               if (name) return _("結界の紋章", "Glyph of Warding");
-               if (desc) return _("自分のいる床の上に、モンスターが通り抜けたり召喚されたりすることができなくなるルーンを描く。",
-                       "Sets a glyph on the floor beneath you. If you are on a glyph, monsters cannot attack you but can try to break the glyph.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               warding_glyph(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 16:
-               if (name) return _("*解呪*", "Dispel Curse");
-               if (desc) return _("アイテムにかかった強力な呪いを解除する。", "Removes normal and heavy curse from equipped items.");
-               {
-                       if (cast) (void)remove_all_curse(caster_ptr);
-               }
-               break;
-
-       case 17:
-               if (name) return _("鑑識", "Perception");
-               if (desc) return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0)) return NULL;
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 18:
-               if (name) return _("アンデッド退散", "Dispel Undead");
-               if (desc) return _("視界内の全てのアンデッドにダメージを与える。", "Damages all undead monsters in sight.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 1;
-                       DICE_SID sides = plev * 5;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               dispel_undead(caster_ptr, damroll(dice, sides));
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 19:
-               if (name) return _("凪の刻", "Day of the Dove");
-               if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all monsters in sight.");
-
-               {
-                       int power = plev * 2;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               charm_monsters(caster_ptr, power);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 20:
-               if (name) return _("致命傷", "Cause Critical Wounds");
-               if (desc) return _("1体のモンスターに大ダメージを与える。抵抗されると無効。", "Wounds a monster critically unless resisted.");
-
-               {
-                       DICE_NUMBER dice = 5 + (plev - 5) / 3;
-                       DICE_SID sides = 15;
-
-                       if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return NULL;
-                               fire_ball_hide(caster_ptr, GF_WOUNDS, dir, damroll(dice, sides), 0);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 21:
-               if (name) return _("帰還の詔", "Word of Recall");
-               if (desc) return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。", "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.");
-
-               {
-                       int base = 15;
-                       DICE_SID sides = 20;
-
-                       if (info) return info_delay(base, sides);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15)) return NULL;
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 22:
-               if (name) return _("真実の祭壇", "Alter Reality");
-               if (desc) return _("現在の階を再構成する。", "Recreates current dungeon level.");
-
-               {
-                       int base = 15;
-                       DICE_SID sides = 20;
-
-                       if (info) return info_delay(base, sides);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               reserve_alter_reality(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 23:
-               if (name) return _("真・結界", "Warding True");
-               if (desc) return _("自分のいる床と周囲8マスの床の上に、モンスターが通り抜けたり召喚されたりすることができなくなるルーンを描く。", "Creates glyphs in all adjacent squares and under you.");
-
-               {
-                       POSITION rad = 1;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               warding_glyph(caster_ptr);
-                               glyph_creation(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 24:
-               if (name) return _("不毛化", "Sterilization");
-               if (desc) return _("この階の増殖するモンスターが増殖できなくなる。", "Prevents any breeders on current level from breeding.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               caster_ptr->current_floor_ptr->num_repro += MAX_REPRO;
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 25:
-               if (name) return _("全感知", "Detection");
-               if (desc) return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。", "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
-
-               {
-                       POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
-
-                       if (info) return info_radius(rad);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               detect_all(caster_ptr, rad);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 26:
-               if (name) return _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead");
-               if (desc) return _("自分の周囲にいるアンデッドを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
-                       "Eliminates all nearby undead monsters, exhausting you. Powerful or unique monsters may be able to resist.");
-
-               {
-                       int power = plev + 50;
-
-                       if (info) return info_power(power);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               mass_genocide_undead(caster_ptr, power, TRUE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 27:
-               if (name) return _("千里眼", "Clairvoyance");
-               if (desc) return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。", "Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location. And gives telepathy for a while.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 28:
