#include "angband.h"
#include "grid.h"
+#include "trap.h"
+
/*!
- * @brief 自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge... idea from nethack.
- * @return なし
- * @details
- * <pre>
- * Useful for determining powers and
- * resistences of items. It saves the screen, clears it, then starts listing
- * attributes, a screenful at a time. (There are a LOT of attributes to
- * list. It will probably take 2 or 3 screens for a powerful character whose
- * using several artifacts...) -CFT
- *
- * It is now a lot more efficient. -BEN-
- *
- * See also "identify_fully()".
- *
- * XXX XXX XXX Use the "show_file()" method, perhaps.
- * </pre>
+ * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
+ * @param range 効果範囲
+ * @param flag 特定地形ID
+ * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-void self_knowledge(void)
+static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
{
- int i = 0, j, k;
+ int x, y;
+ bool detect = FALSE;
+ cave_type *c_ptr;
+
+ if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
+
+ /* Scan the current panel */
+ for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
+ {
+ for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
+ {
+ int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
+ if (dist > range) continue;
+
+ /* Access the grid */
+ c_ptr = &cave[y][x];
+
+ /* Hack -- Safe */
+ if (flag == FF_TRAP)
+ {
+ /* Mark as detected */
+ if (dist <= range && known)
+ {
+ if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
+
+ c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
+
+ /* Redraw */
+ lite_spot(y, x);
+ }
+ }
+
+ /* Detect flags */
+ if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
+ {
+ /* Detect secrets */
+ disclose_grid(y, x);
- int v_nr = 0;
- char v_string [8] [128];
- char s_string [6] [128];
+ /* Hack -- Memorize */
+ c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
- u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ /* Redraw */
+ lite_spot(y, x);
- object_type *o_ptr;
+ /* Obvious */
+ detect = TRUE;
+ }
+ }
+ }
- char Dummy[80];
- char buf[2][80];
+ /* Result */
+ return detect;
+}
- cptr info[220];
- int plev = p_ptr->lev;
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool detect_traps(POSITION range, bool known)
+{
+ bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
- int percent;
+ if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
- for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
- flgs[j] = 0L;
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
- p_ptr->knowledge |= (KNOW_STAT | KNOW_HPRATE);
+ /* Describe */
+ if (detect)
+ {
+ msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
+ }
- strcpy(Dummy, "");
+ /* Result */
+ return detect;
+}
- percent = (int)(((long)p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
- (2 * p_ptr->hitdie +
- ((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
- sprintf(Dummy, _("現在の体力ランク : %d/100", "Your current Life Rating is %d/100."), percent);
- strcpy(buf[0], Dummy);
- info[i++] = buf[0];
- info[i++] = "";
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool detect_doors(POSITION range)
+{
+ bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
- chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
- chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
- /* Acquire item flags from equipment */
- for (k = INVEN_RARM; k < INVEN_TOTAL; k++)
+ /* Describe */
+ if (detect)
{
- u32b tflgs[TR_FLAG_SIZE];
+ msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
+ }
- o_ptr = &inventory[k];
+ /* Result */
+ return detect;
+}
- /* Skip non-objects */
- if (!o_ptr->k_idx) continue;
- /* Extract the flags */
- object_flags(o_ptr, tflgs);
-
- /* Extract flags */
- for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
- flgs[j] |= tflgs[j];
- }
-
- info[i++] = _("能力の最大値", "Limits of maximum stats");
-
- for (v_nr = 0; v_nr < 6; v_nr++)
- {
- char stat_desc[80];
-
- sprintf(stat_desc, "%s 18/%d", stat_names[v_nr], p_ptr->stat_max_max[v_nr]-18);
-
- strcpy(s_string[v_nr], stat_desc);
-
- info[i++] = s_string[v_nr];
- }
- info[i++] = "";
-
- sprintf(Dummy, _("現在の属性 : %s(%ld)", "Your alighnment : %s(%ld)"), your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
- strcpy(buf[1], Dummy);
- info[i++] = buf[1];
- for (v_nr = 0; v_nr < 8; v_nr++)
- {
- char v_name [20];
- char vir_desc[80];
- int tester = p_ptr->virtues[v_nr];
-
- strcpy(v_name, virtue[(p_ptr->vir_types[v_nr])-1]);
-
- sprintf(vir_desc, _("おっと。%sの情報なし。", "Oops. No info about %s."), v_name);
- if (tester < -100)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の対極 (%d)", "You are the polar opposite of %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester < -80)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の大敵 (%d)", "You are an arch-enemy of %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester < -60)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の強敵 (%d)", "You are a bitter enemy of %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester < -40)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の敵 (%d)", "You are an enemy of %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester < -20)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の罪者 (%d)", "You have sinned against %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester < 0)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の迷道者 (%d)", "You have strayed from the path of %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester == 0)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の中立者 (%d)", "You are neutral to %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester < 20)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の小徳者 (%d)", "You are somewhat virtuous in %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester < 40)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の中徳者 (%d)", "You are virtuous in %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester < 60)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の高徳者 (%d)", "You are very virtuous in %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester < 80)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の覇者 (%d)", "You are a champion of %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else if (tester < 100)
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の偉大な覇者 (%d)", "You are a great champion of %s (%d)."),
- v_name, tester);
- else
- sprintf(vir_desc, _("[%s]の具現者 (%d)", "You are the living embodiment of %s (%d)."),
- v_name, tester);
-
- strcpy(v_string[v_nr], vir_desc);
-
- info[i++] = v_string[v_nr];
- }
- info[i++] = "";
-
- /* Racial powers... */
- if (p_ptr->mimic_form)
- {
- switch (p_ptr->mimic_form)
- {
- case MIMIC_DEMON:
- case MIMIC_DEMON_LORD:
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)",
- "You can nether breathe, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool detect_stairs(POSITION range)
+{
+ bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case MIMIC_VAMPIRE:
- if (plev > 1)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)",
- "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
- plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- }
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
+
+ /* Describe */
+ if (detect)
+ {
+ msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
}
- else
+
+ /* Result */
+ return detect;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool detect_treasure(POSITION range)
+{
+ bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
+
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
+
+ /* Describe */
+ if (detect)
{
- switch (p_ptr->prace)
+ msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
+ }
+
+ /* Result */
+ return detect;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool detect_objects_gold(POSITION range)
+{
+ int i, y, x;
+ POSITION range2 = range;
+
+ bool detect = FALSE;
+
+ if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
+
+ /* Scan objects */
+ for (i = 1; i < o_max; i++)
{
- case RACE_NIBELUNG:
- case RACE_DWARF:
- if (plev > 4)
- info[i++] = _("あなたは罠とドアと階段を感知できる。(5 MP)", "You can find traps, doors and stairs (cost 5).");
- break;
- case RACE_HOBBIT:
- if (plev > 14)
- {
- info[i++] = _("あなたは食料を生成できる。(10 MP)", "You can produce food (cost 10).");
- }
- break;
- case RACE_GNOME:
- if (plev > 4)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは範囲 %d 以内にテレポートできる。(%d MP)", "You can teleport, range %d (cost %d)."),
- (1 + plev), (5 + (plev / 5)));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_HALF_ORC:
- if (plev > 2)
- info[i++] = _("あなたは恐怖を除去できる。(5 MP)", "You can remove fear (cost 5).");
- break;
- case RACE_HALF_TROLL:
- if (plev > 9)
- info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(12 MP) ", "You enter berserk fury (cost 12).");
- break;
- case RACE_AMBERITE:
- if (plev > 29)
- info[i++] = _("あなたはシャドウシフトすることができる。(50 MP)", "You can Shift Shadows (cost 50).");
+ object_type *o_ptr = &o_list[i];
- if (plev > 39)
- info[i++] = _("あなたは「パターン」を心に描いて歩くことができる。(75 MP)", "You can mentally Walk the Pattern (cost 75).");
+ /* Skip dead objects */
+ if (!o_ptr->k_idx) continue;
- break;
- case RACE_BARBARIAN:
- if (plev > 7)
- info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(10 MP) ", "You can enter berserk fury (cost 10).");
+ /* Skip held objects */
+ if (o_ptr->held_m_idx) continue;
- break;
- case RACE_HALF_OGRE:
- if (plev > 24)
- info[i++] = _("あなたは爆発のルーンを仕掛けることができる。(35 MP)", "You can set an Explosive Rune (cost 35).");
+ /* Location */
+ y = o_ptr->iy;
+ x = o_ptr->ix;
- break;
- case RACE_HALF_GIANT:
- if (plev > 19)
- info[i++] = _("あなたは石の壁を壊すことができる。(10 MP)", "You can break stone walls (cost 10).");
- break;
- case RACE_HALF_TITAN:
- if (plev > 34)
- info[i++] = _("あなたはモンスターをスキャンすることができる。(20 MP)", "You can probe monsters (cost 20).");
- break;
- case RACE_CYCLOPS:
- if (plev > 19)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの岩石を投げることができる。(15 MP)",
- "You can throw a boulder, dam. %d (cost 15)."), 3 * plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_YEEK:
- if (plev > 14)
- info[i++] = _("あなたは恐怖を呼び起こす叫び声を発することができる。(15 MP)", "You can make a terrifying scream (cost 15).");
- break;
- case RACE_KLACKON:
- if (plev > 8)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの酸を吹きかけることができる。(9 MP)", "You can spit acid, dam. %d (cost 9)."), plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_KOBOLD:
- if (plev > 11)
- {
- sprintf(Dummy,
- _("あなたは %d ダメージの毒矢を投げることができる。(8 MP)", "You can throw a dart of poison, dam. %d (cost 8)."), plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_DARK_ELF:
- if (plev > 1)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのマジック・ミサイルの呪文を使える。(2 MP)", "You can cast a Magic Missile, dam %d (cost 2)."),
- (3 + ((plev-1) / 5)));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_DRACONIAN:
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブレスを吐くことができる。(%d MP)", "You can breathe, dam. %d (cost %d)."), 2 * plev, plev);
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case RACE_MIND_FLAYER:
- if (plev > 14)
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの精神攻撃をすることができる。(12 MP)", "You can mind blast your enemies, dam %d (cost 12)."), plev);
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case RACE_IMP:
- if (plev > 29)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボールの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Ball, dam. %d (cost 15)."), plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- else if (plev > 8)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボルトの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Bolt, dam. %d (cost 15)."), plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_GOLEM:
- if (plev > 19)
- info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間肌を石に変化させられる。(15 MP)", "You can turn your skin to stone, dur d20+30 (cost 15).");
- break;
- case RACE_ZOMBIE:
- case RACE_SKELETON:
- if (plev > 29)
- info[i++] = _("あなたは失った経験値を回復することができる。(30 MP)", "You can restore lost experience (cost 30).");
- break;
- case RACE_VAMPIRE:
- if (plev > 1)
- {
- sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
- plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_SPECTRE:
- if (plev > 3)
- {
- info[i++] = _("あなたは泣き叫んで敵を恐怖させることができる。(3 MP)", "You can wail to terrify your enemies (cost 3).");
- }
- break;
- case RACE_SPRITE:
- if (plev > 11)
- {
- info[i++] = _("あなたは敵を眠らせる魔法の粉を投げることができる。(12 MP)", "You can throw magical dust which induces sleep (cost 12).");
- }
- break;
- case RACE_DEMON:
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)",
- "You can breathe nether, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
+ /* Only detect nearby objects */
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case RACE_KUTAR:
- if (plev > 19)
- info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間横に伸びることができる。(15 MP)", "You can expand horizontally, dur d20+30 (cost 15).");
- break;
- case RACE_ANDROID:
- if (plev < 10)
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのレイガンを撃つことができる。(7 MP)", "You can fire a ray gun with damage %d (cost 7)."),
- (plev + 1) / 2);
- else if (plev < 25)
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブラスターを撃つことができる。(13 MP)", "You can fire a blaster with damage %d (cost 13)."), plev);
- else if (plev < 35)
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのバズーカを撃つことができる。(26 MP)", "You can fire a bazooka with damage %d (cost 26)."), plev * 2);
- else if (plev < 45)
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのビームキャノンを撃つことができる。(40 MP)",
- "You can fire a beam cannon with damage %d (cost 40)."), plev * 2);
- else
- sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのロケットを撃つことができる。(60 MP)",
- "You can fire a rocket with damage %d (cost 60)."), plev * 5);
+ /* Detect "gold" objects */
+ if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
+ {
+ /* Hack -- memorize it */
+ o_ptr->marked |= OM_FOUND;
- info[i++] = Dummy;
- break;
- default:
- break;
+ /* Redraw */
+ lite_spot(y, x);
+
+ /* Detect */
+ detect = TRUE;
+ }
}
+
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
+
+ /* Describe */
+ if (detect)
+ {
+ msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
}
- switch(p_ptr->pclass)
- {
- case CLASS_WARRIOR:
- if (plev > 39)
- {
- info[i++] = _("あなたはランダムな方向に対して数回攻撃することができる。(75 MP)",
- "You can attack some random directions at a time (cost 75).");
- }
- break;
- case CLASS_HIGH_MAGE:
- if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX) break;
- case CLASS_MAGE:
- case CLASS_SORCERER:
- if (plev > 24)
- {
- info[i++] = _("あなたはアイテムの魔力を吸収することができる。(1 MP)",
- "You can absorb charges from an item (cost 1).");
- }
- break;
- case CLASS_PRIEST:
- if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
- {
- if (plev > 34)
- {
- info[i++] = _("あなたは武器を祝福することができる。(70 MP)", "You can bless a weapon (cost 70).");
- }
- }
- else
- {
- if (plev > 41)
- {
- info[i++] = _("あなたは周りのすべてのモンスターを攻撃することができる。(40 MP)", "You can damages all monsters in sight (cost 40).");
- }
- }
- break;
- case CLASS_ROGUE:
- if (plev > 7)
- {
- info[i++] = _("あなたは攻撃して即座に逃げることができる。(12 MP)", "You can hit a monster and teleport at a time (cost 12).");
- }
- break;
- case CLASS_RANGER:
- if (plev > 14)
- {
- info[i++] = _("あなたは怪物を調査することができる。(20 MP)", "You can prove monsters (cost 20).");
