OSDN Git Service

[Fix] #39587 misc_english_usage_patch.txt に従い英文校正 / Proofreading English in complianc...
[hengband/hengband.git] / src / spells-object.c
index 0e5475e..28fcc32 100644 (file)
 
 #include "angband.h"
+#include "util.h"
+
+#include "cmd-basic.h"
+#include "artifact.h"
+#include "floor.h"
+#include "grid.h"
+#include "spells.h"
 #include "spells-object.h"
+#include "object-boost.h"
 #include "object-hook.h"
+#include "object-flavor.h"
+#include "object-ego.h"
+#include "player-damage.h"
+#include "player-status.h"
+#include "avatar.h"
+#include "player-effects.h"
+#include "player-class.h"
+#include "player-inventory.h"
+#include "objectkind.h"
+#include "autopick.h"
+#include "targeting.h"
+#include "view-mainwindow.h"
+
+
+typedef struct
+{
+       OBJECT_TYPE_VALUE tval;
+       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
+       PERCENTAGE prob;
+       byte flag;
+} amuse_type;
+
 
 /*!
- * @brief「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
- * Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
- * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
+ * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
+ * Used by the "enchant" function (chance of failure)
+ * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
+ * @return なし
  */
-bool create_ammo(void)
+static int enchant_table[16] =
 {
-       int ext = 0;
-       char ch;
+       0, 10,  50, 100, 200,
+       300, 400, 500, 650, 800,
+       950, 987, 993, 995, 998,
+       1000
+};
 
-       object_type     forge;
-       object_type *q_ptr;
 
-       char com[80];
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+/*
+ * Scatter some "amusing" objects near the player
+ */
 
-       q_ptr = &forge;
+#define AMS_NOTHING   0x00 /* No restriction */
+#define AMS_NO_UNIQUE 0x01 /* Don't make the amusing object of uniques */
+#define AMS_FIXED_ART 0x02 /* Make a fixed artifact based on the amusing object */
+#define AMS_MULTIPLE  0x04 /* Drop 1-3 objects for one type */
+#define AMS_PILE      0x08 /* Drop 1-99 pile objects for one type */
+
+static amuse_type amuse_info[] =
+{
+       { TV_BOTTLE, SV_ANY, 5, AMS_NOTHING },
+       { TV_JUNK, SV_ANY, 3, AMS_MULTIPLE },
+       { TV_SPIKE, SV_ANY, 10, AMS_PILE },
+       { TV_STATUE, SV_ANY, 15, AMS_NOTHING },
+       { TV_CORPSE, SV_ANY, 15, AMS_NO_UNIQUE },
+       { TV_SKELETON, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
+       { TV_FIGURINE, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
+       { TV_PARCHMENT, SV_ANY, 1, AMS_NOTHING },
+       { TV_POLEARM, SV_TSURIZAO, 3, AMS_NOTHING }, //Fishing Pole of Taikobo
+       { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 3, AMS_FIXED_ART }, //Broken Dagger of Magician
+       { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 10, AMS_NOTHING },
+       { TV_SWORD, SV_BROKEN_SWORD, 5, AMS_NOTHING },
+       { TV_SCROLL, SV_SCROLL_AMUSEMENT, 10, AMS_NOTHING },
 
-       if (p_ptr->lev >= 20)
+       { 0, 0, 0 }
+};
+
+/*!
+ * @brief「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
+ * Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
+ * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
+ */
+bool create_ammo(player_type *creature_ptr)
+{
+       char com[80];
+       if (creature_ptr->lev >= 20)
                sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢, [B]クロスボウの矢 :", "Create [S]hots, Create [A]rrow or Create [B]olt ?"));
-       else if (p_ptr->lev >= 10)
+       else if (creature_ptr->lev >= 10)
                sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢:", "Create [S]hots or Create [A]rrow ?"));
        else
                sprintf(com, _("[S]弾:", "Create [S]hots ?"));
 
-       if (p_ptr->confused)
-       {
-               msg_print(_("混乱してる!", "You are too confused!"));
-               return FALSE;
-       }
-
-       if (p_ptr->blind)
-       {
-               msg_print(_("目が見えない!", "You are blind!"));
-               return FALSE;
-       }
+       if (cmd_limit_confused(creature_ptr)) return FALSE;
+       if (cmd_limit_blind(creature_ptr)) return FALSE;
 