-               if (name) return _("全復活", "Restoration");
-               if (desc) return _("すべてのステータスと経験値を回復する。", "Restores all stats and experience.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               (void)restore_all_status(caster_ptr);
-                               restore_level(caster_ptr);
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 29:
-               if (name) return _("*体力回復*", "Healing True");
-               if (desc) return _("最強の治癒の魔法で、負傷と朦朧状態も全快する。", "Is the greatest healing magic. Heals all HP, cuts and being stunned.");
-
-               {
-                       int heal = 2000;
-                       if (info) return info_heal(0, 0, heal);
-                       if (cast) (void)cure_critical_wounds(caster_ptr, heal);
-               }
-               break;
-
-       case 30:
-               if (name) return _("聖なるビジョン", "Holy Vision");
-               if (desc) return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");
-
-               {
-                       if (cast)
-                       {
-                               if (!identify_fully(caster_ptr, FALSE, 0)) return NULL;
-                       }
-               }
-               break;
-
-       case 31:
-               if (name) return _("究極の耐性", "Ultimate Resistance");
-               if (desc) return _("一定時間、あらゆる耐性を付け、ACと魔法防御能力を上昇させる。", "Gives ultimate resistance, bonus to AC and speed.");
-
-               {
-                       TIME_EFFECT base = (TIME_EFFECT)plev / 2;
-
-                       if (info) return info_duration(base, base);
-
-                       if (cast)
-                       {
-                               TIME_EFFECT v = randint1(base) + base;
-                               set_fast(caster_ptr, v, FALSE);
-                               set_oppose_acid(caster_ptr, v, FALSE);
-                               set_oppose_elec(caster_ptr, v, FALSE);
-                               set_oppose_fire(caster_ptr, v, FALSE);
-                               set_oppose_cold(caster_ptr, v, FALSE);
-                               set_oppose_pois(caster_ptr, v, FALSE);
-                               set_ultimate_res(caster_ptr, v, FALSE);
-                       }
-               }
-               break;
-       }
-
-       return "";
+    bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
+    bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
+    bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
+    bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
+
+    DIRECTION dir;
+    PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
+
+    switch (spell) {
+    case 0:
+        if (name)
+            return _("軽傷の治癒", "Cure Light Wounds");
+        if (desc)
+            return _("怪我と体力を少し回復させる。", "Heals cuts and HP a little.");
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 2;
+            DICE_SID sides = 10;
+            if (info)
+                return info_heal(dice, sides, 0);
+            if (cast)
+                (void)cure_light_wounds(caster_ptr, dice, sides);
+        }
+        break;
+
+    case 1:
+        if (name)
+            return _("祝福", "Bless");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives a bonus to hit and AC for a few turns.");
+        {
+            int base = 12;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_blessed(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 2:
+        if (name)
+            return _("軽傷", "Cause Light Wounds");
+        if (desc)
+            return _("1体のモンスターに小ダメージを与える。抵抗されると無効。", "Wounds a monster a little unless resisted.");
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
+            DICE_SID sides = 4;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+                fire_ball_hide(caster_ptr, GF_WOUNDS, dir, damroll(dice, sides), 0);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 3:
+        if (name)
+            return _("光の召喚", "Call Light");
+        if (desc)
+            return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 2;
+            DICE_SID sides = plev / 2;
+            POSITION rad = plev / 10 + 1;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                lite_area(caster_ptr, damroll(dice, sides), rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 4:
+        if (name)
+            return _("罠 & 隠し扉感知", "Detect Doors & Traps");
+        if (desc)
+            return _("近くの全ての罠と扉と階段を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                detect_traps(caster_ptr, rad, TRUE);
+                detect_doors(caster_ptr, rad);
+                detect_stairs(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 5:
+        if (name)
+            return _("重傷の治癒", "Cure Medium Wounds");
+        if (desc)
+            return _("怪我と体力を中程度回復させる。", "Heals cuts and HP more.");
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 4;
+            DICE_SID sides = 10;
+
+            if (info)
+                return info_heal(dice, sides, 0);
+            if (cast)
+                (void)cure_serious_wounds(caster_ptr, dice, sides);
+        }
+        break;
+
+    case 6:
+        if (name)
+            return _("解毒", "Cure Poison");
+        if (desc)
+            return _("体内の毒を取り除く。", "Cures yourself of any poisons.");
+        {
+            if (cast) {
+                set_poisoned(caster_ptr, 0);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 7:
+        if (name)
