-/* File: spells2.c */
-
-/*
+/*!
+ * @file spells2.c
+ * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
+ * @date 2014/07/15
+ * @author
+ * <pre>
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- *
* This software may be copied and distributed for educational, research,
* and not for profit purposes provided that this copyright and statement
* are included in all such copies. Other copyrights may also apply.
+ * </pre>
*/
-/* Purpose: Spell code (part 2) */
-
#include "angband.h"
#include "grid.h"
+#include "trap.h"
-/*
- * self-knowledge... idea from nethack. Useful for determining powers and
- * resistences of items. It saves the screen, clears it, then starts listing
- * attributes, a screenful at a time. (There are a LOT of attributes to
- * list. It will probably take 2 or 3 screens for a powerful character whose
- * using several artifacts...) -CFT
- *
- * It is now a lot more efficient. -BEN-
- *
- * See also "identify_fully()".
- *
- * XXX XXX XXX Use the "show_file()" method, perhaps.
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
+ * @param range 効果範囲
+ * @param flag 特定地形ID
+ * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-void self_knowledge(void)
+static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
{
- int i = 0, j, k;
+ int x, y;
+ bool detect = FALSE;
+ cave_type *c_ptr;
+
+ if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
- int v_nr = 0;
- char v_string [8] [128];
- char s_string [6] [128];
+ /* Scan the current panel */
+ for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
+ {
+ for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
+ {
+ int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
+ if (dist > range) continue;
- u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ /* Access the grid */
+ c_ptr = &cave[y][x];
- object_type *o_ptr;
+ /* Hack -- Safe */
+ if (flag == FF_TRAP)
+ {
+ /* Mark as detected */
+ if (dist <= range && known)
+ {
+ if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
- char Dummy[80];
- char buf[2][80];
+ c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
- cptr info[220];
+ /* Redraw */
+ lite_spot(y, x);
+ }
+ }
- int plev = p_ptr->lev;
+ /* Detect flags */
+ if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
+ {
+ /* Detect secrets */
+ disclose_grid(y, x);
- int percent;
+ /* Hack -- Memorize */
+ c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
- for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
- flgs[j] = 0L;
+ /* Redraw */
+ lite_spot(y, x);
- p_ptr->knowledge |= (KNOW_STAT | KNOW_HPRATE);
+ /* Obvious */
+ detect = TRUE;
+ }
+ }
+ }
- strcpy(Dummy, "");
+ /* Result */
+ return detect;
+}
- percent = (int)(((long)p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
- (2 * p_ptr->hitdie +
- ((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "現在の体力ランク : %d/100", percent);
-#else
- sprintf(Dummy, "Your current Life Rating is %d/100.", percent);
-#endif
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool detect_traps(POSITION range, bool known)
+{
+ bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
- strcpy(buf[0], Dummy);
- info[i++] = buf[0];
- info[i++] = "";
+ if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
- chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
- chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
- /* Acquire item flags from equipment */
- for (k = INVEN_RARM; k < INVEN_TOTAL; k++)
+ /* Describe */
+ if (detect)
{
- u32b tflgs[TR_FLAG_SIZE];
+ msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
+ }
+
+ /* Result */
+ return detect;
+}
- o_ptr = &inventory[k];
- /* Skip non-objects */
- if (!o_ptr->k_idx) continue;
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool detect_doors(POSITION range)
+{
+ bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
- /* Extract the flags */
- object_flags(o_ptr, tflgs);
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
- /* Extract flags */
- for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
- flgs[j] |= tflgs[j];
+ /* Describe */
+ if (detect)
+ {
+ msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
}
-#ifdef JP
- info[i++] = "能力の最大値";
-#else
- info[i++] = "Limits of maximum stats";
-#endif
+ /* Result */
+ return detect;
+}
- for (v_nr = 0; v_nr < 6; v_nr++)
- {
- char stat_desc[80];
- sprintf(stat_desc, "%s 18/%d", stat_names[v_nr], p_ptr->stat_max_max[v_nr]-18);
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool detect_stairs(POSITION range)
+{
+ bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
- strcpy(s_string[v_nr], stat_desc);
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
- info[i++] = s_string[v_nr];
+ /* Describe */
+ if (detect)
+ {
+ msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
}
- info[i++] = "";
-#ifdef JP
- sprintf(Dummy, "現在の属性 : %s(%ld)", your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
-#else
- sprintf(Dummy, "Your alighnment : %s(%ld)", your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
-#endif
- strcpy(buf[1], Dummy);
- info[i++] = buf[1];
- for (v_nr = 0; v_nr < 8; v_nr++)
- {
- char v_name [20];
- char vir_desc[80];
- int tester = p_ptr->virtues[v_nr];
-
- strcpy(v_name, virtue[(p_ptr->vir_types[v_nr])-1]);
-
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "おっと。%sの情報なし。", v_name);
-#else
- sprintf(vir_desc, "Oops. No info about %s.", v_name);
-#endif
- if (tester < -100)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の対極 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc, "You are the polar opposite of %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester < -80)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の大敵 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc, "You are an arch-enemy of %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester < -60)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の強敵 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc, "You are a bitter enemy of %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester < -40)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の敵 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc, "You are an enemy of %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester < -20)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の罪者 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc, "You have sinned against %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester < 0)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の迷道者 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc, "You have strayed from the path of %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester == 0)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の中立者 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc,"You are neutral to %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester < 20)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の小徳者 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc,"You are somewhat virtuous in %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester < 40)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の中徳者 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc,"You are virtuous in %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester < 60)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の高徳者 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc,"You are very virtuous in %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester < 80)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の覇者 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc,"You are a champion of %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else if (tester < 100)
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の偉大な覇者 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc,"You are a great champion of %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
- else
-#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]の具現者 (%d)",
-#else
- sprintf(vir_desc,"You are the living embodiment of %s (%d).",
-#endif
- v_name, tester);
-
- strcpy(v_string[v_nr], vir_desc);
-
- info[i++] = v_string[v_nr];
- }
- info[i++] = "";
-
- /* Racial powers... */
- if (p_ptr->mimic_form)
- {
- switch (p_ptr->mimic_form)
- {
- case MIMIC_DEMON:
- case MIMIC_DEMON_LORD:
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 3 * plev, 10+plev/3);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can nether breathe, dam. %d (cost %d).", 3 * plev, 10+plev/3);
-#endif
+ /* Result */
+ return detect;
+}
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case MIMIC_VAMPIRE:
- if (plev > 1)
- {
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)",
-#else
- sprintf(Dummy, "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d).",
-#endif
- plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- }
- }
- else
- {
- switch (p_ptr->prace)
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool detect_treasure(POSITION range)
+{
+ bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
+
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
+
+ /* Describe */
+ if (detect)
{
- case RACE_NIBELUNG:
- case RACE_DWARF:
- if (plev > 4)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは罠とドアと階段を感知できる。(5 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can find traps, doors and stairs (cost 5).";
-#endif
+ msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
+ }
- break;
- case RACE_HOBBIT:
- if (plev > 14)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは食料を生成できる。(10 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can produce food (cost 10).";
-#endif
+ /* Result */
+ return detect;
+}
- }
- break;
- case RACE_GNOME:
- if (plev > 4)
- {
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは範囲 %d 以内にテレポートできる。(%d MP)",
-#else
- sprintf(Dummy, "You can teleport, range %d (cost %d).",
-#endif
- (1 + plev), (5 + (plev / 5)));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_HALF_ORC:
- if (plev > 2)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは恐怖を除去できる。(5 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can remove fear (cost 5).";
-#endif
+/*!
+ * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool detect_objects_gold(POSITION range)
+{
+ int i, y, x;
+ POSITION range2 = range;
- break;
- case RACE_HALF_TROLL:
- if (plev > 9)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは狂暴化することができる。(12 MP) ";
-#else
- info[i++] = "You enter berserk fury (cost 12).";
-#endif
+ bool detect = FALSE;
- break;
- case RACE_AMBERITE:
- if (plev > 29)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはシャドウシフトすることができる。(50 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can Shift Shadows (cost 50).";
-#endif
+ if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
- if (plev > 39)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは「パターン」を心に描いて歩くことができる。(75 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can mentally Walk the Pattern (cost 75).";
-#endif
+ /* Scan objects */
+ for (i = 1; i < o_max; i++)
+ {
+ object_type *o_ptr = &o_list[i];
- break;
- case RACE_BARBARIAN:
- if (plev > 7)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは狂暴化することができる。(10 MP) ";
-#else
- info[i++] = "You can enter berserk fury (cost 10).";
-#endif
+ /* Skip dead objects */
+ if (!o_ptr->k_idx) continue;
- break;
- case RACE_HALF_OGRE:
- if (plev > 24)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは爆発のルーンを仕掛けることができる。(35 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can set an Explosive Rune (cost 35).";
-#endif
+ /* Skip held objects */
+ if (o_ptr->held_m_idx) continue;
- break;
- case RACE_HALF_GIANT:
- if (plev > 19)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは石の壁を壊すことができる。(10 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can break stone walls (cost 10).";
-#endif
+ /* Location */
+ y = o_ptr->iy;
+ x = o_ptr->ix;
- break;
- case RACE_HALF_TITAN:
- if (plev > 34)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはモンスターをスキャンすることができる。(20 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can probe monsters (cost 20).";
-#endif
+ /* Only detect nearby objects */
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
- break;
- case RACE_CYCLOPS:
- if (plev > 19)
- {
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージの岩石を投げることができる。(15 MP)",
-#else
- sprintf(Dummy, "You can throw a boulder, dam. %d (cost 15).",
-#endif
+ /* Detect "gold" objects */
+ if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
+ {
+ /* Hack -- memorize it */
+ o_ptr->marked |= OM_FOUND;
- 3 * plev);
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_YEEK:
- if (plev > 14)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは恐怖を呼び起こす叫び声を発することができる。(15 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can make a terrifying scream (cost 15).";
-#endif
+ /* Redraw */
+ lite_spot(y, x);
- break;
- case RACE_KLACKON:
- if (plev > 8)
- {
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージの酸を吹きかけることができる。(9 MP)", plev);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can spit acid, dam. %d (cost 9).", plev);
-#endif
+ /* Detect */
+ detect = TRUE;
+ }
+ }
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_KOBOLD:
- if (plev > 11)
- {
- sprintf(Dummy,
-#ifdef JP
- "あなたは %d ダメージの毒矢を投げることができる。(8 MP)", plev);
-#else
- "You can throw a dart of poison, dam. %d (cost 8).", plev);
-#endif
-
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_DARK_ELF:
- if (plev > 1)
- {
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのマジック・ミサイルの呪文を使える。(2 MP)",
-#else
- sprintf(Dummy, "You can cast a Magic Missile, dam %d (cost 2).",
-#endif
-
- (3 + ((plev-1) / 5)));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_DRACONIAN:
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのブレスを吐くことができる。(%d MP)", 2 * plev, plev);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can breathe, dam. %d (cost %d).", 2 * plev, plev);
-#endif
-
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case RACE_MIND_FLAYER:
- if (plev > 14)
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージの精神攻撃をすることができる。(12 MP)", plev);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can mind blast your enemies, dam %d (cost 12).", plev);
-#endif
-
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case RACE_IMP:
- if (plev > 29)
- {
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのファイア・ボールの呪文を使える。(15 MP)", plev);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can cast a Fire Ball, dam. %d (cost 15).", plev);
-#endif
-
- info[i++] = Dummy;
- }
- else if (plev > 8)
- {
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのファイア・ボルトの呪文を使える。(15 MP)", plev);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can cast a Fire Bolt, dam. %d (cost 15).", plev);
-#endif
-
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_GOLEM:
- if (plev > 19)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは d20+30 ターンの間肌を石に変化させられる。(15 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can turn your skin to stone, dur d20+30 (cost 15).";
-#endif
-
- break;
- case RACE_ZOMBIE:
- case RACE_SKELETON:
- if (plev > 29)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは失った経験値を回復することができる。(30 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can restore lost experience (cost 30).";
-#endif
-
- break;
- case RACE_VAMPIRE:
- if (plev > 1)
- {
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)",
-#else
- sprintf(Dummy, "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d).",
-#endif
-
- plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
- info[i++] = Dummy;
- }
- break;
- case RACE_SPECTRE:
- if (plev > 3)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは泣き叫んで敵を恐怖させることができる。(3 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can wail to terrify your enemies (cost 3).";
-#endif
-
- }
- break;
- case RACE_SPRITE:
- if (plev > 11)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは敵を眠らせる魔法の粉を投げることができる。(12 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can throw magical dust which induces sleep (cost 12).";
-#endif
-
- }
- break;
- case RACE_DEMON:
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 3 * plev, 10+plev/3);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can breathe nether, dam. %d (cost %d).", 3 * plev, 10+plev/3);
-#endif
-
- info[i++] = Dummy;
- break;
- case RACE_KUTAR:
- if (plev > 19)
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは d20+30 ターンの間横に伸びることができる。(15 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can expand horizontally, dur d20+30 (cost 15).";
-#endif
-
- break;
- case RACE_ANDROID:
- if (plev < 10)
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのレイガンを撃つことができる。(7 MP)", (plev + 1) / 2);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can fire a ray gun with damage %d (cost 7).", (plev+1)/2);
-#endif
- else if (plev < 25)
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのブラスターを撃つことができる。(13 MP)", plev);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can fire a blaster with damage %d (cost 13).", plev);
-#endif
- else if (plev < 35)
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのバズーカを撃つことができる。(26 MP)", plev * 2);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can fire a bazooka with damage %d (cost 26).", plev * 2);
-#endif
- else if (plev < 45)
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのビームキャノンを撃つことができる。(40 MP)", plev * 2);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can fire a beam cannon with damage %d (cost 40).", plev * 2);
-#endif
- else
-#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのロケットを撃つことができる。(60 MP)", plev * 5);
-#else
- sprintf(Dummy, "You can fire a rocket with damage %d (cost 60).", plev * 5);
-#endif
-
- info[i++] = Dummy;
- break;
- default:
- break;
- }
- }
-
- switch(p_ptr->pclass)
- {
- case CLASS_WARRIOR:
- if (plev > 39)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはランダムな方向に対して数回攻撃することができる。(75 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can attack some random directions at a time (cost 75).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_HIGH_MAGE:
- if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX) break;
- case CLASS_MAGE:
- case CLASS_SORCERER:
- if (plev > 24)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはアイテムの魔力を吸収することができる。(1 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can absorb charges from an item (cost 1).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_PRIEST:
- if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
- {
- if (plev > 34)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは武器を祝福することができる。(70 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can bless a weapon (cost 70).";
-#endif
- }
- }
- else
- {
- if (plev > 41)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは周りのすべてのモンスターを攻撃することができる。(40 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can damages all monsters in sight (cost 40).";
-#endif
- }
- }
- break;
- case CLASS_ROGUE:
- if (plev > 7)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは攻撃して即座に逃げることができる。(12 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can hit a monster and teleport at a time (cost 12).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_RANGER:
- if (plev > 14)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは怪物を調査することができる。(20 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can prove monsters (cost 20).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_PALADIN:
- if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
- {
- if (plev > 29)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは聖なる槍を放つことができる。(30 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can fires a holy spear (cost 30).";
-#endif
- }
- }
- else
- {
- if (plev > 29)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは生命力を減少させる槍を放つことができる。(30 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can fires a spear which drains vitality (cost 30).";
-#endif
- }
- }
- break;
- case CLASS_WARRIOR_MAGE:
- if (plev > 24)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはHPをMPに変換することができる。(0 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can convert HP to SP (cost 0).";
-#endif
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはMPをHPに変換することができる。(0 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can convert SP to HP (cost 0).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
- if (plev > 39)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは周囲に怪物を惑わす光を発生させることができる。(50 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can radiate light which confuses nearby monsters (cost 50).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_MONK:
- if (plev > 24)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは構えることができる。(0 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can assume a posture of special form (cost 0).";
-#endif
- }
- if (plev > 29)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは通常の2倍の攻撃を行うことができる。(30 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can perform double attacks in a time (cost 30).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_MINDCRAFTER:
- case CLASS_FORCETRAINER:
- if (plev > 14)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは精神を集中してMPを回復させることができる。(0 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can concentrate to regenerate your mana (cost 0).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_TOURIST:
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは写真を撮影することができる。(0 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can take a photograph (cost 0).";
-#endif
- if (plev > 24)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはアイテムを完全に鑑定することができる。(20 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can *identify* items (cost 20).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_IMITATOR:
- if (plev > 29)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは怪物の特殊攻撃をダメージ2倍でまねることができる。(100 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can imitate monster's special attacks with double damage (cost 100).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_BEASTMASTER:
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは1体の生命のあるモンスターを支配することができる。(レベル/4 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can dominate a monster (cost level/4).";
-#endif
- if (plev > 29)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは視界内の生命のあるモンスターを支配することができる。((レベル+20)/2 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can dominate living monsters in sight (cost (level+20)/4).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_MAGIC_EATER:
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは杖/魔法棒/ロッドの魔力を自分のものにすることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can absorb a staff, wand or rod itself.";
-#endif
- break;
- case CLASS_RED_MAGE:
- if (plev > 47)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは1ターンに2回魔法を唱えることができる。(20 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can cast two spells in one time (cost 20).";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_SAMURAI:
