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[Refactor] #37353 BEN_HACK 分岐削除。 / Delete BEN_HACK.
[hengband/hengband.git] / src / rooms.h
index 64a15ff..4ceb6a5 100644 (file)
@@ -3,13 +3,10 @@
  * @brief 部屋生成処理の定義ヘッダー / Header file for rooms.c, used only in generate.c
  * @date 2014/09/07
  * @author
- * <pre>
- * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- *
+ * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke<br>
  * This software may be copied and distributed for educational, research,
  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
- * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
- * </pre>
+ * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.<br
  */
 
 #define DUN_ROOMS_MAX  40 /*!< 部屋生成処理の最大試行数 / Number of rooms to attempt (was 50) */
@@ -42,8 +39,9 @@
 #define ROOM_T_TRAP          13         /*!<部屋型ID:トラップ部屋 / Piranha/Armageddon trap room */
 #define ROOM_T_GLASS         14         /*!<部屋型ID:ガラス部屋 / Glass room */
 #define ROOM_T_ARCADE        15  /*!<部屋型ID:商店 / Arcade */
+#define ROOM_T_FIXED         16  /*!<部屋型ID:固定部屋 / Fixed room */
 
-#define ROOM_T_MAX 16 /*!<部屋型ID最大数 */
+#define ROOM_T_MAX 17 /*!<部屋型ID最大数 */
 
 
 /*
@@ -60,7 +58,6 @@ struct room_info_type
         byte min_level;
 };
 
-
 /* Externs */
 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
 extern void build_lake(int type);
@@ -68,5 +65,17 @@ extern void build_cavern(void);
 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
 
 extern bool generate_rooms(void);
-extern void build_maze_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize, bool is_vault);
-
+extern void build_maze_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize, bool is_vault);
+extern bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width);
+extern void build_small_room(POSITION x0, POSITION y0);
+extern void add_outer_wall(POSITION x, POSITION y, int light, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2);
+extern POSITION dist2(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, POSITION h1, POSITION h2, POSITION h3, POSITION h4);
+extern void generate_room_floor(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int light);
+extern void generate_fill_perm_bold(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
+extern void generate_hmap(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsiz, POSITION ysiz, int grd, int roug, int cutoff);
+extern bool generate_fracave(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int cutoff, bool light, bool room);
+extern void fill_treasure(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, int difficulty);
+extern bool generate_lake(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int c1, int c2, int c3, int type);
+extern void build_recursive_room(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int power);
+extern void build_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2);
+extern void r_visit(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int node, DIRECTION dir, int *visited);