OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / rooms-vault.c
index 8a268c8..94a4299 100644 (file)
-#include "angband.h"\r
+#include "angband.h"\r
+#include "generate.h"\r
 #include "grid.h"\r
 #include "rooms.h"\r
-#include "generate.h"\r
+#include "store.h"\r
+#include "trap.h"\r
+#include "monster.h"\r
+\r
+/*\r
+* This function creates a random vault that looks like a collection of bubbles.\r
+* It works by getting a set of coordinates that represent the center of each\r
+* bubble.  The entire room is made by seeing which bubble center is closest. If\r
+* two centers are equidistant then the square is a wall, otherwise it is a floor.\r
+* The only exception is for squares really near a center, these are always floor.\r
+* (It looks better than without this check.)\r
+*\r
+* Note: If two centers are on the same point then this algorithm will create a\r
+*       blank bubble filled with walls. - This is prevented from happening.\r
+*/\r
+static void build_bubble_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
+{\r
+#define BUBBLENUM 10           /* number of bubbles */\r
+\r
+       /* array of center points of bubbles */\r
+       coord center[BUBBLENUM];\r
+\r
+       int i, j;\r
+       POSITION x = 0, y = 0;\r
+       u16b min1, min2, temp;\r
+       bool done;\r
+\r
+       /* Offset from center to top left hand corner */\r
+       POSITION xhsize = xsize / 2;\r
+       POSITION yhsize = ysize / 2;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("泡型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));\r
+\r
+       /* Allocate center of bubbles */\r
+       center[0].x = (byte)randint1(xsize - 3) + 1;\r
+       center[0].y = (byte)randint1(ysize - 3) + 1;\r
+\r
+       for (i = 1; i < BUBBLENUM; i++)\r
+       {\r
+               done = FALSE;\r
+\r
+               /* get center and check to see if it is unique */\r
+               while (!done)\r
+               {\r
+                       done = TRUE;\r
+\r
+                       x = randint1(xsize - 3) + 1;\r
+                       y = randint1(ysize - 3) + 1;\r
+\r
+                       for (j = 0; j < i; j++)\r
+                       {\r
+                               /* rough test to see if there is an overlap */\r
+                               if ((x == center[j].x) && (y == center[j].y)) done = FALSE;\r
+                       }\r
+               }\r
+\r
+               center[i].x = x;\r
+               center[i].y = y;\r
+       }\r
+\r
+\r
+       /* Top and bottom boundaries */\r
+       for (i = 0; i < xsize; i++)\r
+       {\r
+               int side_x = x0 - xhsize + i;\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, side_x);\r
+               cave[y0 - yhsize + 0][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, side_x);\r
+               cave[y0 - yhsize + ysize - 1][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+       }\r
+\r
+       /* Left and right boundaries */\r
+       for (i = 1; i < ysize - 1; i++)\r
+       {\r
+               int side_y = y0 - yhsize + i;\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + 0);\r
+               cave[side_y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + xsize - 1);\r
+               cave[side_y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill in middle with bubbles */\r
+       for (x = 1; x < xsize - 1; x++)\r
+       {\r
+               for (y = 1; y < ysize - 1; y++)\r
+               {\r
+                       /* Get distances to two closest centers */\r
+\r
+                       min1 = (u16b)distance(x, y, center[0].x, center[0].y);\r
+                       min2 = (u16b)distance(x, y, center[1].x, center[1].y);\r
+\r
+                       if (min1 > min2)\r
+                       {\r
+                               /* swap if in wrong order */\r
+                               temp = min1;\r
+                               min1 = min2;\r
+                               min2 = temp;\r
+                       }\r
+\r
+                       /* Scan the rest */\r
+                       for (i = 2; i < BUBBLENUM; i++)\r
+                       {\r
+                               temp = (u16b)distance(x, y, center[i].x, center[i].y);\r
+\r
+                               if (temp < min1)\r
+                               {\r
+                                       /* smallest */\r
+                                       min2 = min1;\r
+                                       min1 = temp;\r
+                               }\r
+                               else if (temp < min2)\r
+                               {\r
+                                       /* second smallest */\r
+                                       min2 = temp;\r
+                               }\r
+                       }\r
+                       if (((min2 - min1) <= 2) && (!(min1 < 3)))\r
+                       {\r
+                               /* Boundary at midpoint+ not at inner region of bubble */\r