+       int ext = 0;
+       char ch;
        while (TRUE)
        {
                if (!get_com(com, &ch, TRUE))
                {
                        return FALSE;
                }
+
                if (ch == 'S' || ch == 's')
                {
                        ext = 1;
                        break;
                }
-               if ((ch == 'A' || ch == 'a') && (p_ptr->lev >= 10))
+
+               if ((ch == 'A' || ch == 'a') && (creature_ptr->lev >= 10))
                {
                        ext = 2;
                        break;
                }
-               if ((ch == 'B' || ch == 'b') && (p_ptr->lev >= 20))
+
+               if ((ch == 'B' || ch == 'b') && (creature_ptr->lev >= 20))
                {
                        ext = 3;
                        break;
                }
        }
 
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       object_type     forge;
+       object_type *q_ptr;
+       q_ptr = &forge;
+
        /**********Create shots*********/
        if (ext == 1)
        {
                POSITION x, y;
                DIRECTION dir;
-               cave_type *c_ptr;
+               grid_type *g_ptr;
 
                if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
-               y = p_ptr->y + ddy[dir];
-               x = p_ptr->x + ddx[dir];
-               c_ptr = &cave[y][x];
+               y = creature_ptr->y + ddy[dir];
+               x = creature_ptr->x + ddx[dir];
+               g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
-               if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
+               if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
                {
                        msg_print(_("そこには岩石がない。", "You need pile of rubble."));
                        return FALSE;
                }
-               else if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_HURT_ROCK))
+               
+               if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_HURT_ROCK))
                {
                        msg_print(_("硬すぎて崩せなかった。", "You failed to make ammo."));
+                       return TRUE;
                }
-               else
-               {
-                       s16b slot;
-                       q_ptr = &forge;
+               
+               s16b slot;
+               q_ptr = &forge;
 
-                       /* Hack -- Give the player some small firestones */
-                       object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
-                       q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 30);
-                       object_aware(q_ptr);
-                       object_known(q_ptr);
-                       apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
-                       q_ptr->discount = 99;
+               /* Hack -- Give the player some small firestones */
+               object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
+               q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 30);
+               object_aware(creature_ptr, q_ptr);
+               object_known(q_ptr);
+               apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
+               q_ptr->discount = 99;
 
-                       slot = inven_carry(q_ptr);
+               slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
 
-                       object_desc(o_name, q_ptr, 0);
-                       msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
+               object_desc(o_name, q_ptr, 0);
+               msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
 
-                       /* Auto-inscription */
-                       if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
+               /* Auto-inscription */
+               if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
 
-                       /* Destroy the wall */
-                       cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
+               /* Destroy the wall */
+               cave_alter_feat(creature_ptr, y, x, FF_HURT_ROCK);
 
-                       p_ptr->update |= (PU_FLOW);
-               }
+               creature_ptr->update |= (PU_FLOW);
+               return TRUE;
        }
+
        /**********Create arrows*********/
-       else if (ext == 2)
+       if (ext == 2)
        {
                OBJECT_IDX item;
                concptr q, s;
@@ -122,43 +189,33 @@ bool create_ammo(void)
 
                q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
                s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
-               q_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
+               q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
                if (!q_ptr) return FALSE;
 
                q_ptr = &forge;
 
                /* Hack -- Give the player some small firestones */
-               object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
+               object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
                q_ptr->number = (byte)rand_range(5, 10);
-               object_aware(q_ptr);
+               object_aware(creature_ptr, q_ptr);
                object_known(q_ptr);
-               apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
+               apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
 
                q_ptr->discount = 99;
 
                object_desc(o_name, q_ptr, 0);
                msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
 
-               if (item >= 0)
-               {
-                       inven_item_increase(item, -1);
-                       inven_item_describe(item);
-                       inven_item_optimize(item);
-               }
-               else
-               {
-                       floor_item_increase(0 - item, -1);
-                       floor_item_describe(0 - item);
-                       floor_item_optimize(0 - item);
-               }
-
-               slot = inven_carry(q_ptr);
+               vary_item(creature_ptr, item, -1);
+               slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
 