- }
- break;
- case CLASS_PALADIN:
- if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
- {
- if (plev > 29)
- {
- info[i++] = _("あなたは聖なる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a holy spear (cost 30).");
- }
- }
- else
- {
- if (plev > 29)
- {
- info[i++] = _("あなたは生命力を減少させる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a spear which drains vitality (cost 30).");
- }
- }
- break;
- case CLASS_WARRIOR_MAGE:
- if (plev > 24)
- {
- info[i++] = _("あなたはHPをMPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert HP to SP (cost 0).");
- info[i++] = _("あなたはMPをHPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert SP to HP (cost 0).");
- }
- break;
- case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
- if (plev > 39)
- {
- info[i++] = _("あなたは周囲に怪物を惑わす光を発生させることができる。(50 MP)",
- "You can radiate light which confuses nearby monsters (cost 50).");
- }
- break;
- case CLASS_MONK:
- if (plev > 24)
- {
- info[i++] = _("あなたは構えることができる。(0 MP)", "You can assume a posture of special form (cost 0).");
- }
- if (plev > 29)
- {
- info[i++] = _("あなたは通常の2倍の攻撃を行うことができる。(30 MP)", "You can perform double attacks in a time (cost 30).");
- }
- break;
- case CLASS_MINDCRAFTER:
- case CLASS_FORCETRAINER:
- if (plev > 14)
- {
- info[i++] = _("あなたは精神を集中してMPを回復させることができる。(0 MP)", "You can concentrate to regenerate your mana (cost 0).");
- }
- break;
- case CLASS_TOURIST:
- info[i++] = _("あなたは写真を撮影することができる。(0 MP)", "You can take a photograph (cost 0).");
- if (plev > 24)
- {
- info[i++] = _("あなたはアイテムを完全に鑑定することができる。(20 MP)", "You can *identify* items (cost 20).");
- }
- break;
- case CLASS_IMITATOR:
- if (plev > 29)
- {
- info[i++] = _("あなたは怪物の特殊攻撃をダメージ2倍でまねることができる。(100 MP)",
- "You can imitate monster's special attacks with double damage (cost 100).");
- }
- break;
- case CLASS_BEASTMASTER:
- info[i++] = _("あなたは1体の生命のあるモンスターを支配することができる。(レベル/4 MP)", "You can dominate a monster (cost level/4).");
- if (plev > 29)
- {
- info[i++] = _("あなたは視界内の生命のあるモンスターを支配することができる。((レベル+20)/2 MP)",
- "You can dominate living monsters in sight (cost (level+20)/4).");
- }
- break;
- case CLASS_MAGIC_EATER:
- info[i++] = _("あなたは杖/魔法棒/ロッドの魔力を自分のものにすることができる。", "You can absorb a staff, wand or rod itself.");
- break;
- case CLASS_RED_MAGE:
- if (plev > 47)
- {
- info[i++] = _("あなたは1ターンに2回魔法を唱えることができる。(20 MP)", "You can cast two spells in one time (cost 20).");
- }
- break;
- case CLASS_SAMURAI:
- {
- info[i++] = _("あなたは精神を集中して気合いを溜めることができる。", "You can concentrate to regenerate your mana.");
- }
- if (plev > 24)
- {
- info[i++] = _("あなたは特殊な型で構えることができる。", "You can assume a posture of special form.");
- }
- break;
- case CLASS_BLUE_MAGE:
- info[i++] = _("あなたは相手に使われた魔法を学ぶことができる。", "You can study spells which your enemy casts on you.");
- break;
- case CLASS_CAVALRY:
- if (plev > 9)
- {
- info[i++] = _("あなたはモンスターに乗って無理矢理ペットにすることができる。", "You can ride on a hostile monster forcibly to turn it into pet.");
- }
- break;
- case CLASS_BERSERKER:
- if (plev > 9)
- {
- info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
- }
- break;
- case CLASS_MIRROR_MASTER:
- info[i++] = _("あなたは鏡を作り出すことができる。(2 MP)", "You can create a Mirror (cost 2).");
- info[i++] = _("あなたは鏡を割ることができる。(0 MP)", "You can break distant Mirrors (cost 0).");
- break;
- case CLASS_NINJA:
- if (plev > 19)
- {
- info[i++] = _("あなたは素早く移動することができる。", "You can walk extremery fast.");
- }
- break;
- }
-
- if (p_ptr->muta1)
- {
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
- {
- info[i++] = _("あなたは酸を吹きかけることができる。(ダメージ レベルX1)", "You can spit acid (dam lvl).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
- {
- info[i++] = _("あなたは炎のブレスを吐くことができる。(ダメージ レベルX2)", "You can breathe fire (dam lvl * 2).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
- {
- info[i++] = _("あなたの睨みは催眠効果をもつ。", "Your gaze is hypnotic.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
- {
- info[i++] = _("あなたは念動力をもっている。", "You are telekinetic.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
- {
- info[i++] = _("あなたは自分の意思でテレポートできる。", "You can teleport at will.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
- {
- info[i++] = _("あなたは精神攻撃を行える。(ダメージ 3~12d3)", "You can Mind Blast your enemies (3 to 12d3 dam).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
- {
- info[i++] = _("あなたは自分の意思で強い放射線を発生することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit hard radiation at will (dam lvl * 2).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
- {
- info[i++] = _("あなたは吸血鬼のように敵から生命力を吸収することができる。(ダメージ レベルX2)",
- "You can drain life from a foe like a vampire (dam lvl * 2).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
- {
- info[i++] = _("あなたは近くにある貴金属をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby precious metal.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
- {
- info[i++] = _("あなたは近くのモンスターの存在をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby monsters.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
- {
- info[i++] = _("あなたは短い距離をテレポートできる。", "You can teleport yourself short distances.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
- {
- info[i++] = _("あなたは硬い岩を食べることができる。", "You can consume solid rock.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
- {
- info[i++] = _("あなたは他の者と場所を入れ替わることができる。", "You can switch locations with another being.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
- {
- info[i++] = _("あなたは身の毛もよだつ叫び声を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit a horrible shriek (dam 2 * lvl).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
- {
- info[i++] = _("あなたは明るい光を放つことができる。", "You can emit bright light.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪な魔法の危険を感じとることができる。", "You can feel the danger of evil magic.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
- {
- info[i++] = _("あなたは自分の意思で狂乱戦闘状態になることができる。", "You can drive yourself into a berserk frenzy.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
- {
- info[i++] = _("あなたは自分の意志で変化できる。", "You can polymorph yourself at will.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
- {
- info[i++] = _("あなたは通常アイテムを金に変えることができる。", "You can turn ordinary items to gold.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
- {
- info[i++] = _("あなたは周囲にキノコを生やすことができる。", "You can cause mold to grow near you.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
- {
- info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に対して身を硬くすることができる。", "You can harden yourself to the ravages of the elements.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
- {
- info[i++] = _("あなたは周囲のダンジョンを崩壊させることができる。", "You can bring down the dungeon around your ears.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
- {
- info[i++] = _("あなたは魔法のエネルギーを自分の物として使用できる。", "You can consume magic energy for your own use.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
- {
- info[i++] = _("あなたは自分に影響を与える魔法の力を感じることができる。", "You can feel the strength of the magics affecting you.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
- {
- info[i++] = _("あなたは集団的生殖不能を起こすことができる。", "You can cause mass impotence.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
- {
- info[i++] = _("あなたは攻撃した後身を守るため逃げることができる。", "You can run for your life after hitting something.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
- {
- info[i++] = _("あなたは混乱と盲目を引き起こす放射能を発生することができる。 ", "You can emit confusing, blinding radiation.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
- {
- info[i++] = _("あなたは目からレーザー光線を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "Your eyes can fire laser beams (dam 2 * lvl).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
- {
- info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪なモンスターを地獄に落とすことができる。", "You can send evil creatures directly to Hell.");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
- {
- info[i++] = _("あなたは敵を触って凍らせることができる。(ダメージ レベルX3)", "You can freeze things with a touch (dam 3 * lvl).");
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
- {
- info[i++] = _("あなたはアイテムを力強く投げることができる。", "You can hurl objects with great force.");
- }
- }
-
- if (p_ptr->muta2)
- {
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE)
- {
- info[i++] = _("あなたは狂戦士化の発作を起こす。", "You are subject to berserker fits.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_RTELEPORT)
- {
- info[i++] = _("あなたはランダムにテレポートする。", "You are teleporting randomly.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
- {
- info[i++] = _("あなたの体はアルコールを分泌する。", "Your body produces alcohol.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU)
- {
- info[i++] = _("あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵されている。", "You have a hallucinatory insanity.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_FLATULENT)
- {
- info[i++] = _("あなたは制御できない強烈な屁をこく。", "You are subject to uncontrollable flatulence.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_PROD_MANA)
- {
- info[i++] = _("あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発している。", "You are producing magical energy uncontrollably.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DEMON)
- {
- info[i++] = _("あなたはデーモンを引きつける。", "You attract demons.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL)
- {
- info[i++] = _("あなたはサソリの尻尾が生えている。(毒、ダメージ 3d7)", "You have a scorpion tail (poison, 3d7).");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS)
- {
- info[i++] = _("あなたは角が生えている。(ダメージ 2d6)", "You have horns (dam. 2d6).");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
- {
- info[i++] = _("あなたはクチバシが生えている。(ダメージ 2d4)", "You have a beak (dam. 2d4).");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_SPEED_FLUX)
- {
- info[i++] = _("あなたはランダムに早く動いたり遅く動いたりする。", "You move faster or slower randomly.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_BANISH_ALL)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。", "You sometimes cause nearby creatures to vanish.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_EAT_LIGHT)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々周囲の光を吸収して栄養にする。", "You sometimes feed off of the light around you.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
- {
- info[i++] = _("あなたは象のような鼻を持っている。(ダメージ 1d4)", "You have an elephantine trunk (dam 1d4).");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_ANIMAL)
- {
- info[i++] = _("あなたは動物を引きつける。", "You attract animals.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪な触手を持っている。(ダメージ 2d5)", "You have evil looking tentacles (dam 2d5).");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_RAW_CHAOS)
- {
- info[i++] = _("あなたはしばしば純カオスに包まれる。", "You occasionally are surrounded with raw chaos.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_NORMALITY)
- {
- info[i++] = _("あなたは変異していたが、回復してきている。", "You may be mutated, but you're recovering.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WRAITH)
- {
- info[i++] = _("あなたの肉体は幽体化したり実体化したりする。", "You fade in and out of physical reality.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_POLY_WOUND)
- {
- info[i++] = _("あなたの健康はカオスの力に影響を受ける。", "Your health is subject to chaotic forces.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WASTING)
- {
- info[i++] = _("あなたは衰弱する恐ろしい病気にかかっている。", "You have a horrible wasting disease.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DRAGON)
- {
- info[i++] = _("あなたはドラゴンを引きつける。", "You attract dragons.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WEIRD_MIND)
- {
- info[i++] = _("あなたの精神はランダムに拡大したり縮小したりしている。", "Your mind randomly expands and contracts.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_NAUSEA)
- {
- info[i++] = _("あなたの胃は非常に落ち着きがない。", "You have a seriously upset stomach.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)
- {
- info[i++] = _("あなたはカオスの守護悪魔から褒美をうけとる。", "Chaos deities give you gifts.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WALK_SHAD)
- {
- info[i++] = _("あなたはしばしば他の「影」に迷い込む。", "You occasionally stumble into other shadows.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WARNING)
- {
- info[i++] = _("あなたは敵に関する警告を感じる。", "You receive warnings about your foes.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_INVULN)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々負け知らずな気分になる。", "You occasionally feel invincible.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_SP_TO_HP)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々血が筋肉にどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your muscles.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_HP_TO_SP)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々頭に血がどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your head.");
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_DISARM)
- {
- info[i++] = _("あなたはよくつまづいて物を落とす。", "You occasionally stumble and drop things.");
- }
- }
-
- if (p_ptr->muta3)
- {
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
- {
- info[i++] = _("あなたは超人的に強い。(腕力+4)", "You are superhumanly strong (+4 STR).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
- {
- info[i++] = _("あなたは虚弱だ。(腕力-4)", "You are puny (-4 STR).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
- {
- info[i++] = _("あなたの脳は生体コンピュータだ。(知能&賢さ+4)", "Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
- {
- info[i++] = _("あなたは精神薄弱だ。(知能&賢さ-4)", "You are moronic (-4 INT/WIS).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT)
- {
- info[i++] = _("あなたは非常にタフだ。(耐久+4)", "You are very resilient (+4 CON).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT)
- {
- info[i++] = _("あなたは極端に太っている。(耐久+2,スピード-2)", "You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO)
- {
- info[i++] = _("あなたはアルビノだ。(耐久-4)", "You are albino (-4 CON).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
- {
- info[i++] = _("あなたの肉体は腐敗している。(耐久-2,魅力-1)", "Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI)
- {
- info[i++] = _("あなたの声は間抜けなキーキー声だ。(魅力-4)", "Your voice is a silly squeak (-4 CHR).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC)
- {
- info[i++] = _("あなたはのっぺらぼうだ。(魅力-1)", "Your face is featureless (-1 CHR).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)
- {
- info[i++] = _("あなたは幻影に覆われている。", "Your appearance is masked with illusion.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES)
- {
- info[i++] = _("あなたは余分に二つの目を持っている。(探索+15)", "You have an extra pair of eyes (+15 search).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
- {
- info[i++] = _("あなたは魔法への耐性をもっている。", "You are resistant to magic.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS)
- {
- info[i++] = _("あなたは変な音を発している。(隠密-3)", "You make a lot of strange noise (-3 stealth).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS)
- {
- info[i++] = _("あなたは素晴らしい赤外線視力を持っている。(+3)", "You have remarkable infravision (+3).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS)
- {
- info[i++] = _("あなたは余分に二本の足が生えている。(加速+3)", "You have an extra pair of legs (+3 speed).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG)
- {
- info[i++] = _("あなたの足は短い突起だ。(加速-3)", "Your legs are short stubs (-3 speed).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
- {
- info[i++] = _("あなたの血管には電流が流れている。", "Electricity is running through your veins.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY)
- {
- info[i++] = _("あなたの体は炎につつまれている。", "Your body is enveloped in flames.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
