-/*!
+/*!
* @file rooms.c
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¥Õ¥í¥¢¤ÎÉô²°À¸À®½èÍý / make rooms. Used by generate.c when creating dungeons.
+ * @brief ダンジョンフロアの部屋生成処理 / make rooms. Used by generate.c when creating dungeons.
* @date 2014/01/06
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
/*!
- * ³ÆÉô²°¥¿¥¤¥×¤ÎÀ¸À®ÈæÄêµÁ
+ * 各部屋タイプの生成比定義
*[from SAngband (originally from OAngband)]\n
*\n
* Table of values that control how many times each type of room will\n
};
-/*! Éô²°¤ÎÀ¸À®½èÍý½ç / Build rooms in descending order of difficulty. */
+/*! 部屋の生成処理順 / Build rooms in descending order of difficulty. */
static byte room_build_order[ROOM_T_MAX] = {
ROOM_T_GREATER_VAULT,
ROOM_T_ARCADE,
};
/*!
- * @brief ¸°¤Î¤«¤«¤Ã¤¿¥É¥¢¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë
- * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 鍵のかかったドアを配置する
+ * @param y 配置したいフロアのY座標
+ * @param x 配置したいフロアのX座標
+ * @return なし
*/
static void place_locked_door(int y, int x)
{
}
/*!
- * @brief ±£¤·¥É¥¢¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë
- * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @param type #DOOR_DEFAULT / #DOOR_DOOR / #DOOR_GLASS_DOOR / #DOOR_CURTAIN ¤Î¤¤¤º¤ì¤«
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 隠しドアを配置する
+ * @param y 配置したいフロアのY座標
+ * @param x 配置したいフロアのX座標
+ * @param type #DOOR_DEFAULT / #DOOR_DOOR / #DOOR_GLASS_DOOR / #DOOR_CURTAIN のいずれか
+ * @return なし
*/
static void place_secret_door(int y, int x, int type)
{
}
/*!
- * @brief 1¥Þ¥¹¤À¤±¤ÎÉô²°¤òºîÀ®¤·¡¢¾å²¼º¸±¦¤¤¤º¤ì¤«°ì¤Ä¤Ë±£¤·¥É¥¢¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë¡£
- * @param y0 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤Ãæ¿´¤ÎYºÂɸ
- * @param x0 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤Ãæ¿´¤ÎXºÂɸ
+ * @brief 1マスだけの部屋を作成し、上下左右いずれか一つに隠しドアを配置する。
+ * @param y0 配置したい中心のY座標
+ * @param x0 配置したい中心のX座標
* @details
* This funtion makes a very small room centred at (x0, y0)
* This is used in crypts, and random elemental vaults.
/*!
* @brief
- * »ØÄêÈϰϤËÄÌÏ©¤¬Ä̤äƤ¤¤ë¤³¤È¤ò³Îǧ¤·¤¿¾å¤Ç¾²¤ÇËä¤á¤ë
+ * 指定範囲に通路が通っていることを確認した上で床で埋める
* This function tunnels around a room if it will cut off part of a cave system.
- * @param x1 ÈϰϤκ¸Ã¼
- * @param y1 ÈϰϤξåü
- * @param x2 ÈϰϤα¦Ã¼
- * @param y2 ÈϰϤβ¼Ã¼
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param x1 範囲の左端
+ * @param y1 範囲の上端
+ * @param x2 範囲の右端
+ * @param y2 範囲の下端
+ * @return なし
*/
static void check_room_boundary(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
/*!
* @brief
- * find_space()¤ÎͽÈ÷½èÍý¤È¤·¤ÆÉô²°¤ÎÀ¸À®¤¬²Äǽ¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * find_space()の予備処理として部屋の生成が可能かを判定する /
* Helper function for find_space(). Is this a good location?
- * @param blocks_high ÈϰϤι⤵
- * @param blocks_wide ÈϰϤÎÉý
- * @param block_y ÈϰϤξåü
- * @param block_x ÈϰϤκ¸Ã¼
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param blocks_high 範囲の高さ
+ * @param blocks_wide 範囲の幅
+ * @param block_y 範囲の上端
+ * @param block_x 範囲の左端
+ * @return なし
*/
static bool find_space_aux(int blocks_high, int blocks_wide, int block_y, int block_x)
{
/*!
- * @brief Éô²°À¸À®¤¬²Äǽ¤Ê¥¹¥Ú¡¼¥¹¤ò³ÎÊݤ¹¤ë / Find a good spot for the next room. -LM-
- * @param y Éô²°¤ÎÀ¸À®¤¬²Äǽ¤ÊÃæ¿´YºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param x Éô²°¤ÎÀ¸À®¤¬²Äǽ¤ÊÃæ¿´XºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param height ³ÎÊݤ·¤¿¤¤Îΰè¤Î¹â¤µ
- * @param width ³ÎÊݤ·¤¿¤¤Îΰè¤ÎÉý
- * @return ½êÄê¤ÎÈϰϤ¬³ÎÊݤǤ¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 部屋生成が可能なスペースを確保する / Find a good spot for the next room. -LM-
+ * @param y é\83¨å±\8bã\81®ç\94\9fæ\88\90ã\81\8cå\8f¯è\83½ã\81ªä¸å¿\83Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param x é\83¨å±\8bã\81®ç\94\9fæ\88\90ã\81\8cå\8f¯è\83½ã\81ªä¸å¿\83X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param height 確保したい領域の高さ
+ * @param width 確保したい領域の幅
+ * @return 所定の範囲が確保できた場合TRUEを返す
* @details
* Find and allocate a free space in the dungeon large enough to hold\n
* the room calling this function.\n
* Return TRUE and values for the center of the room if all went well.\n
* Otherwise, return FALSE.\n
*/
-static bool find_space(int *y, int *x, int height, int width)
+static bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width)
{
int candidates, pick;
int by, bx, by1, bx1, by2, bx2;
/* Save the room location */
if (dun->cent_n < CENT_MAX)
{
- dun->cent[dun->cent_n].y = *y;
- dun->cent[dun->cent_n].x = *x;
+ dun->cent[dun->cent_n].y = (byte_hack)*y;
+ dun->cent[dun->cent_n].x = (byte_hack)*x;
dun->cent_n++;
}
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×1¤ÎÉô²°¡ÄÄ̾ï²ÄÊÑĹÊý·Á¤ÎÉô²°¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 1 -- normal rectangular rooms
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ1の部屋…通常可変長方形の部屋を生成する / Type 1 -- normal rectangular rooms
+ * @return なし
*/
static bool build_type1(void)
{
- int y, x, y2, x2, yval, xval;
- int y1, x1, xsize, ysize;
+ POSITION y, x, y2, x2, yval, xval;
+ POSITION y1, x1, xsize, ysize;
bool light;
}
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×2¤ÎÉô²°¡ÄÆó½ÅĹÊý·Á¤ÎÉô²°¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 2 -- Overlapping rectangular rooms
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ2の部屋…二重長方形の部屋を生成する / Type 2 -- Overlapping rectangular rooms
+ * @return なし
*/
static bool build_type2(void)
{
- int y, x, xval, yval;
- int y1a, x1a, y2a, x2a;
- int y1b, x1b, y2b, x2b;
+ POSITION y, x, xval, yval;
+ POSITION y1a, x1a, y2a, x2a;
+ POSITION y1b, x1b, y2b, x2b;
bool light;
cave_type *c_ptr;
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×2¤ÎÉô²°¡Ä½½»ú·¿¤ÎÉô²°¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 3 -- Cross shaped rooms
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ2の部屋…十字型の部屋を生成する / Type 3 -- Cross shaped rooms
+ * @return なし
* @details
* Builds a room at a row, column coordinate\n
*\n
*/
static bool build_type3(void)
{
- int y, x, dy, dx, wy, wx;
- int y1a, x1a, y2a, x2a;
- int y1b, x1b, y2b, x2b;
- int yval, xval;
+ POSITION y, x, dy, dx, wy, wx;
+ POSITION y1a, x1a, y2a, x2a;
+ POSITION y1b, x1b, y2b, x2b;
+ POSITION yval, xval;
bool light;
cave_type *c_ptr;
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×4¤ÎÉô²°¡Ä¸ÇÄꥵ¥¤¥º¤ÎÆó½Å¹½Â¤Éô²°¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 4 -- Large room with inner features
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ4の部屋…固定サイズの二重構造部屋を生成する / Type 4 -- Large room with inner features
+ * @return なし
* @details
* Possible sub-types:\n
* 1 - Just an inner room with one door\n
*/
static bool build_type4(void)
{
- int y, x, y1, x1;
- int y2, x2, tmp, yval, xval;
+ POSITION y, x, y1, x1;
+ POSITION y2, x2, tmp, yval, xval;
bool light;
cave_type *c_ptr;
/*!