                /* Auto-inscription */
                if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
+               return TRUE;
        }
+
        /**********Create bolts*********/
-       else if (ext == 3)
+       if (ext == 3)
        {
                OBJECT_IDX item;
                concptr q, s;
@@ -169,40 +226,1196 @@ bool create_ammo(void)
                q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
                s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
 
-               q_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
+               q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
                if (!q_ptr) return FALSE;
 
                q_ptr = &forge;
 
                /* Hack -- Give the player some small firestones */
-               object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
+               object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
                q_ptr->number = (byte)rand_range(4, 8);
-               object_aware(q_ptr);
+               object_aware(creature_ptr, q_ptr);
                object_known(q_ptr);
-               apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
+               apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
 
                q_ptr->discount = 99;
 
                object_desc(o_name, q_ptr, 0);
                msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
 
-               if (item >= 0)
+               vary_item(creature_ptr, item, -1);
+
+               slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
+
+               /* Auto-inscription */
+               if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
+       }
+
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
+ * @param user_ptr アイテムを取り込むクリーチャー
+ * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
+ */
+bool import_magic_device(player_type *user_ptr)
+{
+       /* Only accept legal items */
+       item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
+
+       concptr q = _("どのアイテムの魔力を取り込みますか? ", "Gain power of which item? ");
+       concptr s = _("魔力を取り込めるアイテムがない。", "You have nothing to gain power.");
+
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       o_ptr = choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
+
+       if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->sval == SV_STAFF_NOTHING)
+       {
+               msg_print(_("この杖には発動の為の能力は何も備わっていないようだ。", "This staff doesn't have any magical ability."));
+               return FALSE;
+       }
+
+       if (!object_is_known(o_ptr))
+       {
+               msg_print(_("鑑定されていないと取り込めない。", "You need to identify before absorbing."));
+               return FALSE;
+       }
+
+       if (o_ptr->timeout)
+       {
+               msg_print(_("充填中のアイテムは取り込めない。", "This item is still charging."));
+               return FALSE;
+       }
+
+       PARAMETER_VALUE pval = o_ptr->pval;
+       int ext = 0;
+       if (o_ptr->tval == TV_ROD)
+               ext = 72;
+       else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
+               ext = 36;
+
+       if (o_ptr->tval == TV_ROD)
+       {
+               user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)o_ptr->number;
+               if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
+       }
+       else
+       {
+               int num;
+               for (num = o_ptr->number; num; num--)
+               {
+                       int gain_num = pval;
+                       if (o_ptr->tval == TV_WAND) gain_num = (pval + num - 1) / num;
+                       if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext])
+                       {
+                               gain_num *= 256;
+                               gain_num = (gain_num / 3 + randint0(gain_num / 3)) / 256;
+                               if (gain_num < 1) gain_num = 1;
+                       }
+                       user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)gain_num;
+                       if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
+                       user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
+                       if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
+                       if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
+                       if (o_ptr->tval == TV_WAND) pval -= (pval + num - 1) / num;
+               }
+       }
+
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       object_desc(o_name, o_ptr, 0);
+       msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
+
+       vary_item(user_ptr, item, -999);
+       take_turn(user_ptr, 100);
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 誰得ドロップを行う。
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param y1 配置したいフロアのY座標
+ * @param x1 配置したいフロアのX座標
+ * @param num 誰得の処理回数
+ * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
+ * @return なし
+ */
+void amusement(player_type *creature_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
+{
+       int t = 0;
+       for (int n = 0; amuse_info[n].tval != 0; n++)
+       {
+               t += amuse_info[n].prob;
+       }
+
+       /* Acquirement */
+       object_type *i_ptr;
+       object_type object_type_body;
+       while (num)
+       {
+               int i;
+               KIND_OBJECT_IDX k_idx;
+               ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
+               int r = randint0(t);
+               bool insta_art, fixed_art;
+
+               for (i = 0; ; i++)
+               {
+                       r -= amuse_info[i].prob;
+                       if (r <= 0) break;
+               }
+               i_ptr = &object_type_body;
+               object_wipe(i_ptr);
+               k_idx = lookup_kind(amuse_info[i].tval, amuse_info[i].sval);
+
+               /* Paranoia - reroll if nothing */
+               if (!k_idx) continue;
+
+               /* Search an artifact index if need */
+               insta_art = (k_info[k_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART);
+               fixed_art = (amuse_info[i].flag & AMS_FIXED_ART);
+
+               if (insta_art || fixed_art)
+               {
+                       for (a_idx = 1; a_idx < max_a_idx; a_idx++)
+                       {
+                               if (insta_art && !(a_info[a_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART)) continue;
+                               if (a_info[a_idx].tval != k_info[k_idx].tval) continue;
