/*!
* @brief 誰得ドロップを行う。
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y1 配置したいフロアのY座標
* @param x1 配置したいフロアのX座標
* @param num 誰得の処理回数
* @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
* @return なし
*/
-void amusement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
+void amusement(player_type *creature_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
{
int t = 0;
for (int n = 0; amuse_info[n].tval != 0; n++)
/* Paranoia - reroll if nothing */
if (!(i_ptr->k_idx)) continue;
- (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
+ (void)drop_near(creature_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
num--;
}
/*!
* @brief 獲得ドロップを行う。
* Scatter some "great" objects near the player
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y1 配置したいフロアのY座標
* @param x1 配置したいフロアのX座標
* @param num 獲得の処理回数
* @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
* @return なし
*/
-void acquirement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
+void acquirement(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
{
object_type *i_ptr;
object_type object_type_body;
object_known(i_ptr);
}
- (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
+ (void)drop_near(caster_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
}
}
q_ptr->to_d = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
one_resistance(q_ptr);
q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
- (void)drop_near(q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
+ (void)drop_near(creature_ptr, q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
}