- * vault¤ËÇÛÃÖ²Äǽ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾ò·ï¤ò»ØÄꤹ¤ë¥Þ¥¯¥í / Monster validation macro
+ * vaultに配置可能なモンスターの条件を指定するマクロ / Monster validation macro
*
* Line 1 -- forbid town monsters
* Line 2 -- forbid uniques
!(r_info[I].flags7 & RF7_AQUATIC))
-/*! Ä̾ïpitÀ¸À®»þ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½À®¾ò·ïID / Race index for "monster pit (clone)" */
+/*! 通常pit生成時のモンスターの構成条件ID / Race index for "monster pit (clone)" */
static int vault_aux_race;
-/*! ñ°ì¥·¥ó¥Ü¥ëpitÀ¸À®»þ¤Î»ØÄꥷ¥ó¥Ü¥ë / Race index for "monster pit (symbol clone)" */
+/*! 単一シンボルpit生成時の指定シンボル / Race index for "monster pit (symbol clone)" */
static char vault_aux_char;
-/*! ¥Ö¥ì¥¹Â°À¤Ë´ð¤Å¤¯¥É¥é¥´¥ópitÀ¸À®»þ¾ò·ï¥Þ¥¹¥¯ / Breath mask for "monster pit (dragon)" */
+/*! ã\83\96ã\83¬ã\82¹å±\9eæ\80§ã\81«å\9fºã\81¥ã\81\8fã\83\89ã\83©ã\82´ã\83³pitç\94\9fæ\88\90æ\99\82æ\9d¡ä»¶ã\83\9eã\82¹ã\82¯ / Breath mask for "monster pit (dragon)" */
static u32b vault_aux_dragon_mask4;
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬VaultÀ¸À®¤ÎºÇÄãɬÍ×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがVault生成の最低必要条件を満たしているかを返す /
* Helper monster selection function
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return VaultÀ¸À®¤ÎºÇÄãɬÍ×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return Vault生成の最低必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_simple(int r_idx)
+static bool vault_aux_simple(MONRACE_IDX r_idx)
{
/* Okay */
return (vault_monster_okay(r_idx));
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥¼¥ê¡¼nest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがゼリーnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (jelly)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_jelly(int r_idx)
+static bool vault_aux_jelly(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Æ°Êªnest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが動物nestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (animal)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_animal(int r_idx)
+static bool vault_aux_animal(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥Énest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがアンデッドnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (undead)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_undead(int r_idx)
+static bool vault_aux_undead(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬À»Æ²nest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが聖堂nestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (chapel)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_chapel_g(int r_idx)
+static bool vault_aux_chapel_g(MONRACE_IDX r_idx)
{
static int chapel_list[] = {
MON_NOV_PRIEST, MON_NOV_PALADIN, MON_NOV_PRIEST_G, MON_NOV_PALADIN_G,
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¸¤¾®²°nest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが犬小屋nestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (kennel)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_kennel(int r_idx)
+static bool vault_aux_kennel(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥ß¥ß¥Ã¥¯nest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがミミックnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (mimic)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_mimic(int r_idx)
+static bool vault_aux_mimic(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ã±°ì¥¯¥í¡¼¥ónest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが単一クローンnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (clone)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_clone(int r_idx)
+static bool vault_aux_clone(MONRACE_IDX r_idx)
{
/* Validate the monster */
if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼Ù°Â°À¥·¥ó¥Ü¥ë¥¯¥í¡¼¥ónest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが邪悪属性シンボルクローンnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (symbol clone)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_symbol_e(int r_idx)
+static bool vault_aux_symbol_e(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Á±ÎÉ°À¥·¥ó¥Ü¥ë¥¯¥í¡¼¥ónest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが善良属性シンボルクローンnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (symbol clone)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_symbol_g(int r_idx)
+static bool vault_aux_symbol_g(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥ª¡¼¥¯pit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがオークpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (orc)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_orc(int r_idx)
+static bool vault_aux_orc(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥È¥í¥ëpit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがトロルpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (troll)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_troll(int r_idx)
+static bool vault_aux_troll(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬µð¿Ípit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが巨人pitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (giant)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_giant(int r_idx)
+static bool vault_aux_giant(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥É¥é¥´¥ópit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがドラゴンpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (dragon)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_dragon(int r_idx)
+static bool vault_aux_dragon(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬°Ëâpit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが悪魔pitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (demon)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_demon(int r_idx)
+static bool vault_aux_demon(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¶¸µ¤pit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが狂気pitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (lovecraftian)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_cthulhu(int r_idx)
+static bool vault_aux_cthulhu(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*!
- * @brief pit/nest¤Î´ð½à¤È¤Ê¤ëñ¼ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò·è¤á¤ë /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief pit/nestの基準となる単種モンスターを決める /
+ * @return なし
*/
static void vault_prep_clone(void)
{
/*!
- * @brief pit/nest¤Î´ð½à¤È¤Ê¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¥·¥ó¥Ü¥ë¤ò·è¤á¤ë /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief pit/nestの基準となるモンスターシンボルを決める /
+ * @return なし
*/
static void vault_prep_symbol(void)
{
- int r_idx;
+ MONRACE_IDX r_idx;
/* Apply the monster restriction */
get_mon_num_prep(vault_aux_simple, NULL);
}
/*!