+                               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
+                       }\r
+                       else\r
+                       {\r
+                               /* middle of a bubble */\r
+                               place_floor_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);\r
+                       }\r
+\r
+                       /* clean up rest of flags */\r
+                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Try to add some random doors */\r
+       for (i = 0; i < 500; i++)\r
+       {\r
+               x = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
+               y = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
+               add_door(x, y);\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5));\r
+}\r
+\r
+/* Create a random vault that looks like a collection of overlapping rooms */\r
+static void build_room_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
+{\r
+       POSITION x1, x2, y1, y2, xhsize, yhsize;\r
+       int i;\r
+\r
+       /* get offset from center */\r
+       xhsize = xsize / 2;\r
+       yhsize = ysize / 2;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("部屋型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));\r
+\r
+       /* fill area so don't get problems with arena levels */\r
+       for (x1 = 0; x1 < xsize; x1++)\r
+       {\r
+               POSITION x = x0 - xhsize + x1;\r
+\r
+               for (y1 = 0; y1 < ysize; y1++)\r
+               {\r
+                       POSITION y = y0 - yhsize + y1;\r
+\r
+                       place_extra_bold(y, x);\r
+                       cave[y][x].info &= (~CAVE_ICKY);\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* add ten random rooms */\r
+       for (i = 0; i < 10; i++)\r
+       {\r
+               x1 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
+               x2 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;\r
+               y1 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
+               y2 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;\r
+               build_room(x1, x2, y1, y2);\r
+       }\r
+\r
+       /* Add some random doors */\r
+       for (i = 0; i < 500; i++)\r
+       {\r
+               x1 = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;\r
+               y1 = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;\r
+               add_door(x1, y1);\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, high difficulty */\r
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5) + 5);\r
+}\r
+\r
+\r
+/* Create a random vault out of a fractal cave */\r
+static void build_cave_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsiz, POSITION ysiz)\r
+{\r
+       int grd, roug, cutoff;\r
+       bool done, light, room;\r
+       POSITION xhsize, yhsize, xsize, ysize, x, y;\r
+\r
+       /* round to make sizes even */\r
+       xhsize = xsiz / 2;\r
+       yhsize = ysiz / 2;\r
+       xsize = xhsize * 2;\r
+       ysize = yhsize * 2;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞穴ランダムVaultを生成しました。", "Cave Vault."));\r
+\r
+       light = done = FALSE;\r
+       room = TRUE;\r
+\r
+       while (!done)\r
+       {\r
+               /* testing values for these parameters feel free to adjust */\r
+               grd = 1 << randint0(4);\r
+\r
+               /* want average of about 16 */\r
+               roug = randint1(8) * randint1(4);\r
+\r
+               /* about size/2 */\r
+               cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +\r
+                       randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);\r
+\r
+               /* make it */\r
+               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);\r
+\r
+               /* Convert to normal format+ clean up */\r
+               done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);\r
+       }\r
+\r
+       /* Set icky flag because is a vault */\r
+       for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
+       {\r
+               for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
+               {\r
+                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
+}\r
 \r
 \r
 \r
 /*!\r
-* @brief Vault\92n\8c`\82ð\89ñ\93]\81A\8fã\89º\8d\89E\94½\93]\82·\82é\82½\82ß\82Ì\8dÀ\95W\95Ï\8a·\82ð\95Ô\82· / coordinate translation code\r
-* @param x \95Ï\8a·\82µ\82½\82¢\93_\82ÌX\8dÀ\95W\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^\r
-* @param y \95Ï\8a·\82µ\82½\82¢\93_\82ÌY\8dÀ\95W\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^\r
-* @param xoffset Vault\90\90¬\8e\9e\82Ì\8aî\8f\80X\8dÀ\95W\r
-* @param yoffset Vault\90\90¬\8e\9e\82Ì\8aî\8f\80Y\8dÀ\95W\r
-* @param transno \8f\88\97\9dID\r
-* @return \82È\82µ\r
+* @brief Vault地形を回転、上下左右反転するための座標変換を返す / coordinate translation code\r
+* @param x 変換したい点のX座標参照ポインタ\r
+* @param y 変換したい点のY座標参照ポインタ\r