- {
- info[i++] = _("あなたの肌はイボに被われている。(魅力-2, AC+5)", "Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
- {
- info[i++] = _("あなたの肌は鱗になっている。(魅力-1, AC+10)", "Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
- {
- info[i++] = _("あなたの肌は鉄でできている。(器用-1, AC+25)", "Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
- {
- info[i++] = _("あなたは羽を持っている。", "You have wings.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
- {
- /* Unnecessary */
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
- {
- /* Unnecessary */
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ESP)
- {
- /* Unnecessary */
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
- {
- info[i++] = _("あなたの体は非常にしなやかだ。(器用+3)", "Your body is very limber (+3 DEX).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
- {
- info[i++] = _("あなたはいつも関節に痛みを感じている。(器用-3)", "Your joints ache constantly (-3 DEX).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM)
- {
- info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に弱い。", "You are susceptible to damage from the elements.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
- {
- info[i++] = _("あなたの動作は正確で力強い。(隠密+1)", "Your movements are precise and forceful (+1 STL).");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
- {
- info[i++] = _("あなたは白いオーラにつつまれている。", "There is a white aura surrounding you.");
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
- {
- info[i++] = _("あなたは黒いオーラにつつまれている。", "There is a black aura surrounding you.");
- }
- }
-
- if (p_ptr->blind)
- {
- info[i++] = _("あなたは目が見えない。", "You cannot see.");
- }
- if (p_ptr->confused)
- {
- info[i++] = _("あなたは混乱している。", "You are confused.");
- }
- if (p_ptr->afraid)
- {
- info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている。", "You are terrified.");
- }
- if (p_ptr->cut)
- {
- info[i++] = _("あなたは出血している。", "You are bleeding.");
- }
- if (p_ptr->stun)
- {
- info[i++] = _("あなたはもうろうとしている。", "You are stunned.");
- }
- if (p_ptr->poisoned)
- {
- info[i++] = _("あなたは毒に侵されている。", "You are poisoned.");
- }
- if (p_ptr->image)
- {
- info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている。", "You are hallucinating.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_TY_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪な怨念に包まれている。", "You carry an ancient foul curse.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
- {
- info[i++] = _("あなたはモンスターを怒らせている。", "You aggravate monsters.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_EXP)
- {
- info[i++] = _("あなたは経験値を吸われている。", "You are drained.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_SLOW_REGEN)
- {
- info[i++] = _("あなたの回復力は非常に遅い。", "You regenerate slowly.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_L_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたの弱い呪いは増える。","Your weak curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_H_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたの強い呪いは増える。","Your heavy curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_ANIMAL)
- {
- info[i++] = _("あなたは動物に狙われている。", "You attract animals.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DEMON)
- {
- info[i++] = _("あなたは悪魔に狙われている。", "You attract demons.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DRAGON)
- {
- info[i++] = _("あなたはドラゴンに狙われている。", "You attract dragons.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_COWARDICE)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_TELEPORT)
- {
- info[i++] = _("あなたの位置はひじょうに不安定だ。", "Your position is very uncertain.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MELEE)
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は攻撃を外しやすい。", "Your weapon causes you to miss blows.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_AC)
- {
- info[i++] = _("あなたは攻撃を受けやすい。", "You are subject to be hit.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MAGIC)
- {
- info[i++] = _("あなたは魔法を失敗しやすい。", "You are subject to fail spellcasting.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_FAST_DIGEST)
- {
- info[i++] = _("あなたはすぐお腹がへる。", "You have a good appetite.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_HP)
- {
- info[i++] = _("あなたは体力を吸われている。", "You are drained.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_MANA)
- {
- info[i++] = _("あなたは魔力を吸われている。", "You brain is drained.");
- }
- if (IS_BLESSED())
- {
- info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている。", "You feel rightous.");
- }
- if (IS_HERO())
- {
- info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ。", "You feel heroic.");
- }
- if (p_ptr->shero)
- {
- info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ。", "You are in a battle rage.");
- }
- if (p_ptr->protevil)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている。", "You are protected from evil.");
- }
- if (p_ptr->shield)
- {
- info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている。", "You are protected by a mystic shield.");
- }
- if (IS_INVULN())
- {
- info[i++] = _("あなたは現在傷つかない。", "You are temporarily invulnerable.");
- }
- if (p_ptr->wraith_form)
- {
- info[i++] = _("あなたは一時的に幽体化している。", "You are temporarily incorporeal.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている。", "Your hands are glowing dull red.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は火炎に覆われている。", "You can strike the enemy with flame.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は冷気に覆われている。", "You can strike the enemy with cold.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は酸に覆われている。", "You can strike the enemy with acid.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は電撃に覆われている。", "You can strike the enemy with electoric shock.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は毒に覆われている。", "You can strike the enemy with poison.");
- }
- switch (p_ptr->action)
- {
- case ACTION_SEARCH:
- info[i++] = _("あなたはひじょうに注意深く周囲を見渡している。", "You are looking around very carefully.");
- break;
- }
- if (p_ptr->new_spells)
- {
- info[i++] = _("あなたは呪文や祈りを学ぶことができる。", "You can learn some spells/prayers.");
- }
- if (p_ptr->word_recall)
- {
- info[i++] = _("あなたはすぐに帰還するだろう。", "You will soon be recalled.");
- }
- if (p_ptr->alter_reality)
- {
- info[i++] = _("あなたはすぐにこの世界を離れるだろう。", "You will soon be altered.");
- }
- if (p_ptr->see_infra)
- {
- info[i++] = _("あなたの瞳は赤外線に敏感である。", "Your eyes are sensitive to infrared light.");
- }
- if (p_ptr->see_inv)
- {
- info[i++] = _("あなたは透明なモンスターを見ることができる。", "You can see invisible creatures.");
- }
- if (p_ptr->levitation)
- {
- info[i++] = _("あなたは飛ぶことができる。", "You can fly.");
- }
- if (p_ptr->free_act)
- {
- info[i++] = _("あなたは麻痺知らずの効果を持っている。", "You have free action.");
- }
- if (p_ptr->regenerate)
- {
- info[i++] = _("あなたは素早く体力を回復する。", "You regenerate quickly.");
- }
- if (p_ptr->slow_digest)
- {
- info[i++] = _("あなたは食欲が少ない。", "Your appetite is small.");
- }
- if (p_ptr->telepathy)
- {
- info[i++] = _("あなたはテレパシー能力を持っている。", "You have ESP.");
- }
- if (p_ptr->esp_animal)
- {
- info[i++] = _("あなたは自然界の生物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense natural creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_undead)
- {
- info[i++] = _("あなたはアンデッドの存在を感じる能力を持っている。", "You sense undead.");
- }
- if (p_ptr->esp_demon)
- {
- info[i++] = _("あなたは悪魔の存在を感じる能力を持っている。", "You sense demons.");
- }
- if (p_ptr->esp_orc)
- {
- info[i++] = _("あなたはオークの存在を感じる能力を持っている。", "You sense orcs.");
- }
- if (p_ptr->esp_troll)
- {
- info[i++] = _("あなたはトロルの存在を感じる能力を持っている。", "You sense trolls.");
- }
- if (p_ptr->esp_giant)
- {
- info[i++] = _("あなたは巨人の存在を感じる能力を持っている。", "You sense giants.");
- }
- if (p_ptr->esp_dragon)
- {
- info[i++] = _("あなたはドラゴンの存在を感じる能力を持っている。", "You sense dragons.");
- }
- if (p_ptr->esp_human)
- {
- info[i++] = _("あなたは人間の存在を感じる能力を持っている。", "You sense humans.");
- }
- if (p_ptr->esp_evil)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense evil creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_good)
- {
- info[i++] = _("あなたは善良な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense good creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_nonliving)
- {
- info[i++] = _("あなたは活動する無生物体の存在を感じる能力を持っている。", "You sense non-living creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_unique)
- {
- info[i++] = _("あなたは特別な強敵の存在を感じる能力を持っている。", "You sense unique monsters.");
- }
- if (p_ptr->hold_exp)
- {
- info[i++] = _("あなたは自己の経験値をしっかりと維持する。", "You have a firm hold on your experience.");
- }
- if (p_ptr->reflect)
- {
- info[i++] = _("あなたは矢の呪文を反射する。", "You reflect bolt spells.");
- }
- if (p_ptr->sh_fire)
- {
- info[i++] = _("あなたは炎のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a fiery aura.");
- }
- if (p_ptr->sh_elec)
- {
- info[i++] = _("あなたは電気に包まれている。", "You are surrounded with electricity.");
- }
- if (p_ptr->sh_cold)
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with an aura of coldness.");
- }
- if (p_ptr->tim_sh_holy)
- {
- info[i++] = _("あなたは聖なるオーラに包まれている。", "You are surrounded with a holy aura.");
- }
- if (p_ptr->tim_sh_touki)
- {
- info[i++] = _("あなたは闘気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a energy aura.");
- }
- if (p_ptr->anti_magic)
- {
- info[i++] = _("あなたは反魔法シールドに包まれている。", "You are surrounded by an anti-magic shell.");
- }
- if (p_ptr->anti_tele)
- {
- info[i++] = _("あなたはテレポートできない。", "You cannot teleport.");
- }
- if (p_ptr->lite)
- {
- info[i++] = _("あなたの身体は光っている。", "You are carrying a permanent light.");
- }
- if (p_ptr->warning)
- {
- info[i++] = _("あなたは行動の前に危険を察知することができる。", "You will be warned before dangerous actions.");
- }
- if (p_ptr->dec_mana)
- {
- info[i++] = _("あなたは少ない消費魔力で魔法を唱えることができる。", "You can cast spells with fewer mana points.");
- }
- if (p_ptr->easy_spell)
- {
- info[i++] = _("あなたは低い失敗率で魔法を唱えることができる。", "Fail rate of your magic is decreased.");
- }
- if (p_ptr->heavy_spell)
- {
- info[i++] = _("あなたは高い失敗率で魔法を唱えなければいけない。", "Fail rate of your magic is increased.");
- }
- if (p_ptr->mighty_throw)
- {
- info[i++] = _("あなたは強く物を投げる。", "You can throw objects powerfully.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_acid)
- {
- info[i++] = _("あなたは酸に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to acid.");
- }
- else if (p_ptr->resist_acid && IS_OPPOSE_ACID())
- {
- info[i++] = _("あなたは酸への強力な耐性を持っている。", "You resist acid exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_acid || IS_OPPOSE_ACID())
- {
- info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている。", "You are resistant to acid.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_elec)
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to lightning.");
- }
- else if (p_ptr->resist_elec && IS_OPPOSE_ELEC())
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃への強力な耐性を持っている。", "You resist lightning exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_elec || IS_OPPOSE_ELEC())
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている。", "You are resistant to lightning.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_ANDROID) && !p_ptr->immune_elec)
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃に弱い。", "You are susceptible to damage from lightning.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_fire)
- {
- info[i++] = _("あなたは火に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to fire.");
- }
- else if (p_ptr->resist_fire && IS_OPPOSE_FIRE())
- {
- info[i++] = _("あなたは火への強力な耐性を持っている。", "You resist fire exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_fire || IS_OPPOSE_FIRE())
- {
- info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている。", "You are resistant to fire.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_ENT) && !p_ptr->immune_fire)
- {
- info[i++] = _("あなたは火に弱い。", "You are susceptible to damage from fire.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_cold)
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to cold.");
- }
- else if (p_ptr->resist_cold && IS_OPPOSE_COLD())
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気への強力な耐性を持っている。", "You resist cold exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_cold || IS_OPPOSE_COLD())
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている。", "You are resistant to cold.");
- }
-
- if (p_ptr->resist_pois && IS_OPPOSE_POIS())
- {
- info[i++] = _("あなたは毒への強力な耐性を持っている。", "You resist poison exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
- {
- info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている。", "You are resistant to poison.");
- }
-
- if (p_ptr->resist_lite)
- {
- info[i++] = _("あなたは閃光への耐性を持っている。", "You are resistant to bright light.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_S_FAIRY) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE))
- {
- info[i++] = _("あなたは閃光に弱い。", "You are susceptible to damage from bright light.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE) || p_ptr->wraith_form)
- {
- info[i++] = _("あなたは暗黒に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to darkness.");
- }
-
- else if (p_ptr->resist_dark)
- {
- info[i++] = _("あなたは暗黒への耐性を持っている。", "You are resistant to darkness.");
- }
- if (p_ptr->resist_conf)
- {
- info[i++] = _("あなたは混乱への耐性を持っている。", "You are resistant to confusion.");
- }
- if (p_ptr->resist_sound)
- {
- info[i++] = _("あなたは音波の衝撃への耐性を持っている。", "You are resistant to sonic attacks.");
- }
- if (p_ptr->resist_disen)
- {
- info[i++] = _("あなたは劣化への耐性を持っている。", "You are resistant to disenchantment.");
- }
- if (p_ptr->resist_chaos)
- {
- info[i++] = _("あなたはカオスの力への耐性を持っている。", "You are resistant to chaos.");
- }
- if (p_ptr->resist_shard)
- {
- info[i++] = _("あなたは破片の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to blasts of shards.");
- }
- if (p_ptr->resist_nexus)
- {
- info[i++] = _("あなたは因果混乱の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to nexus attacks.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
- {
- info[i++] = _("あなたは地獄の力を吸収できる。", "You can drain nether forces.");
- }
- else if (p_ptr->resist_neth)
- {
- info[i++] = _("あなたは地獄の力への耐性を持っている。", "You are resistant to nether forces.");
- }
- if (p_ptr->resist_fear)
- {
- info[i++] = _("あなたは全く恐怖を感じない。", "You are completely fearless.");
- }
- if (p_ptr->resist_blind)
- {
- info[i++] = _("あなたの目は盲目への耐性を持っている。", "Your eyes are resistant to blindness.");
- }
- if (p_ptr->resist_time)
- {
- info[i++] = _("あなたは時間逆転への耐性を持っている。", "You are resistant to time.");
- }
-
- if (p_ptr->sustain_str)
- {
- info[i++] = _("あなたの腕力は維持されている。", "Your strength is sustained.");
- }
- if (p_ptr->sustain_int)
- {
- info[i++] = _("あなたの知能は維持されている。", "Your intelligence is sustained.");
- }
- if (p_ptr->sustain_wis)
- {
- info[i++] = _("あなたの賢さは維持されている。", "Your wisdom is sustained.");
- }
- if (p_ptr->sustain_con)
- {
- info[i++] = _("あなたの耐久力は維持されている。", "Your constitution is sustained.");
- }
- if (p_ptr->sustain_dex)
- {
- info[i++] = _("あなたの器用さは維持されている。", "Your dexterity is sustained.");
- }
- if (p_ptr->sustain_chr)
- {
- info[i++] = _("あなたの魅力は維持されている。", "Your charisma is sustained.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_STR))
- {
- info[i++] = _("あなたの腕力は装備によって影響を受けている。", "Your strength is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_INT))
- {
- info[i++] = _("あなたの知能は装備によって影響を受けている。", "Your intelligence is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_WIS))
- {
- info[i++] = _("あなたの賢さは装備によって影響を受けている。", "Your wisdom is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_DEX))
