OSDN Git Service

Changed so that font changes on the main window while playing do a better job of...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / realm-hissatsu.c
index df590ea..9fbc44f 100644 (file)
@@ -1,6 +1,12 @@
 #include "angband.h"
 #include "cmd-spell.h"
-#include "monster-hook.h"
+#include "melee.h"
+#include "monsterrace-hook.h"
+#include "projection.h"
+#include "artifact.h"
+#include "monster.h"
+#include "player-status.h"
+#include "feature.h"
 
 /*!
 * @brief 剣術の各処理を行う
@@ -8,7 +14,7 @@
 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_CAST)
 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
 */
-cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
+concptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 {
        bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
        bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
@@ -21,7 +27,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        {
        case 0:
                if (name) return _("飛飯綱", "Tobi-Izuna");
-               if (desc) return _("2マス離れたところにいるモンスターを攻撃する。", "Attacks a two squares distant monster.");
+               if (desc) return _("2マス離れたところにいるモンスターを攻撃する。", "Attacks a monster two squares away.");
 
                if (cast)
                {
@@ -34,7 +40,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
        case 1:
                if (name) return _("五月雨斬り", "3-Way Attack");
-               if (desc) return _("3方向に対して攻撃する。", "Attacks in 3 directions in one time.");
+               if (desc) return _("3方向に対して攻撃する。", "Attacks in 3 directions at one time.");
 
                if (cast)
                {
@@ -53,21 +59,21 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
                        y = p_ptr->y + ddy_cdd[cdir];
                        x = p_ptr->x + ddx_cdd[cdir];
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, 0);
                        else
                                msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));
 
                        y = p_ptr->y + ddy_cdd[(cdir + 7) % 8];
                        x = p_ptr->x + ddx_cdd[(cdir + 7) % 8];
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, 0);
                        else
                                msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));
 
                        y = p_ptr->y + ddy_cdd[(cdir + 1) % 8];
                        x = p_ptr->x + ddx_cdd[(cdir + 1) % 8];
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, 0);
                        else
                                msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));
@@ -77,7 +83,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 2:
                if (name) return _("ブーメラン", "Boomerang");
                if (desc) return _("武器を手元に戻ってくるように投げる。戻ってこないこともある。",
-                       "Throws current weapon. And it'll return to your hand unless failed.");
+                       "Throws current weapon. It'll return to your hand unless the action failed.");
 
                if (cast)
                {
@@ -99,7 +105,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_FIRE);
                        else
                        {
@@ -111,7 +117,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
        case 4:
                if (name) return _("殺気感知", "Detect Ferocity");
-               if (desc) return _("近くの思考することができるモンスターを感知する。", "Detects all monsters except mindless in your vicinity.");
+               if (desc) return _("近くの思考することができるモンスターを感知する。", "Detects all monsters except the mindless in your vicinity.");
 
                if (cast)
                {
@@ -121,7 +127,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
        case 5:
                if (name) return _("みね打ち", "Strike to Stun");
-               if (desc) return _("相手にダメージを与えないが、朦朧とさせる。", "Attempts to stun a monster in the adjacent.");
+               if (desc) return _("相手にダメージを与えないが、朦朧とさせる。", "Attempts to stun a monster next to you.");
 
                if (cast)
                {
@@ -133,7 +139,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_MINEUCHI);
                        else
                        {
@@ -146,7 +152,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 6:
                if (name) return _("カウンター", "Counter");
                if (desc) return _("相手に攻撃されたときに反撃する。反撃するたびにMPを消費。",
-                       "Prepares to counterattack. When attack by a monster, strikes back using SP each time.");
+                       "Prepares to counterattack. When attacked by a monster, strikes back using SP each time.");
 
