p_ptr->redraw |= PR_MANA;
if (res)
{
- msg_print(_("詠唱を再開した。", "You restart spelling."));
+ msg_print(_("詠唱を再開した。", "You restart casting."));
p_ptr->action = ACTION_SPELL;
case 1:
if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure light wounds");
- if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");
+ if (desc) return _("HPや傷を少し回復させる。", "Heals cuts and HP a little.");
if (info) return info_heal(1, 10, 0);
if (cast)
{
- msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
+ msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel a little better."));
}
if (cast || cont) (void)cure_light_wounds(1, 10);
break;
case 3:
if (name) return _("悪臭霧", "Stinking mist");
- if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.");
+ if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。", "Deals a little poison damage to all monsters in your sight.");
power = plev / 2 + 5;
if (info) return info_damage(1, power, 0);
if (cast || cont)
if (desc) return _("術者の腕力を上昇させる。", "Attempts to increase your strength.");
if (cast)
{
- msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel you get stronger."));
+ msg_print(_("何だか力が湧いて来る。", "You feel stronger."));
}
break;
item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;
q = _("どれを呪いますか?", "Which weapon do you curse?");
- s = _("武器を装備していない。", "You wield no weapons.");
+ s = _("武器を装備していない。", "You're not wielding a weapon.");
o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
if (!o_ptr) return FALSE;
if (info) return info_range(MAX_SIGHT);
if (cast)
{
- msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You attend to the presence of evil creatures."));
+ msg_print(_("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。", "You sense the presence of evil creatures."));
}
break;
case 7:
if (name) return _("我慢", "Patience");
if (desc) return _("数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。",
- "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.");
+ "Bursts hell fire strongly after enduring damage for a few turns.");
power = MIN(200, (HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) * 2));
if (info) return info_damage(0, 0, power);
if (cast)
if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
{
- msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already patienting."));
+ msg_print(_("すでに我慢をしている。", "You are already biding your time for vengeance."));
return NULL;
}
HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 1;
HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
HEX_REVENGE_POWER(p_ptr) = 0;
- msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to patient all damages."));
+ msg_print(_("じっと耐えることにした。", "You decide to endure damage for future retribution."));
add = FALSE;
}
if (cont)
if ((HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) <= 0) || (power >= 200))
{
- msg_print(_("我慢が解かれた!", "Time for end of patioence!"));
+ msg_print(_("我慢が解かれた!", "My patience is at an end!"));
if (power)
{
project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, power, GF_HELL_FIRE,
}
if (p_ptr->wizard)
{
- msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
+ msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damage."), power);
}
/* Reset */
/*** 2nd book (8-15) ***/
case 8:
- if (name) return _("氷の鎧", "Ice armor");
- if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Surrounds you with an icy aura and bonus to AC.");
+ if (name) return _("氷の鎧", "Armor of ice");
+ if (desc) return _("氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。", "Surrounds you with an icy aura and gives a bonus to AC.");
if (cast)
{
msg_print(_("体が氷の鎧で覆われた。", "You are enveloped by icy armor!"));
case 9:
if (name) return _("重傷の治癒", "Cure serious wounds");
- if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cut and HP more.");
+ if (desc) return _("体力や傷を多少回復させる。", "Heals cuts and HP.");
if (info) return info_heal(2, 10, 0);
if (cast)
{
- msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
+ msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better."));
}
if (cast || cont) (void)cure_serious_wounds(2, 10);
break;
case 10:
- if (name) return _("薬品吸入", "Inhail potion");
- if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.");
+ if (name) return _("薬品吸入", "Inhale potion");
+ if (desc) return _("呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。", "Quaffs a potion without canceling spell casting.");
if (cast)
{
CASTING_HEX_FLAGS(p_ptr) |= (1L << HEX_INHAIL);
case 11:
if (name) return _("衰弱の霧", "Hypodynamic mist");
if (desc) return _("視界内のモンスターに微弱量の衰弱属性のダメージを与える。",
- "Deals few damages of hypodynamia to all monsters in your sight.");
+ "Deals a little life-draining damage to all monsters in your sight.");
power = (plev / 2) + 5;
if (info) return info_damage(1, power, 0);
if (cast || cont)
case 12:
if (name) return _("魔剣化", "Swords to runeswords");
if (desc) return _("武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。",
- "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.");