- {
- info[i++] = _("あなたの器用さは装備によって影響を受けている。", "Your dexterity is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_CON))
- {
- info[i++] = _("あなたの耐久力は装備によって影響を受けている。", "Your constitution is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_CHR))
- {
- info[i++] = _("あなたの魅力は装備によって影響を受けている。", "Your charisma is affected by your equipment.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
- {
- info[i++] = _("あなたの隠密行動能力は装備によって影響を受けている。", "Your stealth is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
- {
- info[i++] = _("あなたの探索能力は装備によって影響を受けている。", "Your searching ability is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
- {
- info[i++] = _("あなたの赤外線視力は装備によって影響を受けている。", "Your infravision is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
- {
- info[i++] = _("あなたの採掘能力は装備によって影響を受けている。", "Your digging ability is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
- {
- info[i++] = _("あなたのスピードは装備によって影響を受けている。", "Your speed is affected by your equipment.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
- {
- info[i++] = _("あなたの攻撃速度は装備によって影響を受けている。", "Your attack speed is affected by your equipment.");
- }
-
-
- /* Access the current weapon */
- o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
-
- /* Analyze the weapon */
- if (o_ptr->k_idx)
- {
- /* Indicate Blessing */
- if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は神の祝福を受けている。", "Your weapon has been blessed by the gods.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はログルスの徴の属性をもつ。", "Your weapon is branded with the Sign of Logrus.");
- }
-
- /* Hack */
- if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は打撃で地震を発生することができる。", "The impact of your weapon can cause earthquakes.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は非常に鋭い。", "Your weapon is very sharp.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵から生命力を吸収する。", "Your weapon drains life from your foes.");
- }
-
- /* Special "Attack Bonuses" */
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵を溶かす。", "Your weapon melts your foes.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵を感電させる。", "Your weapon shocks your foes.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵を燃やす。", "Your weapon burns your foes.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵を凍らせる。", "Your weapon freezes your foes.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は敵を毒で侵す。", "Your weapon poisons your foes.");
- }
-
- /* Special "slay" flags */
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は動物の天敵である。", "Your weapon is a great bane of animals.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は動物に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at animals with extra force.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在の天敵である。", "Your weapon is a great bane of evil.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at evil with extra force.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は人間の天敵である。", "Your weapon is a great bane of humans.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は人間に対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against humans.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドの天敵である。", "Your weapon is a great bane of undead.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at undead with holy wrath.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はデーモンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of demons.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はデーモンに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at demons with holy wrath.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はオークの天敵である。", "Your weapon is a great bane of orcs.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はオークに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against orcs.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はトロルの天敵である。", "Your weapon is a great bane of trolls.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はトロルに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against trolls.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントの天敵である。", "Your weapon is a great bane of giants.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against giants.");
- }
- /* Special "kill" flags */
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of dragons.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against dragons.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器はMPを使って攻撃する。", "Your weapon causes greate damages using your MP.");
- }
- if (have_flag(flgs, TR_THROW))
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は投げやすい。", "Your weapon can be thrown well.");
- }
- }
-
-
- /* Save the screen */
- screen_save();
-
- /* Erase the screen */
- for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
-
- /* Label the information */
- prt(_(" あなたの状態:", " Your Attributes:"), 1, 15);
-
- /* We will print on top of the map (column 13) */
- for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
- {
- /* Show the info */
- prt(info[j], k++, 15);
-
- /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
- if ((k == 22) && (j+1 < i))
- {
- prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
- inkey();
- for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
- }
- }
-
- /* Pause */
- prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
- inkey();
-
- /* Restore the screen */
- screen_load();
-}
-
-/*!
- * @brief 魔法効果時間のターン数に基づいて表現IDを返す。
- * @param dur 効果ターン数
- * @return 効果時間の表現ID
- */
-static int report_magics_aux(int dur)
-{
- if (dur <= 5)
- {
- return 0;
- }
- else if (dur <= 10)
- {
- return 1;
- }
- else if (dur <= 20)
- {
- return 2;
- }
- else if (dur <= 50)
- {
- return 3;
- }
- else if (dur <= 100)
- {
- return 4;
- }
- else if (dur <= 200)
- {
- return 5;
- }
- else
- {
- return 6;
- }
-}
-
-static cptr report_magic_durations[] =
-{
-#ifdef JP
-"ごく短い間",
-"少しの間",
-"しばらくの間",
-"多少長い間",
-"長い間",
-"非常に長い間",
-"信じ難いほど長い間",
-"モンスターを攻撃するまで"
-#else
- "for a short time",
- "for a little while",
- "for a while",
- "for a long while",
- "for a long time",
- "for a very long time",
- "for an incredibly long time",
- "until you hit a monster"
-#endif
-
-};
-
-/*!
- * @brief 現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects.
- * @return なし
- */
-void report_magics(void)
-{
- int i = 0, j, k;
- char Dummy[80];
- cptr info[128];
- int info2[128];
-
-
- if (p_ptr->blind)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->blind);
- info[i++] = _("あなたは目が見えない", "You cannot see");
- }
- if (p_ptr->confused)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->confused);
- info[i++] = _("あなたは混乱している", "You are confused");
- }
- if (p_ptr->afraid)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->afraid);
- info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている", "You are terrified");
- }
- if (p_ptr->poisoned)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->poisoned);
- info[i++] = _("あなたは毒に侵されている", "You are poisoned");
- }
- if (p_ptr->image)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->image);
- info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている", "You are hallucinating");
- }
- if (p_ptr->blessed)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->blessed);
- info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている", "You feel rightous");
- }
- if (p_ptr->hero)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->hero);
- info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ", "You feel heroic");
- }
- if (p_ptr->shero)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->shero);
- info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ", "You are in a battle rage");
- }
- if (p_ptr->protevil)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->protevil);
- info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている", "You are protected from evil");
- }
- if (p_ptr->shield)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->shield);
- info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている", "You are protected by a mystic shield");
- }
- if (p_ptr->invuln)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->invuln);
- info[i++] = _("あなたは無敵だ", "You are invulnerable");
- }
- if (p_ptr->wraith_form)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->wraith_form);
- info[i++] = _("あなたは幽体化している", "You are incorporeal");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
- {
- info2[i] = 7;
- info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている", "Your hands are glowing dull red.");
- }
- if (p_ptr->word_recall)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->word_recall);
- info[i++] = _("この後帰還の詔が発動する", "You are waiting to be recalled");
- }
- if (p_ptr->alter_reality)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->alter_reality);
- info[i++] = _("この後現実変容が発動する", "You waiting to be altered");
- }
- if (p_ptr->oppose_acid)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_acid);
- info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている", "You are resistant to acid");
- }
- if (p_ptr->oppose_elec)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_elec);
- info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている", "You are resistant to lightning");
- }
- if (p_ptr->oppose_fire)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_fire);
- info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている", "You are resistant to fire");
- }
- if (p_ptr->oppose_cold)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_cold);
- info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている", "You are resistant to cold");
- }
- if (p_ptr->oppose_pois)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_pois);
- info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている", "You are resistant to poison");
- }
-
- /* Save the screen */
- screen_save();
-
- /* Erase the screen */
- for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
-
- /* Label the information */
- prt(_(" 現在かかっている魔法 :", " Your Current Magic:"), 1, 15);
-
-
- /* We will print on top of the map (column 13) */
- for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
- {
- /* Show the info */
- sprintf(Dummy, _("%-28s : 期間 - %s ", "%s %s."), info[j],
- report_magic_durations[info2[j]]);
- prt(Dummy, k++, 15);
-
- /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
- if ((k == 22) && (j + 1 < i))
- {
- prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
- inkey();
- for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
- }
- }
-
- /* Pause */
- prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
- inkey();
-
- /* Restore the screen */
- screen_load();
-}
-
-/*!
- * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
- * @param range 効果範囲
- * @param flag 特定地形ID
- * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-static bool detect_feat_flag(int range, int flag, bool known)
-{
- int x, y;
- bool detect = FALSE;
- cave_type *c_ptr;
-
- if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
-
- /* Scan the current panel */
- for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
- {
- for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
- {
- int dist = distance(py, px, y, x);
- if (dist > range) continue;
-
- /* Access the grid */
- c_ptr = &cave[y][x];
-
- /* Hack -- Safe */
- if (flag == FF_TRAP)
- {
- /* Mark as detected */
- if (dist <= range && known)
- {
- if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
-
- c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
-
- /* Redraw */
- lite_spot(y, x);
- }
- }
-
- /* Detect flags */
- if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
- {
- /* Detect secrets */
- disclose_grid(y, x);
-
- /* Hack -- Memorize */
- c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
-
- /* Redraw */
- lite_spot(y, x);
-
- /* Obvious */
- detect = TRUE;
- }
- }
- }
-
- /* Result */
- return detect;
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
- * @param range 効果範囲
- * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool detect_traps(int range, bool known)
-{
- bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
-
- if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
-
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
-
- /* Describe */
- if (detect)
- {
- msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
- }
-
- /* Result */
- return detect;
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
- * @param range 効果範囲
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool detect_doors(int range)
-{
- bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
-
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
-
- /* Describe */
- if (detect)
- {
- msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
- }
-
- /* Result */
- return detect;
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
- * @param range 効果範囲
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool detect_stairs(int range)
-{
- bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
-
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
-
- /* Describe */
- if (detect)
- {
- msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
- }
-
- /* Result */
- return detect;
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
- * @param range 効果範囲
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool detect_treasure(int range)
-{
- bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
-
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
-
- /* Describe */
- if (detect)
- {
- msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
- }
-
- /* Result */
- return detect;
-}
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
- * @param range 効果範囲
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool detect_objects_gold(int range)
-{
- int i, y, x;
- int range2 = range;
-
- bool detect = FALSE;
-
- if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
-
- /* Scan objects */
- for (i = 1; i < o_max; i++)
- {
- object_type *o_ptr = &o_list[i];
-
- /* Skip dead objects */
- if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
- /* Skip held objects */
- if (o_ptr->held_m_idx) continue;
-
- /* Location */
- y = o_ptr->iy;
- x = o_ptr->ix;
-
- /* Only detect nearby objects */
- if (distance(py, px, y, x) > range2) continue;
-
- /* Detect "gold" objects */
- if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
- {
- /* Hack -- memorize it */
- o_ptr->marked |= OM_FOUND;
-
- /* Redraw */
- lite_spot(y, x);
-
- /* Detect */
- detect = TRUE;
- }
- }
-
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
-
- /* Describe */
- if (detect)
- {
- msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
- }
-
- if (detect_monsters_string(range, "$"))
+ if (detect_monsters_string(range, "$"))
{
detect = TRUE;
}
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_objects_normal(int range)
+bool detect_objects_normal(POSITION range)
{
int i, y, x;
- int range2 = range;
+ POSITION range2 = range;
bool detect = FALSE;
x = o_ptr->ix;
/* Only detect nearby objects */
- if (distance(py, px, y, x) > range2) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
/* Detect "real" objects */
if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
}
}
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
/* Describe */
if (detect)
* It can probably be argued that this function is now too powerful.