+* @param xoffset Vault生成時の基準X座標\r
+* @param yoffset Vault生成時の基準Y座標\r
+* @param transno 処理ID\r
+* @return なし\r
 */\r
 static void coord_trans(POSITION *x, POSITION *y, POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)\r
 {\r
@@ -49,22 +293,22 @@ static void coord_trans(POSITION *x, POSITION *y, POSITION xoffset, POSITION yof
 \r
 \r
 /*!\r
-* @brief Vault\82ð\83t\83\8d\83A\82É\94z\92u\82·\82é / Hack -- fill in "vault" rooms\r
-* @param yval \90\90¬\8aî\8f\80Y\8dÀ\95W\r
-* @param xval \90\90¬\8aî\8f\80X\8dÀ\95W\r
-* @param ymax Vault\82ÌY\83T\83C\83Y\r
-* @param xmax Vault\82ÌX\83T\83C\83Y\r
-* @param data Vault\82Ì\83f\81[\83^\95\8e\9a\97ñ\r
-* @param xoffset \95Ï\8a·\8aî\8f\80X\8dÀ\95W\r
-* @param yoffset \95Ï\8a·\8aî\8f\80Y\8dÀ\95W\r
-* @param transno \95Ï\8a·ID\r
-* @return \82È\82µ\r
+* @brief Vaultをフロアに配置する / Hack -- fill in "vault" rooms\r
+* @param yval 生成基準Y座標\r
+* @param xval 生成基準X座標\r
+* @param ymax VaultのYサイズ\r
+* @param xmax VaultのXサイズ\r
+* @param data Vaultのデータ文字列\r
+* @param xoffset 変換基準X座標\r
+* @param yoffset 変換基準Y座標\r
+* @param transno 変換ID\r
+* @return なし\r
 */\r
-static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xmax, cptr data,\r
+static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xmax, concptr data,\r
        POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)\r
 {\r
        POSITION dx, dy, x, y, i, j;\r
-       cptr t;\r
+       concptr t;\r
        cave_type *c_ptr;\r
 \r
        /* Place dungeon features and objects */\r
@@ -95,8 +339,6 @@ static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xm
 \r
                        /* Hack -- skip "non-grids" */\r
                        if (*t == ' ') continue;\r
-\r
-                       /* Access the grid */\r
                        c_ptr = &cave[y][x];\r
 \r
                        /* Lay down a floor */\r
@@ -150,6 +392,16 @@ static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xm
                                }\r
                                break;\r
 \r
+                               /* Treasure */\r
+                       case '[':\r
+                               place_object(y, x, 0L);\r
+                               break;\r
+\r
+                               /* Tree */\r
+                       case ':':\r
+                               c_ptr->feat = feat_tree;\r
+                               break;\r
+\r
                                /* Secret doors */\r
                        case '+':\r
                                place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);\r
@@ -212,6 +464,55 @@ static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xm
                                place_object(y, x, AM_GOOD | AM_GREAT);\r
                                object_level = base_level;\r
                                break;\r
+\r
+                       case '~':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_water);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case '=':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_water);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case 'v':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_lava);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case 'w':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_lava);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case 'f':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_acid_puddle);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case 'F':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_acid_puddle);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case 'g':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_shallow_poisonous_puddle);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case 'G':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_deep_poisonous_puddle);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case 'h':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_cold_zone);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case 'H':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_heavy_cold_zone);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case 'i':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_electrical_zone);\r
+                               break;\r
+\r
+                       case 'I':\r
+                               set_cave_feat(y, x, feat_heavy_electrical_zone);\r
+                               break;\r
+\r
                        }\r
                }\r
        }\r
@@ -317,8 +618,8 @@ static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xm
 \r
 \r
 /*!\r
-* @brief \83^\83C\83v7\82Ì\95\94\89®\81cv_info.txt\82æ\82è\8f¬\8c^vault\82ð\90\90¬\82·\82é / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")\r
-* @return \82È\82µ\r
+* @brief タイプ7の部屋…v_info.txtより小型vaultを生成する / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")\r
+* @return なし\r
 */\r
 bool build_type7(void)\r
 {\r