- * @brief pit/nest¤Î´ð½à¤È¤Ê¤ë¥É¥é¥´¥ó¤Î¼ïÎà¤ò·è¤á¤ë /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief pit/nestの基準となるドラゴンの種類を決める /
+ * @return なし
*/
static void vault_prep_dragon(void)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õpit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがダークエルフpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (dark elf)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
-static bool vault_aux_dark_elf(int r_idx)
+static bool vault_aux_dark_elf(MONRACE_IDX r_idx)
{
int i;
static int dark_elf_list[] =
return FALSE;
}
-/*! pit/nest·¿¾ðÊó¤Îtypedef */
+/*! pit/nest型情報のtypedef */
typedef struct vault_aux_type vault_aux_type;
-/*! pit/nest·¿¾ðÊó¤Î¹½Â¤ÂÎÄêµÁ */
+/*! pit/nest型情報の構造体定義 */
struct vault_aux_type
{
cptr name;
- bool (*hook_func)(int r_idx);
+ bool (*hook_func)(MONRACE_IDX r_idx);
void (*prep_func)(void);
int level;
int chance;
};
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥óËè¤Ë»ØÄꤵ¤ì¤¿¥Ô¥Ã¥ÈÇÛÎó¤ò´ð½à¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤Êpit/nest¥¿¥¤¥×¤ò·è¤á¤ë
- * @param l_ptr ÁªÂò¤µ¤ì¤¿pit/nest¾ðÊó¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param allow_flag_mask À¸À®¤¬µö¤µ¤ì¤ëpit/nest¤Î¥Ó¥Ã¥ÈÇÛÎó
- * @return ÁªÂò¤µ¤ì¤¿pit/nest¤ÎID¡¢ÁªÂò¼ºÇÔ¤·¤¿¾ì¹ç-1¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief ダンジョン毎に指定されたピット配列を基準にランダムなpit/nestタイプを決める
+ * @param l_ptr é\81¸æ\8a\9eã\81\95ã\82\8cã\81\9fpit/nestæ\83\85å ±ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param allow_flag_mask 生成が許されるpit/nestのビット配列
+ * @return 選択されたpit/nestのID、選択失敗した場合-1を返す。
*/
static int pick_vault_type(vault_aux_type *l_ptr, s16b allow_flag_mask)
{
return n_ptr->name ? count : -1;
}
-/*!nest¾ðÊó¥Æ¡¼¥Ö¥ë*/
+/*!nest情報テーブル*/
static vault_aux_type nest_types[] =
{
#ifdef JP
- {"¥¯¥í¡¼¥ó", vault_aux_clone, vault_prep_clone, 5, 3},
- {"¥¼¥ê¡¼", vault_aux_jelly, NULL, 5, 6},
- {"¥·¥ó¥Ü¥ë(Á±)", vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 25, 2},
- {"¥·¥ó¥Ü¥ë(°)", vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 25, 2},
- {"¥ß¥ß¥Ã¥¯", vault_aux_mimic, NULL, 30, 4},
- {"¶¸µ¤", vault_aux_cthulhu, NULL, 70, 2},
- {"¸¤¾®²°", vault_aux_kennel, NULL, 45, 4},
- {"ưʪ±à", vault_aux_animal, NULL, 35, 5},
- {"¶µ²ñ", vault_aux_chapel_g, NULL, 75, 4},
- {"¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É", vault_aux_undead, NULL, 75, 5},
+ {"クローン", vault_aux_clone, vault_prep_clone, 5, 3},
+ {"ã\82¼ã\83ªã\83¼", vault_aux_jelly, NULL, 5, 6},
+ {"シンボル(善)", vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 25, 2},
+ {"シンボル(悪)", vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 25, 2},
+ {"ã\83\9fã\83\9fã\83\83ã\82¯", vault_aux_mimic, NULL, 30, 4},
+ {"狂気", vault_aux_cthulhu, NULL, 70, 2},
+ {"犬小屋", vault_aux_kennel, NULL, 45, 4},
+ {"動物園", vault_aux_animal, NULL, 35, 5},
+ {"教会", vault_aux_chapel_g, NULL, 75, 4},
+ {"アンデッド", vault_aux_undead, NULL, 75, 5},
{NULL, NULL, NULL, 0, 0},
#else
{"clone", vault_aux_clone, vault_prep_clone, 5, 3},
#endif
};
-/*!pit¾ðÊó¥Æ¡¼¥Ö¥ë*/
+/*!pit情報テーブル*/
static vault_aux_type pit_types[] =
{
#ifdef JP
- {"¥ª¡¼¥¯", vault_aux_orc, NULL, 5, 6},
- {"¥È¥í¥ë", vault_aux_troll, NULL, 20, 6},
- {"¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È", vault_aux_giant, NULL, 50, 6},
- {"¶¸µ¤", vault_aux_cthulhu, NULL, 80, 2},
- {"¥·¥ó¥Ü¥ë(Á±)", vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 70, 1},
- {"¥·¥ó¥Ü¥ë(°)", vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 70, 1},
- {"¶µ²ñ", vault_aux_chapel_g, NULL, 65, 2},
- {"¥É¥é¥´¥ó", vault_aux_dragon, vault_prep_dragon, 70, 6},
- {"¥Ç¡¼¥â¥ó", vault_aux_demon, NULL, 80, 6},
- {"¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õ", vault_aux_dark_elf, NULL, 45, 4},
+ {"ã\82ªã\83¼ã\82¯", vault_aux_orc, NULL, 5, 6},
+ {"トロル", vault_aux_troll, NULL, 20, 6},
+ {"ジャイアント", vault_aux_giant, NULL, 50, 6},
+ {"狂気", vault_aux_cthulhu, NULL, 80, 2},
+ {"シンボル(善)", vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 70, 1},
+ {"シンボル(悪)", vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 70, 1},
+ {"教会", vault_aux_chapel_g, NULL, 65, 2},
+ {"ドラゴン", vault_aux_dragon, vault_prep_dragon, 70, 6},
+ {"デーモン", vault_aux_demon, NULL, 80, 6},
+ {"ダークエルフ", vault_aux_dark_elf, NULL, 45, 4},
{NULL, NULL, NULL, 0, 0},
#else
{"orc", vault_aux_orc, NULL, 5, 6},
};
-/*! nest¤ÎIDÄêµÁ / Nest types code */
+/*! nestのID定義 / Nest types code */
#define NEST_TYPE_CLONE 0
#define NEST_TYPE_JELLY 1
#define NEST_TYPE_SYMBOL_GOOD 2
#define NEST_TYPE_CHAPEL 8
#define NEST_TYPE_UNDEAD 9
-/*! pit¤ÎIDÄêµÁ / Pit types code */
+/*! pitのID定義 / Pit types code */
#define PIT_TYPE_ORC 0
#define PIT_TYPE_TROLL 1
#define PIT_TYPE_GIANT 2
/*!