* </pre>
*/
-bool detect_objects_magic(int range)
+bool detect_objects_magic(POSITION range)
{
int i, y, x, tv;
x = o_ptr->ix;
/* Only detect nearby objects */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Examine the tval */
tv = o_ptr->tval;
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_normal(int range)
+bool detect_monsters_normal(POSITION range)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect all non-invisible monsters */
if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
}
}
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
/* Describe */
if (flag)
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_invis(int range)
+bool detect_monsters_invis(POSITION range)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect invisible monsters */
if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
}
}
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
/* Describe */
if (flag)
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_evil(int range)
+bool detect_monsters_evil(POSITION range)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect evil monsters */
if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_nonliving(int range)
+bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
{
- int i, y, x;
- bool flag = FALSE;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
+ bool flag = FALSE;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect non-living monsters */
if (!monster_living(r_ptr))
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_mind(int range)
+bool detect_monsters_mind(POSITION range)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect non-living monsters */
if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
* @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_string(int range, cptr Match)
+bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect monsters with the same symbol */
if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
}
}
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
/* Describe */
if (flag)
* @param match_flag 感知フラグ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_xxx(int range, u32b match_flag)
+bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
cptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect evil monsters */
if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_all(int range)
+bool detect_all(POSITION range)
{
bool detect = FALSE;
* this is done in two passes. -- JDL
* </pre>
*/
-bool project_hack(int typ, int dam)
+bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam)
{
int i, x, y;
int flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
x = m_ptr->fx;
/* Require line of sight */
- if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(py, px, y, x)) continue;
+ if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
/* Mark the monster */
m_ptr->mflag |= (MFLAG_TEMP);
* @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_undead(int dam)
+bool dispel_undead(HIT_POINT dam)
{
bool tester = (project_hack(GF_DISP_UNDEAD, dam));
if (tester)
* @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_evil(int dam)
+bool dispel_evil(HIT_POINT dam)
{
return (project_hack(GF_DISP_EVIL, dam));
}
* @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_good(int dam)
+bool dispel_good(HIT_POINT dam)
{
return (project_hack(GF_DISP_GOOD, dam));
}
* @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_monsters(int dam)
+bool dispel_monsters(HIT_POINT dam)
{
return (project_hack(GF_DISP_ALL, dam));
}
* @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_living(int dam)
+bool dispel_living(HIT_POINT dam)
{
return (project_hack(GF_DISP_LIVING, dam));
}
* @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_demons(int dam)
+bool dispel_demons(HIT_POINT dam)
{
return (project_hack(GF_DISP_DEMON, dam));
}
* @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
* @return なし
*/
-void aggravate_monsters(int who)
+void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
{
- int i;
+ MONSTER_IDX i;
bool sleep = FALSE;
bool speed = FALSE;
* @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool genocide_aux(int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
+bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
{
int msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
}
/* Visual feedback */
- move_cursor_relative(py, px);
+ move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
/* Redraw */
p_ptr->redraw |= (PR_HP);
*/
bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
{
- int i;
+ MONSTER_IDX i;
char typ;
bool result = FALSE;
*/
bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
{
- int i;
+ MONSTER_IDX i;
bool result = FALSE;
/* Prevent mass genocide in quest levels */
*/
bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
{
- int i;
+ MONSTER_IDX i;
bool result = FALSE;
/* Prevent mass genocide in quest levels */
*/
bool probing(void)
{
- int i, speed;
- int cu, cv;
- bool probe = FALSE;
+ int i, speed;
+ bool_hack cu, cv;
+ bool probe = FALSE;
char buf[256];
cptr align;
speed = m_ptr->mspeed - 110;
if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
+ if (ironman_nightmare) speed += 5;
/* Get the monster's alignment */
#ifdef JP
#endif
/* Describe the monster */
-#ifdef JP
-sprintf(buf,"%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
-#else
-sprintf(buf, "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
-#endif
+ sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
+ m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
+
if (r_ptr->next_r_idx)
{
strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
/* Learn everything about this monster */
if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
{
- char buf[80];
-
/* Get base name of monster */
strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
{
- if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
+ if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
}
}
* This has allowed massive simplification of the "monster" code.
* </pre>
*/
-bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, int m_idx)
+bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
{
int i, t, y, x, yy, xx, dy, dx;
int damage = 0;
- int sn = 0, sy = 0, sx = 0;
+ int sn = 0;
+ POSITION sy = 0, sx = 0;
bool hurt = FALSE;
cave_type *c_ptr;
bool map[32][32];
for (i = 0; i < 8; i++)
{
/* Access the location */
- y = py + ddy_ddd[i];
- x = px + ddx_ddd[i];
+ y = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
+ x = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
/* Skip non-empty grids */
if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
}
/* Important -- no wall on player */
- map[16+py-cy][16+px-cx] = FALSE;
+ map[16+p_ptr->y-cy][16+p_ptr->x-cx] = FALSE;
/* Take some damage */
if (damage)
/* Hack -- Escape from the rock */
if (sn)
{
- int m_idx = cave[yy][xx].m_idx;
+ IDX m_idx_aux = cave[yy][xx].m_idx;
/* Update the old location */
cave[yy][xx].m_idx = 0;
/* Update the new location */
- cave[sy][sx].m_idx = m_idx;
+ cave[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
/* Move the monster */
m_ptr->fy = sy;
if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
{
- if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
+ if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
}
/* Success */
* @return 効力があった場合TRUEを返す
* @param cy 中心Y座標
* @param cx 中心X座標
+ * @param r 効果半径
*/
bool earthquake(int cy, int cx, int r)
{
*/
void discharge_minion(void)
{
- int i;
+ MONSTER_IDX i;
bool okay = TRUE;
for (i = 1; i < m_max; i++)
}
for (i = 1; i < m_max; i++)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monster_type *m_ptr = &m_list[i];
monster_race *r_ptr;
if (!in_bounds2(y, x)) return;
/* Do not exceed the maximum spell range */
- if (distance(py, px, y, x) > MAX_RANGE) return;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
/* Verify this grid */
/*
/*!
* @brief 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function -- see below
* @param y 指定Y座標
- * @param y 指定X座標
+ * @param x 指定X座標
* @return 光を通すならばtrueを返す。
*/
static bool cave_pass_lite_bold(int y, int x)
/*!
* @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
* @param y 指定Y座標
- * @param y 指定X座標
+ * @param x 指定X座標
* @return なし
*/
static void cave_temp_lite_room_aux(int y, int x)
/*!
* @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
* @param y 指定Y座標
- * @param y 指定X座標
+ * @param x 指定X座標
* @return 射線を通すならばtrueを返す。
*/
static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
/*!
* @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
* @param y 指定Y座標
- * @param y 指定X座標
+ * @param x 指定X座標
* @return なし
*/
static void cave_temp_unlite_room_aux(int y, int x)
/*!
* @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
- * @param y 指定Y座標
- * @param y 指定X座標
+ * @param y1 指定Y座標
+ * @param x1 指定X座標
* @return なし
*/
void lite_room(int y1, int x1)
if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
{
- if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
+ if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
}
}
/*!
* @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
- * @param y 指定Y座標
- * @param y 指定X座標
+ * @param y1 指定Y座標
+ * @param x1 指定X座標
* @return なし
*/
void unlite_room(int y1, int x1)
/*!
* @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
- * @param y 指定Y座標
- * @param y 指定X座標
+ * @param dam 威力
+ * @param rad 効果半径
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool lite_area(int dam, int rad)
+bool lite_area(HIT_POINT dam, int rad)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
{
}
/* Hook into the "project()" function */
- (void)project(0, rad, py, px, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
+ (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
/* Lite up the room */
- lite_room(py, px);
+ lite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
/* Assume seen */
return (TRUE);
/*!
* @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
- * @param y 指定Y座標
- * @param y 指定X座標
+ * @param dam 威力
+ * @param rad 効果半径
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool unlite_area(int dam, int rad)
+bool unlite_area(HIT_POINT dam, int rad)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
/* Hack -- Message */
if (!p_ptr->blind)
}
/* Hook into the "project()" function */
- (void)project(0, rad, py, px, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
+ (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
/* Lite up the room */
- unlite_room(py, px);
+ unlite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
/* Assume seen */
return (TRUE);
* Affect grids, objects, and monsters
* </pre>
*/
-bool fire_ball(int typ, int dir, int dam, int rad)
+bool fire_ball(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
{
int tx, ty;
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
- if (typ == GF_CONTROL_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
+ if (typ == GF_CHARM_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
/* Use the given direction */
- tx = px + 99 * ddx[dir];
- ty = py + 99 * ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
/* Hack -- Use an actual "target" */
if ((dir == 5) && target_okay())
return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
}
+/*!
+* @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
+* @param typ 効果属性
+* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+* @param dam 威力
+* @param rad 半径
+* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+* @details
+* <pre>
+* Stop if we hit a monster, act as a "ball"
+* Allow "target" mode to pass over monsters
+* Affect grids, objects, and monsters
+* </pre>
+*/
+bool fire_breath(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+{
+ return fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
+}
/*!
* Affect grids, objects, and monsters
* </pre>
*/
-bool fire_rocket(int typ, int dir, int dam, int rad)
+bool fire_rocket(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
{
int tx, ty;
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
/* Use the given direction */
- tx = px + 99 * ddx[dir];
- ty = py + 99 * ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
/* Hack -- Use an actual "target" */
if ((dir == 5) && target_okay())
* Affect grids, objects, and monsters
* </pre>
*/
-bool fire_ball_hide(int typ, int dir, int dam, int rad)
+bool fire_ball_hide(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
{
int tx, ty;
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
/* Use the given direction */
- tx = px + 99 * ddx[dir];
- ty = py + 99 * ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
/* Hack -- Use an actual "target" */
if ((dir == 5) && target_okay())
* @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
* @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
* @param typ 効果属性
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
* @param rad 半径
+ * @param y 中心点Y座標
+ * @param x 中心点X座標
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
* @details
* <pre>
* player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and
* leaving no trail from the "caster" to the target. This function is
* especially useful for bombardments and similar. -LM-
- *
* Option to hurt the player.
* </pre>
*/
-bool fire_meteor(int who, int typ, int y, int x, int dam, int rad)
+bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
/* Analyze the "target" and the caster. */
return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
/*!
* @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
- * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dd 威力ダイス数
int ty, tx, y, x;
int i;
- int flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
/* Assume okay */
bool result = TRUE;
/* Use the given direction */
if (dir != 5)
{
- ly = ty = py + 20 * ddy[dir];
- lx = tx = px + 20 * ddx[dir];
+ ly = ty = p_ptr->y + 20 * ddy[dir];
+ lx = tx = p_ptr->x + 20 * ddx[dir];
}
/* Use an actual "target" */
tx = target_col;
ty = target_row;
- lx = 20 * (tx - px) + px;
- ly = 20 * (ty - py) + py;
+ lx = 20 * (tx - p_ptr->x) + p_ptr->x;
+ ly = 20 * (ty - p_ptr->y) + p_ptr->y;
}
- ld = distance(py, px, ly, lx);
+ ld = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ly, lx);
/* Blast */
for (i = 0; i < num; i++)
}
else
{
- tx = px + ddx[dir];
- ty = py + ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + ddy[dir];
}
c_ptr = &cave[ty][tx];
return FALSE;
}
- if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, py, px) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
+ if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, p_ptr->y, p_ptr->x) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
{
msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
* @param flg フラグ
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool project_hook(int typ, int dir, int dam, int flg)
+bool project_hook(int typ, int dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
{
int tx, ty;
flg |= (PROJECT_THRU);
/* Use the given direction */
- tx = px + ddx[dir];
- ty = py + ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + ddy[dir];
/* Hack -- Use an actual "target" */
if ((dir == 5) && target_okay())
* Affect monsters and grids (not objects).