+                               if (a_info[a_idx].sval != k_info[k_idx].sval) continue;
+                               if (a_info[a_idx].cur_num > 0) continue;
+                               break;
+                       }
+
+                       if (a_idx >= max_a_idx) continue;
+               }
+
+               /* Make an object (if possible) */
+               object_prep(i_ptr, k_idx);
+               if (a_idx) i_ptr->name1 = a_idx;
+               apply_magic(creature_ptr, i_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
+
+               if (amuse_info[i].flag & AMS_NO_UNIQUE)
+               {
+                       if (r_info[i_ptr->pval].flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
+               }
+
+               if (amuse_info[i].flag & AMS_MULTIPLE) i_ptr->number = randint1(3);
+               if (amuse_info[i].flag & AMS_PILE) i_ptr->number = randint1(99);
+
+               if (known)
+               {
+                       object_aware(creature_ptr, i_ptr);
+                       object_known(i_ptr);
+               }
+
+               /* Paranoia - reroll if nothing */
+               if (!(i_ptr->k_idx)) continue;
+
+               (void)drop_near(creature_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
+
+               num--;
+       }
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 獲得ドロップを行う。
+ * Scatter some "great" objects near the player
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param y1 配置したいフロアのY座標
+ * @param x1 配置したいフロアのX座標
+ * @param num 獲得の処理回数
+ * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
+ * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
+ * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
+ * @return なし
+ */
+void acquirement(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
+{
+       object_type *i_ptr;
+       object_type object_type_body;
+       BIT_FLAGS mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : 0L) | (special ? AM_SPECIAL : 0L);
+
+       /* Acquirement */
+       while (num--)
+       {
+               i_ptr = &object_type_body;
+               object_wipe(i_ptr);
+
+               /* Make a good (or great) object (if possible) */
+               if (!make_object(caster_ptr, i_ptr, mode)) continue;
+
+               if (known)
+               {
+                       object_aware(caster_ptr, i_ptr);
+                       object_known(i_ptr);
+               }
+
+               (void)drop_near(caster_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
+       }
+}
+
+
+void acquire_chaos_weapon(player_type *creature_ptr)
+{
+       object_type forge;
+       object_type *q_ptr = &forge;
+       OBJECT_TYPE_VALUE dummy = TV_SWORD;
+       OBJECT_SUBTYPE_VALUE dummy2;
+       switch (randint1(creature_ptr->lev))
+       {
+       case 0: case 1:
+               dummy2 = SV_DAGGER;
+               break;
+       case 2: case 3:
+               dummy2 = SV_MAIN_GAUCHE;
+               break;
+       case 4:
+               dummy2 = SV_TANTO;
+               break;
+       case 5: case 6:
+               dummy2 = SV_RAPIER;
+               break;
+       case 7: case 8:
+               dummy2 = SV_SMALL_SWORD;
+               break;
+       case 9: case 10:
+               dummy2 = SV_BASILLARD;
+               break;
+       case 11: case 12: case 13:
+               dummy2 = SV_SHORT_SWORD;
+               break;
+       case 14: case 15:
+               dummy2 = SV_SABRE;
+               break;
+       case 16: case 17:
+               dummy2 = SV_CUTLASS;
+               break;
+       case 18:
+               dummy2 = SV_WAKIZASHI;
+               break;
+       case 19:
+               dummy2 = SV_KHOPESH;
+               break;
+       case 20:
+               dummy2 = SV_TULWAR;
+               break;
+       case 21:
+               dummy2 = SV_BROAD_SWORD;
+               break;
+       case 22: case 23:
+               dummy2 = SV_LONG_SWORD;
+               break;
+       case 24: case 25:
+               dummy2 = SV_SCIMITAR;
+               break;
+       case 26:
+               dummy2 = SV_NINJATO;
+               break;
+       case 27:
+               dummy2 = SV_KATANA;
+               break;
+       case 28: case 29:
+               dummy2 = SV_BASTARD_SWORD;
+               break;
+       case 30:
+               dummy2 = SV_GREAT_SCIMITAR;
+               break;
+       case 31:
+               dummy2 = SV_CLAYMORE;
+               break;
+       case 32:
+               dummy2 = SV_ESPADON;
+               break;
+       case 33:
+               dummy2 = SV_TWO_HANDED_SWORD;
+               break;
+       case 34:
+               dummy2 = SV_FLAMBERGE;
+               break;
+       case 35:
+               dummy2 = SV_NO_DACHI;
+               break;
+       case 36:
+               dummy2 = SV_EXECUTIONERS_SWORD;
+               break;
+       case 37:
+               dummy2 = SV_ZWEIHANDER;
+               break;
+       case 38:
+               dummy2 = SV_HAYABUSA;
+               break;
+       default:
+               dummy2 = SV_BLADE_OF_CHAOS;
+       }
+
+       object_prep(q_ptr, lookup_kind(dummy, dummy2));
+       q_ptr->to_h = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
+       q_ptr->to_d = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
+       one_resistance(q_ptr);
+       q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
+       (void)drop_near(creature_ptr, q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
+}
+
+
+/*!
+* todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
+  * @brief 防具呪縛処理 /
+ * Curse the players armor
+ * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
+ */
+bool curse_armor(player_type *owner_ptr)
+{
+       /* Curse the body armor */
+       object_type *o_ptr;
+       o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[INVEN_BODY];
+
+       if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
+
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
+
+       /* Attempt a saving throw for artifacts */
+       if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
+       {
+               /* Cool */
+#ifdef JP
+               msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
+                       "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
+#else
+               msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
+                       "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