- * @brief ¥Ç¥Ð¥Ã¥°»þ¤ËÀ¸À®¤µ¤ì¤¿pit/nest¤Î·¿¤ò½ÐÎϤ¹¤ë½èÍý
- * @param type pit/nest¤Î·¿ID
- * @param nest TRUE¤Ê¤é¤Ðnest¡¢FALSE¤Ê¤é¤Ðpit
- * @return ¥Ç¥Ð¥Ã¥°É½¼¨Ê¸»úÎó¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @brief デバッグ時に生成されたpit/nestの型を出力する処理
+ * @param type pit/nestの型ID
+ * @param nest TRUEならばnest、FALSEならばpit
+ * @return ã\83\87ã\83\90ã\83\83ã\82°è¡¨ç¤ºæ\96\87å\97å\88\97ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
* @details
* Hack -- Get the string describing subtype of pit/nest
* Determined in prepare function (some pit/nest only)
switch (vault_aux_dragon_mask4)
{
#ifdef JP
- case RF4_BR_ACID: strcpy(inner_buf, "(»À)"); break;
- case RF4_BR_ELEC: strcpy(inner_buf, "(°ðºÊ)"); break;
- case RF4_BR_FIRE: strcpy(inner_buf, "(²Ð±ê)"); break;
- case RF4_BR_COLD: strcpy(inner_buf, "(Î䵤)"); break;
- case RF4_BR_POIS: strcpy(inner_buf, "(ÆÇ)"); break;
+ case RF4_BR_ACID: strcpy(inner_buf, "(酸)"); break;
+ case RF4_BR_ELEC: strcpy(inner_buf, "(稲妻)"); break;
+ case RF4_BR_FIRE: strcpy(inner_buf, "(火炎)"); break;
+ case RF4_BR_COLD: strcpy(inner_buf, "(冷気)"); break;
+ case RF4_BR_POIS: strcpy(inner_buf, "(毒)"); break;
case (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS):
- strcpy(inner_buf, "(Ëü¿§)"); break;
- default: strcpy(inner_buf, "(̤ÄêµÁ)"); break;
+ strcpy(inner_buf, "(万色)"); break;
+ default: strcpy(inner_buf, "(未定義)"); break;
#else
case RF4_BR_ACID: strcpy(inner_buf, "(acid)"); break;
case RF4_BR_ELEC: strcpy(inner_buf, "(lightning)"); break;
}
-/*! ¥Ç¥Ð¥Ã¥°»þ¤Ënest¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤ò³Îǧ¤¹¤ë¤¿¤á¤Î¹½Â¤ÂÎ / A struct for nest monster information with cheat_hear */
+/*! デバッグ時にnestのモンスター情報を確認するための構造体 / A struct for nest monster information with cheat_hear */
typedef struct
{
s16b r_idx;
/*
- *! @brief nest¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¥ê¥¹¥È¤ò¥½¡¼¥È¤¹¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô /
+ *! @brief nestのモンスターリストをソートするための関数 /
* Comp function for sorting nest monster information
- * @param u ¥½¡¼¥È½èÍýÂоÝÇÛÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param v ̤»ÈÍÑ
- * @param a Èæ³ÓÂоݻ²¾ÈID1
- * @param b Èæ³ÓÂоݻ²¾ÈID2
+ * @param u ã\82½ã\83¼ã\83\88å\87¦ç\90\86対象é\85\8då\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param v 未使用
+ * @param a 比較対象参照ID1
+ * @param b 比較対象参照ID2
*/
static bool ang_sort_comp_nest_mon_info(vptr u, vptr v, int a, int b)
{
}
/*!
- * @brief nest¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¥ê¥¹¥È¤ò¥¹¥ï¥Ã¥×¤¹¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô /
+ * @brief nestのモンスターリストをスワップするための関数 /
* Swap function for sorting nest monster information
- * @param u ¥¹¥ï¥Ã¥×½èÍýÂоÝÇÛÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param v ̤»ÈÍÑ
- * @param a ¥¹¥ï¥Ã¥×Âоݻ²¾ÈID1
- * @param b ¥¹¥ï¥Ã¥×Âоݻ²¾ÈID2
+ * @param u ã\82¹ã\83¯ã\83\83ã\83\97å\87¦ç\90\86対象é\85\8då\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param v 未使用
+ * @param a スワップ対象参照ID1
+ * @param b スワップ対象参照ID2
*/
static void ang_sort_swap_nest_mon_info(vptr u, vptr v, int a, int b)
{
}
-#define NUM_NEST_MON_TYPE 64 /*!<nest¤Î¼ïÊÌ¿ô */
+#define NUM_NEST_MON_TYPE 64 /*!<nestの種別数 */
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×5¤ÎÉô²°¡Änest¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 5 -- Monster nests
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ5の部屋…nestを生成する / Type 5 -- Monster nests
+ * @return なし
* @details
* A monster nest is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
* a "collection" of monsters of a given type strewn about the room.\n
*/
static bool build_type5(void)
{
- int y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
+ POSITION y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
int i;
nest_mon_info_type nest_mon_info[NUM_NEST_MON_TYPE];
/* Pick some monster types */
for (i = 0; i < NUM_NEST_MON_TYPE; i++)
{
- int r_idx = 0, attempts = 100;
+ MONRACE_IDX r_idx = 0;
+ int attempts = 100;
monster_race *r_ptr = NULL;
while (attempts--)
if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align.sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align.sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
- nest_mon_info[i].r_idx = r_idx;
+ nest_mon_info[i].r_idx = (s16b)r_idx;
nest_mon_info[i].used = FALSE;
}
case 4: place_secret_door(yval, x2 + 1, DOOR_DEFAULT); break;
}
- /* Describe */
- if (cheat_room)
- {
- /* Room type */
-#ifdef JP
- msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Éô²°(nest)(%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_nest_type, TRUE));
-#else
- msg_format("Monster nest (%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_nest_type, TRUE));
-#endif
- }
+ msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("モンスター部屋(nest)(%s%s)を生成します。", "Monster nest (%s%s)"), n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_nest_type, TRUE));
/* Place some monsters */
for (y = yval - 2; y <= yval + 2; y++)
{
for (x = xval - 9; x <= xval + 9; x++)
{
- int r_idx;
+ MONRACE_IDX r_idx;
i = randint0(NUM_NEST_MON_TYPE);
r_idx = nest_mon_info[i].r_idx;
}
}
- if (cheat_room && cheat_hear)
+ if (cheat_room)
{
ang_sort_comp = ang_sort_comp_nest_mon_info;
ang_sort_swap = ang_sort_swap_nest_mon_info;
if (nest_mon_info[i].r_idx != nest_mon_info[i + 1].r_idx) break;
if (!nest_mon_info[i + 1].used) break;
}
- msg_print(r_name + r_info[nest_mon_info[i].r_idx].name);
+ msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, "Nest構成モンスターNo.%d:%s", i, r_name + r_info[nest_mon_info[i].r_idx].name);
}
}
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×6¤ÎÉô²°¡Äpit¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 6 -- Monster pits
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ6の部屋…pitを生成する / Type 6 -- Monster pits
+ * @return なし
* @details
* A monster pit is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
* a "collection" of monsters of a given type organized in the room.\n
*/
static bool build_type6(void)
{
- int y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
+ POSITION y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
int i, j;
- int what[16];
+ MONRACE_IDX what[16];
monster_type align;
/* Pick some monster types */
for (i = 0; i < 16; i++)
{
- int r_idx = 0, attempts = 100;
+ MONRACE_IDX r_idx = 0;
+ int attempts = 100;
monster_race *r_ptr = NULL;
while (attempts--)
/* Bubble */
if (p1 > p2)
{
- int tmp = what[i1];
+ MONRACE_IDX tmp = what[i1];
what[i1] = what[i2];
what[i2] = tmp;
}
}
}
- /* Message */
- if (cheat_room)
- {
- /* Room type */
-#ifdef JP
- msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Éô²°(pit)(%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
-#else
- msg_format("Monster pit (%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
-#endif
- }
+ msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("モンスター部屋(pit)(%s%s)を生成します。", "Monster pit (%s%s)"), n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
/* Select the entries */
for (i = 0; i < 8; i++)
{
/* Every other entry */
what[i] = what[i * 2];
-
- if (cheat_hear)
- {
- /* Message */
- msg_print(r_name + r_info[what[i]].name);
- }
+ msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("Nest構成モンスター選択No.%d:%s", "Nest Monster Select No.%d:%s"), i, r_name + r_info[what[i]].name);
}
/* Top and bottom rows */
/*!