+            return _("空腹充足", "Satisfy Hunger");
+        if (desc)
+            return _("満腹にする。", "Satisfies hunger.");
+        {
+            if (cast) {
+                set_food(caster_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 8:
+        if (name)
+            return _("解呪", "Remove Curse");
+        if (desc)
+            return _("アイテムにかかった弱い呪いを解除する。", "Removes normal curses from equipped items.");
+        {
+            if (cast)
+                (void)remove_curse(caster_ptr);
+        }
+        break;
+
+    case 9:
+        if (name)
+            return _("重傷", "Cause Medium Wounds");
+        if (desc)
+            return _("1体のモンスターに中ダメージを与える。抵抗されると無効。", "Wounds a monster unless resisted.");
+        {
+            DICE_SID sides = 8 + (plev - 5) / 4;
+            DICE_NUMBER dice = 8;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+                fire_ball_hide(caster_ptr, GF_WOUNDS, dir, damroll(dice, sides), 0);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 10:
+        if (name)
+            return _("致命傷の治癒", "Cure Critical Wounds");
+        if (desc)
+            return _("体力を大幅に回復させ、負傷と朦朧状態も全快する。", "Heals HP greatly. Also cures cuts and being stunned.");
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 8;
+            DICE_SID sides = 10;
+
+            if (info)
+                return info_heal(dice, sides, 0);
+            if (cast)
+                (void)cure_critical_wounds(caster_ptr, damroll(dice, sides));
+        }
+        break;
+
+    case 11:
+        if (name)
+            return _("耐熱耐寒", "Resist Heat and Cold");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、火炎と冷気に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
+                "Gives resistance to fire and cold. These resistances can be added to those from equipment for more powerful resistances.");
+
+        {
+            int base = 20;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                set_oppose_cold(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+                set_oppose_fire(caster_ptr, randint1(base) + base, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 12:
+        if (name)
+            return _("周辺感知", "Sense Surroundings");
+        if (desc)
+            return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                map_area(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 13:
+        if (name)
+            return _("パニック・アンデッド", "Turn Undead");
+        if (desc)
+            return _("視界内のアンデッドを恐怖させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare undead monsters in sight.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                turn_undead(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 14:
+        if (name)
+            return _("体力回復", "Healing");
+        if (desc)
+            return _("極めて強力な回復呪文で、負傷と朦朧状態も全快する。", "Is very powerful healing magic. Also completely cures cuts and being stunned.");
+
+        {
+            int heal = 300;
+            if (info)
+                return info_heal(0, 0, heal);
+            if (cast)
+                (void)cure_critical_wounds(caster_ptr, heal);
+        }
+        break;
+
+    case 15:
+        if (name)
+            return _("結界の紋章", "Glyph of Warding");
+        if (desc)
+            return _("自分のいる床の上に、モンスターが通り抜けたり召喚されたりすることができなくなるルーンを描く。",
+                "Sets a glyph on the floor beneath you. If you are on a glyph, monsters cannot attack you but can try to break the glyph.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                warding_glyph(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 16:
+        if (name)
+            return _("*解呪*", "Dispel Curse");
+        if (desc)
+            return _("アイテムにかかった強力な呪いを解除する。", "Removes normal and heavy curse from equipped items.");
+        {
+            if (cast)
+                (void)remove_all_curse(caster_ptr);
+        }
+        break;
+
+    case 17:
+        if (name)
+            return _("鑑識", "Perception");
+        if (desc)
+            return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!ident_spell(caster_ptr, FALSE, 0))
+                    return NULL;
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 18:
+        if (name)
+            return _("アンデッド退散", "Dispel Undead");
+        if (desc)
+            return _("視界内の全てのアンデッドにダメージを与える。", "Damages all undead monsters in sight.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 1;
+            DICE_SID sides = plev * 5;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                dispel_undead(caster_ptr, damroll(dice, sides));
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 19:
+        if (name)
+            return _("凪の刻", "Day of the Dove");
+        if (desc)
+            return _("視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all monsters in sight.");
+
+        {
+            int power = plev * 2;
+
+            if (info)
+                return info_power(power);
+
+            if (cast) {
+                charm_monsters(caster_ptr, power);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 20:
+        if (name)
+            return _("致命傷", "Cause Critical Wounds");
+        if (desc)
+            return _("1体のモンスターに大ダメージを与える。抵抗されると無効。", "Wounds a monster critically unless resisted.");
+
+        {
+            DICE_NUMBER dice = 5 + (plev - 5) / 3;
+            DICE_SID sides = 15;
+
+            if (info)
+                return info_damage(dice, sides, 0);
+
+            if (cast) {
+                if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