                if (cast)
                {
@@ -155,7 +161,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                                msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));
                                return NULL;
                        }
-                       msg_print(_("相手の攻撃に対して身構えた。", "You prepare to counter blow."));
+                       msg_print(_("相手の攻撃に対して身構えた。", "You prepare to counterattack."));
                        p_ptr->counter = TRUE;
                }
                break;
@@ -163,7 +169,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 7:
                if (name) return _("払い抜け", "Harainuke");
                if (desc) return _("攻撃した後、反対側に抜ける。",
-                       "Attacks monster with your weapons normally, then move through counter side of the monster.");
+                       "In one action, attacks a monster with your weapons normally and then moves to the space beyond the monster if that space is not blocked.");
 
                if (cast)
                {
@@ -181,7 +187,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (!cave[y][x].m_idx)
+                       if (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                        {
                                msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
                                return NULL;
@@ -189,17 +195,15 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
                        py_attack(y, x, 0);
 
-                       if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))
+                       if (!player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) || is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat))
                                break;
 
                        y += ddy[dir];
                        x += ddx[dir];
 
-                       if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)
+                       if (player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat, 0) && !is_trap(current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat) && !current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                        {
                                msg_print(NULL);
-
-                               /* Move the player */
                                (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
                        }
                }
@@ -219,7 +223,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_POISON);
                        else
                        {
@@ -232,7 +236,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 9:
                if (name) return _("斬魔剣弐の太刀", "Zammaken");
                if (desc) return _("生命のない邪悪なモンスターに大ダメージを与えるが、他のモンスターには全く効果がない。",
-                       "Attacks an evil unliving monster with great damage. No effect to other  monsters.");
+                       "Attacks an evil unliving monster with great damage. Has no effect on other monsters.");
 
                if (cast)
                {
@@ -244,7 +248,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_ZANMA);
                        else
                        {
@@ -256,7 +260,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
        case 10:
                if (name) return _("裂風剣", "Wind Blast");
-               if (desc) return _("攻撃した相手を後方へ吹き飛ばす。", "Attacks an adjacent monster, and blow it away.");
+               if (desc) return _("攻撃した相手を後方へ吹き飛ばす。", "Attacks an adjacent monster and blows it away.");
 
                if (cast)
                {
@@ -268,25 +272,25 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, 0);
                        else
                        {
                                msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));
                                return NULL;
                        }
-                       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
+                       if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
                        {
                                return "";
                        }
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                        {
                                int i;
                                POSITION ty = y, tx = x;
                                POSITION oy = y, ox = x;
-                               MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
-                               monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
-                               char m_name[80];
+                               MONSTER_IDX m_idx = current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
+                               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+                               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
                                monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
 
@@ -304,8 +308,8 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                                if ((ty != oy) || (tx != ox))
                                {
                                        msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
-                                       cave[oy][ox].m_idx = 0;
-                                       cave[ty][tx].m_idx = m_idx;
+                                       current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
+                                       current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
                                        m_ptr->fy = ty;
                                        m_ptr->fx = tx;
 
@@ -323,7 +327,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 11:
                if (name) return _("刀匠の目利き", "Judge");
                if (desc) return _("武器・防具を1つ識別する。レベル45以上で武器・防具の能力を完全に知ることができる。",
-                       "Identifies a weapon or armor. Or *identifies* these at level 45.");
+                       "Identifies a weapon or armor. *Identifies* the item at level 45.");
 
                if (cast)
                {
@@ -340,7 +344,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
        case 12:
                if (name) return _("破岩斬", "Rock Smash");
-               if (desc) return _("岩を壊し、岩石系のモンスターに大ダメージを与える。", "Breaks rock. Or greatly damage a monster made by rocks.");
+               if (desc) return _("岩を壊し、岩石系のモンスターに大ダメージを与える。", "Breaks rock or greatly damages a monster made of rocks.");
 
                if (cast)
                {
@@ -352,15 +356,13 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_HAGAN);
 
                        if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_HURT_ROCK)) break;
 