+#endif
+               return TRUE;
+       }
+
+       /* not artifact or failed save... */
+       msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
+       chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
+
+       /* Blast the armor */
+       o_ptr->name1 = 0;
+       o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
+       o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
+       o_ptr->to_h = 0;
+       o_ptr->to_d = 0;
+       o_ptr->ac = 0;
+       o_ptr->dd = 0;
+       o_ptr->ds = 0;
+
+       for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
+               o_ptr->art_flags[i] = 0;
+
+       /* Curse it */
+       o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
+
+       /* Break it */
+       o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
+       owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
+       owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
+ * @brief 武器呪縛処理 /
+ * Curse the players weapon
+ * @param owner_ptr 所持者の参照ポインタ
+ * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
+ * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
+ * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
+ */
+bool curse_weapon_object(player_type *owner_ptr, bool force, object_type *o_ptr)
+{
+       if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
+
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
+
+       /* Attempt a saving throw */
+       if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
+       {
+#ifdef JP
+               msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
+                       "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
+#else
+               msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
+                       "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
+#endif
+               return TRUE;
+       }
+
+       /* not artifact or failed save... */
+       if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
+       chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
+
+       /* Shatter the weapon */
+       o_ptr->name1 = 0;
+       o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
+       o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
+       o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
+       o_ptr->to_a = 0;
+       o_ptr->ac = 0;
+       o_ptr->dd = 0;
+       o_ptr->ds = 0;
+
+       for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
+               o_ptr->art_flags[i] = 0;
+
+       /* Curse it */
+       o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
+
+       /* Break it */
+       o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
+       owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
+       owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 防具の錆止め防止処理
+ * @param caster_ptr 錆止め実行者の参照ポインタ
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
+ */
+bool rustproof(player_type *caster_ptr)
+{
+       /* Select a piece of armour */
+       item_tester_hook = object_is_armour;
+
+       concptr q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
+       concptr s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
+
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
+       if (!o_ptr) return FALSE;
+
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
+
+       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
+
+       if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
+       {
+#ifdef JP
+               msg_format("%sは新品同様になった!", o_name);
+#else
+               msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+#endif
+
+               o_ptr->to_a = 0;
+       }
+
+#ifdef JP
+       msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
+#else
+       msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
+#endif
+
+       calc_android_exp(caster_ptr);
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
+ * Enchant some bolts
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return なし
+ */
+void brand_bolts(player_type *caster_ptr)
+{
+       /* Use the first acceptable bolts */
+       for (int i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
+       {
+               object_type *o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[i];
+
+               /* Skip non-bolts */
+               if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
+
+               /* Skip artifacts and ego-items */
+               if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
+                       continue;
+
+               /* Skip cursed/broken items */
+               if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
+
+               /* Randomize */
+               if (randint0(100) < 75) continue;
+
+               msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
+
+               /* Ego-item */
+               o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
+               enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
+               return;
+       }
+
+       if (flush_failure) flush();
+       msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
+}
+
+
+bool perilous_secrets(player_type *user_ptr)
+{
+       if (!ident_spell(user_ptr, FALSE)) return FALSE;
+
+       if (mp_ptr->spell_book)
+       {
+               /* Sufficient mana */
+               if (20 <= user_ptr->csp)
                {
-                       inven_item_increase(item, -1);
-                       inven_item_describe(item);
-                       inven_item_optimize(item);
+                       /* Use some mana */
+                       user_ptr->csp -= 20;
                }
+
+               /* Over-exert the player */
                else
                {
-                       floor_item_increase(0 - item, -1);
-                       floor_item_describe(0 - item);
-                       floor_item_optimize(0 - item);
+                       int oops = 20 - user_ptr->csp;
+
+                       /* No mana left */
+                       user_ptr->csp = 0;
+                       user_ptr->csp_frac = 0;
+
+                       msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
+                       /* Hack -- Bypass free action */
+                       (void)set_paralyzed(user_ptr, user_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
+
+                       /* Confusing. */
+                       (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
                }
 
