OSDN Git Service

[Refactor] #37353 player-skill.c/h を追加。
[hengband/hengband.git] / src / shoot.c
index da42019..8abb8c5 100644 (file)
@@ -1,11 +1,23 @@
 #include "angband.h"
-#include "projection.h"
+#include "util.h"
+
+#include "monster.h"
 #include "monster-status.h"
+#include "monster-spell.h"
 #include "artifact.h"
 #include "avatar.h"
 #include "player-status.h"
+#include "player-skill.h"
+#include "object-hook.h"
+#include "floor.h"
+#include "grid.h"
+#include "spells.h"
+#include "object-flavor.h"
 
 #include "shoot.h"
+#include "snipe.h"
+#include "view-mainwindow.h"
+
 /*!
  * @brief 矢弾を射撃した際のスレイ倍率をかけた結果を返す /
  * Determines the odds of an object breaking when thrown at a monster
@@ -14,9 +26,9 @@
  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
  * @return スレイ倍率をかけたダメージ量
  */
-static s16b tot_dam_aux_shot(object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr)
+static MULTIPLY tot_dam_aux_shot(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
 {
-       int mult = 10;
+       MULTIPLY mult = 10;
 
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
@@ -306,7 +318,7 @@ static s16b tot_dam_aux_shot(object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr)
        }
 
        /* Sniper */
-       if (snipe_type) mult = tot_dam_aux_snipe(mult, m_ptr);
+       if (snipe_type) mult = tot_dam_aux_snipe(mult, m_ptr, snipe_type);
 
        /* Return the total damage */
        return (tdam * mult / 10);
@@ -337,7 +349,7 @@ static s16b tot_dam_aux_shot(object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr)
  * Note that Bows of "Extra Shots" give an extra shot.
  * </pre>
  */
-void exe_fire(INVENTORY_IDX item, object_type *j_ptr)
+void exe_fire(INVENTORY_IDX item, object_type *j_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
 {
        DIRECTION dir;
        int i;
@@ -457,11 +469,11 @@ void exe_fire(INVENTORY_IDX item, object_type *j_ptr)
        }
 
 
-       /* Take a (partial) turn */
+       /* Take a (partial) current_world_ptr->game_turn */
        p_ptr->energy_use = (p_ptr->energy_use / thits);
        is_fired = TRUE;
 
-       /* Sniper - Difficult to shot twice at 1 turn */
+       /* Sniper - Difficult to shot twice at 1 current_world_ptr->game_turn */
        if (snipe_type == SP_DOUBLE)  p_ptr->concent = (p_ptr->concent + 1) / 2;
 
        /* Sniper - Repeat shooting when double shots */
@@ -691,7 +703,7 @@ void exe_fire(INVENTORY_IDX item, object_type *j_ptr)
                                        else
                                        {
                                                /* Apply special damage */
-                                               tdam = tot_dam_aux_shot(q_ptr, tdam, m_ptr);
+                                               tdam = tot_dam_aux_shot(q_ptr, tdam, m_ptr, snipe_type);
                                                tdam = critical_shot(q_ptr->weight, q_ptr->to_h, j_ptr->to_h, tdam);
 
                                                /* No negative damage */
@@ -821,7 +833,7 @@ void exe_fire(INVENTORY_IDX item, object_type *j_ptr)
                }
 
                /* Chance of breakage (during attacks) */
-               j = (hit_body ? breakage_chance(q_ptr) : 0);
+               j = (hit_body ? breakage_chance(q_ptr, snipe_type) : 0);
 
                if (stick_to)
                {
@@ -1115,3 +1127,121 @@ int bow_tmul(OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval)
 }
 