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは精神を集中して気合いを溜めることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can concentrate to regenerate your mana.";
-#endif
- }
- if (plev > 24)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは特殊な型で構えることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can assume a posture of special form.";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_BLUE_MAGE:
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは相手に使われた魔法を学ぶことができる。";
-#else
- info[i++] = "You can study spells which your enemy casts on you.";
-#endif
- break;
- case CLASS_CAVALRY:
- if (plev > 9)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはモンスターに乗って無理矢理ペットにすることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can ride on a hostile monster forcibly to turn it into pet.";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_BERSERKER:
- if (plev > 9)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。";
-#else
- info[i++] = "You can travel between town and the depths.";
-#endif
- }
- break;
- case CLASS_MIRROR_MASTER:
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは鏡を作り出すことができる。(2 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can create a Mirror (cost 2).";
-#endif
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは鏡を割ることができる。(0 MP)";
-#else
- info[i++] = "You can break distant Mirrors (cost 0).";
-#endif
- break;
- case CLASS_NINJA:
- if (plev > 19)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは素早く移動することができる。";
-#else
- info[i++] = "You can walk extremery fast.";
-#endif
- }
- break;
- }
-
- if (p_ptr->muta1)
- {
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは酸を吹きかけることができる。(ダメージ レベルX1)";
-#else
- info[i++] = "You can spit acid (dam lvl).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは炎のブレスを吐くことができる。(ダメージ レベルX2)";
-#else
- info[i++] = "You can breathe fire (dam lvl * 2).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの睨みは催眠効果をもつ。";
-#else
- info[i++] = "Your gaze is hypnotic.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは念動力をもっている。";
-#else
- info[i++] = "You are telekinetic.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは自分の意思でテレポートできる。";
-#else
- info[i++] = "You can teleport at will.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは精神攻撃を行える。(ダメージ 3~12d3)";
-#else
- info[i++] = "You can Mind Blast your enemies (3 to 12d3 dam).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは自分の意思で強い放射線を発生することができる。(ダメージ レベルX2)";
-#else
- info[i++] = "You can emit hard radiation at will (dam lvl * 2).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは吸血鬼のように敵から生命力を吸収することができる。(ダメージ レベルX2)";
-#else
- info[i++] = "You can drain life from a foe like a vampire (dam lvl * 2).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは近くにある貴金属をかぎ分けることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can smell nearby precious metal.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは近くのモンスターの存在をかぎ分けることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can smell nearby monsters.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは短い距離をテレポートできる。";
-#else
- info[i++] = "You can teleport yourself short distances.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは硬い岩を食べることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can consume solid rock.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは他の者と場所を入れ替わることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can switch locations with another being.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは身の毛もよだつ叫び声を発することができる。(ダメージ レベルX2)";
-#else
- info[i++] = "You can emit a horrible shriek (dam 2 * lvl).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは明るい光を放つことができる。";
-#else
- info[i++] = "You can emit bright light.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは邪悪な魔法の危険を感じとることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can feel the danger of evil magic.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは自分の意思で狂乱戦闘状態になることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can drive yourself into a berserk frenzy.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは自分の意志で変化できる。";
-#else
- info[i++] = "You can polymorph yourself at will.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは通常アイテムを金に変えることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can turn ordinary items to gold.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは周囲にキノコを生やすことができる。";
-#else
- info[i++] = "You can cause mold to grow near you.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは元素の攻撃に対して身を硬くすることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can harden yourself to the ravages of the elements.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは周囲のダンジョンを崩壊させることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can bring down the dungeon around your ears.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは魔法のエネルギーを自分の物として使用できる。";
-#else
- info[i++] = "You can consume magic energy for your own use.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは自分に影響を与える魔法の力を感じることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can feel the strength of the magics affecting you.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは集団的生殖不能を起こすことができる。";
-#else
- info[i++] = "You can cause mass impotence.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは攻撃した後身を守るため逃げることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can run for your life after hitting something.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは混乱と盲目を引き起こす放射能を発生することができる。 ";
-#else
- info[i++] = "You can emit confusing, blinding radiation.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは目からレーザー光線を発することができる。(ダメージ レベルX2)";
-#else
- info[i++] = "Your eyes can fire laser beams (dam 2 * lvl).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。";
-#else
- info[i++] = "You can travel between town and the depths.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは邪悪なモンスターを地獄に落とすことができる。";
-#else
- info[i++] = "You can send evil creatures directly to Hell.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは敵を触って凍らせることができる。(ダメージ レベルX3)";
-#else
- info[i++] = "You can freeze things with a touch (dam 3 * lvl).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはアイテムを力強く投げることができる。";
-#else
- info[i++] = "You can hurl objects with great force.";
-#endif
-
- }
- }
-
- if (p_ptr->muta2)
- {
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは狂戦士化の発作を起こす。";
-#else
- info[i++] = "You are subject to berserker fits.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは時々臆病になる。";
-#else
- info[i++] = "You are subject to cowardice.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_RTELEPORT)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはランダムにテレポートする。";
-#else
- info[i++] = "You are teleporting randomly.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの体はアルコールを分泌する。";
-#else
- info[i++] = "Your body produces alcohol.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵されている。";
-#else
- info[i++] = "You have a hallucinatory insanity.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_FLATULENT)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは制御できない強烈な屁をこく。";
-#else
- info[i++] = "You are subject to uncontrollable flatulence.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_PROD_MANA)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発している。";
-#else
- info[i++] = "You are producing magical energy uncontrollably.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DEMON)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはデーモンを引きつける。";
-#else
- info[i++] = "You attract demons.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはサソリの尻尾が生えている。(毒、ダメージ 3d7)";
-#else
- info[i++] = "You have a scorpion tail (poison, 3d7).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは角が生えている。(ダメージ 2d6)";
-#else
- info[i++] = "You have horns (dam. 2d6).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはクチバシが生えている。(ダメージ 2d4)";
-#else
- info[i++] = "You have a beak (dam. 2d4).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_SPEED_FLUX)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはランダムに早く動いたり遅く動いたりする。";
-#else
- info[i++] = "You move faster or slower randomly.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_BANISH_ALL)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。";
-#else
- info[i++] = "You sometimes cause nearby creatures to vanish.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_EAT_LIGHT)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは時々周囲の光を吸収して栄養にする。";
-#else
- info[i++] = "You sometimes feed off of the light around you.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは象のような鼻を持っている。(ダメージ 1d4)";
-#else
- info[i++] = "You have an elephantine trunk (dam 1d4).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_ANIMAL)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは動物を引きつける。";
-#else
- info[i++] = "You attract animals.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは邪悪な触手を持っている。(ダメージ 2d5)";
-#else
- info[i++] = "You have evil looking tentacles (dam 2d5).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_RAW_CHAOS)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはしばしば純カオスに包まれる。";
-#else
- info[i++] = "You occasionally are surrounded with raw chaos.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_NORMALITY)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは変異していたが、回復してきている。";
-#else
- info[i++] = "You may be mutated, but you're recovering.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WRAITH)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの肉体は幽体化したり実体化したりする。";
-#else
- info[i++] = "You fade in and out of physical reality.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_POLY_WOUND)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの健康はカオスの力に影響を受ける。";
-#else
- info[i++] = "Your health is subject to chaotic forces.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WASTING)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは衰弱する恐ろしい病気にかかっている。";
-#else
- info[i++] = "You have a horrible wasting disease.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DRAGON)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはドラゴンを引きつける。";
-#else
- info[i++] = "You attract dragons.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WEIRD_MIND)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの精神はランダムに拡大したり縮小したりしている。";
-#else
- info[i++] = "Your mind randomly expands and contracts.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_NAUSEA)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの胃は非常に落ち着きがない。";
-#else
- info[i++] = "You have a seriously upset stomach.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはカオスの守護悪魔から褒美をうけとる。";
-#else
- info[i++] = "Chaos deities give you gifts.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WALK_SHAD)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはしばしば他の「影」に迷い込む。";
-#else
- info[i++] = "You occasionally stumble into other shadows.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_WARNING)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは敵に関する警告を感じる。";
-#else
- info[i++] = "You receive warnings about your foes.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_INVULN)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは時々負け知らずな気分になる。";
-#else
- info[i++] = "You occasionally feel invincible.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_SP_TO_HP)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは時々血が筋肉にどっと流れる。";
-#else
- info[i++] = "Your blood sometimes rushes to your muscles.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_HP_TO_SP)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは時々頭に血がどっと流れる。";
-#else
- info[i++] = "Your blood sometimes rushes to your head.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta2 & MUT2_DISARM)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはよくつまづいて物を落とす。";
-#else
- info[i++] = "You occasionally stumble and drop things.";
-#endif
-
- }
- }
-
- if (p_ptr->muta3)
- {
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは超人的に強い。(腕力+4)";
-#else
- info[i++] = "You are superhumanly strong (+4 STR).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは虚弱だ。(腕力-4)";
-#else
- info[i++] = "You are puny (-4 STR).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの脳は生体コンピュータだ。(知能&賢さ+4)";
-#else
- info[i++] = "Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは精神薄弱だ。(知能&賢さ-4)";
-#else
- info[i++] = "You are moronic (-4 INT/WIS).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは非常にタフだ。(耐久+4)";
-#else
- info[i++] = "You are very resilient (+4 CON).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは極端に太っている。(耐久+2,スピード-2)";
-#else
- info[i++] = "You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはアルビノだ。(耐久-4)";
-#else
- info[i++] = "You are albino (-4 CON).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの肉体は腐敗している。(耐久-2,魅力-1)";
-#else
- info[i++] = "Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの声は間抜けなキーキー声だ。(魅力-4)";
-#else
