#include "player/special-defense-types.h"
#include "spell-kind/spells-launcher.h"
#include "spell-kind/spells-lite.h"
-#include "spell/spell-types.h"
+#include "effect/attribute-types.h"
#include "system/floor-type-definition.h"
#include "system/grid-type-definition.h"
#include "system/monster-race-definition.h"
/*!
* @brief 指定した座標全てを照らす。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param points 明るくすべき座標たち
* @details
* <pre>
/*!
* @brief 指定した座標全てを暗くする。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param points 暗くすべき座標たち
* @details
* <pre>
}
}
- return MAX(len, blen);
+ return std::max(len, blen);
}
/*!
/*!
* @brief (y,x) が指定条件を満たすなら points に加える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param points 座標記録用配列
* @param y 部屋内のy座標1点
* @param x 部屋内のx座標1点
/*!
* @brief (y,x) が明るくすべきマスなら points に加える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param points 座標記録用配列
* @param y 指定Y座標
* @param x 指定X座標
/*!
* @brief (y,x) が暗くすべきマスなら points に加える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 指定Y座標
* @param x 指定X座標
*/
/*!
* @brief (y1,x1) を含む全ての部屋を照らす。 / Illuminate any room containing the given location.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 指定Y座標
* @param x1 指定X座標
*
cave_temp_room_lite(player_ptr, points);
// 超隠密状態の更新。
- if (player_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) {
- if (floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].info & CAVE_GLOW)
- set_superstealth(player_ptr, false);
+ if (floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].info & CAVE_GLOW) {
+ set_superstealth(player_ptr, false);
}
}
/*!
* @brief (y1,x1) を含む全ての部屋を暗くする。 / Darken all rooms containing the given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 指定Y座標
* @param x1 指定X座標
*/
/*!
* @brief スターライトの効果を発生させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param magic 魔法による効果であればTRUE、スターライトの杖による効果であればFALSE
* @return 常にTRUE
*/
break;
}
- project(player_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + player_ptr->lev / 8, 10), GF_LITE_WEAK,
+ project(player_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + player_ptr->lev / 8, 10), AttributeType::LITE_WEAK,
(PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL | PROJECT_LOS));
}
/*!
* @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 威力
* @param rad 効果半径
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
}
BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
- (void)project(player_ptr, 0, rad, player_ptr->y, player_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg);
+ (void)project(player_ptr, 0, rad, player_ptr->y, player_ptr->x, dam, AttributeType::LITE_WEAK, flg);
lite_room(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x);
/*!
* @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 威力
* @param rad 効果半径
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
}
BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
- (void)project(player_ptr, 0, rad, player_ptr->y, player_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg);
+ (void)project(player_ptr, 0, rad, player_ptr->y, player_ptr->x, dam, AttributeType::DARK_WEAK, flg);
unlite_room(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x);
/*!
* @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
bool lite_line(player_type *player_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
{
BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(player_ptr, GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
+ return (project_hook(player_ptr, AttributeType::LITE_WEAK, dir, dam, flg));
}