-               slot = inven_carry(q_ptr);
+               user_ptr->redraw |= (PR_MANA);
+       }
 
-               /* Auto-inscription */
-               if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
+       take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
+       /* Confusing. */
+       if (one_in_(5)) (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(10));
+
+       /* Exercise a little care... */
+       if (one_in_(20)) take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
+ * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
+ * @return なし
+ */
+void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
+{
+       for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
+               o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
+
+       int dummy = randint1(2) + randint1(2);
+       for (int i = 0; i < dummy; i++)
+       {
+               int flag = randint0(26);
+               if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
+               else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
+               else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
+               else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
+       }
+
+       dummy = randint1(2);
+       for (int i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
+
+       for (int i = 0; i < 2; i++)
+       {
+               int tmp = randint0(11);
+               if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
+               else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
+       }
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
+ * Charge a lite (torch or latern)
+ * @return なし
+ */
+void phlogiston(player_type *caster_ptr)
+{
+       GAME_TURN max_flog = 0;
+       object_type * o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
+
+       /* It's a lamp */
+       if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
+       {
+               max_flog = FUEL_LAMP;
+       }
+
+       /* It's a torch */
+       else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
+       {
+               max_flog = FUEL_TORCH;
+       }
+
+       /* No torch to refill */
+       else
+       {
+               msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
+               return;
+       }
+
+       if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
+       {
+               msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
+               return;
+       }
+
+       /* Refuel */
+       o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
+       msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
+
+       if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
+       {
+               o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
+               msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
+       }
+
+       caster_ptr->update |= (PU_TORCH);
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 武器の祝福処理 /
+ * Bless a weapon
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
+ */
+bool bless_weapon(player_type *caster_ptr)
+{
+       /* Bless only weapons */
+       item_tester_hook = object_is_weapon;
+
+       concptr q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
+       concptr s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
+
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
+       if (!o_ptr) return FALSE;
+
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       object_flags(o_ptr, flgs);
+
+       if (object_is_cursed(o_ptr))
+       {
+               if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
+                       have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
+                       have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
+                       (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
+               {
+#ifdef JP
+                       msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
+#else
+                       msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
+#endif
+
+                       return TRUE;
+               }
+
+#ifdef JP
+               msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
+#else
+               msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
+#endif
+
+
+               o_ptr->curse_flags = 0L;
+
+               o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
+               o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
+
+               /* Recalculate the bonuses */
+               caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
+               caster_ptr->window |= (PW_EQUIP);
+       }
+
+       /*
+        * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
+        * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
+        * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
+        * is silly, but otherwise priests would always bless every
+        * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
+        * can be blessed automatically.
+        */
+       if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
+       {
+#ifdef JP
+               msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
+#else
+               msg_format("%s %s %s blessed already.",
+                       ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
+                       ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
+#endif
+
+               return TRUE;
+       }
+
+       if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
+       {
+#ifdef JP
+               msg_format("%sは輝いた!", o_name);
+#else
+               msg_format("%s %s shine%s!",
+                       ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
+                       ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+#endif
+
+               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
+               o_ptr->discount = 99;
+       }
+       else
+       {
+               bool dis_happened = FALSE;
+               msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
+
+               /* Disenchant tohit */
+               if (o_ptr->to_h > 0)
+               {
+                       o_ptr->to_h--;
+                       dis_happened = TRUE;
+               }
+
+               if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
+
+               /* Disenchant todam */
+               if (o_ptr->to_d > 0)
+               {
+                       o_ptr->to_d--;
+                       dis_happened = TRUE;
+               }
+
+               if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
+
+               /* Disenchant toac */
+               if (o_ptr->to_a > 0)
+               {
+                       o_ptr->to_a--;
+                       dis_happened = TRUE;
+               }
+
+               if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
+
+               if (dis_happened)
+               {
+                       msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
+
+#ifdef JP
+                       msg_format("%s は劣化した!", o_name);
+#else