- info[i++] = "Your voice is a silly squeak (-4 CHR).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはのっぺらぼうだ。(魅力-1)";
-#else
- info[i++] = "Your face is featureless (-1 CHR).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは幻影に覆われている。";
-#else
- info[i++] = "Your appearance is masked with illusion.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは余分に二つの目を持っている。(探索+15)";
-#else
- info[i++] = "You have an extra pair of eyes (+15 search).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは魔法への耐性をもっている。";
-#else
- info[i++] = "You are resistant to magic.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは変な音を発している。(隠密-3)";
-#else
- info[i++] = "You make a lot of strange noise (-3 stealth).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは素晴らしい赤外線視力を持っている。(+3)";
-#else
- info[i++] = "You have remarkable infravision (+3).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは余分に二本の足が生えている。(加速+3)";
-#else
- info[i++] = "You have an extra pair of legs (+3 speed).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの足は短い突起だ。(加速-3)";
-#else
- info[i++] = "Your legs are short stubs (-3 speed).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの血管には電流が流れている。";
-#else
- info[i++] = "Electricity is running through your veins.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの体は炎につつまれている。";
-#else
- info[i++] = "Your body is enveloped in flames.";
-#endif
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの肌はイボに被われている。(魅力-2, AC+5)";
-#else
- info[i++] = "Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの肌は鱗になっている。(魅力-1, AC+10)";
-#else
- info[i++] = "Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの肌は鉄でできている。(器用-1, AC+25)";
-#else
- info[i++] = "Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは羽を持っている。";
-#else
- info[i++] = "You have wings.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
- {
- /* Unnecessary */
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
- {
- /* Unnecessary */
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ESP)
- {
- /* Unnecessary */
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの体は非常にしなやかだ。(器用+3)";
-#else
- info[i++] = "Your body is very limber (+3 DEX).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはいつも関節に痛みを感じている。(器用-3)";
-#else
- info[i++] = "Your joints ache constantly (-3 DEX).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは元素の攻撃に弱い。";
-#else
- info[i++] = "You are susceptible to damage from the elements.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの動作は正確で力強い。(隠密+1)";
-#else
- info[i++] = "Your movements are precise and forceful (+1 STL).";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは白いオーラにつつまれている。";
-#else
- info[i++] = "There is a white aura surrounding you.";
-#endif
- }
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは黒いオーラにつつまれている。";
-#else
- info[i++] = "There is a black aura surrounding you.";
-#endif
- }
- }
-
- if (p_ptr->blind)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは目が見えない。";
-#else
- info[i++] = "You cannot see.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->confused)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは混乱している。";
-#else
- info[i++] = "You are confused.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->afraid)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは恐怖に侵されている。";
-#else
- info[i++] = "You are terrified.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->cut)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは出血している。";
-#else
- info[i++] = "You are bleeding.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->stun)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはもうろうとしている。";
-#else
- info[i++] = "You are stunned.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->poisoned)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは毒に侵されている。";
-#else
- info[i++] = "You are poisoned.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->image)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは幻覚を見ている。";
-#else
- info[i++] = "You are hallucinating.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_TY_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪な怨念に包まれている。", "You carry an ancient foul curse.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
- {
- info[i++] = _("あなたはモンスターを怒らせている。", "You aggravate monsters.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_EXP)
- {
- info[i++] = _("あなたは経験値を吸われている。", "You are drained.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_SLOW_REGEN)
- {
- info[i++] = _("あなたの回復力は非常に遅い。", "You regenerate slowly.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_L_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたの弱い呪いは増える。","Your weak curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_H_CURSE)
- {
- info[i++] = _("あなたの強い呪いは増える。","Your heavy curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_ANIMAL)
- {
- info[i++] = _("あなたは動物に狙われている。", "You attract animals.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DEMON)
- {
- info[i++] = _("あなたは悪魔に狙われている。", "You attract demons.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DRAGON)
- {
- info[i++] = _("あなたはドラゴンに狙われている。", "You attract dragons.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_COWARDICE)
- {
- info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_TELEPORT)
- {
- info[i++] = _("あなたの位置はひじょうに不安定だ。", "Your position is very uncertain.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MELEE)
- {
- info[i++] = _("あなたの武器は攻撃を外しやすい。", "Your weapon causes you to miss blows.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_AC)
- {
- info[i++] = _("あなたは攻撃を受けやすい。", "You are subject to be hit.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MAGIC)
- {
- info[i++] = _("あなたは魔法を失敗しやすい。", "You are subject to fail spellcasting.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_FAST_DIGEST)
- {
- info[i++] = _("あなたはすぐお腹がへる。", "You have a good appetite.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_HP)
- {
- info[i++] = _("あなたは体力を吸われている。", "You are drained.");
- }
- if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_MANA)
- {
- info[i++] = _("あなたは魔力を吸われている。", "You brain is drained.");
- }
- if (IS_BLESSED())
- {
- info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている。", "You feel rightous.");
- }
- if (IS_HERO())
- {
- info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ。", "You feel heroic.");
- }
- if (p_ptr->shero)
- {
- info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ。", "You are in a battle rage.");
- }
- if (p_ptr->protevil)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている。", "You are protected from evil.");
- }
- if (p_ptr->shield)
- {
- info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている。", "You are protected by a mystic shield.");
- }
- if (IS_INVULN())
- {
- info[i++] = _("あなたは現在傷つかない。", "You are temporarily invulnerable.");
- }
- if (p_ptr->wraith_form)
- {
- info[i++] = _("あなたは一時的に幽体化している。", "You are temporarily incorporeal.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている。", "Your hands are glowing dull red.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は火炎に覆われている。", "You can strike the enemy with flame.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は冷気に覆われている。", "You can strike the enemy with cold.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は酸に覆われている。", "You can strike the enemy with acid.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は電撃に覆われている。", "You can strike the enemy with electoric shock.");
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS)
- {
- info[i++] = _("あなたの手は毒に覆われている。", "You can strike the enemy with poison.");
- }
- switch (p_ptr->action)
- {
- case ACTION_SEARCH:
- info[i++] = _("あなたはひじょうに注意深く周囲を見渡している。", "You are looking around very carefully.");
- break;
- }
- if (p_ptr->new_spells)
- {
- info[i++] = _("あなたは呪文や祈りを学ぶことができる。", "You can learn some spells/prayers.");
- }
- if (p_ptr->word_recall)
- {
- info[i++] = _("あなたはすぐに帰還するだろう。", "You will soon be recalled.");
- }
- if (p_ptr->alter_reality)
- {
- info[i++] = _("あなたはすぐにこの世界を離れるだろう。", "You will soon be altered.");
- }
- if (p_ptr->see_infra)
- {
- info[i++] = _("あなたの瞳は赤外線に敏感である。", "Your eyes are sensitive to infrared light.");
- }
- if (p_ptr->see_inv)
- {
- info[i++] = _("あなたは透明なモンスターを見ることができる。", "You can see invisible creatures.");
- }
- if (p_ptr->levitation)
- {
- info[i++] = _("あなたは飛ぶことができる。", "You can fly.");
- }
- if (p_ptr->free_act)
- {
- info[i++] = _("あなたは麻痺知らずの効果を持っている。", "You have free action.");
- }
- if (p_ptr->regenerate)
- {
- info[i++] = _("あなたは素早く体力を回復する。", "You regenerate quickly.");
- }
- if (p_ptr->slow_digest)
- {
- info[i++] = _("あなたは食欲が少ない。", "Your appetite is small.");
- }
- if (p_ptr->telepathy)
- {
- info[i++] = _("あなたはテレパシー能力を持っている。", "You have ESP.");
- }
- if (p_ptr->esp_animal)
- {
- info[i++] = _("あなたは自然界の生物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense natural creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_undead)
- {
- info[i++] = _("あなたはアンデッドの存在を感じる能力を持っている。", "You sense undead.");
- }
- if (p_ptr->esp_demon)
- {
- info[i++] = _("あなたは悪魔の存在を感じる能力を持っている。", "You sense demons.");
- }
- if (p_ptr->esp_orc)
- {
- info[i++] = _("あなたはオークの存在を感じる能力を持っている。", "You sense orcs.");
- }
- if (p_ptr->esp_troll)
- {
- info[i++] = _("あなたはトロルの存在を感じる能力を持っている。", "You sense trolls.");
- }
- if (p_ptr->esp_giant)
- {
- info[i++] = _("あなたは巨人の存在を感じる能力を持っている。", "You sense giants.");
- }
- if (p_ptr->esp_dragon)
- {
- info[i++] = _("あなたはドラゴンの存在を感じる能力を持っている。", "You sense dragons.");
- }
- if (p_ptr->esp_human)
- {
- info[i++] = _("あなたは人間の存在を感じる能力を持っている。", "You sense humans.");
- }
- if (p_ptr->esp_evil)
- {
- info[i++] = _("あなたは邪悪な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense evil creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_good)
- {
- info[i++] = _("あなたは善良な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense good creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_nonliving)
- {
- info[i++] = _("あなたは活動する無生物体の存在を感じる能力を持っている。", "You sense non-living creatures.");
- }
- if (p_ptr->esp_unique)
- {
- info[i++] = _("あなたは特別な強敵の存在を感じる能力を持っている。", "You sense unique monsters.");
- }
- if (p_ptr->hold_exp)
- {
- info[i++] = _("あなたは自己の経験値をしっかりと維持する。", "You have a firm hold on your experience.");
- }
- if (p_ptr->reflect)
- {
- info[i++] = _("あなたは矢の呪文を反射する。", "You reflect bolt spells.");
- }
- if (p_ptr->sh_fire)
- {
- info[i++] = _("あなたは炎のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a fiery aura.");
- }
- if (p_ptr->sh_elec)
- {
- info[i++] = _("あなたは電気に包まれている。", "You are surrounded with electricity.");
- }
- if (p_ptr->sh_cold)
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with an aura of coldness.");
- }
- if (p_ptr->tim_sh_holy)
- {
- info[i++] = _("あなたは聖なるオーラに包まれている。", "You are surrounded with a holy aura.");
- }
- if (p_ptr->tim_sh_touki)
- {
- info[i++] = _("あなたは闘気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a energy aura.");
- }
- if (p_ptr->anti_magic)
- {
- info[i++] = _("あなたは反魔法シールドに包まれている。", "You are surrounded by an anti-magic shell.");
- }
- if (p_ptr->anti_tele)
- {
- info[i++] = _("あなたはテレポートできない。", "You cannot teleport.");
- }
- if (p_ptr->lite)
- {
- info[i++] = _("あなたの身体は光っている。", "You are carrying a permanent light.");
- }
- if (p_ptr->warning)
- {
- info[i++] = _("あなたは行動の前に危険を察知することができる。", "You will be warned before dangerous actions.");
- }
- if (p_ptr->dec_mana)
- {
- info[i++] = _("あなたは少ない消費魔力で魔法を唱えることができる。", "You can cast spells with fewer mana points.");
- }
- if (p_ptr->easy_spell)
- {
- info[i++] = _("あなたは低い失敗率で魔法を唱えることができる。", "Fail rate of your magic is decreased.");
- }
- if (p_ptr->heavy_spell)
- {
- info[i++] = _("あなたは高い失敗率で魔法を唱えなければいけない。", "Fail rate of your magic is increased.");
- }
- if (p_ptr->mighty_throw)
- {
- info[i++] = _("あなたは強く物を投げる。", "You can throw objects powerfully.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_acid)
- {
- info[i++] = _("あなたは酸に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to acid.");
- }
- else if (p_ptr->resist_acid && IS_OPPOSE_ACID())
- {
- info[i++] = _("あなたは酸への強力な耐性を持っている。", "You resist acid exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_acid || IS_OPPOSE_ACID())
- {
- info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている。", "You are resistant to acid.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_elec)
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to lightning.");
- }
- else if (p_ptr->resist_elec && IS_OPPOSE_ELEC())
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃への強力な耐性を持っている。", "You resist lightning exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_elec || IS_OPPOSE_ELEC())
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている。", "You are resistant to lightning.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_ANDROID) && !p_ptr->immune_elec)
- {
- info[i++] = _("あなたは電撃に弱い。", "You are susceptible to damage from lightning.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_fire)
- {
