OSDN Git Service

[Refactor] #38997 display_koff() にplayer_type *引数を追加 / Added player_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / spells-status.c
index 56eea21..f828b8c 100644 (file)
 
 /*!
  * @brief モンスター回復処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @param dam 威力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
+bool heal_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
-       return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
+       return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスター加速処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
+bool speed_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
-       return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
+       return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスター減速処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
+bool slow_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
-       return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
+       return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスター催眠処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
+bool sleep_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
-       return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
+       return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
  */
-bool stasis_monster(DIRECTION dir)
+bool stasis_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
 {
-       return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
+       return (fire_ball_hide(caster_ptr, GF_STASIS, dir, caster_ptr->lev * 2, 0));
 }
 
+
 /*!
  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
  */
-bool stasis_evil(DIRECTION dir)
+bool stasis_evil(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
 {
-       return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
+       return (fire_ball_hide(caster_ptr, GF_STASIS_EVIL, dir, caster_ptr->lev * 2, 0));
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスター混乱処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
+bool confuse_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
-       return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
+       return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスター朦朧処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
+bool stun_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
-       return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
+       return (project_hook(caster_ptr, GF_STUN, dir, plev, flg));
 }
 
+
 /*!
  * @brief チェンジモンスター処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @param power 効力
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
+bool poly_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int power)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
-       bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
+       bool tester = (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
        if (tester)
-               chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+               chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, 1);
        return(tester);
 }
 
+
 /*!
  * @brief クローンモンスター処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool clone_monster(DIRECTION dir)
+bool clone_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
-       return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
+       return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
 }
 
+
 /*!
  * @brief モンスター恐慌処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
  */
-bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
+bool fear_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
-       return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
+       return (project_hook(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
 }
 
+
 /*!
 * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
 * @return なし
@@ -169,11 +191,11 @@ void stop_singing(player_type *creature_ptr)
        /* The player is singing? */
        if (!SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr)) return;
 
-       /* Hack -- if called from set_action(p_ptr), avoid recursive loop */
-       if (creature_ptr->action == ACTION_SING) set_action(p_ptr, ACTION_NONE);
+       /* Hack -- if called from set_action(), avoid recursive loop */
+       if (creature_ptr->action == ACTION_SING) set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
 
        /* Message text of each song or etc. */
-       do_spell(REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(creature_ptr), SPELL_STOP);
+       exe_spell(creature_ptr, REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(creature_ptr), SPELL_STOP);
 
        SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
        SINGING_SONG_ID(creature_ptr) = 0;
@@ -181,56 +203,53 @@ void stop_singing(player_type *creature_ptr)
        creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
 }
 
+
 bool time_walk(player_type *creature_ptr)
 {
        if (creature_ptr->timewalk)
        {
                msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
-               return (FALSE);
+               return FALSE;
        }
+
        creature_ptr->timewalk = TRUE;
        msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
 //     msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
        msg_print(NULL);
 
-       creature_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK / 10;
+       creature_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + creature_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK / 10;
        creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
        creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
        creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
-       handle_stuff();
+       handle_stuff(creature_ptr);
        return TRUE;
 }
 
+
 /*!
  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param options スペル共通オプション
  * @return なし
  */
 void roll_hitdice(player_type *creature_ptr, SPOP_FLAGS options)
 {
-       PERCENTAGE percent;
-
-       /* Minimum hitpoints at highest level */
        HIT_POINT min_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
-
-       /* Maximum hitpoints at highest level */
        HIT_POINT max_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
 
-       int i;
-
        /* Rerate */
-       while (1)
+       while (TRUE)
        {
                /* Pre-calculate level 1 hitdice */
                creature_ptr->player_hp[0] = (HIT_POINT)creature_ptr->hitdie;
 
-               for (i = 1; i < 4; i++)
+               for (int i = 1; i < 4; i++)
                {
                        creature_ptr->player_hp[0] += randint1(creature_ptr->hitdie);
                }
 
                /* Roll the hitpoint values */
-               for (i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
+               for (int i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
                {
                        creature_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(creature_ptr->hitdie);
                }
@@ -240,7 +259,7 @@ void roll_hitdice(player_type *creature_ptr, SPOP_FLAGS options)
                        (creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value)) break;
        }
 
-       percent = (int)(((long)creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
+       PERCENTAGE percent = (int)(((long)creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
                (2 * creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (creature_ptr->hitdie + 1))));
 
        /* Update and redraw hitpoints */
@@ -248,185 +267,193 @@ void roll_hitdice(player_type *creature_ptr, SPOP_FLAGS options)
        creature_ptr->redraw |= (PR_HP);
        creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
 
