OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / rooms-special.c
index ec038e0..62b16d5 100644 (file)
@@ -1,58 +1,15 @@
-#include "angband.h"\r
+#include "angband.h"\r
 #include "grid.h"\r
 #include "generate.h"\r
 #include "rooms.h"\r
-#include "monster-hook.h"\r
+#include "monster.h"\r
+#include "monsterrace-hook.h"\r
+#include "objectkind-hook.h"\r
 \r
-/*\r
-* Helper function for "glass room"\r
-*/\r
-static bool vault_aux_lite(MONRACE_IDX r_idx)\r
-{\r
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];\r
-\r
-       /* Validate the monster */\r
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return FALSE;\r
-\r
-       /* Require lite attack */\r
-       if (!(r_ptr->flags4 & RF4_BR_LITE) && !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_BA_LITE)) return FALSE;\r
-\r
-       /* No wall passing monsters */\r
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL | RF2_KILL_WALL)) return FALSE;\r
-\r
-       /* No disintegrating monsters */\r
-       if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_DISI) return FALSE;\r
-\r
-       return TRUE;\r
-}\r
-\r
-/*\r
-* Helper function for "glass room"\r
-*/\r
-static bool vault_aux_shards(MONRACE_IDX r_idx)\r
-{\r
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];\r
-\r
-       /* Validate the monster */\r
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return FALSE;\r
-\r
-       /* Require shards breath attack */\r
-       if (!(r_ptr->flags4 & RF4_BR_SHAR)) return FALSE;\r
-\r
-       return TRUE;\r
-}\r
-\r
-/*\r
-* Hack -- determine if a template is potion\r
-*/\r
-static bool kind_is_potion(KIND_OBJECT_IDX k_idx)\r
-{\r
-       return k_info[k_idx].tval == TV_POTION;\r
-}\r
 \r
 /*!\r
-* @brief \83^\83C\83v15\82Ì\95\94\89®\81c\83K\83\89\83X\95\94\89®\82Ì\90\90¬ / Type 15 -- glass rooms\r
-* @return \82È\82µ\r
+* @brief タイプ15の部屋…ガラス部屋の生成 / Type 15 -- glass rooms\r
+* @return なし\r
 */\r
 bool build_type15(void)\r
 {\r
@@ -116,8 +73,6 @@ bool build_type15(void)
        case 1: /* 4 lite breathers + potion */\r
        {\r
                int dir1, dir2;\r
-\r
-               /* Prepare allocation table */\r
                get_mon_num_prep(vault_aux_lite, NULL);\r
 \r
                /* Place fixed lite berathers */\r
@@ -185,8 +140,6 @@ bool build_type15(void)
                c_ptr = &cave[y2 - 1][x2 - 1];\r
                place_inner_grid(c_ptr);\r
                c_ptr->feat = feat_glass_wall;\r
-\r
-               /* Prepare allocation table */\r
                get_mon_num_prep(vault_aux_lite, NULL);\r
 \r
                r_idx = get_mon_num(dun_level);\r
@@ -220,7 +173,7 @@ bool build_type15(void)
 \r
        case 3: /* 4 shards breathers + 2 potions */\r
        {\r
-               int dir1;\r
+               DIRECTION dir1;\r
 \r
                /* Walls around the potion */\r
                for (y = yval - 2; y <= yval + 2; y++)\r
@@ -247,8 +200,6 @@ bool build_type15(void)
                        place_inner_grid(c_ptr);\r
                        c_ptr->feat = feat_glass_wall;\r
                }\r
-\r
-               /* Prepare allocation table */\r
                get_mon_num_prep(vault_aux_shards, NULL);\r
 \r
                /* Place shard berathers */\r
@@ -285,7 +236,7 @@ bool build_type15(void)
        break;\r
        }\r
 \r
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\83K\83\89\83X\82Ì\95\94\89®\82ª\90\90¬\82³\82ê\82Ü\82µ\82½\81B", "Glass room was generated."));\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("ガラスの部屋が生成されました。", "Glass room was generated."));\r
 \r
        return TRUE;\r
 }\r