- info[i++] = _("あなたは火に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to fire.");
- }
- else if (p_ptr->resist_fire && IS_OPPOSE_FIRE())
- {
- info[i++] = _("あなたは火への強力な耐性を持っている。", "You resist fire exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_fire || IS_OPPOSE_FIRE())
- {
- info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている。", "You are resistant to fire.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_ENT) && !p_ptr->immune_fire)
- {
- info[i++] = _("あなたは火に弱い。", "You are susceptible to damage from fire.");
- }
-
- if (p_ptr->immune_cold)
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to cold.");
- }
- else if (p_ptr->resist_cold && IS_OPPOSE_COLD())
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気への強力な耐性を持っている。", "You resist cold exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_cold || IS_OPPOSE_COLD())
- {
- info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている。", "You are resistant to cold.");
- }
-
- if (p_ptr->resist_pois && IS_OPPOSE_POIS())
- {
- info[i++] = _("あなたは毒への強力な耐性を持っている。", "You resist poison exceptionally well.");
- }
- else if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
- {
- info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている。", "You are resistant to poison.");
- }
-
- if (p_ptr->resist_lite)
- {
- info[i++] = _("あなたは閃光への耐性を持っている。", "You are resistant to bright light.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_S_FAIRY) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE))
- {
- info[i++] = _("あなたは閃光に弱い。", "You are susceptible to damage from bright light.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE) || p_ptr->wraith_form)
- {
- info[i++] = _("あなたは暗黒に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to darkness.");
- }
-
- else if (p_ptr->resist_dark)
- {
- info[i++] = _("あなたは暗黒への耐性を持っている。", "You are resistant to darkness.");
- }
- if (p_ptr->resist_conf)
- {
- info[i++] = _("あなたは混乱への耐性を持っている。", "You are resistant to confusion.");
- }
- if (p_ptr->resist_sound)
- {
- info[i++] = _("あなたは音波の衝撃への耐性を持っている。", "You are resistant to sonic attacks.");
- }
- if (p_ptr->resist_disen)
- {
- info[i++] = _("あなたは劣化への耐性を持っている。", "You are resistant to disenchantment.");
- }
- if (p_ptr->resist_chaos)
- {
- info[i++] = _("あなたはカオスの力への耐性を持っている。", "You are resistant to chaos.");
- }
- if (p_ptr->resist_shard)
- {
- info[i++] = _("あなたは破片の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to blasts of shards.");
- }
- if (p_ptr->resist_nexus)
- {
- info[i++] = _("あなたは因果混乱の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to nexus attacks.");
- }
-
- if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
- {
- info[i++] = _("あなたは地獄の力を吸収できる。", "You can drain nether forces.");
- }
- else if (p_ptr->resist_neth)
- {
- info[i++] = _("あなたは地獄の力への耐性を持っている。", "You are resistant to nether forces.");
- }
- if (p_ptr->resist_fear)
- {
- info[i++] = _("あなたは全く恐怖を感じない。", "You are completely fearless.");
- }
- if (p_ptr->resist_blind)
- {
- info[i++] = _("あなたの目は盲目への耐性を持っている。", "Your eyes are resistant to blindness.");
- }
- if (p_ptr->resist_time)
- {
- info[i++] = _("あなたは時間逆転への耐性を持っている。", "You are resistant to time.");
- }
-
- if (p_ptr->sustain_str)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの腕力は維持されている。";
-#else
- info[i++] = "Your strength is sustained.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->sustain_int)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの知能は維持されている。";
-#else
- info[i++] = "Your intelligence is sustained.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->sustain_wis)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの賢さは維持されている。";
-#else
- info[i++] = "Your wisdom is sustained.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->sustain_con)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの耐久力は維持されている。";
-#else
- info[i++] = "Your constitution is sustained.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->sustain_dex)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの器用さは維持されている。";
-#else
- info[i++] = "Your dexterity is sustained.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->sustain_chr)
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの魅力は維持されている。";
-#else
- info[i++] = "Your charisma is sustained.";
-#endif
-
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_STR))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの腕力は装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your strength is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_INT))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの知能は装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your intelligence is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_WIS))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの賢さは装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your wisdom is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_DEX))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの器用さは装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your dexterity is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_CON))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの耐久力は装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your constitution is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_CHR))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの魅力は装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your charisma is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの隠密行動能力は装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your stealth is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの探索能力は装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your searching ability is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの赤外線視力は装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your infravision is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの採掘能力は装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your digging ability is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたのスピードは装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your speed is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの攻撃速度は装備によって影響を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your attack speed is affected by your equipment.";
-#endif
-
- }
-
-
- /* Access the current weapon */
- o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
-
- /* Analyze the weapon */
- if (o_ptr->k_idx)
- {
- /* Indicate Blessing */
- if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は神の祝福を受けている。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon has been blessed by the gods.";
-#endif
-
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はログルスの徴の属性をもつ。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is branded with the Sign of Logrus.";
-#endif
-
- }
-
- /* Hack */
- if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は打撃で地震を発生することができる。";
-#else
- info[i++] = "The impact of your weapon can cause earthquakes.";
-#endif
-
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は非常に鋭い。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is very sharp.";
-#endif
-
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は敵から生命力を吸収する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon drains life from your foes.";
-#endif
-
- }
-
- /* Special "Attack Bonuses" */
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は敵を溶かす。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon melts your foes.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は敵を感電させる。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon shocks your foes.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は敵を燃やす。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon burns your foes.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は敵を凍らせる。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon freezes your foes.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は敵を毒で侵す。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon poisons your foes.";
-#endif
-
- }
-
- /* Special "slay" flags */
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は動物の天敵である。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is a great bane of animals.";
-#endif
-
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は動物に対して強い力を発揮する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon strikes at animals with extra force.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は邪悪なる存在の天敵である。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is a great bane of evil.";
-#endif
-
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は邪悪なる存在に対して強い力を発揮する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon strikes at evil with extra force.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は人間の天敵である。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is a great bane of humans.";
-#endif
-
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は人間に対して特に強い力を発揮する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is especially deadly against humans.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はアンデッドの天敵である。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is a great bane of undead.";
-#endif
-
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はアンデッドに対して神聖なる力を発揮する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon strikes at undead with holy wrath.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はデーモンの天敵である。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is a great bane of demons.";
-#endif
-
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はデーモンに対して神聖なる力を発揮する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon strikes at demons with holy wrath.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はオークの天敵である。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is a great bane of orcs.";
-#endif
-
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はオークに対して特に強い力を発揮する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is especially deadly against orcs.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はトロルの天敵である。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is a great bane of trolls.";
-#endif
-
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はトロルに対して特に強い力を発揮する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is especially deadly against trolls.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はジャイアントの天敵である。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is a great bane of giants.";
-#endif
-
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はジャイアントに対して特に強い力を発揮する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is especially deadly against giants.";
-#endif
-
- }
- /* Special "kill" flags */
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はドラゴンの天敵である。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is a great bane of dragons.";
-#endif
-
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はドラゴンに対して特に強い力を発揮する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon is especially deadly against dragons.";
-#endif
-
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器はMPを使って攻撃する。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon causes greate damages using your MP.";
-#endif
-
- }
- if (have_flag(flgs, TR_THROW))
- {
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの武器は投げやすい。";
-#else
- info[i++] = "Your weapon can be thrown well.";
-#endif
- }
- }
-
-
- /* Save the screen */
- screen_save();
-
- /* Erase the screen */
- for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
-
- /* Label the information */
-#ifdef JP
-prt(" あなたの状態:", 1, 15);
-#else
- prt(" Your Attributes:", 1, 15);
-#endif
-
-
- /* We will print on top of the map (column 13) */
- for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
- {
- /* Show the info */
- prt(info[j], k++, 15);
-
- /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
- if ((k == 22) && (j+1 < i))
- {
-#ifdef JP
-prt("-- 続く --", k, 15);
-#else
- prt("-- more --", k, 15);
-#endif
-
- inkey();
- for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
- }
- }
-
- /* Pause */
-#ifdef JP
-prt("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", k, 13);
-#else
- prt("[Press any key to continue]", k, 13);
-#endif
-
- inkey();
-
- /* Restore the screen */
- screen_load();
-}
-
-
-static int report_magics_aux(int dur)
-{
- if (dur <= 5)
- {
- return 0;
- }
- else if (dur <= 10)
- {
- return 1;
- }
- else if (dur <= 20)
- {
- return 2;
- }
- else if (dur <= 50)
- {
- return 3;
- }
- else if (dur <= 100)
- {
- return 4;
- }
- else if (dur <= 200)
- {
- return 5;
- }
- else
- {
- return 6;
- }
-}
-
-static cptr report_magic_durations[] =
-{
-#ifdef JP
-"ごく短い間",
-"少しの間",
-"しばらくの間",
-"多少長い間",
-"長い間",
-"非常に長い間",
-"信じ難いほど長い間",
-"モンスターを攻撃するまで"
-#else
- "for a short time",
- "for a little while",
- "for a while",
- "for a long while",
- "for a long time",
- "for a very long time",
- "for an incredibly long time",
- "until you hit a monster"
-#endif
-
-};
-
-
-/*
- * Report all currently active magical effects.