@@ -342,7 +643,7 @@ bool build_type7(void)
        /* No lesser vault found */\r
        if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
        {\r
-               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\8f¬\8c^\8cÅ\92èVault\82ð\94z\92u\82Å\82«\82Ü\82¹\82ñ\82Å\82µ\82½\81B", "Could not place lesser vault."));\r
+               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place lesser vault."));\r
                return FALSE;\r
        }\r
 \r
@@ -387,8 +688,7 @@ bool build_type7(void)
        v_ptr = &v_info[2];\r
 #endif\r
 \r
-       /* Message */\r
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\8f¬\8c^Vault(%s)\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Lesser vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
+       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型Vault(%s)を生成しました。", "Lesser vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
 \r
        /* Hack -- Build the vault */\r
        build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
@@ -398,8 +698,8 @@ bool build_type7(void)
 }\r
 \r
 /*!\r
-* @brief \83^\83C\83v8\82Ì\95\94\89®\81cv_info.txt\82æ\82è\91å\8c^vault\82ð\90\90¬\82·\82é / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")\r
-* @return \82È\82µ\r
+* @brief タイプ8の部屋…v_info.txtより大型vaultを生成する / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")\r
+* @return なし\r
 */\r
 bool build_type8(void)\r
 {\r
@@ -408,7 +708,7 @@ bool build_type8(void)
        POSITION xval, yval;\r
        POSITION x, y;\r
        int transno;\r
-       int xoffset, yoffset;\r
+       POSITION xoffset, yoffset;\r
 \r
        /* Pick a greater vault */\r
        for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
@@ -423,7 +723,7 @@ bool build_type8(void)
        /* No greater vault found */\r
        if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
        {\r
-               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\91å\8c^\8cÅ\92èVault\82ð\94z\92u\82Å\82«\82Ü\82¹\82ñ\82Å\82µ\82½\81B", "Could not place greater vault."));\r
+               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place greater vault."));\r
                return FALSE;\r
        }\r
 \r
@@ -474,7 +774,7 @@ bool build_type8(void)
        v_ptr = &v_info[76 + randint1(3)];\r
 #endif\r
 \r
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("\91å\8c^\8cÅ\92èVault(%s)\82ð\90\90¬\82µ\82Ü\82µ\82½\81B", "Greater vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
+       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vault(%s)を生成しました。", "Greater vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
 \r
        /* Hack -- Build the vault */\r
        build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
@@ -482,3 +782,520 @@ bool build_type8(void)
 \r
        return TRUE;\r
 }\r
+\r
+\r
+/*\r
+* Build target vault.\r
+* This is made by two concentric "crypts" with perpendicular\r
+* walls creating the cross-hairs.\r
+*/\r
+static void build_target_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
+{\r
+       POSITION rad, x, y;\r
+\r
+       /* Make a random metric */\r
+       POSITION h1, h2, h3, h4;\r
+       h1 = randint1(32) - 16;\r
+       h2 = randint1(16);\r
+       h3 = randint1(32);\r
+       h4 = randint1(32) - 16;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("対称形ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));\r
+\r
+       /* work out outer radius */\r
+       if (xsize > ysize)\r
+       {\r
+               rad = ysize / 2;\r
+       }\r
+       else\r
+       {\r
+               rad = xsize / 2;\r
+       }\r
+\r
+       /* Make floor */\r
+       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
+       {\r
+               for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
+               {\r
+                       /* clear room flag */\r
+                       cave[y][x].info &= ~(CAVE_ROOM);\r
+\r
+                       /* Vault - so is "icky" */\r
+                       cave[y][x].info |= CAVE_ICKY;\r
+\r
+                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) <= rad - 1)\r
+                       {\r
+                               /* inside- so is floor */\r
+                               place_floor_bold(y, x);\r
+                       }\r
+                       else\r
+                       {\r
+                               /* make granite outside so arena works */\r
+                               place_extra_bold(y, x);\r
+                       }\r
+\r
+                       /* proper boundary for arena */\r
+                       if (((y + rad) == y0) || ((y - rad) == y0) ||\r
+                               ((x + rad) == x0) || ((x - rad) == x0))\r
+                       {\r
+                               place_extra_bold(y, x);\r
+                       }\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */\r
+       add_outer_wall(x0, y0, FALSE, x0 - rad - 1, y0 - rad - 1,\r