                        /* Destroy the feature */
                        cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
-
-                       /* Update some things */
                        p_ptr->update |= (PU_FLOW);
                }
                break;
@@ -368,7 +370,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 13:
                if (name) return _("乱れ雪月花", "Midare-Setsugekka");
                if (desc) return _("攻撃回数が増え、冷気耐性のないモンスターに大ダメージを与える。",
-                       "Attacks a monster with increased number of attacks and more damage unless it has resistance to cold.");
+                       "Attacks a monster with an increased number of attacks and more damage unless it has resistance to cold.");
 
                if (cast)
                {
@@ -380,7 +382,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_COLD);
                        else
                        {
@@ -393,7 +395,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 14:
                if (name) return _("急所突き", "Spot Aiming");
                if (desc) return _("モンスターを一撃で倒す攻撃を繰り出す。失敗すると1点しかダメージを与えられない。",
-                       "Attempts to kill a monster instantly. If failed cause only 1HP of damage.");
+                       "Attempts to kill a monster instantly. If that fails, causes only 1HP of damage.");
 
                if (cast)
                {
@@ -405,7 +407,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_KYUSHO);
                        else
                        {
@@ -418,7 +420,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 15:
                if (name) return _("魔神斬り", "Majingiri");
                if (desc) return _("会心の一撃で攻撃する。攻撃がかわされやすい。",
-                       "Attempts to attack with critical hit. But this attack is easy to evade for a monster.");
+                       "Attempts to attack with a critical hit, but this attack is easy to evade for a monster.");
 
                if (cast)
                {
@@ -430,7 +432,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_MAJIN);
                        else
                        {
@@ -443,7 +445,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 16:
                if (name) return _("捨て身", "Desperate Attack");
                if (desc) return _("強力な攻撃を繰り出す。次のターンまでの間、食らうダメージが増える。",
-                       "Attacks with all of your power. But all damages you take will be doubled for one turn.");
+                       "Attacks with all of your power, but all damage you take will be doubled for one turn.");
 
                if (cast)
                {
@@ -455,7 +457,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_SUTEMI);
                        else
                        {
@@ -481,7 +483,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_ELEC);
                        else
                        {
@@ -493,7 +495,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
        case 18:
                if (name) return _("入身", "Rush Attack");
-               if (desc) return _("素早く相手に近寄り攻撃する。", "Steps close to a monster and attacks at a time.");
+               if (desc) return _("素早く相手に近寄り攻撃する。", "Steps close to a monster and attacks at the same time.");
 
                if (cast)
                {
@@ -504,13 +506,13 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 19:
                if (name) return _("赤流渦", "Bloody Maelstrom");
                if (desc) return _("自分自身も傷を作りつつ、その傷が深いほど大きい威力で全方向の敵を攻撃できる。生きていないモンスターには効果がない。",
-                       "Attacks all adjacent monsters with power corresponding to your cut status. Then increases your cut status. No effect to unliving monsters.");
+                       "Attacks all adjacent monsters with power corresponding to your cuts. Then increases your cuts. Has no effect on unliving monsters.");
 
                if (cast)
                {
                        POSITION y = 0, x = 0;
 
-                       cave_type       *c_ptr;
+                       grid_type       *g_ptr;
                        monster_type    *m_ptr;
 
                        if (p_ptr->cut < 300)
@@ -522,17 +524,15 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        {
                                y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
                                x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
-                               c_ptr = &cave[y][x];
-
-                               /* Get the monster */
-                               m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+                               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
+                               m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
 
                                /* Hack -- attack monsters */
-                               if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
+                               if (g_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
                                {
                                        if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
                                        {
-                                               char m_name[80];
+                                               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
                                                monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
                                                msg_format(_("%sには効果がない!", "%s is unharmed!"), m_name);
@@ -557,7 +557,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_QUAKE);
                        else
                                earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 10);
@@ -566,7 +566,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
        case 21:
                if (name) return _("地走り", "Crack");
-               if (desc) return _("衝撃波のビームを放つ。", "Fires a beam of shock wave.");
+               if (desc) return _("衝撃波のビームを放つ。", "Fires a shock wave as a beam.");
 
                if (cast)
                {
@@ -579,7 +579,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        {
                                int damage;
 