* </pre>
*/
-bool fire_bolt(int typ, int dir, int dam)
+bool fire_bolt(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
}
* Affect monsters, grids and objects.
* </pre>
*/
-bool fire_beam(int typ, int dir, int dam)
+bool fire_beam(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
}
* Affect monsters, grids and objects.
* </pre>
*/
-bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, int dam)
+bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, HIT_POINT dam)
{
if (randint0(100) < prob)
{
* @param dam 威力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool lite_line(int dir, int dam)
+bool lite_line(int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
}
/*!
- * @brief 吸血ボルト処理
+ * @brief 衰弱ボルト処理
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool drain_life(int dir, int dam)
+bool hypodynamic_bolt(int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_OLD_DRAIN, dir, dam, flg));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
}
/*!
* @param dam 威力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool wall_to_mud(int dir, int dam)
+bool wall_to_mud(int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
}
*/
bool wizard_lock(int dir)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
}
*/
bool destroy_door(int dir)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
- return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+ return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief トラップ解除処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool disarm_trap(int dir)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+ return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief モンスター回復処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool heal_monster(int dir, HIT_POINT dam)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief モンスター加速処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param power 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool speed_monster(int dir, int power)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief モンスター減速処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param power 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool slow_monster(int dir, int power)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief モンスター催眠処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param power 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool sleep_monster(int dir, int power)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
+ */
+bool stasis_monster(int dir)
+{
+ return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
+}
+
+/*!
+ * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
+ */
+bool stasis_evil(int dir)
+{
+ return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
+}
+
+/*!
+ * @brief モンスター混乱処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool confuse_monster(int dir, int plev)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief モンスター朦朧処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool stun_monster(int dir, int plev)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief チェンジモンスター処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param power 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool poly_monster(int dir, int power)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
+ if (tester)
+ chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+ return(tester);
+}
+
+/*!
+ * @brief クローンモンスター処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool clone_monster(int dir)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief モンスター恐慌処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool fear_monster(int dir, int plev)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief 死の光線処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool death_ray(int dir, int plev)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief モンスター用テレポート処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param distance 移動距離
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool teleport_monster(int dir, int distance)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
+ return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool door_creation(void)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
+}
+
+/*!
+ * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
+ * @param y 起点Y座標
+ * @param x 起点X座標
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool trap_creation(int y, int x)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
+}
+
+/*!
+ * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool tree_creation(void)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
+}
+
+/*!
+ * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool glyph_creation(void)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
+}
+
+/*!
+ * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool wall_stone(void)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+
+ bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
+
+ /* Update stuff */
+ p_ptr->update |= (PU_FLOW);
+
+ /* Redraw map */
+ p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
+
+ return dummy;
+}
+
+/*!
+ * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool destroy_doors_touch(void)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
+}
+
+/*!
+ * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool disarm_traps_touch(void)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
}
/*!
- * @brief トラップ解除処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool disarm_trap(int dir)
+bool sleep_monsters_touch(void)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
- return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
}
+
/*!
- * @brief モンスター回復処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param dam 威力
+ * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
+ * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイやー)
+ * @param y 起点Y座標
+ * @param x 起点X座標
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool heal_monster(int dir, int dam)
+bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
}
/*!
- * @brief モンスター加速処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param power 効力
+ * @brief 混沌招来処理
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool speed_monster(int dir, int power)
+void call_chaos(void)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
+ int Chaos_type, dummy, dir;
+ int plev = p_ptr->lev;
+ bool line_chaos = FALSE;
+
+ int hurt_types[31] =
+ {
+ GF_ELEC, GF_POIS, GF_ACID, GF_COLD,
+ GF_FIRE, GF_MISSILE, GF_ARROW, GF_PLASMA,
+ GF_HOLY_FIRE, GF_WATER, GF_LITE, GF_DARK,
+ GF_FORCE, GF_INERTIAL, GF_MANA, GF_METEOR,
+ GF_ICE, GF_CHAOS, GF_NETHER, GF_DISENCHANT,
+ GF_SHARDS, GF_SOUND, GF_NEXUS, GF_CONFUSION,
+ GF_TIME, GF_GRAVITY, GF_ROCKET, GF_NUKE,
+ GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
+ };
+
+ Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
+ if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
+
+ if (one_in_(6))
+ {
+ for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
+ {
+ if (dummy - 5)
+ {
+ if (line_chaos)
+ fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
+ else
+ fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
+ }
+ }
+ }
+ else if (one_in_(3))
+ {
+ fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
+ }
+ else
+ {
+ if (!get_aim_dir(&dir)) return;
+ if (line_chaos)
+ fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
+ else
+ fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
+ }
}
/*!
- * @brief モンスター減速処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param power 効力
+ * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
+ * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
+ * @param count 発動回数
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
+ * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
+ * or the player gets paralyzed.
+ * </pre>
*/
-bool slow_monster(int dir, int power)
+bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
+ int i = 0;
+
+ BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
+
+ do
+ {
+ switch (randint1(34))
+ {
+ case 28: case 29:
+ if (!(*count))
+ {
+ msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5 + randint0(10));
+ if (!one_in_(6)) break;
+ }
+ case 30: case 31:
+ if (!(*count))
+ {
+ HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
+ msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
+ project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
+ if (!one_in_(6)) break;
+ }
+ case 32: case 33:
+ if (!(*count))
+ {
+ msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
+ teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
+ if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+ if (!one_in_(6)) break;
+ }
+ case 34:
+ msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
+ wall_breaker();
+ if (!randint0(7))
+ {
+ project(0, 7, p_ptr->y, p_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
+ }
+ if (!one_in_(6)) break;
+ case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
+ aggravate_monsters(0);
+ if (!one_in_(6)) break;
+ case 4: case 5: case 6:
+ (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+ if (!one_in_(6)) break;
+ case 7: case 8: case 9: case 18:
+ (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+ if (!one_in_(6)) break;
+ case 10: case 11: case 12:
+ msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
+ lose_exp(p_ptr->exp / 16);
+ if (!one_in_(6)) break;
+ case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
+ if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
+ {
+ /* Do nothing */ ;
+ }
+ else
+ {
+ msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
+ if (p_ptr->free_act)
+ set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
+ else
+ set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(13));
+ stop_ty = TRUE;
+ }
+ if (!one_in_(6)) break;
+ case 21: case 22: case 23:
+ (void)do_dec_stat(randint0(6));
+ if (!one_in_(6)) break;
+ case 24:
+ msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
+ lose_all_info();
+ if (!one_in_(6)) break;
+ case 25:
+ /*
+ * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
+ */
+ if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
+ {
+ (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
+ stop_ty = TRUE;
+ break;
+ }
+ if (!one_in_(6)) break;
+ default:
+ while (i < 6)
+ {
+ do
+ {
+ (void)do_dec_stat(i);
+ }
+ while (one_in_(2));
+
+ i++;
+ }
+ }
+ }
+ while (one_in_(3) && !stop_ty);
+
+ return stop_ty;
}
/*!
- * @brief モンスター催眠処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param power 効力
+ * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
+ * @param y 召喚位置Y座標
+ * @param x 召喚位置X座標
+ * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool sleep_monster(int dir, int power)
+int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
-}
+ int i;
+ int count = 0;
+ DEPTH summon_lev;
+ BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
+ bool pet = FALSE;
+
+ if (can_pet)
+ {
+ if (one_in_(4))
+ {
+ mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
+ }
+ else
+ {
+ mode |= PM_FORCE_PET;
+ pet = TRUE;
+ }
+ }
+
+ if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
+
+ summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : dun_level);
+
+ for (i = 0; i < (randint1(7) + (dun_level / 40)); i++)
+ {
+ switch (randint1(25) + (dun_level / 20))
+ {
+ case 1: case 2:
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
+ break;
+ case 3: case 4:
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
+ break;
+ case 5: case 6:
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
+ break;
+ case 7: case 8:
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
+ break;
+ case 9: case 10:
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
+ break;
+ case 11: case 12:
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
+ break;
+ case 13: case 14:
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
+ break;
+ case 15: case 16:
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
+ break;
+ case 17:
+ if (can_pet) break;
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ break;
+ case 18: case 19:
+ if (can_pet) break;
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ break;
+ case 20: case 21:
+ if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
+ break;
+ case 22: case 23:
+ if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
+ break;
+ case 24:
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
+ break;
+ default:
+ if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
+ count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
+ }
+ }
-/*!
- * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
- */
-bool stasis_monster(int dir)
-{
- return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
+ return count;
}
+
/*!
- * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @brief サイバーデーモンの召喚
+ * @param who 召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
+ * @param y 召喚位置Y座標
+ * @param x 召喚位置X座標
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
*/
-bool stasis_evil(int dir)
+int summon_cyber(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
{
- return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
+ int i;
+ int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
+ int count = 0;
+ BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
+
+ /* Summoned by a monster */
+ if (who > 0)
+ {
+ monster_type *m_ptr = &m_list[who];
+ if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
+ }
+
+ if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
+
+ for (i = 0; i < max_cyber; i++)
+ {
+ count += summon_specific(who, y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
+ }
+
+ return count;
}
/*!
- * @brief モンスター混乱処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
+ * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool confuse_monster(int dir, int plev)
+void wall_breaker(void)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
+ int i;
+ POSITION y = 0, x = 0;
+ int attempts = 1000;
+
+ if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
+ {
+ while (attempts--)
+ {
+ scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
+
+ if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
+
+ if (!player_bold(y, x)) break;
+ }
+
+ project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
+ (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
+ }
+ else if (randint1(100) > 30)
+ {
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 1);
+ }
+ else
+ {
+ int num = damroll(5, 3);
+
+ for (i = 0; i < num; i++)
+ {
+ while (1)
+ {
+ scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 10, 0);
+
+ if (!player_bold(y, x)) break;
+ }
+
+ project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
+ (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
+ }
+ }
}
+
/*!
- * @brief モンスター朦朧処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
+ * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool stun_monster(int dir, int plev)
+bool confuse_monsters(HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
+ return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
}
+
/*!
- * @brief チェンジモンスター処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param power 効力
+ * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool poly_monster(int dir, int power)
+bool charm_monsters(HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
- if (tester)
- chg_virtue(V_CHANCE, 1);
- return(tester);
+ return (project_hack(GF_CHARM, dam));
}
+
/*!
- * @brief クローンモンスター処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool clone_monster(int dir)
+bool charm_animals(HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
+ return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
}
+
/*!
- * @brief モンスター恐慌処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
+ * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool fear_monster(int dir, int plev)
+bool stun_monsters(HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
+ return (project_hack(GF_STUN, dam));
}
+
/*!
- * @brief 死の光線処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
+ * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool death_ray(int dir, int plev)
+bool stasis_monsters(HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
+ return (project_hack(GF_STASIS, dam));
}
+
/*!
- * @brief モンスター用テレポート処理
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param distance 移動距離
+ * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool teleport_monster(int dir, int distance)
+bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
+ return (project_hack(GF_PSI, dam));
}
+
/*!
- * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
+ * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
+ * @param dist 効力(距離)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool door_creation(void)
+bool banish_monsters(int dist)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, py, px, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
+ return (project_hack(GF_AWAY_ALL, dist));
}
+
/*!
- * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
- * @param y 起点Y座標
- * @param x 起点X座標
+ * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool trap_creation(int y, int x)
+bool turn_evil(HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
+ return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
}
+
/*!
- * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool tree_creation(void)
+bool turn_monsters(HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, py, px, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
+ return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
}
+
/*!
- * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool glyph_creation(void)
+bool deathray_monsters(void)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
- return (project(0, 1, py, px, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
+ return (project_hack(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
}
/*!
- * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @brief チャーム・モンスター(1体)
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev パワー
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool wall_stone(void)
+bool charm_monster(int dir, int plev)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
-
- bool dummy = (project(0, 1, py, px, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
-
- /* Update stuff */
- p_ptr->update |= (PU_FLOW);
-
- /* Redraw map */
- p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
- return dummy;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+ return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
}
/*!
- * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @brief アンデッド支配(1体)
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev パワー
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool destroy_doors_touch(void)
+bool control_one_undead(int dir, int plev)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, py, px, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+ return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
}
/*!
- * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @brief 悪魔支配(1体)
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev パワー
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool disarm_traps_touch(void)
+bool control_one_demon(int dir, int plev)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, py, px, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+ return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
}
/*!
- * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @brief 動物支配(1体)
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev パワー
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool sleep_monsters_touch(void)
+bool charm_animal(int dir, int plev)
{
- int flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, py, px, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+ return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
}
/*!
- * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
- * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイやー)
- * @param y 起点Y座標
- * @param x 起点X座標
+ * @brief 変わり身処理
+ * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool animate_dead(int who, int y, int x)
+bool kawarimi(bool success)
{
- int flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
-}
+ object_type forge;
+ object_type *q_ptr = &forge;
+ int y, x;
-/*!