+                    return NULL;
+                fire_ball_hide(caster_ptr, GF_WOUNDS, dir, damroll(dice, sides), 0);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 21:
+        if (name)
+            return _("帰還の詔", "Word of Recall");
+        if (desc)
+            return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
+                "Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.");
+
+        {
+            int base = 15;
+            DICE_SID sides = 20;
+
+            if (info)
+                return info_delay(base, sides);
+
+            if (cast) {
+                if (!recall_player(caster_ptr, randint0(21) + 15))
+                    return NULL;
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 22:
+        if (name)
+            return _("真実の祭壇", "Alter Reality");
+        if (desc)
+            return _("現在の階を再構成する。", "Recreates current dungeon level.");
+
+        {
+            int base = 15;
+            DICE_SID sides = 20;
+
+            if (info)
+                return info_delay(base, sides);
+
+            if (cast) {
+                reserve_alter_reality(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 23:
+        if (name)
+            return _("真・結界", "Warding True");
+        if (desc)
+            return _("自分のいる床と周囲8マスの床の上に、モンスターが通り抜けたり召喚されたりすることができなくなるルーンを描く。",
+                "Creates glyphs in all adjacent squares and under you.");
+
+        {
+            POSITION rad = 1;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                warding_glyph(caster_ptr);
+                glyph_creation(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 24:
+        if (name)
+            return _("不毛化", "Sterilization");
+        if (desc)
+            return _("この階の増殖するモンスターが増殖できなくなる。", "Prevents any breeders on current level from breeding.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                caster_ptr->current_floor_ptr->num_repro += MAX_REPRO;
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 25:
+        if (name)
+            return _("全感知", "Detection");
+        if (desc)
+            return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。",
+                "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
+
+        {
+            POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
+
+            if (info)
+                return info_radius(rad);
+
+            if (cast) {
+                detect_all(caster_ptr, rad);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 26:
+        if (name)
+            return _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead");
+        if (desc)
+            return _("自分の周囲にいるアンデッドを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
+                "Eliminates all nearby undead monsters, exhausting you. Powerful or unique monsters may be able to resist.");
+
+        {
+            int power = plev + 50;
+
+            if (info)
+                return info_power(power);
+
+            if (cast) {
+                mass_genocide_undead(caster_ptr, power, TRUE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 27:
+        if (name)
+            return _("千里眼", "Clairvoyance");
+        if (desc)
+            return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。",
+                "Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location. And gives telepathy for a while.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 28:
+        if (name)
+            return _("全復活", "Restoration");
+        if (desc)
+            return _("すべてのステータスと経験値を回復する。", "Restores all stats and experience.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                (void)restore_all_status(caster_ptr);
+                restore_level(caster_ptr);
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 29:
+        if (name)
+            return _("*体力回復*", "Healing True");
+        if (desc)
+            return _("最強の治癒の魔法で、負傷と朦朧状態も全快する。", "Is the greatest healing magic. Heals all HP, cuts and being stunned.");
+
+        {
+            int heal = 2000;
+            if (info)
+                return info_heal(0, 0, heal);
+            if (cast)
+                (void)cure_critical_wounds(caster_ptr, heal);
+        }
+        break;
+
+    case 30:
+        if (name)
+            return _("聖なるビジョン", "Holy Vision");
+        if (desc)
+            return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");
+
+        {
+            if (cast) {
+                if (!identify_fully(caster_ptr, FALSE, 0))
+                    return NULL;
+            }
+        }
+        break;
+
+    case 31:
+        if (name)
+            return _("究極の耐性", "Ultimate Resistance");
+        if (desc)
+            return _("一定時間、あらゆる耐性を付け、ACと魔法防御能力を上昇させる。", "Gives ultimate resistance, bonus to AC and speed.");
+
+        {
+            TIME_EFFECT base = (TIME_EFFECT)plev / 2;
+
+            if (info)
+                return info_duration(base, base);
+
+            if (cast) {
+                TIME_EFFECT v = randint1(base) + base;
+                set_fast(caster_ptr, v, FALSE);
+                set_oppose_acid(caster_ptr, v, FALSE);
+                set_oppose_elec(caster_ptr, v, FALSE);
+                set_oppose_fire(caster_ptr, v, FALSE);
+                set_oppose_cold(caster_ptr, v, FALSE);
+                set_oppose_pois(caster_ptr, v, FALSE);
+                set_ultimate_res(caster_ptr, v, FALSE);
+            }
+        }
+        break;
+    }
+
+    return "";
 }