-                               if (!buki_motteruka(INVEN_RARM + i)) break;
+                               if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM + i)) break;
                                o_ptr = &inventory[INVEN_RARM + i];
                                basedam = (o_ptr->dd * (o_ptr->ds + 1)) * 50;
                                damage = o_ptr->to_d * 100;
@@ -608,19 +608,19 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 22:
                if (name) return _("気迫の雄叫び", "War Cry");
                if (desc) return _("視界内の全モンスターに対して轟音の攻撃を行う。さらに、近くにいるモンスターを怒らせる。",
-                       "Damages all monsters in sight with sound. Aggravate nearby monsters.");
+                       "Damages all monsters in sight with sound. Aggravates nearby monsters.");
 
                if (cast)
                {
-                       msg_print(_("雄叫びをあげた!", "You roar out!"));
-                       project_hack(GF_SOUND, randint1(plev * 3));
+                       msg_print(_("雄叫びをあげた!", "You roar!"));
+                       project_all_los(GF_SOUND, randint1(plev * 3));
                        aggravate_monsters(0);
                }
                break;
 
        case 23:
                if (name) return _("無双三段", "Musou-Sandan");
-               if (desc) return _("強力な3段攻撃を繰り出す。", "Attacks with powerful 3 strikes.");
+               if (desc) return _("強力な3段攻撃を繰り出す。", "Attacks with three powerful strikes.");
 
                if (cast)
                {
@@ -634,14 +634,14 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                                POSITION y, x;
                                POSITION ny, nx;
                                MONSTER_IDX m_idx;
-                               cave_type *c_ptr;
+                               grid_type *g_ptr;
                                monster_type *m_ptr;
 
                                y = p_ptr->y + ddy[dir];
                                x = p_ptr->x + ddx[dir];
-                               c_ptr = &cave[y][x];
+                               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
-                               if (c_ptr->m_idx)
+                               if (g_ptr->m_idx)
                                        py_attack(y, x, HISSATSU_3DAN);
                                else
                                {
@@ -649,18 +649,18 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                                        return NULL;
                                }
 
-                               if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
+                               if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
                                {
                                        return "";
                                }
 
                                /* Monster is dead? */
-                               if (!c_ptr->m_idx) break;
+                               if (!g_ptr->m_idx) break;
 
                                ny = y + ddy[dir];
                                nx = x + ddx[dir];
-                               m_idx = c_ptr->m_idx;
-                               m_ptr = &m_list[m_idx];
+                               m_idx = g_ptr->m_idx;
+                               m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
 
                                /* Monster cannot move back? */
                                if (!monster_can_enter(ny, nx, &r_info[m_ptr->r_idx], 0))
@@ -670,8 +670,8 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                                        continue;
                                }
 
-                               c_ptr->m_idx = 0;
-                               cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
+                               g_ptr->m_idx = 0;
+                               current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
                                m_ptr->fy = ny;
                                m_ptr->fx = nx;
 
@@ -684,9 +684,8 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                                lite_spot(ny, nx);
 
                                /* Player can move forward? */
-                               if (player_can_enter(c_ptr->feat, 0))
+                               if (player_can_enter(g_ptr->feat, 0))
                                {
-                                       /* Move the player */
                                        if (!move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP)) break;
                                }
                                else
@@ -703,7 +702,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 24:
                if (name) return _("吸血鬼の牙", "Vampire's Fang");
                if (desc) return _("攻撃した相手の体力を吸いとり、自分の体力を回復させる。生命を持たないモンスターには通じない。",
-                       "Attacks with vampiric strikes which absorbs HP from a monster and gives them to you. No effect to unliving monsters.");
+                       "Attacks with vampiric strikes which absorb HP from a monster and heal you. Has no effect on unliving monsters.");
 