- * @brief 混沌招来処理
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-void call_chaos(void)
-{
- int Chaos_type, dummy, dir;
- int plev = p_ptr->lev;
- bool line_chaos = FALSE;
+ if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+ if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
+ if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
- int hurt_types[31] =
+ if (!success && one_in_(3))
{
- GF_ELEC, GF_POIS, GF_ACID, GF_COLD,
- GF_FIRE, GF_MISSILE, GF_ARROW, GF_PLASMA,
- GF_HOLY_FIRE, GF_WATER, GF_LITE, GF_DARK,
- GF_FORCE, GF_INERTIA, GF_MANA, GF_METEOR,
- GF_ICE, GF_CHAOS, GF_NETHER, GF_DISENCHANT,
- GF_SHARDS, GF_SOUND, GF_NEXUS, GF_CONFUSION,
- GF_TIME, GF_GRAVITY, GF_ROCKET, GF_NUKE,
- GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
- };
+ msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
+ p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
+ p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+ return FALSE;
+ }
- Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
- if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
+ y = p_ptr->y;
+ x = p_ptr->x;
- if (one_in_(6))
- {
- for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
- {
- if (dummy - 5)
- {
- if (line_chaos)
- fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
- else
- fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
- }
- }
- }
- else if (one_in_(3))
- {
- fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
- }
- else
- {
- if (!get_aim_dir(&dir)) return;
- if (line_chaos)
- fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
- else
- fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
- }
+ teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
+
+ object_wipe(q_ptr);
+
+ object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
+
+ q_ptr->pval = MON_NINJA;
+
+ /* Drop it in the dungeon */
+ (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
+
+#ifdef JP
+ if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
+ else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
+#else
+ if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
+ else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
+#endif
+
+ p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
+ p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+
+ /* Teleported */
+ return TRUE;
}
+
/*!
- * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
- * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
- * @param count 発動回数
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- * @details
- * <pre>
- * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
- * or the player gets paralyzed.
- * </pre>
+ * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
+ * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す / Return value is for checking "done"
*/
-bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
+bool rush_attack(bool *mdeath)
{
- int i = 0;
+ int dir;
+ int tx, ty;
+ int tm_idx = 0;
+ u16b path_g[32];
+ int path_n, i;
+ bool tmp_mdeath = FALSE;
+ bool moved = FALSE;
- int flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
+ if (mdeath) *mdeath = FALSE;
- do
- {
- switch (randint1(34))
- {
- case 28: case 29:
- if (!(*count))
- {
- msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
- earthquake(py, px, 5 + randint0(10));
- if (!one_in_(6)) break;
- }
- case 30: case 31:
- if (!(*count))
- {
- int dam = damroll(10, 10);
- msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
- project(0, 8, py, px, dam, GF_MANA, flg, -1);
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
- if (!one_in_(6)) break;
- }
- case 32: case 33:
- if (!(*count))
- {
- msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
- teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
- if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(py, px, FALSE);
- if (!one_in_(6)) break;
- }
- case 34:
- msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
- wall_breaker();
- if (!randint0(7))
- {
- project(0, 7, py, px, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
- }
- if (!one_in_(6)) break;
- case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
- aggravate_monsters(0);
- if (!one_in_(6)) break;
- case 4: case 5: case 6:
- (*count) += activate_hi_summon(py, px, FALSE);
- if (!one_in_(6)) break;
- case 7: case 8: case 9: case 18:
- (*count) += summon_specific(0, py, px, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
- if (!one_in_(6)) break;
- case 10: case 11: case 12:
- msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
- lose_exp(p_ptr->exp / 16);
- if (!one_in_(6)) break;
- case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
- if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
- {
- /* Do nothing */ ;
- }
- else
- {
- msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
- if (p_ptr->free_act)
- set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
- else
- set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(13));
- stop_ty = TRUE;
- }
- if (!one_in_(6)) break;
- case 21: case 22: case 23:
- (void)do_dec_stat(randint0(6));
- if (!one_in_(6)) break;
- case 24:
- msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
- lose_all_info();
- if (!one_in_(6)) break;
- case 25:
- /*
- * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
- */
- if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
- {
- (*count) += summon_cyber(-1, py, px);
- stop_ty = TRUE;
- break;
- }
- if (!one_in_(6)) break;
- default:
- while (i < 6)
- {
- do
- {
- (void)do_dec_stat(i);
- }
- while (one_in_(2));
+ project_length = 5;
+ if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- i++;
- }
- }
+ /* Use the given direction */
+ tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
+
+ /* Hack -- Use an actual "target" */
+ if ((dir == 5) && target_okay())
+ {
+ tx = target_col;
+ ty = target_row;
}
- while (one_in_(3) && !stop_ty);
- return stop_ty;
-}
+ if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
-/*!
- * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
- * @param y 召喚位置Y座標
- * @param x 召喚位置X座標
- * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-int activate_hi_summon(int y, int x, bool can_pet)
-{
- int i;
- int count = 0;
- int summon_lev;
- u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
- bool pet = FALSE;
+ path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
+ project_length = 0;
- if (can_pet)
+ /* No need to move */
+ if (!path_n) return TRUE;
+
+ /* Use ty and tx as to-move point */
+ ty = p_ptr->y;
+ tx = p_ptr->x;
+
+ /* Project along the path */
+ for (i = 0; i < path_n; i++)
{
- if (one_in_(4))
+ monster_type *m_ptr;
+
+ int ny = GRID_Y(path_g[i]);
+ int nx = GRID_X(path_g[i]);
+
+ if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
{
- mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
+ ty = ny;
+ tx = nx;
+
+ /* Go to next grid */
+ continue;
}
- else
+
+ if (!cave[ny][nx].m_idx)
{
- mode |= PM_FORCE_PET;
- pet = TRUE;
+ if (tm_idx)
+ {
+ msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
+ }
+ else
+ {
+ msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
+ }
+
+ /* Exit loop */
+ break;
}
- }
- if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
+ /* Move player before updating the monster */
+ if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
- summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : dun_level);
+ /* Update the monster */
+ update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
- for (i = 0; i < (randint1(7) + (dun_level / 40)); i++)
- {
- switch (randint1(25) + (dun_level / 20))
+ /* Found a monster */
+ m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
+
+ if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
{
- case 1: case 2:
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
- break;
- case 3: case 4:
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
- break;
- case 5: case 6:
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
- break;
- case 7: case 8:
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
- break;
- case 9: case 10:
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
- break;
- case 11: case 12:
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
- break;
- case 13: case 14:
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
- break;
- case 15: case 16:
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
- break;
- case 17:
- if (can_pet) break;
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
- break;
- case 18: case 19:
- if (can_pet) break;
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
- break;
- case 20: case 21:
- if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
- break;
- case 22: case 23:
- if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
- break;
- case 24:
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
- break;
- default:
- if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
- count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
+#ifdef JP
+ msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
+ m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
+#else
+ msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
+#endif
+ }
+ else if (!player_bold(ty, tx))
+ {
+ /* Hold the monster name */
+ char m_name[80];
+
+ /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
+ monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+ msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
}
+
+ if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+ moved = TRUE;
+ tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
+
+ break;
}
- return count;
+ if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+
+ if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
+ return TRUE;
}
/*!
- * @brief サイバーデーモンの召喚
- * @param who 召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
- * @param y 召喚位置Y座標
- * @param x 召喚位置X座標
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
+ * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
+ * @return なし
*/
-int summon_cyber(int who, int y, int x)
+void remove_all_mirrors(bool explode)
{
- int i;
- int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
- int count = 0;
- u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
-
- /* Summoned by a monster */
- if (who > 0)
- {
- monster_type *m_ptr = &m_list[who];
- if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
- }
-
- if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
+ int x, y;
- for (i = 0; i < max_cyber; i++)
+ for (x = 0; x < cur_wid; x++)
{
- count += summon_specific(who, y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
+ for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
+ {
+ if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
+ {
+ remove_mirror(y, x);
+ if (explode)
+ project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
+ (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
+ }
+ }
}
-
- return count;
}
/*!
- * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
+ * Hack -- activate the ring of power
+ * @param dir 発動の方向ID
+ * @return なし
*/
-void wall_breaker(void)
+void ring_of_power(int dir)
{
- int i;
- int y, x;
- int attempts = 1000;
-
- if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
+ /* Pick a random effect */
+ switch (randint1(10))
{
- while (attempts--)
- {
- scatter(&y, &x, py, px, 4, 0);
+ case 1:
+ case 2:
+ {
+ /* Message */
+ msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
+ sound(SOUND_EVIL);
- if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
+ /* Decrease all stats (permanently) */
+ (void)dec_stat(A_STR, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_INT, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_WIS, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_DEX, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_CON, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_CHR, 50, TRUE);
- if (!player_bold(y, x)) break;
- }
+ /* Lose some experience (permanently) */
+ p_ptr->exp -= (p_ptr->exp / 4);
+ p_ptr->max_exp -= (p_ptr->exp / 4);
+ check_experience();
- project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
- (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
+ break;
}
- else if (randint1(100) > 30)
+
+ case 3:
{
- earthquake(py, px, 1);
+ /* Message */
+ msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
+
+ /* Dispel monsters */
+ dispel_monsters(1000);
+
+ break;
}
- else
+
+ case 4:
+ case 5:
+ case 6:
{
- int num = damroll(5, 3);
+ /* Mana Ball */
+ fire_ball(GF_MANA, dir, 600, 3);
- for (i = 0; i < num; i++)
- {
- while (1)
- {
- scatter(&y, &x, py, px, 10, 0);
+ break;
+ }
- if (!player_bold(y, x)) break;
- }
+ case 7:
+ case 8:
+ case 9:
+ case 10:
+ {
+ /* Mana Bolt */
+ fire_bolt(GF_MANA, dir, 500);
- project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
- (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
- }
+ break;
+ }
}
}
-
/*!
- * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
- * @dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool confuse_monsters(int dam)
+* @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
+* @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
+* @return なし
+*/
+void wild_magic(int spell)
{
- return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
-}
-
+ int counter = 0;
+ int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
-/*!
- * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
- * @dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool charm_monsters(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_CHARM, dam));
-}
+ if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
+ else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
+ switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
+ {
+ case 1:
+ case 2:
+ case 3:
+ teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
+ break;
+ case 4:
+ case 5:
+ case 6:
+ teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
+ break;
+ case 7:
+ case 8:
+ teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+ break;
+ case 9:
+ case 10:
+ case 11:
+ unlite_area(10, 3);
+ break;
+ case 12:
+ case 13:
+ case 14:
+ lite_area(damroll(2, 3), 2);
+ break;
+ case 15:
+ destroy_doors_touch();
+ break;
+ case 16: case 17:
+ wall_breaker();
+ case 18:
+ sleep_monsters_touch();
+ break;
+ case 19:
+ case 20:
+ trap_creation(p_ptr->y, p_ptr->x);
+ break;
+ case 21:
+ case 22:
+ door_creation();
+ break;
+ case 23:
+ case 24:
+ case 25:
+ aggravate_monsters(0);
+ break;
+ case 26:
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+ break;
+ case 27:
+ case 28:
+ (void)gain_random_mutation(0);
+ break;
+ case 29:
+ case 30:
+ apply_disenchant(1);
+ break;
+ case 31:
+ lose_all_info();
+ break;
+ case 32:
+ fire_ball(GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
+ break;
+ case 33:
+ wall_stone();
+ break;
+ case 34:
+ case 35:
+ while (counter++ < 8)
+ {
+ (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
+ }
+ break;
+ case 36:
+ case 37:
+ activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+ break;
+ case 38:
+ (void)summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
+ break;
+ default:
+ {
+ int count = 0;
+ (void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
+ break;
+ }
+ }
-/*!
- * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
- * @dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool charm_animals(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
+ return;
}
-
/*!
- * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
- * @dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool stun_monsters(int dam)
+* @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
+* / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
+* @param dam ダメージ
+* @param rad 効力の半径
+* @return なし
+*/
+void cast_meteor(HIT_POINT dam, int rad)
{
- return (project_hack(GF_STUN, dam));
-}
+ int i;
+ int b = 10 + randint1(10);
+ for (i = 0; i < b; i++)
+ {
+ POSITION y = 0, x = 0;
+ int count;
-/*!
- * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
- * @dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool stasis_monsters(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_STASIS, dam));
-}
+ for (count = 0; count <= 20; count++)
+ {
+ int dy, dx, d;
+ x = p_ptr->x - 8 + randint0(17);
+ y = p_ptr->y - 8 + randint0(17);
-/*!
- * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
- * @dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool mindblast_monsters(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_PSI, dam));
-}
+ dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
+ dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
+ /* Approximate distance */
+ d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
-/*!
- * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
- * @dist 効力(距離)
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool banish_monsters(int dist)
-{
- return (project_hack(GF_AWAY_ALL, dist));
-}
+ if (d >= 9) continue;
+ if (!in_bounds(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)
+ || !cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
-/*!
- * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
- * @dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool turn_evil(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
-}
+ /* Valid position */
+ break;
+ }
+ if (count > 20) continue;
-/*!
- * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
- * @dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool turn_monsters(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
+ project(0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
+ }
}
-/*
- * Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
- */
-bool deathray_monsters(void)
+/*!