- * @brief VaultÃÏ·Á¤ò²óž¡¢¾å²¼º¸±¦È¿Å¾¤¹¤ë¤¿¤á¤ÎºÂɸÊÑ´¹¤òÊÖ¤¹ / coordinate translation code
- * @param x ÊÑ´¹¤·¤¿¤¤ÅÀ¤ÎXºÂɸ»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param y ÊÑ´¹¤·¤¿¤¤ÅÀ¤ÎYºÂɸ»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param xoffset VaultÀ¸À®»þ¤Î´ð½àXºÂɸ
- * @param yoffset VaultÀ¸À®»þ¤Î´ð½àYºÂɸ
- * @param transno ½èÍýID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief Vault地形を回転、上下左右反転するための座標変換を返す / coordinate translation code
+ * @param x å¤\89æ\8f\9bã\81\97ã\81\9fã\81\84ç\82¹ã\81®X座æ¨\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param y å¤\89æ\8f\9bã\81\97ã\81\9fã\81\84ç\82¹ã\81®Y座æ¨\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param xoffset Vault生成時の基準X座標
+ * @param yoffset Vault生成時の基準Y座標
+ * @param transno 処理ID
+ * @return なし
*/
-static void coord_trans(int *x, int *y, int xoffset, int yoffset, int transno)
+static void coord_trans(POSITION *x, POSITION *y, POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)
{
int i;
int temp;
}
/*!
- * @brief Vault¤ò¥Õ¥í¥¢¤ËÇÛÃÖ¤¹¤ë / Hack -- fill in "vault" rooms
- * @param yval À¸À®´ð½àYºÂɸ
- * @param xval À¸À®´ð½àXºÂɸ
- * @param ymax Vault¤ÎY¥µ¥¤¥º
- * @param xmax Vault¤ÎX¥µ¥¤¥º
- * @param data Vault¤Î¥Ç¡¼¥¿Ê¸»úÎó
- * @param xoffset ÊÑ´¹´ð½àXºÂɸ
- * @param yoffset ÊÑ´¹´ð½àYºÂɸ
- * @param transno ÊÑ´¹ID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief Vaultをフロアに配置する / Hack -- fill in "vault" rooms
+ * @param yval 生成基準Y座標
+ * @param xval 生成基準X座標
+ * @param ymax Vaultã\81®Yã\82µã\82¤ã\82º
+ * @param xmax Vaultã\81®Xã\82µã\82¤ã\82º
+ * @param data Vaultのデータ文字列
+ * @param xoffset 変換基準X座標
+ * @param yoffset 変換基準Y座標
+ * @param transno 変換ID
+ * @return なし
*/
-static void build_vault(int yval, int xval, int ymax, int xmax, cptr data,
- int xoffset, int yoffset, int transno)
+static void build_vault(POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xmax, cptr data,
+ POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)
{
- int dx, dy, x, y, i, j;
-
+ POSITION dx, dy, x, y, i, j;
cptr t;
-
cave_type *c_ptr;
-
/* Place dungeon features and objects */
for (t = data, dy = 0; dy < ymax; dy++)
{
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×7¤ÎÉô²°¡Äv_info.txt¤è¤ê¾®·¿vault¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ7の部屋…v_info.txtより小型vaultを生成する / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")
+ * @return なし
*/
static bool build_type7(void)
{
- vault_type *v_ptr;
+ vault_type *v_ptr = NULL;
int dummy;
- int x, y;
- int xval, yval;
- int xoffset, yoffset;
+ POSITION x, y;
+ POSITION xval, yval;
+ POSITION xoffset, yoffset;
int transno;
/* Pick a lesser vault */
/* No lesser vault found */
if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
{
- if (cheat_room)
- {
-#ifdef JP
- msg_print("·Ù¹ð¡ª¾®¤µ¤ÊÃϲ¼¼¼¤òÇÛÃ֤Ǥ¤Þ¤»¤ó¡ª");
-#else
- msg_print("Warning! Could not place lesser vault!");
-#endif
- }
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place lesser vault."));
return FALSE;
}
#endif
/* Message */
-#ifdef JP
- if (cheat_room) msg_format("¾®¤µ¤ÊÃϲ¼¼¼(%s)", v_name + v_ptr->name);
-#else
- if (cheat_room) msg_format("Lesser vault (%s)", v_name + v_ptr->name);
-#endif
+ msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型Vault(%s)を生成しました。", "Lesser vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);
/* Hack -- Build the vault */
build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,
}
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×8¤ÎÉô²°¡Äv_info.txt¤è¤êÂç·¿vault¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ8の部屋…v_info.txtより大型vaultを生成する / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")
+ * @return なし
*/
static bool build_type8(void)
{
vault_type *v_ptr;
int dummy;
- int xval, yval;
- int x, y;
+ POSITION xval, yval;
+ POSITION x, y;
int transno;
int xoffset, yoffset;
/* No greater vault found */
if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
{
- if (cheat_room)
- {
-#ifdef JP
- msg_print("·Ù¹ð¡ªµðÂç¤ÊÃϲ¼¼¼¤òÇÛÃ֤Ǥ¤Þ¤»¤ó¡ª");
-#else
- msg_print("Warning! Could not place greater vault!");
-#endif
- }
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vaultを配置できませんでした。", "Could not place greater vault."));
return FALSE;
}
* prevent generation of vaults with no-entrance.