-       if (!(options & SPOP_NO_UPDATE)) handle_stuff();
+       if (!(options & SPOP_NO_UPDATE)) handle_stuff(creature_ptr);
 
-       if (options & SPOP_DISPLAY_MES)
+       if (!(options & SPOP_DISPLAY_MES)) return;
+
+       if (options & SPOP_DEBUG)
        {
-               if (options & SPOP_DEBUG)
-               {
-                       msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
-                       creature_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
-               }
-               else
-               {
-                       msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate is changed."));
-                       creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
-               }
+               msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
+               creature_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
+               return;
        }
+
+       msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate is changed."));
+       creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
 }
 
-bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue_change)
+
+bool_hack life_stream(player_type *creature_ptr, bool_hack message, bool_hack virtue_change)
 {
        if (virtue_change)
        {
-               chg_virtue(V_VITALITY, 1);
-               chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
+               chg_virtue(creature_ptr, V_VITALITY, 1);
+               chg_virtue(creature_ptr, V_UNLIFE, -5);
        }
+
        if (message)
        {
                msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
        }
-       restore_level(p_ptr);
-       (void)set_poisoned(p_ptr, 0);
-       (void)set_blind(p_ptr, 0);
-       (void)set_confused(p_ptr, 0);
-       (void)set_image(p_ptr, 0);
-       (void)set_stun(p_ptr, 0);
-       (void)set_cut(p_ptr,0);
-       (void)restore_all_status();
-       (void)set_shero(p_ptr, 0, TRUE);
-       handle_stuff();
-       hp_player(p_ptr, 5000);
+
+       restore_level(creature_ptr);
+       (void)set_poisoned(creature_ptr, 0);
+       (void)set_blind(creature_ptr, 0);
+       (void)set_confused(creature_ptr, 0);
+       (void)set_image(creature_ptr, 0);
+       (void)set_stun(creature_ptr, 0);
+       (void)set_cut(creature_ptr,0);
+       (void)restore_all_status(creature_ptr);
+       (void)set_shero(creature_ptr, 0, TRUE);
+       handle_stuff(creature_ptr);
+       hp_player(creature_ptr, 5000);
 
        return TRUE;
 }
 
-bool_hack heroism(int base)
+
+bool_hack heroism(player_type *creature_ptr, int base)
 {
        bool_hack ident = FALSE;
-       if (set_afraid(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_hero(p_ptr, p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
-       if (hp_player(p_ptr, 10)) ident = TRUE;
+       if (set_afraid(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_hero(creature_ptr, creature_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
+       if (hp_player(creature_ptr, 10)) ident = TRUE;
        return ident;
 }
 
-bool_hack berserk(int base)
+
+bool_hack berserk(player_type *creature_ptr, int base)
 {
        bool_hack ident = FALSE;
-       if (set_afraid(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_shero(p_ptr, p_ptr->shero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
-       if (hp_player(p_ptr, 30)) ident = TRUE;
+       if (set_afraid(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(creature_ptr, creature_ptr->shero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
+       if (hp_player(creature_ptr, 30)) ident = TRUE;
        return ident;
 }
 
-bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
+
+bool_hack cure_light_wounds(player_type *creature_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
 {
        bool_hack ident = FALSE;
-       if (hp_player(p_ptr, damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
-       if (set_blind(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_cut(p_ptr,p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
-       if (set_shero(p_ptr, 0, TRUE)) ident = TRUE;
+       if (hp_player(creature_ptr, damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
+       if (set_blind(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut(creature_ptr,creature_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(creature_ptr, 0, TRUE)) ident = TRUE;
        return ident;
 }
 
-bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
+
+bool_hack cure_serious_wounds(player_type *creature_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
 {
        bool_hack ident = FALSE;
-       if (hp_player(p_ptr, damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
-       if (set_blind(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_confused(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_cut(p_ptr,(p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
-       if (set_shero(p_ptr, 0, TRUE)) ident = TRUE;
+       if (hp_player(creature_ptr, damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
+       if (set_blind(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_confused(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut(creature_ptr,(creature_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(creature_ptr, 0, TRUE)) ident = TRUE;
        return ident;
 }
 
-bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
+
+bool_hack cure_critical_wounds(player_type *creature_ptr, HIT_POINT pow)
 {
        bool_hack ident = FALSE;
-       if (hp_player(p_ptr, pow)) ident = TRUE;
-       if (set_blind(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_confused(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_poisoned(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_stun(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_cut(p_ptr,0)) ident = TRUE;
-       if (set_shero(p_ptr, 0, TRUE)) ident = TRUE;
+       if (hp_player(creature_ptr, pow)) ident = TRUE;
+       if (set_blind(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_confused(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_poisoned(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_stun(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut(creature_ptr,0)) ident = TRUE;
+       if (set_shero(creature_ptr, 0, TRUE)) ident = TRUE;
        return ident;
 }
 
-bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
+
+bool_hack true_healing(player_type *creature_ptr, HIT_POINT pow)
 {
        bool_hack ident = FALSE;
-       if (hp_player(p_ptr, pow)) ident = TRUE;
-       if (set_blind(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_confused(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_poisoned(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_stun(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
-       if (set_cut(p_ptr,0)) ident = TRUE;
-       if (set_image(p_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (hp_player(creature_ptr, pow)) ident = TRUE;
+       if (set_blind(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_confused(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_poisoned(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_stun(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
+       if (set_cut(creature_ptr,0)) ident = TRUE;
+       if (set_image(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
        return ident;
 }
 
-bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
-{
-       bool_hack ident = FALSE;
 
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
+bool_hack restore_mana(player_type *creature_ptr, bool_hack magic_eater)
+{
+       if (creature_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
        {
                int i;
                for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
                {
-                       p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
-                       if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
+                       creature_ptr->magic_num1[i] += (creature_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : creature_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
+                       if (creature_ptr->magic_num1[i] > creature_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) creature_ptr->magic_num1[i] = creature_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
                }
+
                for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
                {
                        KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
-                       p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
-                       if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
+                       creature_ptr->magic_num1[i] -= ((creature_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : creature_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
+                       if (creature_ptr->magic_num1[i] < 0) creature_ptr->magic_num1[i] = 0;
                }
+
                msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
-               p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
-               ident = TRUE;
-       }
-       else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
-       {
-               p_ptr->csp = p_ptr->msp;
-               p_ptr->csp_frac = 0;
-               msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
-               p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
-               p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
-               p_ptr->window |= (PW_SPELL);
-               ident = TRUE;
+               creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+               return TRUE;
        }
+       
+       if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->msp) return FALSE;
 
-       return ident;
+       creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
+       creature_ptr->csp_frac = 0;
+       msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
+       creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
+       creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+       creature_ptr->window |= (PW_SPELL);
+       return TRUE;
 }
 
-bool restore_all_status(void)
+
+bool restore_all_status(player_type *creature_ptr)
 {
        bool ident = FALSE;
-       if (do_res_stat(p_ptr, A_STR)) ident = TRUE;
-       if (do_res_stat(p_ptr, A_INT)) ident = TRUE;
-       if (do_res_stat(p_ptr, A_WIS)) ident = TRUE;
-       if (do_res_stat(p_ptr, A_DEX)) ident = TRUE;
-       if (do_res_stat(p_ptr, A_CON)) ident = TRUE;
-       if (do_res_stat(p_ptr, A_CHR)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(creature_ptr, A_STR)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(creature_ptr, A_INT)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(creature_ptr, A_WIS)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(creature_ptr, A_DEX)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(creature_ptr, A_CON)) ident = TRUE;
+       if (do_res_stat(creature_ptr, A_CHR)) ident = TRUE;
        return ident;
 }
 
+
 bool fishing(player_type *creature_ptr)
 {
        DIRECTION dir;
-       POSITION x, y;
-
-       if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
-       y = creature_ptr->y + ddy[dir];
-       x = creature_ptr->x + ddx[dir];
+       if (!get_direction(creature_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
+       POSITION y = creature_ptr->y + ddy[dir];
+       POSITION x = creature_ptr->x + ddx[dir];
        creature_ptr->fishing_dir = dir;
-       if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
+       if (!cave_have_flag_bold(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_WATER))
        {
                msg_print(_("そこは水辺ではない。", "There is no fishing place."));
                return FALSE;
        }
-       else if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
+       
+       if (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
        {
                GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-               monster_desc(m_name, &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
+               monster_desc(m_name, &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
                msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is stand in your way."), m_name);
                free_turn(creature_ptr);
                return FALSE;
        }
-       set_action(p_ptr, ACTION_FISH);
+
+       set_action(creature_ptr, ACTION_FISH);
        creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
        return TRUE;
 }
@@ -434,39 +461,37 @@ bool fishing(player_type *creature_ptr)
 
 bool cosmic_cast_off(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
 {
-       INVENTORY_IDX inv;
-       int t;
-       OBJECT_IDX o_idx;
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_type forge;
-
        /* Cast off activated item */
+       INVENTORY_IDX inv;
        for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
        {
-               if (o_ptr == &p_ptr->inventory_list[inv]) break;
+               if (o_ptr == &creature_ptr->inventory_list[inv]) break;
        }
+
        if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
 