+                       msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
+                               ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
+#endif
+
+               }
        }
+
+       caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       caster_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
+       calc_android_exp(caster_ptr);
+
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 盾磨き処理 /
+ * pulish shield
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
+ */
+bool pulish_shield(player_type *caster_ptr)
+{
+       /* Assume enchant weapon */
+       item_tester_tval = TV_SHIELD;
+
+       concptr q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
+       concptr s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
+
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
+       if (!o_ptr) return FALSE;
+
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       object_flags(o_ptr, flgs);
+
+       bool is_pulish_successful = o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr);
+       is_pulish_successful &= !object_is_cursed(o_ptr);
+       is_pulish_successful &= (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD);
+       if (is_pulish_successful)
+       {
+#ifdef JP
+               msg_format("%sは輝いた!", o_name);
+#else
+               msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+#endif
+               o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
+               enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
+
+               o_ptr->discount = 99;
+               chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
+
+               return TRUE;
+       }
+
+       if (flush_failure) flush();
+
+       msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
+       chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
+       calc_android_exp(caster_ptr);
+       return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 呪いの打ち破り処理 /
+ * Break the curse of an item
+ * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
+ * @return なし
+ */
+static void break_curse(object_type *o_ptr)
+{
+       BIT_FLAGS is_curse_broken = object_is_cursed(o_ptr) &&
+       !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) &&
+       !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) &&
+       (randint0(100) < 25);
+       if (!is_curse_broken)
+       {
+               return;
+       }
+
+       msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
+
+       o_ptr->curse_flags = 0L;
+       o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
+       o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 装備修正強化処理 /
+ * Enchants a plus onto an item. -RAK-
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
+ * @param n 強化基本量
+ * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
+ * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
+ * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
+ * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
+ * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
+ * break a curse on the item. -CFT-
+ *
+ * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
+ * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
+ * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
+ *
+ * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
+ * the larger the pile, the lower the chance of success.
+ * </pre>
+ */
+bool enchant(player_type *caster_ptr, object_type *o_ptr, int n, int eflag)
+{
+       /* Large piles resist enchantment */
+       int prob = o_ptr->number * 100;
+
+       /* Missiles are easy to enchant */
+       if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
+               (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
+               (o_ptr->tval == TV_SHOT))
+       {
+               prob = prob / 20;
+       }
+
+       /* Try "n" times */
+       int chance;
+       bool res = FALSE;
+       bool a = object_is_artifact(o_ptr);
+       bool force = (eflag & ENCH_FORCE);
+       for (int i = 0; i < n; i++)
+       {
+               /* Hack -- Roll for pile resistance */
+               if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
+
+               /* Enchant to hit */
+               if (eflag & ENCH_TOHIT)
+               {
+                       if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
+                       else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
+                       else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
+
+                       if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
+                       {
+                               o_ptr->to_h++;
+                               res = TRUE;
+
+                               /* only when you get it above -1 -CFT */
+                               if (o_ptr->to_h >= 0)
+                                       break_curse(o_ptr);
+                       }
+               }
+
+               /* Enchant to damage */
+               if (eflag & ENCH_TODAM)
+               {
+                       if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
+                       else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
+                       else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
+
+                       if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
+                       {
+                               o_ptr->to_d++;
+                               res = TRUE;
+
+                               /* only when you get it above -1 -CFT */
+                               if (o_ptr->to_d >= 0)
+                                       break_curse(o_ptr);
+                       }
+               }
+
+               /* Enchant to armor class */
+               if (!(eflag & ENCH_TOAC))
+               {
+                       continue;
+               }
+
+               if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
+               else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
+               else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
+
+               if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
+               {
+                       o_ptr->to_a++;
+                       res = TRUE;
+
+                       /* only when you get it above -1 -CFT */
+                       if (o_ptr->to_a >= 0)
+                               break_curse(o_ptr);
+               }
+       }
+
+       /* Failure */
+       if (!res) return (FALSE);
+       caster_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
+       caster_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
+
+       calc_android_exp(caster_ptr);
+
+       /* Success */
+       return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
+ * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param num_hit 命中修正量
+ * @param num_dam ダメージ修正量
+ * @param num_ac AC修正量
+ * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
+ * @details
+ * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
+ * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
+ */
+bool enchant_spell(player_type *caster_ptr, HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
