OSDN Git Service

[Refactor] #38932 文字コードを UTF-8(BOM) / LF に統一。 / Unify UTF-8(BOM) + LF.
[hengband/hengband.git] / src / rooms-trap.c
index 39dd33e..c3a9597 100644 (file)
@@ -1,88 +1,88 @@
-#include "angband.h"\r
-#include "grid.h"\r
-#include "generate.h"\r
-#include "rooms.h"\r
-\r
-\r
-/*!\r
-* @brief タイプ14の部屋…特殊トラップ部屋の生成 / Type 14 -- trapped rooms\r
-* @return なし\r
-* @details\r
-* A special trap is placed at center of the room\r
-*/\r
-bool build_type14(void)\r
-{\r
-       POSITION y, x, y2, x2, yval, xval;\r
-       POSITION y1, x1, xsize, ysize;\r
-\r
-       bool light;\r
-\r
-       cave_type *c_ptr;\r
-       s16b trap;\r
-\r
-       /* Pick a room size */\r
-       y1 = randint1(4);\r
-       x1 = randint1(11);\r
-       y2 = randint1(3);\r
-       x2 = randint1(11);\r
-\r
-       xsize = x1 + x2 + 1;\r
-       ysize = y1 + y2 + 1;\r
-\r
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
-       if (!find_space(&yval, &xval, ysize + 2, xsize + 2)) return FALSE;\r
-\r
-       /* Choose lite or dark */\r
-       light = ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS));\r
-\r
-\r
-       /* Get corner values */\r
-       y1 = yval - ysize / 2;\r
-       x1 = xval - xsize / 2;\r
-       y2 = yval + (ysize - 1) / 2;\r
-       x2 = xval + (xsize - 1) / 2;\r
-\r
-\r
-       /* Place a full floor under the room */\r
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
-       {\r
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
-               {\r
-                       c_ptr = &cave[y][x];\r
-                       place_floor_grid(c_ptr);\r
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);\r
-                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* Walls around the room */\r
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
-       {\r
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];\r
-               place_outer_grid(c_ptr);\r
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];\r
-               place_outer_grid(c_ptr);\r
-       }\r
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
-       {\r
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];\r
-               place_outer_grid(c_ptr);\r
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];\r
-               place_outer_grid(c_ptr);\r
-       }\r
-\r
-       if (dun_level < 30 + randint1(30))\r
-               trap = feat_trap_piranha;\r
-       else\r
-               trap = feat_trap_armageddon;\r
-\r
-       /* Place a special trap */\r
-       c_ptr = &cave[rand_spread(yval, ysize / 4)][rand_spread(xval, xsize / 4)];\r
-       c_ptr->mimic = c_ptr->feat;\r
-       c_ptr->feat = trap;\r
-\r
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("%sの部屋が生成されました。", "Room of %s was generated."), f_name + f_info[trap].name);\r
-\r
-       return TRUE;\r
-}\r
-\r
+#include "angband.h"
+#include "grid.h"
+#include "generate.h"
+#include "rooms.h"
+
+
+/*!
+* @brief タイプ14の部屋…特殊トラップ部屋の生成 / Type 14 -- trapped rooms
+* @return なし
+* @details
+* A special trap is placed at center of the room
+*/
+bool build_type14(void)
+{
+       POSITION y, x, y2, x2, yval, xval;
+       POSITION y1, x1, xsize, ysize;
+
+       bool light;
+
+       cave_type *c_ptr;
+       s16b trap;
+
+       /* Pick a room size */
+       y1 = randint1(4);
+       x1 = randint1(11);
+       y2 = randint1(3);
+       x2 = randint1(11);
+
+       xsize = x1 + x2 + 1;
+       ysize = y1 + y2 + 1;
+
+       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
+       if (!find_space(&yval, &xval, ysize + 2, xsize + 2)) return FALSE;
+
+       /* Choose lite or dark */
+       light = ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS));
+
+
+       /* Get corner values */
+       y1 = yval - ysize / 2;
+       x1 = xval - xsize / 2;
+       y2 = yval + (ysize - 1) / 2;
+       x2 = xval + (xsize - 1) / 2;
+
+
+       /* Place a full floor under the room */
+       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
+       {
+               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
+               {
+                       c_ptr = &cave[y][x];
+                       place_floor_grid(c_ptr);
+                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
+                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
+               }
+       }
+
+       /* Walls around the room */
+       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
+       {
+               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
+               place_outer_grid(c_ptr);
+               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
+               place_outer_grid(c_ptr);
+       }
+       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
+       {
+               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
+               place_outer_grid(c_ptr);
+               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
+               place_outer_grid(c_ptr);
+       }
+
+       if (dun_level < 30 + randint1(30))
+               trap = feat_trap_piranha;
+       else
+               trap = feat_trap_armageddon;
+
+       /* Place a special trap */
+       c_ptr = &cave[rand_spread(yval, ysize / 4)][rand_spread(xval, xsize / 4)];
+       c_ptr->mimic = c_ptr->feat;
+       c_ptr->feat = trap;
+
+       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("%sの部屋が生成されました。", "Room of %s was generated."), f_name + f_info[trap].name);
+
+       return TRUE;
+}
+