OSDN Git Service

[Refactor] #38997 activate_hi_summon() にplayer_type * 引数を追加 / Added player_type ...
[hengband/hengband.git] / src / spells.h
index bf509be..f7a6469 100644 (file)
@@ -141,7 +141,6 @@ extern bool sukekaku;
 extern const magic_type technic_info[NUM_TECHNIC][32];
 
 /* spells1.c */
-extern PERCENTAGE beam_chance(player_type *caster_ptr);
 extern bool in_disintegration_range(floor_type *floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
 extern void breath_shape(floor_type *floor_ptr, u16b *path_g, int dist, int *pgrids, POSITION *gx, POSITION *gy, POSITION *gm, POSITION *pgm_rad, POSITION rad, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, EFFECT_ID typ);
 extern POSITION dist_to_line(POSITION y, POSITION x, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
@@ -171,60 +170,60 @@ extern bool detect_monsters_string(player_type *caster_ptr, POSITION range, conc
 extern bool detect_monsters_nonliving(player_type *caster_ptr, POSITION range);
 extern bool detect_monsters_mind(player_type *caster_ptr, POSITION range);
 extern bool detect_all(player_type *caster_ptr, POSITION range);
-extern bool wall_stone(void);
-extern bool speed_monsters(void);
-extern bool slow_monsters(int power);
-extern bool sleep_monsters(int power);
-extern void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who);
+extern bool wall_stone(player_type *caster_ptr);
+extern bool speed_monsters(player_type *caster_ptr);
+extern bool slow_monsters(player_type *caster_ptr, int power);
+extern bool sleep_monsters(player_type *caster_ptr, int power);
+extern void aggravate_monsters(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who);
 extern bool genocide_aux(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name);
 extern bool symbol_genocide(player_type *caster_ptr, int power, bool player_cast);
 extern bool mass_genocide(player_type *caster_ptr, int power, bool player_cast);
 extern bool mass_genocide_undead(player_type *caster_ptr, int power, bool player_cast);
 extern bool probing(player_type *caster_ptr);
-extern bool banish_evil(int dist);
-extern bool dispel_evil(HIT_POINT dam);
-extern bool dispel_good(HIT_POINT dam);
-extern bool dispel_undead(HIT_POINT dam);
-extern bool dispel_monsters(HIT_POINT dam);
-extern bool dispel_living(HIT_POINT dam);
-extern bool dispel_demons(HIT_POINT dam);
+extern bool banish_evil(player_type *caster_ptr, int dist);
+extern bool dispel_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+extern bool dispel_good(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+extern bool dispel_undead(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+extern bool dispel_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+extern bool dispel_living(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+extern bool dispel_demons(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
 extern bool cleansing_nova(player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful);
 extern bool unleash_mana_storm(player_type *creature_ptr, bool powerful);
 extern bool crusade(player_type *caster_ptr);
 extern bool turn_undead(player_type *caster_ptr);
-extern void lite_room(POSITION y1, POSITION x1);
-extern bool starlight(bool magic);
-extern void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1);
-extern bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad);
-extern bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad);
+extern void lite_room(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1);
+extern bool starlight(player_type *caster_ptr, bool magic);
+extern void unlite_room(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1);
+extern bool lite_area(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad);
+extern bool unlite_area(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad);
 extern bool fire_ball(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
 extern bool fire_breath(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
 extern bool fire_rocket(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
 extern bool fire_ball_hide(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
-extern bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION x, POSITION y, HIT_POINT dam, POSITION rad);
+extern bool fire_meteor(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION x, POSITION y, HIT_POINT dam, POSITION rad);
 extern bool fire_bolt(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
 extern bool fire_blast(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, DICE_NUMBER dd, DICE_SID ds, int num, int dev);
 extern void call_chaos(player_type *caster_ptr);
 extern bool fire_beam(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
-extern bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
-extern bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
-extern bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
-extern bool death_ray(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
-extern bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
-extern bool destroy_door(DIRECTION dir);
-extern bool disarm_trap(DIRECTION dir);
-extern bool wizard_lock(DIRECTION dir);
-extern bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance);
+extern bool fire_bolt_or_beam(player_type *caster_ptr, PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool lite_line(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool hypodynamic_bolt(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool death_ray(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
+extern bool wall_to_mud(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+extern bool destroy_door(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir);
+extern bool disarm_trap(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir);
+extern bool wizard_lock(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir);
+extern bool teleport_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int distance);
 extern bool door_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x);
 extern bool trap_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x);
 extern bool tree_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x);
 extern bool glyph_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x);
-extern bool destroy_doors_touch(void);
-extern bool disarm_traps_touch(void);
-extern bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x);
-extern bool sleep_monsters_touch(void);
+extern bool destroy_doors_touch(player_type *caster_ptr);
+extern bool disarm_traps_touch(player_type *caster_ptr);
+extern bool animate_dead(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x);
+extern bool sleep_monsters_touch(player_type *caster_ptr);
 extern bool activate_ty_curse(player_type *target_ptr, bool stop_ty, int *count);
-extern int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet);
+extern int activate_hi_summon(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x, bool can_pet);
 extern void wall_breaker(player_type *caster_ptr);
 extern bool confuse_monsters(HIT_POINT dam);
 extern bool charm_monsters(HIT_POINT dam);