- */
-void report_magics(void)
-{
- int i = 0, j, k;
- char Dummy[80];
- cptr info[128];
- int info2[128];
-
-
- if (p_ptr->blind)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->blind);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは目が見えない";
-#else
- info[i++] = "You cannot see";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->confused)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->confused);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは混乱している";
-#else
- info[i++] = "You are confused";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->afraid)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->afraid);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは恐怖に侵されている";
-#else
- info[i++] = "You are terrified";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->poisoned)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->poisoned);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは毒に侵されている";
-#else
- info[i++] = "You are poisoned";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->image)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->image);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは幻覚を見ている";
-#else
- info[i++] = "You are hallucinating";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->blessed)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->blessed);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは高潔さを感じている";
-#else
- info[i++] = "You feel rightous";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->hero)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->hero);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたはヒーロー気分だ";
-#else
- info[i++] = "You feel heroic";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->shero)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->shero);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは戦闘狂だ";
-#else
- info[i++] = "You are in a battle rage";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->protevil)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->protevil);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは邪悪なる存在から守られている";
-#else
- info[i++] = "You are protected from evil";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->shield)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->shield);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは神秘のシールドで守られている";
-#else
- info[i++] = "You are protected by a mystic shield";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->invuln)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->invuln);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは無敵だ";
-#else
- info[i++] = "You are invulnerable";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->wraith_form)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->wraith_form);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは幽体化している";
-#else
- info[i++] = "You are incorporeal";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
- {
- info2[i] = 7;
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたの手は赤く輝いている";
-#else
- info[i++] = "Your hands are glowing dull red.";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->word_recall)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->word_recall);
-#ifdef JP
- info[i++] = "この後帰還の詔が発動する";
-#else
- info[i++] = "You are waiting to be recalled";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->alter_reality)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->alter_reality);
-#ifdef JP
- info[i++] = "この後現実変容が発動する";
-#else
- info[i++] = "You waiting to be altered";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->oppose_acid)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_acid);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは酸への耐性を持っている";
-#else
- info[i++] = "You are resistant to acid";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->oppose_elec)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_elec);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは電撃への耐性を持っている";
-#else
- info[i++] = "You are resistant to lightning";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->oppose_fire)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_fire);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは火への耐性を持っている";
-#else
- info[i++] = "You are resistant to fire";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->oppose_cold)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_cold);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは冷気への耐性を持っている";
-#else
- info[i++] = "You are resistant to cold";
-#endif
-
- }
- if (p_ptr->oppose_pois)
- {
- info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_pois);
-#ifdef JP
-info[i++] = "あなたは毒への耐性を持っている";
-#else
- info[i++] = "You are resistant to poison";
-#endif
-
- }
-
- /* Save the screen */
- screen_save();
-
- /* Erase the screen */
- for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
-
- /* Label the information */
-#ifdef JP
-prt(" 現在かかっている魔法 :", 1, 15);
-#else
- prt(" Your Current Magic:", 1, 15);
-#endif
-
-
- /* We will print on top of the map (column 13) */
- for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
- {
- /* Show the info */
-#ifdef JP
- sprintf(Dummy, "%-28s : 期間 - %s ", info[j],
-#else
- sprintf(Dummy, "%s %s.", info[j],
-#endif
-
- report_magic_durations[info2[j]]);
- prt(Dummy, k++, 15);
-
- /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
- if ((k == 22) && (j + 1 < i))
- {
-#ifdef JP
-prt("-- 続く --", k, 15);
-#else
- prt("-- more --", k, 15);
-#endif
-
- inkey();
- for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
- }
- }
-
- /* Pause */
-#ifdef JP
-prt("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", k, 13);
-#else
- prt("[Press any key to continue]", k, 13);
-#endif
-
- inkey();
-
- /* Restore the screen */
- screen_load();
-}
-
-
-static bool detect_feat_flag(int range, int flag, bool known)
-{
- int x, y;
- bool detect = FALSE;
- cave_type *c_ptr;
-
- if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
-
- /* Scan the current panel */
- for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
- {
- for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
- {
- int dist = distance(py, px, y, x);
- if (dist > range) continue;
-
- /* Access the grid */
- c_ptr = &cave[y][x];
-
- /* Hack -- Safe */
- if (flag == FF_TRAP)
- {
- /* Mark as detected */
- if (dist <= range && known)
- {
- if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
-
- c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
-
- /* Redraw */
- lite_spot(y, x);
- }
- }
-
- /* Detect flags */
- if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
- {
- /* Detect secrets */
- disclose_grid(y, x);
-
- /* Hack -- Memorize */
- c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
-
- /* Redraw */
- lite_spot(y, x);
-
- /* Obvious */
- detect = TRUE;
- }
- }
- }
-
- /* Result */
- return detect;
-}
-
-
-/*
- * Detect all traps on current panel
- */
-bool detect_traps(int range, bool known)
-{
- bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
-
- if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
-
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
-
- /* Describe */
- if (detect)
- {
-#ifdef JP
- msg_print("トラップの存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of traps!");
-#endif
- }
-
- /* Result */
- return detect;
-}
-
-
-/*
- * Detect all doors on current panel
- */
-bool detect_doors(int range)
-{
- bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
-
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
-
- /* Describe */
- if (detect)
- {
-#ifdef JP
- msg_print("ドアの存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of doors!");
-#endif
- }
-
- /* Result */
- return detect;
-}
-
-
-/*
- * Detect all stairs on current panel
- */
-bool detect_stairs(int range)
-{
- bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
-
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
-
- /* Describe */
- if (detect)
- {
-#ifdef JP
- msg_print("階段の存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of stairs!");
-#endif
- }
-
- /* Result */
- return detect;
-}
-
-
-/*
- * Detect any treasure on the current panel
- */
-bool detect_treasure(int range)
-{
- bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
-
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
-
- /* Describe */
- if (detect)
- {
-#ifdef JP
- msg_print("埋蔵された財宝の存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of buried treasure!");
-#endif
- }
-
- /* Result */
- return detect;
-}
-
-
-/*
- * Detect all "gold" objects on the current panel
- */
-bool detect_objects_gold(int range)
-{
- int i, y, x;
- int range2 = range;
-
- bool detect = FALSE;
-
- if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
-
- /* Scan objects */
- for (i = 1; i < o_max; i++)
- {
- object_type *o_ptr = &o_list[i];
-
- /* Skip dead objects */
- if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
- /* Skip held objects */
- if (o_ptr->held_m_idx) continue;
-
- /* Location */
- y = o_ptr->iy;
- x = o_ptr->ix;
-
- /* Only detect nearby objects */
- if (distance(py, px, y, x) > range2) continue;
-
- /* Detect "gold" objects */
- if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
- {
- /* Hack -- memorize it */
- o_ptr->marked |= OM_FOUND;
-
- /* Redraw */
- lite_spot(y, x);
-
- /* Detect */
- detect = TRUE;
- }
- }
-
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
/* Describe */
if (detect)
{
-#ifdef JP
-msg_print("財宝の存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of treasure!");
-#endif
-
+ msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
}
if (detect_monsters_string(range, "$"))
}
-/*
- * Detect all "normal" objects on the current panel
+/*!
+ * @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_objects_normal(int range)
+bool detect_objects_normal(POSITION range)
{
int i, y, x;
- int range2 = range;
+ POSITION range2 = range;
bool detect = FALSE;
x = o_ptr->ix;
/* Only detect nearby objects */
- if (distance(py, px, y, x) > range2) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
/* Detect "real" objects */
if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
}
}
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
/* Describe */
if (detect)
{
-#ifdef JP
-msg_print("アイテムの存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of objects!");
-#endif
-
+ msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
}
if (detect_monsters_string(range, "!=?|/`"))
}
-/*
- * Detect all "magic" objects on the current panel.
- *
+/*!
+ * @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
* This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
* ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
* and "enchanted" items of the "good" variety.
*
* It can probably be argued that this function is now too powerful.
+ * </pre>
*/
-bool detect_objects_magic(int range)
+bool detect_objects_magic(POSITION range)
{
int i, y, x, tv;
x = o_ptr->ix;
/* Only detect nearby objects */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Examine the tval */
tv = o_ptr->tval;
/* Describe */
if (detect)
{
-#ifdef JP
-msg_print("魔法のアイテムの存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of magic objects!");
-#endif
-
+ msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
}
/* Return result */
}
-/*
- * Detect all "normal" monsters on the current panel
+/*!
+ * @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_normal(int range)
+bool detect_monsters_normal(POSITION range)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect all non-invisible monsters */
if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
}
}
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
/* Describe */
if (flag)
{
/* Describe result */
-#ifdef JP
-msg_print("モンスターの存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of monsters!");
-#endif
-
+ msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
}
/* Result */
}
-/*
- * Detect all "invisible" monsters around the player
+/*!
+ * @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_invis(int range)
+bool detect_monsters_invis(POSITION range)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect invisible monsters */
if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
}
}
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
/* Describe */
if (flag)
{
/* Describe result */
-#ifdef JP
-msg_print("透明な生物の存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of invisible creatures!");
-#endif
-
+ msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
}
/* Result */
return (flag);
}
-
-
-/*
- * Detect all "evil" monsters on current panel
+/*!
+ * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_evil(int range)
+bool detect_monsters_evil(POSITION range)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect evil monsters */
if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
if (flag)
{
/* Describe result */
-#ifdef JP
-msg_print("邪悪なる生物の存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of evil creatures!");
-#endif
-
+ msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
}
/* Result */
return (flag);
}
-
-
-
-/*
- * Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
+/*!
+ * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_nonliving(int range)
+bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
{
- int i, y, x;
- bool flag = FALSE;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
+ bool flag = FALSE;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect non-living monsters */
if (!monster_living(r_ptr))
if (flag)
{
/* Describe result */
-#ifdef JP
-msg_print("自然でないモンスターの存在を感じた!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of unnatural beings!");
-#endif
-
+ msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
}
/* Result */
return (flag);
}
-
-/*
- * Detect all monsters it has mind on current panel
+/*!
+ * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_mind(int range)
+bool detect_monsters_mind(POSITION range)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect non-living monsters */
if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
if (flag)
{
/* Describe result */
-#ifdef JP
-msg_print("殺気を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of someone's mind!");
-#endif
-
+ msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
}
/* Result */
}
-/*
- * Detect all (string) monsters on current panel
+/*!
+ * @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
+ * @param range 効果範囲
+ * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_string(int range, cptr Match)
+bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect monsters with the same symbol */
if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
}
}
- if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
+ if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
/* Describe */
- if (flag)
- {
- /* Describe result */
-#ifdef JP
-msg_print("モンスターの存在を感じとった!");
-#else
- msg_print("You sense the presence of monsters!");
-#endif
-
+ if (flag)
+ {
+ /* Describe result */
+ msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
}
/* Result */
return (flag);
}
-
-/*
- * A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
+/*!
+ * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
+ * @param range 効果範囲
+ * @param match_flag 感知フラグ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_monsters_xxx(int range, u32b match_flag)
+bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
{
- int i, y, x;
+ MONSTER_IDX i;
+ POSITION y, x;
bool flag = FALSE;
-#ifdef JP
-cptr desc_monsters = "変なモンスター";
-#else
- cptr desc_monsters = "weird monsters";
-#endif
+ cptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
x = m_ptr->fx;
/* Only detect nearby monsters */
- if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
/* Detect evil monsters */
if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
switch (match_flag)
{
case RF3_DEMON:
-#ifdef JP
-desc_monsters = "デーモン";
-#else
- desc_monsters = "demons";
-#endif
-
+ desc_monsters = _("デーモン", "demons");
break;
case RF3_UNDEAD:
-#ifdef JP
-desc_monsters = "アンデッド";
-#else
- desc_monsters = "the undead";
-#endif
-
+ desc_monsters = _("アンデッド", "the undead");
break;
}
/* Describe result */
-#ifdef JP
-msg_format("%sの存在を感じとった!", desc_monsters);
-#else
- msg_format("You sense the presence of %s!", desc_monsters);
-#endif
-
+ msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
msg_print(NULL);
}
}
-/*
- * Detect everything
+/*!
+ * @brief 全感知処理 / Detect everything
+ * @param range 効果範囲
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool detect_all(int range)
+bool detect_all(POSITION range)
{
bool detect = FALSE;
}
-/*
- * Apply a "project()" directly to all viewable monsters
- *
+/*!
+ * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
+ * @param typ 属性効果
+ * @param dam 効果量
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
* Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
*
* To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
* this is done in two passes. -- JDL
+ * </pre>
*/
-bool project_hack(int typ, int dam)
+bool project_hack(int typ, HIT_POINT dam)
{
int i, x, y;
int flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
x = m_ptr->fx;
/* Require line of sight */
- if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(py, px, y, x)) continue;
+ if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
/* Mark the monster */
m_ptr->mflag |= (MFLAG_TEMP);
}
-/*
- * Speed monsters
+/*!
+ * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool speed_monsters(void)
{
return (project_hack(GF_OLD_SPEED, p_ptr->lev));
}
-/*
- * Slow monsters
+/*!
+ * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool slow_monsters(int power)
{
return (project_hack(GF_OLD_SLOW, power));
}
-/*
- * Sleep monsters
+/*!
+ * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool sleep_monsters(int power)
{
return (project_hack(GF_OLD_SLEEP, power));
}
-
-/*
- * Banish evil monsters
+/*!
+ * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool banish_evil(int dist)
{
return (project_hack(GF_AWAY_EVIL, dist));
}
-
-/*
- * Turn undead
+/*!
+ * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool turn_undead(void)
{
return tester;
}
-
-/*
- * Dispel undead monsters
+/*!
+ * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_undead(int dam)
+bool dispel_undead(HIT_POINT dam)
{
bool tester = (project_hack(GF_DISP_UNDEAD, dam));
if (tester)
return tester;
}
-/*
- * Dispel evil monsters
+/*!
+ * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_evil(int dam)
+bool dispel_evil(HIT_POINT dam)
{
return (project_hack(GF_DISP_EVIL, dam));
}
-/*
- * Dispel good monsters
+/*!
+ * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_good(int dam)
+bool dispel_good(HIT_POINT dam)
{
return (project_hack(GF_DISP_GOOD, dam));
}
-/*
- * Dispel all monsters
+/*!
+ * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_monsters(int dam)
+bool dispel_monsters(HIT_POINT dam)
{
return (project_hack(GF_DISP_ALL, dam));
}
-/*
- * Dispel 'living' monsters
+/*!
+ * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_living(int dam)
+bool dispel_living(HIT_POINT dam)
{
return (project_hack(GF_DISP_LIVING, dam));
}
-/*
- * Dispel demons
+/*!
+ * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool dispel_demons(int dam)
+bool dispel_demons(HIT_POINT dam)
{
return (project_hack(GF_DISP_DEMON, dam));
}
-
-/*
- * Crusade
+/*!
+ * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool crusade(void)
{
return (project_hack(GF_CRUSADE, p_ptr->lev*4));
}
-
-/*
- * Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
+/*!
+ * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
+ * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
+ * @return なし
*/
-void aggravate_monsters(int who)
+void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
{
- int i;
+ MONSTER_IDX i;
bool sleep = FALSE;
bool speed = FALSE;
}
-/*
- * Delete a non-unique/non-quest monster
+/*!
+ * @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
+ * @param m_idx 抹殺するモンスターID
+ * @param power 抹殺の威力
+ * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
+ * @param dam_side プレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
+ * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
-bool genocide_aux(int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
+bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
{
int msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
if (see_m)
{
-#ifdef JP
- msg_format("%^sには効果がなかった。", m_name);
-#else
- msg_format("%^s is unaffected.", m_name);
-#endif
+ msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
}
if (MON_CSLEEP(m_ptr))
{
(void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
if (m_ptr->ml)
{
-#ifdef JP
- msg_format("%^sが目を覚ました。", m_name);
-#else
- msg_format("%^s wakes up.", m_name);
-#endif
+ msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
}
}
if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
{
if (see_m)
{
-#ifdef JP
- msg_format("%sは怒った!", m_name);
-#else
- msg_format("%^s gets angry!", m_name);
-#endif
+ msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
}
set_hostile(m_ptr);
}
if (player_cast)
{
/* Take damage */
-#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format("%^sの呪文を唱えた疲労", spell_name), -1);
-#else
- take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format("the strain of casting %^s", spell_name), -1);
-#endif
+ take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
}
/* Visual feedback */
- move_cursor_relative(py, px);
+ move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
/* Redraw */
p_ptr->redraw |= (PR_HP);
}
-/*
- * Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
+/*!
+ * @brief モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
+ * @param power 抹殺の威力
+ * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
{
- int i;
+ MONSTER_IDX i;
char typ;
bool result = FALSE;
}
/* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
-#ifdef JP
- while (!get_com("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", &typ, FALSE)) ;
-#else
- while (!get_com("Choose a monster race (by symbol) to genocide: ", &typ, FALSE)) ;
-#endif
+ while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
/* Delete the monsters of that "type" */
for (i = 1; i < m_max; i++)
if (r_ptr->d_char != typ) continue;
/* Take note */
-#ifdef JP
- result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, "抹殺");
-#else
- result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, "Genocide");
-#endif
+ result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
}
if (result)
}
-/*
- * Delete all nearby (non-unique) monsters
+/*!
+ * @brief モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
+ * @param power 抹殺の威力
+ * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
{
- int i;
+ MONSTER_IDX i;
bool result = FALSE;
/* Prevent mass genocide in quest levels */
if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
/* Note effect */
-#ifdef JP
- result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, "周辺抹殺");
-#else
- result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, "Mass Genocide");
-#endif
+ result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
}
if (result)
}
-
-/*
- * Delete all nearby (non-unique) undead
+/*!
+ * @brief アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
+ * @param power 抹殺の威力
+ * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
{
- int i;
+ MONSTER_IDX i;
bool result = FALSE;
/* Prevent mass genocide in quest levels */
if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
/* Note effect */
-#ifdef JP
- result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, "アンデッド消滅");
-#else
- result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, "Annihilate Undead");
-#endif
+ result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
}
if (result)
}
-
-/*
- * Probe nearby monsters
+/*!
+ * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool probing(void)
{
- int i, speed;
- int cu, cv;
- bool probe = FALSE;
+ int i, speed;
+ bool_hack cu, cv;
+ bool probe = FALSE;
char buf[256];
cptr align;
/* Start the message */
if (!probe)
{
-#ifdef JP
- msg_print("調査中...");
-#else
- msg_print("Probing...");
-#endif
+ msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
}
msg_print(NULL);
speed = m_ptr->mspeed - 110;
if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
+ if (ironman_nightmare) speed += 5;
/* Get the monster's alignment */
#ifdef JP
#endif
/* Describe the monster */
-#ifdef JP
-sprintf(buf,"%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
-#else
-sprintf(buf, "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
-#endif
+ sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
+ m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
+
if (r_ptr->next_r_idx)
{
strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
/* Learn everything about this monster */
if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
{
- char buf[80];
-
/* Get base name of monster */
strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
if (probe)
{
chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
-
-#ifdef JP
-msg_print("これで全部です。");
-#else
- msg_print("That's all.");
-#endif
-
+ msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
}
/* Result */
-/*
- * The spell of destruction
- *
+/*!
+ * @brief *破壊*処理を行う / The spell of destruction
+ * @param y1 破壊の中心Y座標
+ * @param x1 破壊の中心X座標
+ * @param r 破壊の半径
+ * @param in_generate ダンジョンフロア生成中の処理ならばTRUE
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
* This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
*
* Later we may use one function for both "destruction" and
* "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
+ * </pre>
*/
bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
{
{
char o_name[MAX_NLEN];
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
-#ifdef JP
- msg_format("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", o_name);
-#else
- msg_format("Artifact (%s) was *destroyed* during generation.", o_name);
-#endif
+ msg_format(_("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", "Artifact (%s) was *destroyed* during generation."), o_name);
}
}
else if (in_generate && cheat_peek && o_ptr->art_name)
{
-#ifdef JP
- msg_print("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。");
-#else
- msg_print("One of the random artifacts was *destroyed* during generation.");
-#endif
+ msg_print(_("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。",
+ "One of the random artifacts was *destroyed* during generation."));
}
}
}
if (flag)
{
/* Message */
-#ifdef JP
- msg_print("燃えるような閃光が発生した!");
-#else
- msg_print("There is a searing blast of light!");
-#endif
+ msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
/* Blind the player */
if (!p_ptr->resist_blind && !p_ptr->resist_lite)
if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
{
- if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
+ if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
}
}
}
-/*
+/*!