+               x0 + rad + 1, y0 + rad + 1);\r
+\r
+       /* Add inner wall */\r
+       for (x = x0 - rad / 2; x <= x0 + rad / 2; x++)\r
+       {\r
+               for (y = y0 - rad / 2; y <= y0 + rad / 2; y++)\r
+               {\r
+                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) == rad / 2)\r
+                       {\r
+                               /* Make an internal wall */\r
+                               place_inner_bold(y, x);\r
+                       }\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Add perpendicular walls */\r
+       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)\r
+       {\r
+               place_inner_bold(y0, x);\r
+       }\r
+\r
+       for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)\r
+       {\r
+               place_inner_bold(y, x0);\r
+       }\r
+\r
+       /* Make inner vault */\r
+       for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)\r
+       {\r
+               place_inner_bold(y, x0 - 1);\r
+               place_inner_bold(y, x0 + 1);\r
+       }\r
+       for (x = x0 - 1; x <= x0 + 1; x++)\r
+       {\r
+               place_inner_bold(y0 - 1, x);\r
+               place_inner_bold(y0 + 1, x);\r
+       }\r
+\r
+       place_floor_bold(y0, x0);\r
+\r
+\r
+       /* Add doors to vault */\r
+       /* get two distances so can place doors relative to centre */\r
+       x = (rad - 2) / 4 + 1;\r
+       y = rad / 2 + x;\r
+\r
+       add_door(x0 + x, y0);\r
+       add_door(x0 + y, y0);\r
+       add_door(x0 - x, y0);\r
+       add_door(x0 - y, y0);\r
+       add_door(x0, y0 + x);\r
+       add_door(x0, y0 + y);\r
+       add_door(x0, y0 - x);\r
+       add_door(x0, y0 - y);\r
+\r
+       /* Fill with stuff - medium difficulty */\r
+       fill_treasure(x0 - rad, x0 + rad, y0 - rad, y0 + rad, randint1(3) + 3);\r
+}\r
+\r
+\r
+#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
+/*\r
+* This routine uses a modified version of the lake code to make a\r
+* distribution of some terrain type over the vault.  This type\r
+* depends on the dungeon depth.\r
+*\r
+* Miniture rooms are then scattered across the vault.\r
+*/\r
+static void build_elemental_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsiz, POSITION ysiz)\r
+{\r
+       int grd, roug;\r
+       int c1, c2, c3;\r
+       bool done = FALSE;\r
+       POSITION xsize, ysize, xhsize, yhsize, x, y;\r
+       int i;\r
+       int type;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("精霊界ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));\r
+\r
+       /* round to make sizes even */\r
+       xhsize = xsiz / 2;\r
+       yhsize = ysiz / 2;\r
+       xsize = xhsize * 2;\r
+       ysize = yhsize * 2;\r
+\r
+       if (dun_level < 25)\r
+       {\r
+               /* Earth vault  (Rubble) */\r
+               type = LAKE_T_EARTH_VAULT;\r
+       }\r
+       else if (dun_level < 50)\r
+       {\r
+               /* Air vault (Trees) */\r
+               type = LAKE_T_AIR_VAULT;\r
+       }\r
+       else if (dun_level < 75)\r
+       {\r
+               /* Water vault (shallow water) */\r
+               type = LAKE_T_WATER_VAULT;\r
+       }\r
+       else\r
+       {\r
+               /* Fire vault (shallow lava) */\r
+               type = LAKE_T_FIRE_VAULT;\r
+       }\r
+\r
+       while (!done)\r
+       {\r
+               /* testing values for these parameters: feel free to adjust */\r
+               grd = 1 << (randint0(3));\r
+\r
+               /* want average of about 16 */\r
+               roug = randint1(8) * randint1(4);\r
+\r
+               /* Make up size of various componants */\r
+               /* Floor */\r
+               c3 = 2 * xsize / 3;\r
+\r
+               /* Deep water/lava */\r
+               c1 = randint0(c3 / 2) + randint0(c3 / 2) - 5;\r
+\r
+               /* Shallow boundary */\r
+               c2 = (c1 + c3) / 2;\r
+\r
+               /* make it */\r
+               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, c3);\r
+\r
+               /* Convert to normal format+ clean up */\r
+               done = generate_lake(y0, x0, xsize, ysize, c1, c2, c3, type);\r
+       }\r
+\r
+       /* Set icky flag because is a vault */\r
+       for (x = 0; x <= xsize; x++)\r
+       {\r
+               for (y = 0; y <= ysize; y++)\r
+               {\r
+                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* make a few rooms in the vault */\r
+       for (i = 1; i <= (xsize * ysize) / 50; i++)\r
+       {\r
+               build_small_room(x0 + randint0(xsize - 4) - xsize / 2 + 2,\r
+                       y0 + randint0(ysize - 4) - ysize / 2 + 2);\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
+       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1,\r
+               y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));\r
+}\r
+#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
+\r
+\r