+ "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damage from your weapon acccording to curse of your weapon.");
if (cast)
{
#ifdef JP
#ifdef JP
msg_print("武器の輝きが消え去った。");
#else
- msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
+ msg_format("Your weapon%s.", (empty_hands(FALSE)) ? " no longer glows" : "s no longer glow");
#endif
}
break;
}
if (stop)
{
- msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Brightness on your hands disappeard."));
+ msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands no longer glow."));
}
break;
"Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.");
if (cast)
{
- msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is developed more now."));
+ msg_print(_("身体が強くなった気がした。", "You feel your body is more developed now."));
}
break;
case 17:
if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure critical wounds");
- if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cut and HP greatry.");
+ if (desc) return _("体力や傷を回復させる。", "Heals cuts and HP greatly.");
if (info) return info_heal(4, 10, 0);
if (cast)
{
- msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel better and better."));
+ msg_print(_("気分が良くなってくる。", "You feel much better."));
}
if (cast || cont) (void)cure_critical_wounds(damroll(4, 10));
break;
if (desc) return _("死体を蘇らせてペットにする。", "Raises corpses and skeletons from dead.");
if (cast)
{
- msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call deads.!"));
+ msg_print(_("死者への呼びかけを始めた。", "You start to call the dead.!"));
}
if (cast || cont)
{
item_tester_hook = object_is_armour;
q = _("どれを呪いますか?", "Which piece of armour do you curse?");
- s = _("防具を装備していない。", "You wield no piece of armours.");
+ s = _("防具を装備していない。", "You're not wearing any armor.");
o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP));
if (!o_ptr) return FALSE;
if (!o_ptr->k_idx)
{
- msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You don't ware any cloak."));
+ msg_print(_("クロークを身につけていない!", "You are not wearing a cloak."));
return NULL;
}
else if (!object_is_cursed(o_ptr))
break;
case 22:
- if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pains to mana");
- if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.");
+ if (name) return _("苦痛を魔力に", "Pain to mana");
+ if (desc) return _("視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。", "Deals psychic damage to all monsters in sight and drains some mana.");
power = plev * 3 / 2;
if (info) return info_damage(1, power, 0);
if (cast || cont)
if (desc) return _("打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。", "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.");
if (cast)
{
- msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You wish strongly you want to revenge anything."));
+ msg_print(_("復讐したい欲望にかられた。", "You feel very vengeful."));
}
break;
{
if (one_in_(7))
{
- msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Heavy curse vanished away."));
+ msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "A heavy curse vanished."));
o_ptr->curse_flags = 0L;
}
}
else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))
{
- msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "Curse vanished away."));
+ msg_print(_("呪いを全て吸い取った。", "A curse vanished."));
o_ptr->curse_flags = 0L;
}
case 30:
if (name) return _("反魔法結界", "Anti magic barrier");
- if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.");
+ if (desc) return _("視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。", "Obstructs all magic spells of monsters in your sight.");
power = plev * 3 / 2;
if (info) return info_power(power);
if (cast)
case 31:
if (name) return _("復讐の宣告", "Revenge sentence");
if (desc) return _("数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。",
- "Fires a ball of hell fire to try revenging after few turns.");
+ "Fires a ball of hell fire to try avenging damage from a few turns.");
power = HEX_REVENGE_POWER(p_ptr);
if (info) return info_damage(0, 0, power);
if (cast)
if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) > 0)
{
- msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You already pronounced your revenge."));
+ msg_print(_("すでに復讐は宣告済みだ。", "You've already declared your revenge."));
return NULL;
}
HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) = 2;
HEX_REVENGE_TURN(p_ptr) = r;
- msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You pronounce your revenge. %d turns left."), r);
+ msg_format(_("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", "You declare your revenge. %d turns left."), r);
add = FALSE;
}
if (cont)
do
{
- msg_print(_("復讐の時だ!", "Time to revenge!"));
+ msg_print(_("復讐の時だ!", "Time for revenge!"));
} while (!get_aim_dir(&dir));
fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, power, 1);
if (p_ptr->wizard)
{
- msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damages."), power);
+ msg_format(_("%d点のダメージを返した。", "You return %d damage."), power);
}
}
else