*/
/* Find and reserve some space in the dungeon. Get center of room. */
- if (!find_space(&yval, &xval, abs(y) + 2, abs(x) + 2)) return FALSE;
+ if (!find_space(&yval, &xval, (POSITION)(abs(y) + 2), (POSITION)(abs(x) + 2))) return FALSE;
#ifdef FORCE_V_IDX
v_ptr = &v_info[76 + randint1(3)];
#endif
- /* Message */
-#ifdef JP
- if (cheat_room) msg_format("µðÂç¤ÊÃϲ¼¼¼(%s)", v_name + v_ptr->name);
-#else
- if (cheat_room) msg_format("Greater vault (%s)", v_name + v_ptr->name);
-#endif
+ msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("大型固定Vault(%s)を生成しました。", "Greater vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);
/* Hack -- Build the vault */
build_vault(yval, xval, v_ptr->hgt, v_ptr->wid,
(val <= fill_data.c1)) val = fill_data.c1 + 1;
/* store the value in height-map format */
- cave[y][x].feat = val;
+ cave[y][x].feat = (s16b)val;
return;
}
}
/* Boundaries are walls */
- cave[fill_data.ymin][fill_data.xmin].feat = maxsize;
- cave[fill_data.ymax][fill_data.xmin].feat = maxsize;
- cave[fill_data.ymin][fill_data.xmax].feat = maxsize;
- cave[fill_data.ymax][fill_data.xmax].feat = maxsize;
+ cave[fill_data.ymin][fill_data.xmin].feat = (s16b)maxsize;
+ cave[fill_data.ymax][fill_data.xmin].feat = (s16b)maxsize;
+ cave[fill_data.ymin][fill_data.xmax].feat = (s16b)maxsize;
+ cave[fill_data.ymax][fill_data.xmax].feat = (s16b)maxsize;
/* Set the middle square to be an open area. */
cave[y0][x0].feat = 0;
/* 25% of the time use the other tile : it looks better this way */
if (randint1(100) < 75)
{
- cave[y][x].feat = feat1;
+ cave[y][x].feat = (s16b)feat1;
cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
cave[y][x].info |= info1;
return TRUE;
}
else
{
- cave[y][x].feat = feat2;
+ cave[y][x].feat = (s16b)feat2;
cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
cave[y][x].info |= info2;
return TRUE;
/* 25% of the time use the other tile : it looks better this way */
if (randint1(100) < 75)
{
- cave[y][x].feat = feat2;
+ cave[y][x].feat = (s16b)feat2;
cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
cave[y][x].info |= info2;
return TRUE;
}
else
{
- cave[y][x].feat = feat1;
+ cave[y][x].feat = (s16b)feat1;
cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
cave[y][x].info |= info1;
return TRUE;
}
else if (cave[y][x].feat <= c3)
{
- cave[y][x].feat = feat3;
+ cave[y][x].feat = (s16b)feat3;
cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
cave[y][x].info |= info3;
return TRUE;
* Quick and nasty fill routine used to find the connected region
* of floor in the middle of the cave
*/
-static void cave_fill(byte y, byte x)
+static void cave_fill(POSITION y, POSITION x)
{
int i, j, d;
int ty, tx;
fill_data.info1, fill_data.info2, fill_data.info3))
{
/* Enqueue that entry */
- temp_y[flow_tail] = j;
- temp_x[flow_tail] = i;
+ temp_y[flow_tail] = (byte_hack)j;
+ temp_x[flow_tail] = (byte_hack)i;
/* Advance the queue */
if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×9¤ÎÉô²°¡Ä¥Õ¥é¥¯¥¿¥ë¥«¡¼¥Ö¤Ë¤è¤ëƶ·¢À¸À® / Type 9 -- Driver routine to create fractal cave system
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ9の部屋…フラクタルカーブによる洞窟生成 / Type 9 -- Driver routine to create fractal cave system
+ * @return なし
*/
static bool build_type9(void)
{
- int grd, roug, cutoff, xsize, ysize, y0, x0;
+ int grd, roug, cutoff;
+ POSITION xsize, ysize, y0, x0;
bool done, light, room;
int xhsize = xsize / 2;
int yhsize = ysize / 2;
-
- if (cheat_room) msg_print("Bubble Vault");
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("泡型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));
/* Allocate center of bubbles */
center[0].x = (byte)randint1(xsize - 3) + 1;
}
}
- center[i].x = x;
- center[i].y = y;
+ center[i].x = (byte_hack)x;
+ center[i].y = (byte_hack)y;
}
/* Top and bottom boundaries */
for (i = 0; i < xsize; i++)
{
- int x = x0 - xhsize + i;
+ int side_x = x0 - xhsize + i;
- place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, x);
- cave[y0 - yhsize + 0][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
- place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, x);
- cave[y0 - yhsize + ysize - 1][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+ place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, side_x);
+ cave[y0 - yhsize + 0][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+ place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, side_x);
+ cave[y0 - yhsize + ysize - 1][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
}
/* Left and right boundaries */
for (i = 1; i < ysize - 1; i++)
{
- int y = y0 - yhsize + i;
+ int side_y = y0 - yhsize + i;
- place_outer_noperm_bold(y, x0 - xhsize + 0);
- cave[y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
- place_outer_noperm_bold(y, x0 - xhsize + xsize - 1);
- cave[y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+ place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + 0);
+ cave[side_y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+ place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + xsize - 1);
+ cave[side_y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
}
/* Fill in middle with bubbles */
/* Get distances to two closest centers */
/* initialize */
- min1 = distance(x, y, center[0].x, center[0].y);
- min2 = distance(x, y, center[1].x, center[1].y);
+ min1 = (u16b)distance(x, y, center[0].x, center[0].y);
+ min2 = (u16b)distance(x, y, center[1].x, center[1].y);
if (min1 > min2)
{
/* Scan the rest */
for (i = 2; i < BUBBLENUM; i++)
{
- temp = distance(x, y, center[i].x, center[i].y);
+ temp = (u16b)distance(x, y, center[i].x, center[i].y);
if (temp < min1)
{
xhsize = xsize / 2;
yhsize = ysize / 2;
- if (cheat_room) msg_print("Room Vault");
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("部屋型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));
/* fill area so don't get problems with arena levels */
for (x1 = 0; x1 < xsize; x1++)
xsize = xhsize * 2;
ysize = yhsize * 2;
- if (cheat_room) msg_print("Cave Vault");
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞穴ランダムVaultを生成しました。", "Cave Vault."));
light = done = FALSE;
room = TRUE;
bool light;
cave_type *c_ptr;
-
- if (cheat_room && is_vault) msg_print("Maze Vault");
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("迷路ランダムVaultを生成しました。", "Maze Vault."));
/* Choose lite or dark */
light = ((dun_level <= randint1(25)) && is_vault && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS));
int m, n, num_vertices;
int *visited;
- if (cheat_room) msg_print("Mini Checker Board Vault");
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型チェッカーランダムVaultを生成しました。", "Mini Checker Board Vault."));
/* Pick a random room size */
dy = ysize / 2 - 1;
y2 = y0 + dy;
x2 = x0 + dx;
- if (cheat_room) msg_print("Castle Vault");
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("城型ランダムVaultを生成しました。", "Castle Vault"));
/* generate the room */
for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
h3 = randint1(32);
h4 = randint1(32) - 16;
- if (cheat_room) msg_print("Target Vault");
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("対称形ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));
/* work out outer radius */
if (xsize > ysize)
int xsize, ysize, xhsize, yhsize, x, y, i;
int type;
-
- if (cheat_room) msg_print("Elemental Vault");
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("精霊界ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));
/* round to make sizes even */
xhsize = xsiz / 2;
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×10¤ÎÉô²°¡Ä¥é¥ó¥À¥àÀ¸À®vault / Type 10 -- Random vaults
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults
+ * @return なし
*/
static bool build_type10(void)
{
- int y0, x0, xsize, ysize, vtype;
+ POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;
/* Get size */
/* big enough to look good, small enough to be fairly common. */
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×11¤ÎÉô²°¡Ä±ß·ÁÉô²°¤ÎÀ¸À® / Type 11 -- Build an vertical oval room.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ11の部屋…円形部屋の生成 / Type 11 -- Build an vertical oval room.