+* @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
+* @param dam ダメージ
+* @param rad 効力の半径
+* @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
+*/
+bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, int rad)
{
- return (project_hack(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
-}
-
+ int x, y, tx, ty;
+ int nx, ny;
+ int dir, i;
+ int b = 10 + randint1(10);
-bool charm_monster(int dir, int plev)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
-}
+ if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+ /* Use the given direction */
+ tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
-bool control_one_undead(int dir, int plev)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
-}
+ /* Hack -- Use an actual "target" */
+ if ((dir == 5) && target_okay())
+ {
+ tx = target_col;
+ ty = target_row;
+ }
+ x = p_ptr->x;
+ y = p_ptr->y;
-bool control_one_demon(int dir, int plev)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
-}
+ while (1)
+ {
+ /* Hack -- Stop at the target */
+ if ((y == ty) && (x == tx)) break;
+ ny = y;
+ nx = x;
+ mmove2(&ny, &nx, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx);
-bool charm_animal(int dir, int plev)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
-}
+ /* Stop at maximum range */
+ if (MAX_RANGE <= distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ny, nx)) break;
+ /* Stopped by walls/doors */
+ if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
-bool charm_living(int dir, int plev)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_CONTROL_LIVING, dir, plev, flg));
-}
+ /* Stopped by monsters */
+ if ((dir != 5) && cave[ny][nx].m_idx != 0) break;
+ /* Save the new location */
+ x = nx;
+ y = ny;
+ }
+ tx = x;
+ ty = y;
-bool kawarimi(bool success)
-{
- object_type forge;
- object_type *q_ptr = &forge;
- int y, x;
+ for (i = 0; i < b; i++)
+ {
+ int count = 20, d = 0;
- if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
- if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
- if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
+ while (count--)
+ {
+ int dx, dy;
- if (!success && one_in_(3))
- {
- msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
- p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
- p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
- return FALSE;
- }
+ x = tx - 5 + randint0(11);
+ y = ty - 5 + randint0(11);
- y = py;
- x = px;
+ dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
+ dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
- teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
+ /* Approximate distance */
+ d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
+ /* Within the radius */
+ if (d < 5) break;
+ }
- object_wipe(q_ptr);
+ if (count < 0) continue;
- object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
+ /* Cannot penetrate perm walls */
+ if (!in_bounds(y, x) ||
+ cave_stop_disintegration(y, x) ||
+ !in_disintegration_range(ty, tx, y, x))
+ continue;
- q_ptr->pval = MON_NINJA;
+ project(0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
+ }
- /* Drop it in the dungeon */
- (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
+ return TRUE;
+}
-#ifdef JP
- if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
- else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
-#else
- if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
- else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
-#endif
+/*!
+* @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
+* @param dir 方向ID
+* @return なし
+* @details
+* This spell should become more useful (more controlled) as the\n
+* player gains experience levels. Thus, add 1/5 of the player's\n
+* level to the die roll. This eliminates the worst effects later on,\n
+* while keeping the results quite random. It also allows some potent\n
+* effects only at high level.
+*/
+void cast_wonder(int dir)
+{
+ int plev = p_ptr->lev;
+ int die = randint1(100) + plev / 5;
+ int vir = virtue_number(V_CHANCE);
- p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
- p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+ if (vir)
+ {
+ if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
+ {
+ while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+ }
+ else
+ {
+ while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+ }
+ }
- /* Teleported */
- return TRUE;
+ if (die < 26)
+ chg_virtue(V_CHANCE, 1);
+
+ if (die > 100)
+ {
+ msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
+ }
+
+ if (die < 8) clone_monster(dir);
+ else if (die < 14) speed_monster(dir, plev);
+ else if (die < 26) heal_monster(dir, damroll(4, 6));
+ else if (die < 31) poly_monster(dir, plev);
+ else if (die < 36)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
+ else if (die < 41) confuse_monster(dir, plev);
+ else if (die < 46) fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
+ else if (die < 51) (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
+ else if (die < 56)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 61)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
+ damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 66)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
+ damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 71)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
+ damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 76) hypodynamic_bolt(dir, 75);
+ else if (die < 81) fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
+ else if (die < 86) fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
+ else if (die < 91) fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
+ else if (die < 96) fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
+ else if (die < 101) hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
+ else if (die < 104)
+ {
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
+ }
+ else if (die < 106)
+ {
+ (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
+ }
+ else if (die < 108)
+ {
+ symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
+ }
+ else if (die < 110) dispel_monsters(120);
+ else /* RARE */
+ {
+ dispel_monsters(150);
+ slow_monsters(plev);
+ sleep_monsters(plev);
+ hp_player(300);
+ }
}
-/*
- * "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
- * Return value is for checking "done"
- */
-bool rush_attack(bool *mdeath)
+/*!
+* @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
+* @param dir 方向ID
+* @return なし
+*/
+void cast_invoke_spirits(int dir)
{
- int dir;
- int tx, ty;
- int tm_idx = 0;
- u16b path_g[32];
- int path_n, i;
- bool tmp_mdeath = FALSE;
- bool moved = FALSE;
-
- if (mdeath) *mdeath = FALSE;
+ int plev = p_ptr->lev;
+ int die = randint1(100) + plev / 5;
+ int vir = virtue_number(V_CHANCE);
- project_length = 5;
- if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+ if (vir)
+ {
+ if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
+ {
+ while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+ }
+ else
+ {
+ while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+ }
+ }
- /* Use the given direction */
- tx = px + project_length * ddx[dir];
- ty = py + project_length * ddy[dir];
+ msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
+ if (die < 26)
+ chg_virtue(V_CHANCE, 1);
- /* Hack -- Use an actual "target" */
- if ((dir == 5) && target_okay())
+ if (die > 100)
{
- tx = target_col;
- ty = target_row;
+ msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
}
- if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
+ if (die < 8)
+ {
+ msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
+ "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
- path_n = project_path(path_g, project_length, py, px, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
- project_length = 0;
+ (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+ chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
+ }
+ else if (die < 14)
+ {
+ msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
- /* No need to move */
- if (!path_n) return TRUE;
+ set_afraid(p_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
+ }
+ else if (die < 26)
+ {
+ msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
+ "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
- /* Use ty and tx as to-move point */
- ty = py;
- tx = px;
+ set_confused(p_ptr->confused + randint1(4) + 4);
+ }
+ else if (die < 31)
+ {
+ poly_monster(dir, plev);
+ }
+ else if (die < 36)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
+ }
+ else if (die < 41)
+ {
+ confuse_monster(dir, plev);
+ }
+ else if (die < 46)
+ {
+ fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
+ }
+ else if (die < 51)
+ {
+ (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
+ }
+ else if (die < 56)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 61)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
+ damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 66)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
+ damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 71)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
+ damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 76)
+ {
+ hypodynamic_bolt(dir, 75);
+ }
+ else if (die < 81)
+ {
+ fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
+ }
+ else if (die < 86)
+ {
+ fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
+ }
+ else if (die < 91)
+ {
+ fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
+ }
+ else if (die < 96)
+ {
+ fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
+ }
+ else if (die < 101)
+ {
+ hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
+ }
+ else if (die < 104)
+ {
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
+ }
+ else if (die < 106)
+ {
+ (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
+ }
+ else if (die < 108)
+ {
+ symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
+ }
+ else if (die < 110)
+ {
+ dispel_monsters(120);
+ }
+ else
+ { /* RARE */
+ dispel_monsters(150);
+ slow_monsters(plev);
+ sleep_monsters(plev);
+ hp_player(300);
+ }
- /* Project along the path */
- for (i = 0; i < path_n; i++)
+ if (die < 31)
{
- monster_type *m_ptr;
+ msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
+ "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
+ }
+}
- int ny = GRID_Y(path_g[i]);
- int nx = GRID_X(path_g[i]);
+/*!
+* @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
+* @return なし
+*/
+void cast_shuffle(void)
+{
+ int plev = p_ptr->lev;
+ int dir;
+ int die;
+ int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+ int i;
- if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
- {
- ty = ny;
- tx = nx;
+ /* Card sharks and high mages get a level bonus */
+ if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
+ (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
+ (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
+ die = (randint1(110)) + plev / 5;
+ else
+ die = randint1(120);
- /* Go to next grid */
- continue;
- }
- if (!cave[ny][nx].m_idx)
+ if (vir)
+ {
+ if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
{
- if (tm_idx)
- {
- msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
- }
- else
- {
- msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
- }
-
- /* Exit loop */
- break;
+ while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
}
+ else
+ {
+ while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+ }
+ }
- /* Move player before updating the monster */
- if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+ msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
- /* Update the monster */
- update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
+ if (die < 30)
+ chg_virtue(V_CHANCE, 1);
- /* Found a monster */
- m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
+ if (die < 7)
+ {
+ msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
- if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
+ for (i = 0; i < randint1(3); i++)
+ activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+ }
+ else if (die < 14)
+ {
+ msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
+ summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+ }
+ else if (die < 18)
+ {
+ int count = 0;
+ msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
+ activate_ty_curse(FALSE, &count);
+ }
+ else if (die < 22)
+ {
+ msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
+ aggravate_monsters(0);
+ }
+ else if (die < 26)
+ {
+ msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
+ do_dec_stat(A_INT);
+ do_dec_stat(A_WIS);
+ }
+ else if (die < 30)
+ {
+ msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
+ trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
+ }
+ else if (die < 33)
+ {
+ msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
+ unlite_area(10, 3);
+ }
+ else if (die < 38)
+ {
+ msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
+ wild_magic(randint0(32));
+ }
+ else if (die < 40)
+ {
+ msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+ teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
+ }
+ else if (die < 42)
+ {
+ msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
+ set_blessed(p_ptr->lev, FALSE);
+ }
+ else if (die < 47)
+ {
+ msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+ teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
+ }
+ else if (die < 52)
+ {
+ msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+ teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+ }
+ else if (die < 60)
+ {
+ msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
+ wall_breaker();
+ }
+ else if (die < 72)
+ {
+ msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
+ sleep_monsters_touch();
+ }
+ else if (die < 80)
+ {
+ msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
+
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+ }
+ else if (die < 82)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
+ }
+ else if (die < 84)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
+ }
+ else if (die < 86)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
+ }
+ else if (die < 88)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
+ }
+ else if (die < 96)
+ {
+ msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
+
+ if (get_aim_dir(&dir))
+ charm_monster(dir, MIN(p_ptr->lev, 20));
+ }
+ else if (die < 101)
+ {
+ msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
+ wall_stone();
+ }
+ else if (die < 111)
+ {
+ msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
+ do_cmd_rerate(FALSE);
+ lose_all_mutations();
+ }
+ else if (die < 120)
+ {
+ msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
+ chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
+ chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
+ wiz_lite(FALSE);
+ }
+ else
+ {
+ msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
+ if (p_ptr->exp < PY_MAX_EXP)
{
-#ifdef JP
- msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
- m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
-#else
- msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
-#endif
+ s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
+ if (ee > 5000) ee = 5000;
+ msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
+ gain_exp(ee);
}
- else if (!player_bold(ty, tx))
- {
- /* Hold the monster name */
- char m_name[80];
+ }
+}
- /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
- monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
- msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
- }
+bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue)
+{
+ if(virtue)
+ {
+ chg_virtue(V_VITALITY, 1);
+ chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
+ }
+ if(message)
+ {
+ msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
+ }
+ restore_level();
+ (void)set_poisoned(0);
+ (void)set_blind(0);
+ (void)set_confused(0);
+ (void)set_image(0);
+ (void)set_stun(0);
+ (void)set_cut(0);
+ (void)restore_all_status();
+ (void)set_shero(0, TRUE);
+ update_stuff();
+ hp_player(5000);
- if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
- moved = TRUE;
- tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
+ return TRUE;
+}
- break;
- }
+bool_hack heroism(int base)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if(set_afraid(0)) ident = TRUE;
+ if(set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
+ if(hp_player(10)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
- if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+bool_hack berserk(int base)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
+ if (set_shero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
+ if (hp_player(30)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
- if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
- return TRUE;
+bool_hack cure_light_wounds(int dice, int sides)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
+ if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+ if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
+ if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+ return ident;
}
+bool_hack cure_serious_wounds(int dice, int sides)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
+ if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+ if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+ if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
+ if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
-/*
- * Remove all mirrors in this floor
- */
-void remove_all_mirrors(bool explode)
+bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
{
- int x, y;
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
+ if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+ if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+ if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
+ if (set_stun(0)) ident = TRUE;
+ if (set_cut(0)) ident = TRUE;
+ if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
- for (x = 0; x < cur_wid; x++)
+bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
+ if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+ if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+ if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
+ if (set_stun(0)) ident = TRUE;
+ if (set_cut(0)) ident = TRUE;
+ if (set_image(0)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
+
+bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+
+ if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
{
- for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
+ int i;
+ for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
{
- if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
- {
- remove_mirror(y, x);
- if (explode)
- project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
- (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
- }
+ p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
+ if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
+ }
+ for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
+ {
+ KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
+ p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
+ if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
}
+ msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
+ p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+ ident = TRUE;
+ }
+ else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
+ {
+ p_ptr->csp = p_ptr->msp;
+ p_ptr->csp_frac = 0;
+ msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
+ p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
+ p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+ p_ptr->window |= (PW_SPELL);
+ ident = TRUE;
}
+
+ return ident;
}
+
+bool restore_all_status(void)
+{
+ bool ident = FALSE;
+ if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
+ if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
+ if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
+ if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
+ if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
+ if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
+