+       object_type forge;
        object_copy(&forge, o_ptr);
-       inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
+       inven_item_increase(creature_ptr, inv, (0 - o_ptr->number));
        inven_item_optimize(inv);
-       o_idx = drop_near(&forge, 0, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
-       o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[o_idx];
+       OBJECT_IDX o_idx = drop_near(creature_ptr, &forge, 0, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
+       o_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->o_list[o_idx];
 
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
        msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
 
        /* Get effects */
        msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
-       t = 20 + randint1(20);
-       (void)set_blind(p_ptr, creature_ptr->blind + t);
-       (void)set_afraid(p_ptr, 0);
-       (void)set_tim_esp(p_ptr, creature_ptr->tim_esp + t, FALSE);
-       (void)set_tim_regen(p_ptr, creature_ptr->tim_regen + t, FALSE);
-       (void)set_hero(p_ptr, creature_ptr->hero + t, FALSE);
-       (void)set_blessed(p_ptr, creature_ptr->blessed + t, FALSE);
-       (void)set_fast(p_ptr, creature_ptr->fast + t, FALSE);
-       (void)set_shero(p_ptr, creature_ptr->shero + t, FALSE);
+       int t = 20 + randint1(20);
+       (void)set_blind(creature_ptr, creature_ptr->blind + t);
+       (void)set_afraid(creature_ptr, 0);
+       (void)set_tim_esp(creature_ptr, creature_ptr->tim_esp + t, FALSE);
+       (void)set_tim_regen(creature_ptr, creature_ptr->tim_regen + t, FALSE);
+       (void)set_hero(creature_ptr, creature_ptr->hero + t, FALSE);
+       (void)set_blessed(creature_ptr, creature_ptr->blessed + t, FALSE);
+       (void)set_fast(creature_ptr, creature_ptr->fast + t, FALSE);
+       (void)set_shero(creature_ptr, creature_ptr->shero + t, FALSE);
        if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
        {
                P_PTR_KI = creature_ptr->lev * 5 + 190;
@@ -482,76 +507,79 @@ bool cosmic_cast_off(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
  * @return なし
  */
-void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
+void apply_nexus(monster_type *m_ptr, player_type *target_ptr)
 {
        switch (randint1(7))
        {
        case 1: case 2: case 3:
        {
-               teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+               teleport_player(target_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
                break;
        }
 
        case 4: case 5:
        {
-               teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
+               teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
                break;
        }
 
        case 6:
        {
-               if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
+               if (randint0(100) < target_ptr->skill_sav)
                {
                        msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
                        break;
                }
-               teleport_level(0);
+
+               teleport_level(target_ptr, 0);
                break;
        }
 
        case 7:
        {
-               if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
+               if (randint0(100) < target_ptr->skill_sav)
                {
                        msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
                        break;
                }
 
                msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
-               status_shuffle();
+               status_shuffle(target_ptr);
                break;
        }
        }
 }
 
+
 /*!
  * @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return なし
  */
-void status_shuffle(void)
+void status_shuffle(player_type *creature_ptr)
 {
-       BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
-       int ii, jj, i;
-
        /* Pick a pair of stats */
-       ii = randint0(A_MAX);
-       for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(A_MAX)) /* loop */;
+       int i = randint0(A_MAX);
+       int j;
+
+       // todo ここのループは一体何をしている?
+       for (j = i; j == i; j = randint0(A_MAX)) /* loop */;
 
-       max1 = p_ptr->stat_max[ii];
-       cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
-       max2 = p_ptr->stat_max[jj];
-       cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
+       BASE_STATUS max1 = creature_ptr->stat_max[i];
+       BASE_STATUS cur1 = creature_ptr->stat_cur[i];
+       BASE_STATUS max2 = creature_ptr->stat_max[j];
+       BASE_STATUS cur2 = creature_ptr->stat_cur[j];
 
-       p_ptr->stat_max[ii] = max2;
-       p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
-       p_ptr->stat_max[jj] = max1;
-       p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
+       creature_ptr->stat_max[i] = max2;
+       creature_ptr->stat_cur[i] = cur2;
+       creature_ptr->stat_max[j] = max1;
+       creature_ptr->stat_cur[j] = cur1;
 
-       for (i = 0; i < A_MAX; i++)
+       for (int k = 0; k < A_MAX; k++)
        {
-               if (p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
-               if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
+               if (creature_ptr->stat_max[k] > creature_ptr->stat_max_max[k]) creature_ptr->stat_max[k] = creature_ptr->stat_max_max[k];
+               if (creature_ptr->stat_cur[k] > creature_ptr->stat_max_max[k]) creature_ptr->stat_cur[k] = creature_ptr->stat_max_max[k];
        }
 
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       creature_ptr->update |= PU_BONUS;
 }