+ * @return なし
* @details
* For every grid in the possible square, check the distance.\n
* If it's less than the radius, make it a room square.\n
*/
static bool build_type11(void)
{
- int rad, x, y, x0, y0;
+ POSITION rad, x, y, x0, y0;
int light = FALSE;
/* Occasional light */
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×12¤ÎÉô²°¡Ä¥É¡¼¥à·¿Éô²°¤ÎÀ¸À® / Type 12 -- Build crypt room.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ12の部屋…ドーム型部屋の生成 / Type 12 -- Build crypt room.
+ * @return なし
* @details
* For every grid in the possible square, check the (fake) distance.\n
* If it's less than the radius, make it a room square.\n
*/
static bool build_type12(void)
{
- int rad, x, y, x0, y0;
+ POSITION rad, x, y, x0, y0;
int light = FALSE;
bool emptyflag = TRUE;
/*
* Helper function for "trapped monster pit"
*/
-static bool vault_aux_trapped_pit(int r_idx)
+static bool vault_aux_trapped_pit(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×13¤ÎÉô²°¡Ä¥È¥é¥Ã¥×pit¤ÎÀ¸À® / Type 13 -- Trapped monster pits
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ13の部屋…トラップpitの生成 / Type 13 -- Trapped monster pits
+ * @return なし
* @details
* A trapped monster pit is a "big" room with a straight corridor in\n
* which wall opening traps are placed, and with two "inner" rooms\n
{0, 0, -1}
};
- int y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
+ POSITION y, x, y1, x1, y2, x2, xval, yval;
int i, j;
- int what[16];
+ MONRACE_IDX what[16];
monster_type align;
/* Pick some monster types */
for (i = 0; i < 16; i++)
{
- int r_idx = 0, attempts = 100;
+ MONRACE_IDX r_idx = 0;
+ int attempts = 100;
monster_race *r_ptr = NULL;
while (attempts--)
/* Bubble */
if (p1 > p2)
{
- int tmp = what[i1];
+ MONRACE_IDX tmp = what[i1];
what[i1] = what[i2];
what[i2] = tmp;
}
}
}
- /* Message */
- if (cheat_room)
- {
- /* Room type */
-#ifdef JP
- msg_format("%s%s¤Î櫥ԥåÈ", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
-#else
- msg_format("Trapped monster pit (%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
-#endif
- }
+ msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("%s%sの罠ピットが生成されました。", "Trapped monster pit (%s%s)"),
+ n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
/* Select the entries */
for (i = 0; i < 8; i++)
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×14¤ÎÉô²°¡ÄÆüì¥È¥é¥Ã¥×Éô²°¤ÎÀ¸À® / Type 14 -- trapped rooms
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ14の部屋…特殊トラップ部屋の生成 / Type 14 -- trapped rooms
+ * @return なし
* @details
* A special trap is placed at center of the room
*/
static bool build_type14(void)
{
- int y, x, y2, x2, yval, xval;
- int y1, x1, xsize, ysize;
+ POSITION y, x, y2, x2, yval, xval;
+ POSITION y1, x1, xsize, ysize;
bool light;
c_ptr->mimic = c_ptr->feat;
c_ptr->feat = trap;
- /* Message */
- if (cheat_room)
- {
-#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÎÉô²°", f_name + f_info[trap].name);
-#else
- msg_format("Room of %s", f_name + f_info[trap].name);
-#endif
- }
+ msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("%sの部屋が生成されました。", "Room of %s was generated."), f_name + f_info[trap].name);
return TRUE;
}
/*
* Helper function for "glass room"
*/
-static bool vault_aux_lite(int r_idx)
+static bool vault_aux_lite(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
if (!vault_monster_okay(r_idx)) return FALSE;
/* Require lite attack */
- if (!(r_ptr->flags4 & RF4_BR_LITE) && !(r_ptr->flags5 & RF5_BA_LITE)) return FALSE;
+ if (!(r_ptr->flags4 & RF4_BR_LITE) && !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_BA_LITE)) return FALSE;
/* No wall passing monsters */
if (r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL | RF2_KILL_WALL)) return FALSE;
/*
* Helper function for "glass room"
*/
-static bool vault_aux_shards(int r_idx)
+static bool vault_aux_shards(MONRACE_IDX r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
/*
* Hack -- determine if a template is potion
*/
-static bool kind_is_potion(int k_idx)
+static bool kind_is_potion(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
return k_info[k_idx].tval == TV_POTION;
}
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×15¤ÎÉô²°¡Ä¥¬¥é¥¹Éô²°¤ÎÀ¸À® / Type 15 -- glass rooms
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ15の部屋…ガラス部屋の生成 / Type 15 -- glass rooms
+ * @return なし
*/
static bool build_type15(void)
{
- int y, x, y2, x2, yval, xval;
- int y1, x1, xsize, ysize;
+ POSITION y, x, y2, x2, yval, xval;
+ POSITION y1, x1, xsize, ysize;
bool light;
cave_type *c_ptr;
/* Place fixed lite berathers */
for (dir1 = 4; dir1 < 8; dir1++)
{
- int r_idx = get_mon_num(dun_level);
+ MONRACE_IDX r_idx = get_mon_num(dun_level);
y = yval + 2 * ddy_ddd[dir1];
x = xval + 2 * ddx_ddd[dir1];
case 2: /* 1 lite breather + random object */
{
- int r_idx, dir1;
+ MONRACE_IDX r_idx;
+ DIRECTION dir1;
/* Pillars */
c_ptr = &cave[y1 + 1][x1 + 1];
/* Place shard berathers */
for (dir1 = 4; dir1 < 8; dir1++)
{
- int r_idx = get_mon_num(dun_level);
+ MONRACE_IDX r_idx = get_mon_num(dun_level);
y = yval + ddy_ddd[dir1];
x = xval + ddx_ddd[dir1];
break;
}
- /* Message */
- if (cheat_room)
- {
-#ifdef JP
- msg_print("¥¬¥é¥¹¤ÎÉô²°");
-#else
- msg_print("Glass room");
-#endif
- }
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("ガラスの部屋が生成されました。", "Glass room was generated."));
return TRUE;
}
return i == n;
}
-/*
- * Actually create buildings
+/*!