+/* Build a "mini" checkerboard vault\r
+*\r
+* This is done by making a permanent wall maze and setting\r
+* the diagonal sqaures of the checker board to be granite.\r
+* The vault has two entrances on opposite sides to guarantee\r
+* a way to get in even if the vault abuts a side of the dungeon.\r
+*/\r
+static void build_mini_c_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
+{\r
+       POSITION dy, dx;\r
+       POSITION y1, x1, y2, x2, y, x, total;\r
+       int m, n, num_vertices;\r
+       int *visited;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型チェッカーランダムVaultを生成しました。", "Mini Checker Board Vault."));\r
+\r
+       /* Pick a random room size */\r
+       dy = ysize / 2 - 1;\r
+       dx = xsize / 2 - 1;\r
+\r
+       y1 = y0 - dy;\r
+       x1 = x0 - dx;\r
+       y2 = y0 + dy;\r
+       x2 = x0 + dx;\r
+\r
+\r
+       /* generate the room */\r
+       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
+       {\r
+               if (!in_bounds(y1 - 2, x)) break;\r
+\r
+               cave[y1 - 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(y1 - 2, x);\r
+       }\r
+\r
+       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)\r
+       {\r
+               if (!in_bounds(y2 + 2, x)) break;\r
+\r
+               cave[y2 + 2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(y2 + 2, x);\r
+       }\r
+\r
+       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
+       {\r
+               if (!in_bounds(y, x1 - 2)) break;\r
+\r
+               cave[y][x1 - 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(y, x1 - 2);\r
+       }\r
+\r
+       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)\r
+       {\r
+               if (!in_bounds(y, x2 + 2)) break;\r
+\r
+               cave[y][x2 + 2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+\r
+               place_outer_noperm_bold(y, x2 + 2);\r
+       }\r
+\r
+       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
+       {\r
+               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
+               {\r
+                       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
+\r
+                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+\r
+                       /* Permanent walls */\r
+                       place_inner_perm_grid(c_ptr);\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+\r
+       /* dimensions of vertex array */\r
+       m = dx + 1;\r
+       n = dy + 1;\r
+       num_vertices = m * n;\r
+\r
+       /* initialize array of visited vertices */\r
+       C_MAKE(visited, num_vertices, int);\r
+\r
+       /* traverse the graph to create a spannng tree, pick a random root */\r
+       r_visit(y1, x1, y2, x2, randint0(num_vertices), 0, visited);\r
+\r
+       /* Make it look like a checker board vault */\r
+       for (x = x1; x <= x2; x++)\r
+       {\r
+               for (y = y1; y <= y2; y++)\r
+               {\r
+                       total = x - x1 + y - y1;\r
+                       /* If total is odd- and is a floor then make a wall */\r
+                       if ((total % 2 == 1) && is_floor_bold(y, x))\r
+                       {\r
+                               place_inner_bold(y, x);\r
+                       }\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Make a couple of entrances */\r
+       if (one_in_(2))\r
+       {\r
+               /* left and right */\r
+               y = randint1(dy) + dy / 2;\r
+               place_inner_bold(y1 + y, x1 - 1);\r
+               place_inner_bold(y1 + y, x2 + 1);\r
+       }\r
+       else\r
+       {\r
+               /* top and bottom */\r
+               x = randint1(dx) + dx / 2;\r
+               place_inner_bold(y1 - 1, x1 + x);\r
+               place_inner_bold(y2 + 1, x1 + x);\r
+       }\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, highest difficulty */\r
+       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, 10);\r
+\r
+       C_KILL(visited, num_vertices, int);\r
+}\r
+\r
+/* Build a castle */\r
+/* Driver routine: clear the region and call the recursive\r
+* room routine.\r
+*\r
+*This makes a vault that looks like a castle/ city in the dungeon.\r
+*/\r
+static void build_castle_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)\r
+{\r
+       POSITION dy, dx;\r
+       POSITION y1, x1, y2, x2;\r
+       POSITION y, x;\r
+\r
+       /* Pick a random room size */\r
+       dy = ysize / 2 - 1;\r
+       dx = xsize / 2 - 1;\r
+\r
+       y1 = y0 - dy;\r
+       x1 = x0 - dx;\r
+       y2 = y0 + dy;\r
+       x2 = x0 + dx;\r
+\r
+       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("城型ランダムVaultを生成しました。", "Castle Vault"));\r
+\r
+       /* generate the room */\r
+       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)\r
+       {\r
+               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)\r
+               {\r
+                       cave[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);\r