+{
+       /* Assume enchant weapon */
+       item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
+
+       /* Enchant armor if requested */
+       if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
+
+       concptr q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
+       concptr s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
+
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
+
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
+#ifdef JP
+       msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
+#else
+       msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+#endif
+
+       /* Enchant */
+       bool is_enchant_successful = FALSE;
+       if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) is_enchant_successful = TRUE;
+       if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) is_enchant_successful = TRUE;
+       if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) is_enchant_successful = TRUE;
+
+       if (!is_enchant_successful)
+       {
+               if (flush_failure) flush();
+               msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
+               if (one_in_(3)) chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -1);
+       }
+       else
+               chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 1);
+
+       calc_android_exp(caster_ptr);
+
+       /* Something happened */
        return TRUE;
 }
+
+
+/*!
+ * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
+ * Brand the current weapon
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
+ * @return なし
+ */
+void brand_weapon(player_type *caster_ptr, int brand_type)
+{
+       /* Assume enchant weapon */
+       item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
+
+       concptr q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
+       concptr s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
+
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
+       if (!o_ptr) return;
+
+       bool is_special_item = o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
+               !object_is_cursed(o_ptr) &&
+               !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
+               !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
+               !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE));
+       if (!is_special_item)
+       {
+               if (flush_failure) flush();
+
+               msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The branding failed."));
+               chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
+               calc_android_exp(caster_ptr);
+               return;
+       }
+
+       /* Let's get the name before it is changed... */
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
+
+       concptr act = NULL;
+       switch (brand_type)
+       {
+       case 17:
+               if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
+               {
+                       act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
+
+                       o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
+                       o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level) + 1;
+
+                       if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
+                               o_ptr->pval = 2;
+               }
+               else
+               {
+                       act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
+                       o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
+                       o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level);
+               }
+
+               break;
+       case 16:
+               act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
+               o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
+               break;
+       case 15:
+               act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
+               o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
+               break;
+       case 14:
+               act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
+               o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
+               break;
+       case 13:
+               act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
+               o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
+               break;
+       case 12:
+               act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
+               o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
+               break;
+       case 11:
+               act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
+               o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
+               break;
+       case 10:
+               act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
+               o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
+               break;
+       case 9:
+               act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
+               o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
+               break;
+       case 8:
+               act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
+               o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
+               break;
+       case 7:
+               act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
+               o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
+               break;
+       case 6:
+               act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
+               o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
+               break;
+       case 5:
+               act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
+               o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
+               o_ptr->pval = randint1(2);
+               break;
+       case 4:
+               act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
+               o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
+               break;
+       case 3:
+               act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
+               o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
+               break;
+       case 2:
+               act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
+               o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
+               break;
+       case 1:
+               act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
+               o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
+               break;
+       default:
+               act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
+               o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
+               break;
+       }
+
+       msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
+       enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
+
+       o_ptr->discount = 99;
+       chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
+       calc_android_exp(caster_ptr);
+}