                if (cast)
                {
@@ -715,7 +714,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_DRAIN);
                        else
                        {
@@ -727,21 +726,21 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
        case 25:
                if (name) return _("幻惑", "Moon Dazzling");
-               if (desc) return _("視界内の起きている全モンスターに朦朧、混乱、眠りを与えようとする。", "Attempts to stun, confuse and sleep all waking monsters.");
+               if (desc) return _("視界内の起きている全モンスターに朦朧、混乱、眠りを与えようとする。", "Attempts to stun, confuse and put to sleep all waking monsters.");
 
                if (cast)
                {
                        msg_print(_("武器を不規則に揺らした...", "You irregularly wave your weapon..."));
-                       project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4);
-                       project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4);
-                       project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4);
+                       project_all_los(GF_ENGETSU, plev * 4);
+                       project_all_los(GF_ENGETSU, plev * 4);
+                       project_all_los(GF_ENGETSU, plev * 4);
                }
                break;
 
        case 26:
                if (name) return _("百人斬り", "Hundred Slaughter");
                if (desc) return _("連続して入身でモンスターを攻撃する。攻撃するたびにMPを消費。MPがなくなるか、モンスターを倒せなかったら百人斬りは終了する。",
-                       "Performs a series of rush attacks. The series continues while killing each monster in a time and SP remains.");
+                       "Performs a series of rush attacks. The series continues as long as the attacked monster dies and you have sufficient SP.");
 
                if (cast)
                {
@@ -816,10 +815,10 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                        {
                                py_attack(y, x, 0);
-                               if (cave[y][x].m_idx)
+                               if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                {
                                        handle_stuff();
                                        py_attack(y, x, 0);
@@ -835,7 +834,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
        case 29:
                if (name) return _("虎伏絶刀勢", "Kofuku-Zettousei");
-               if (desc) return _("強力な攻撃を行い、近くの場所にも効果が及ぶ。", "Performs a powerful attack which even effect nearby monsters.");
+               if (desc) return _("強力な攻撃を行い、近くの場所にも効果が及ぶ。", "Performs a powerful attack which even affects nearby monsters.");
 
                if (cast)
                {
@@ -850,16 +849,16 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
+                       if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
                        {
-                               msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));
+                               msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevents you from attacking."));
                                return "";
                        }
                        msg_print(_("武器を大きく振り下ろした。", "You swing your weapon downward."));
                        for (i = 0; i < 2; i++)
                        {
                                int damage;
-                               if (!buki_motteruka(INVEN_RARM + i)) break;
+                               if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM + i)) break;
                                o_ptr = &inventory[INVEN_RARM + i];
                                basedam = (o_ptr->dd * (o_ptr->ds + 1)) * 50;
                                damage = o_ptr->to_d * 100;
@@ -888,7 +887,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
        case 30:
                if (name) return _("慶雲鬼忍剣", "Keiun-Kininken");
                if (desc) return _("自分もダメージをくらうが、相手に非常に大きなダメージを与える。アンデッドには特に効果がある。",
-                       "Attacks a monster with extremely powerful damage. But you also takes some damages. Hurts a undead monster greatly.");
+                       "Attacks a monster with extremely powerful damage, but you also take some damage. Hurts an undead monster greatly.");
 
                if (cast)
                {
@@ -900,7 +899,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        y = p_ptr->y + ddy[dir];
                        x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-                       if (cave[y][x].m_idx)
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                                py_attack(y, x, HISSATSU_UNDEAD);
                        else
                        {
@@ -913,7 +912,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
 
        case 31:
                if (name) return _("切腹", "Harakiri");
-               if (desc) return _("「武士道とは、死ぬことと見つけたり。」", "'Busido is found in death'");
+               if (desc) return _("「武士道とは、死ぬことと見つけたり。」", "'Bushido, the way of warriors, is found in death'");
 
                if (cast)
                {
@@ -933,7 +932,7 @@ cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                        }
                        else
                        {
-                               msg_print(_("武士道とは、死ぬことと見つけたり。", "Meaning of Bushi-do is found in the death."));
+                               msg_print(_("武士道とは、死ぬことと見つけたり。", "The meaning of bushido is found in death."));
                                take_hit(DAMAGE_FORCE, 9999, "Seppuku", -1);
                        }
                }