+                       /* Make everything a floor */\r
+                       place_floor_bold(y, x);\r
+               }\r
+       }\r
+\r
+       /* Make the castle */\r
+       build_recursive_room(x1, y1, x2, y2, randint1(5));\r
+\r
+       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */\r
+       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, randint1(3));\r
+}\r
+\r
+\r
+\r
+/*!\r
+* @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults\r
+* @return なし\r
+*/\r
+bool build_type10(void)\r
+{\r
+       POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;\r
+\r
+       /* big enough to look good, small enough to be fairly common. */\r
+       xsize = randint1(22) + 22;\r
+       ysize = randint1(11) + 11;\r
+\r
+       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
+       if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1)) return FALSE;\r
+\r
+       /* Select type of vault */\r
+#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
+       do\r
+       {\r
+               vtype = randint1(15);\r
+       } while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
+               ((vtype == 1) || (vtype == 3) || (vtype == 8) || (vtype == 9) || (vtype == 11)));\r
+#else /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
+       do\r
+       {\r
+               vtype = randint1(7);\r
+       } while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&\r
+               ((vtype == 1) || (vtype == 3)));\r
+#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
+\r
+       switch (vtype)\r
+       {\r
+               /* Build an appropriate room */\r
+       case 1: case  9: build_bubble_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+       case 2: case 10: build_room_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+       case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+       case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;\r
+       case 5: case 13: build_mini_c_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+       case 6: case 14: build_castle_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+       case 7: case 15: build_target_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES\r
+       case 8: build_elemental_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;\r
+#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */\r
+               /* I know how to add a few more... give me some time. */\r
+\r
+               /* Paranoia */\r
+       default: return FALSE;\r
+       }\r
+\r
+       return TRUE;\r
+}\r
+\r
+\r
+/*!\r
+* @brief タイプ17の部屋…v_info.txtより固定特殊部屋を生成する / Type 17 -- fixed special room (see "v_info.txt")\r
+* @return なし\r
+*/\r
+bool build_type17(void)\r
+{\r
+       vault_type *v_ptr = NULL;\r
+       int dummy;\r
+       POSITION x, y;\r
+       POSITION xval, yval;\r
+       POSITION xoffset, yoffset;\r
+       int transno;\r
+\r
+       /* Pick a lesser vault */\r
+       for (dummy = 0; dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS; dummy++)\r
+       {\r
+               /* Access a random vault record */\r
+               v_ptr = &v_info[randint0(max_v_idx)];\r
+\r
+               /* Accept the special fix room. */\r
+               if (v_ptr->typ == 17) break;\r
+       }\r
+\r
+       /* No lesser vault found */\r
+       if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)\r
+       {\r
+               msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("固定特殊部屋を配置できませんでした。", "Could not place fixed special room."));\r
+               return FALSE;\r
+       }\r
+\r
+       /* pick type of transformation (0-7) */\r
+       transno = randint0(8);\r
+\r
+       /* calculate offsets */\r
+       x = v_ptr->wid;\r
+       y = v_ptr->hgt;\r
+\r
+       /* Some huge vault cannot be ratated to fit in the dungeon */\r
+       if (x + 2 > cur_hgt - 2)\r
+       {\r
+               /* Forbid 90 or 270 degree ratation */\r
+               transno &= ~1;\r
+       }\r
+\r
+       coord_trans(&x, &y, 0, 0, transno);\r
+\r
+       if (x < 0)\r
+       {\r
+               xoffset = -x - 1;\r
+       }\r
+       else\r
+       {\r
+               xoffset = 0;\r
+       }\r
+\r
+       if (y < 0)\r
+       {\r
+               yoffset = -y - 1;\r
+       }\r
+       else\r
+       {\r
+               yoffset = 0;\r
+       }\r
+\r
+       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */\r
+       if (!find_space(&yval, &xval, abs(y), abs(x))) return FALSE;\r
+\r
+#ifdef FORCE_V_IDX\r
+       v_ptr = &v_info[2];\r
+#endif\r
+\r
+       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("特殊固定部屋(%s)を生成しました。", "Special Fix room (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
+\r
+       /* Hack -- Build the vault */\r
+       build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,\r
+               v_text + v_ptr->text, xoffset, yoffset, transno);\r
+\r
+       return TRUE;\r
+}\r
+\r