 
+/*!
+ * @brief 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(スナイパーの集中処理と武器経験値) / critical happens at i / 10000
+ * @param plus_ammo 矢弾のダメージ修正
+ * @param plus_bow 弓のダメージ修正
+ * @return ダメージ期待値
+ * @note 基本ダメージ量と重量はこの部位では計算に加わらない。
+ */
+HIT_POINT calc_crit_ratio_shot(HIT_POINT plus_ammo, HIT_POINT plus_bow)
+{
+       HIT_POINT i;
+       object_type *j_ptr = &inventory[INVEN_BOW];
+
+       /* Extract "shot" power */
+       i = p_ptr->to_h_b + plus_ammo;
+
+       if (p_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)
+               i = (p_ptr->skill_thb + (p_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] / 400 + i) * BTH_PLUS_ADJ);
+       else
+               i = (p_ptr->skill_thb + ((p_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] - (WEAPON_EXP_MASTER / 2)) / 200 + i) * BTH_PLUS_ADJ);
+
+       /* Snipers can shot more critically with crossbows */
+       if (p_ptr->concent) i += ((i * p_ptr->concent) / 5);
+       if ((p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER) && (p_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)) i *= 2;
+
+       /* Good bow makes more critical */
+       i += plus_bow * 8 * (p_ptr->concent ? p_ptr->concent + 5 : 5);
+
+       if (i < 0) i = 0;
+
+       return i;
+}
+
+/*!
+ * @brief 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量依存部分) / critical happens at i / 10000
+ * @param weight 武器の重量
+ * @param plus_ammo 矢弾のダメージ修正
+ * @param plus_bow 弓のダメージ修正
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @return ダメージ期待値
+ */
+HIT_POINT calc_expect_crit_shot(WEIGHT weight, int plus_ammo, int plus_bow, HIT_POINT dam)
+{
+       u32b num;
+       int i, k, crit;
+       i = calc_crit_ratio_shot(plus_ammo, plus_bow);
+
+       k = 0;
+       num = 0;
+
+       crit = MIN(500, 900 / weight);
+       num += dam * 3 / 2 * crit;
+       k = crit;
+
+       crit = MIN(500, 1350 / weight);
+       crit -= k;
+       num += dam * 2 * crit;
+       k += crit;
+
+       if (k < 500)
+       {
+               crit = 500 - k;
+               num += dam * 3 * crit;
+       }
+
+       num /= 500;
+
+       num *= i;
+       num += (10000 - i) * dam;
+       num /= 10000;
+
+       return num;
+}
+
+/*!
+ * @brief 攻撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量と毒針処理) / critical happens at i / 10000
+ * @param weight 武器の重量
+ * @param plus 武器のダメージ修正
+ * @param dam 基本ダメージ
+ * @param meichuu 命中値
+ * @param dokubari 毒針処理か否か
+ * @return ダメージ期待値
+ */
+HIT_POINT calc_expect_crit(WEIGHT weight, int plus, HIT_POINT dam, s16b meichuu, bool dokubari)
+{
+       u32b k, num;
+       int i;
+
+       if (dokubari) return dam;
+
+       i = (weight + (meichuu * 3 + plus * 5) + p_ptr->skill_thn);
+       if (i < 0) i = 0;
+
+       k = weight;
+       num = 0;
+
+       if (k < 400)                                            num += (2 * dam + 5) * (400 - k);
+       if (k < 700)                                            num += (2 * dam + 10) * (MIN(700, k + 650) - MAX(400, k));
+       if (k > (700 - 650) && k < 900)         num += (3 * dam + 15) * (MIN(900, k + 650) - MAX(700, k));
+       if (k > (900 - 650) && k < 1300)                num += (3 * dam + 20) * (MIN(1300, k + 650) - MAX(900, k));
+       if (k > (1300 - 650))                                   num += (7 * dam / 2 + 25) * MIN(650, k - (1300 - 650));
+
+       num /= 650;
+       if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
+       {
+               num *= i;
+               num += (4444 - i) * dam;
+               num /= 4444;
+       }
+       else
+       {
+               num *= i;
+               num += (5000 - i) * dam;
+               num /= 5000;
+       }
+
+       return num;
+}
+