+ * @brief タイプ16の部屋…地下都市生成のサブルーチン / Actually create buildings
+ * @return なし
+ * @param ltcy 生成基準Y座標
+ * @param ltcx 生成基準X座標
+ * @param stotes[] 生成する店舗のリスト
+ * @param n 生成する店舗の数
+ * @note
* Note: ltcy and ltcx indicate "left top corner".
*/
static void build_stores(int ltcy, int ltcx, int stores[], int n)
{
- int i, j, y, x;
+ int i, y, x;
+ IDX j;
ugbldg_type *cur_ugbldg;
for (i = 0; i < n; i++)
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×16¤ÎÉô²°¡ÄÃϲ¼ÅÔ»Ô¤ÎÀ¸À® / Type 16 -- Underground Arcade
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ16の部屋…地下都市の生成 / Type 16 -- Underground Arcade
+ * @return なし
* @details
* Town logic flow for generation of new town\n
* Originally from Vanilla 3.0.3\n
STORE_ALCHEMIST, STORE_MAGIC, STORE_BLACK, STORE_BOOK,
};
int n = sizeof stores / sizeof (int);
- int i, y, x, y1, x1, yval, xval;
+ POSITION i, y, x, y1, x1, yval, xval;
int town_hgt = rand_range(MIN_TOWN_HGT, MAX_TOWN_HGT);
int town_wid = rand_range(MIN_TOWN_WID, MAX_TOWN_WID);
bool prevent_bm = FALSE;
/* Build stores */
build_stores(y1, x1, stores, n);
-#ifdef JP
- if (cheat_room) msg_print("Ãϲ¼³¹");
-#else
- if (cheat_room) msg_print("Underground Arcade");
-#endif
+ msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("地下街を生成しました", "Underground arcade was generated."));
/* Free buildings array */
C_KILL(ugbldg, n, ugbldg_type);
}
-/*
- * Attempt to build a room of the given type at the given block
- *
- * Note that we restrict the number of "crowded" rooms to reduce
- * the chance of overflowing the monster list during level creation.
+/*!
+ * @brief 与えられた部屋型IDに応じて部屋の生成処理分岐を行い結果を返す / Attempt to build a room of the given type at the given block
+ * @param type 部屋型ID
+ * @note that we restrict the number of "crowded" rooms to reduce the chance of overflowing the monster list during level creation.
+ * @return 部屋の精製に成功した場合 TRUE を返す。
*/
static bool room_build(int typ)
{
return FALSE;
}
+/*!
+ * @brief 指定した部屋の生成確率を別の部屋に加算し、指定した部屋の生成率を0にする
+ * @param dst 確率を移す先の部屋種ID
+ * @param src 確率を与える元の部屋種ID
+ */
+#define MOVE_PLIST(dst, src) (prob_list[dst] += prob_list[src], prob_list[src] = 0)
-#define MOVE_PLIST(dst, src) (prob_list[dst] += prob_list[src], prob_list[src] = 0)
-
-/*
- * [from SAngband (originally from OAngband)]
- *
- * Generate rooms in dungeon. Build bigger rooms at first.
+/*!
+ * @brief 部屋生成処理のメインルーチン(Sangbandを経由してOangbandからの実装を引用) / Generate rooms in dungeon. Build bigger rooms at first. [from SAngband (originally from OAngband)]
+ * @return 部屋生成に成功した場合 TRUE を返す。
*/
bool generate_rooms(void)
{
* XXX -- Various dungeon types and options.
*/
- /* Ironman sees only Greater Vaults */
+ /*! @details ダンジョンにBEGINNER、CHAMELEON、SMALLESTいずれのフラグもなく、かつ「常に通常でない部屋を生成する」フラグがONならば、GRATER_VAULTのみを生成対象とする。 / Ironman sees only Greater Vaults */
if (ironman_rooms && !((d_info[dungeon_type].flags1 & (DF1_BEGINNER | DF1_CHAMELEON | DF1_SMALLEST))))
{
for (i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++)
}
}
- /* Forbidden vaults */
+ /*! @details ダンジョンにNO_VAULTフラグがあるならば、LESSER_VAULT / GREATER_VAULT/ RANDOM_VAULTを除外 / Forbidden vaults */
else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_VAULT)
{
prob_list[ROOM_T_LESSER_VAULT] = 0;
prob_list[ROOM_T_RANDOM_VAULT] = 0;
}
-
- /* NO_CAVE dungeon (Castle)*/
+ /*! @details ダンジョンにNO_CAVEフラグがある場合、FRACAVEの生成枠がNORMALに与えられる。CRIPT、OVALの生成枠がINNER_Fに与えられる。/ NO_CAVE dungeon (Castle)*/
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)
{
MOVE_PLIST(ROOM_T_NORMAL, ROOM_T_FRACAVE);
MOVE_PLIST(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_OVAL);
}
- /* CAVE dungeon (Orc cave etc.) */
+ /*! @details ダンジョンにCAVEフラグがある場合、NORMALの生成枠がFRACAVEに与えられる。/ CAVE dungeon (Orc cave etc.) */
else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVE)
{
MOVE_PLIST(ROOM_T_FRACAVE, ROOM_T_NORMAL);
}
- /* No caves when a (random) cavern exists: they look bad */
+ /*! @details ダンジョンの基本地形が最初から渓谷かアリーナ型の場合 FRACAVE は生成から除外。 / No caves when a (random) cavern exists: they look bad */
else if (dun->cavern || dun->empty_level)
{
prob_list[ROOM_T_FRACAVE] = 0;
}
- /* Forbidden glass rooms */
+ /*! @details ダンジョンに最初からGLASS_ROOMフラグがある場合、GLASS を生成から除外。/ Forbidden glass rooms */
if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_ROOM))
{
prob_list[ROOM_T_GLASS] = 0;
}
+ /*! @details ARCADEは同フラグがダンジョンにないと生成されない。 / Forbidden glass rooms */
if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_ARCADE))
{
prob_list[ROOM_T_ARCADE] = 0;
if (!remain) break;
}
- if (rooms_built < 2) return FALSE;
-
- if (cheat_room)
+ /*! @details 部屋生成数が2未満の場合生成失敗を返す */
+ if (rooms_built < 2)
{
-#ifdef JP
- msg_format("Éô²°¿ô: %d", rooms_built);
-#else
- msg_format("Number of Rooms: %d", rooms_built);
-#endif
+ msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("部屋数が2未満でした。生成を再試行します。", "Number of rooms was under 2. Retry."), rooms_built);
+ return FALSE;
}
+ msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("このダンジョンの部屋数は %d です。", "Number of Rooms: %d"), rooms_built);
+
return TRUE;
}