+ * @brief 地震処理(サブルーチン) /
* Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ * @param cy 中心Y座標
+ * @param cx 中心X座標
+ * @param r 効果半径
+ * @param m_idx 地震を起こしたモンスターID(0ならばプレイヤー)
+ * @details
+ * <pre>
*
* This will turn some walls into floors and some floors into walls.
*
* Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
* for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
* This has allowed massive simplification of the "monster" code.
+ * </pre>
*/
-bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, int m_idx)
+bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
{
int i, t, y, x, yy, xx, dy, dx;
int damage = 0;
- int sn = 0, sy = 0, sx = 0;
+ int sn = 0;
+ POSITION sy = 0, sx = 0;
bool hurt = FALSE;
cave_type *c_ptr;
bool map[32][32];
for (i = 0; i < 8; i++)
{
/* Access the location */
- y = py + ddy_ddd[i];
- x = px + ddx_ddd[i];
+ y = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
+ x = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
/* Skip non-empty grids */
if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
{
case 1:
{
-#ifdef JP
- msg_print("ダンジョンの壁が崩れた!");
-#else
- msg_print("The cave ceiling collapses!");
-#endif
+ msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The cave ceiling collapses!"));
break;
}
case 2:
{
-#ifdef JP
- msg_print("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!");
-#else
- msg_print("The cave floor twists in an unnatural way!");
-#endif
+ msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The cave floor twists in an unnatural way!"));
break;
}
default:
{
-#ifdef JP
- msg_print("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!");
-#else
- msg_print("The cave quakes! You are pummeled with debris!");
-#endif
+ msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The cave quakes! You are pummeled with debris!"));
break;
}
}
if (!sn)
{
/* Message and damage */
-#ifdef JP
- msg_print("あなたはひどい怪我を負った!");
-#else
- msg_print("You are severely crushed!");
-#endif
+ msg_print(_("あなたはひどい怪我を負った!", "You are severely crushed!"));
damage = 200;
}
{
case 1:
{
-#ifdef JP
- msg_print("降り注ぐ岩をうまく避けた!");
-#else
- msg_print("You nimbly dodge the blast!");
-#endif
+ msg_print(_("降り注ぐ岩をうまく避けた!", "You nimbly dodge the blast!"));
damage = 0;
break;
}
case 2:
{
-#ifdef JP
- msg_print("岩石があなたに直撃した!");
-#else
- msg_print("You are bashed by rubble!");
-#endif
+ msg_print(_("岩石があなたに直撃した!", "You are bashed by rubble!"));
damage = damroll(10, 4);
(void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
break;
}
case 3:
{
-#ifdef JP
- msg_print("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!");
-#else
- msg_print("You are crushed between the floor and ceiling!");
-#endif
+ msg_print(_("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!", "You are crushed between the floor and ceiling!"));
damage = damroll(10, 4);
(void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
break;
}
/* Important -- no wall on player */
- map[16+py-cy][16+px-cx] = FALSE;
+ map[16+p_ptr->y-cy][16+p_ptr->x-cx] = FALSE;
/* Take some damage */
if (damage)
/* Get the monster's real name */
monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
-#ifdef JP
- killer = format("%sの起こした地震", m_name);
-#else
- killer = format("an earthquake caused by %s", m_name);
-#endif
+ killer = format(_("%sの起こした地震", "an earthquake caused by %s"), m_name);
}
else
{
-#ifdef JP
- killer = "地震";
-#else
- killer = "an earthquake";
-#endif
+ killer = _("地震", "an earthquake");
}
take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, killer, -1);
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
/* Scream in pain */
-#ifdef JP
- if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format("%^sは苦痛で泣きわめいた!", m_name);
-#else
- if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format("%^s wails out in pain!", m_name);
-#endif
+ if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format(_("%^sは苦痛で泣きわめいた!", "%^s wails out in pain!"), m_name);
/* Take damage from the quake */
damage = (sn ? damroll(4, 8) : (m_ptr->hp + 1));
if (m_ptr->hp < 0)
{
/* Message */
-#ifdef JP
- if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format("%^sは岩石に埋もれてしまった!", m_name);
-#else
- if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format("%^s is embedded in the rock!", m_name);
-#endif
+ if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr))
+ msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
if (c_ptr->m_idx)
{
/* Hack -- Escape from the rock */
if (sn)
{
- int m_idx = cave[yy][xx].m_idx;
+ IDX m_idx_aux = cave[yy][xx].m_idx;
/* Update the old location */
cave[yy][xx].m_idx = 0;
/* Update the new location */
- cave[sy][sx].m_idx = m_idx;
+ cave[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
/* Move the monster */
m_ptr->fy = sy;
if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
{
- if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
+ if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
}
/* Success */
return (TRUE);
}
+/*!
+ * @brief 地震処理(プレイヤーの中心発動) /
+ * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ * @param cy 中心Y座標
+ * @param cx 中心X座標
+ * @param r 効果半径
+ */
bool earthquake(int cy, int cx, int r)
{
return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
}
-
+/*!
+ * @brief ペット爆破処理 /
+ * @return なし
+ */
void discharge_minion(void)
{
- int i;
+ MONSTER_IDX i;
bool okay = TRUE;
for (i = 1; i < m_max; i++)
}
if (!okay || p_ptr->riding)
{
-#ifdef JP
- if (!get_check("本当に全ペットを爆破しますか?"))
-#else
- if (!get_check("You will blast all pets. Are you sure? "))
-#endif
+ if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
return;
}
for (i = 1; i < m_max; i++)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
monster_type *m_ptr = &m_list[i];
monster_race *r_ptr;
{
char m_name[80];
monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
-#ifdef JP
- msg_format("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", m_name);
-#else
- msg_format("%^s resists to be blasted, and run away.", m_name);
-#endif
+ msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
delete_monster_idx(i);
continue;
}
}
-/*
+/*!
+ * @brief 部屋全体を照らすサブルーチン
+ * @return なし
+ * @details
+ * <pre>
* This routine clears the entire "temp" set.
- *
* This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
- *
* This routine is used (only) by "lite_room()"
- *
* Dark grids are illuminated.
- *
* Also, process all affected monsters.
*
* SMART monsters always wake up when illuminated
* NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
* STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
+ * </pre>
*/
static void cave_temp_room_lite(void)
{
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
/* Dump a message */
-#ifdef JP
- msg_format("%^sが目を覚ました。", m_name);
-#else
- msg_format("%^s wakes up.", m_name);
-#endif
+ msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
}
}
}
-/*
+/*!
+ * @brief 部屋全体を暗くするサブルーチン
+ * @return なし
+ * @details
+ * <pre>
* This routine clears the entire "temp" set.
- *
* This routine will "darken" all "temp" grids.
- *
* In addition, some of these grids will be "unmarked".
- *
* This routine is used (only) by "unlite_room()"
- *
* Also, process all affected monsters
+ * </pre>
*/
static void cave_temp_room_unlite(void)
{
}
-/*
- * Determine how much contiguous open space this grid is next to
+/*!
+ * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
+ * @param cy Y座標
+ * @param cx X座標
+ * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
+ * @return 該当地形の数
*/
static int next_to_open(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
{
return (MAX(len, blen));
}
-
+/*!
+ * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
+ * @param cy Y座標
+ * @param cx X座標
+ * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
+ * @return 該当地形の数
+ */
static int next_to_walls_adj(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
{
int i;
}
-/*
- * Aux function -- see below
+/*!
+ * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
+ * @param y 部屋内のy座標1点
+ * @param x 部屋内のx座標1点
+ * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
+ * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
+ * @return 該当地形の数
*/
static void cave_temp_room_aux(int y, int x, bool only_room, bool (*pass_bold)(int, int))
{
if (!in_bounds2(y, x)) return;
/* Do not exceed the maximum spell range */
- if (distance(py, px, y, x) > MAX_RANGE) return;
+ if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
/* Verify this grid */
/*
temp_n++;
}
-/*
- * Aux function -- see below
+/*!
+ * @brief 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function -- see below
+ * @param y 指定Y座標
+ * @param x 指定X座標
+ * @return 光を通すならばtrueを返す。
*/
static bool cave_pass_lite_bold(int y, int x)
{
return cave_los_bold(y, x);
}
-/*
- * Aux function -- see below
+/*!
+ * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
+ * @param y 指定Y座標
+ * @param x 指定X座標
+ * @return なし
*/
static void cave_temp_lite_room_aux(int y, int x)
{
cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
}
-/*
- * Aux function -- see below
+/*!
+ * @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
+ * @param y 指定Y座標
+ * @param x 指定X座標
+ * @return 射線を通すならばtrueを返す。
*/
static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
{
return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
}
-/*
- * Aux function -- see below
+
+/*!
+ * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
+ * @param y 指定Y座標
+ * @param x 指定X座標
+ * @return なし
*/
static void cave_temp_unlite_room_aux(int y, int x)
{
}
-
-
-/*
- * Illuminate any room containing the given location.
+/*!
+ * @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
+ * @param y1 指定Y座標
+ * @param x1 指定X座標
+ * @return なし
*/
void lite_room(int y1, int x1)
{
if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
{
- if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
+ if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
}
}
-/*
- * Darken all rooms containing the given location
+/*!
+ * @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
+ * @param y1 指定Y座標
+ * @param x1 指定X座標
+ * @return なし
*/
void unlite_room(int y1, int x1)
{
-/*
- * Hack -- call light around the player
- * Affect all monsters in the projection radius
+/*!
+ * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
+ * @param dam 威力
+ * @param rad 効果半径
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool lite_area(int dam, int rad)
+bool lite_area(HIT_POINT dam, int rad)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
{
-#ifdef JP
- msg_print("ダンジョンが光を吸収した。");
-#else
- msg_print("The darkness of this dungeon absorb your light.");
-#endif
+ msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
return FALSE;
}
/* Hack -- Message */
if (!p_ptr->blind)
{
-#ifdef JP
-msg_print("白い光が辺りを覆った。");
-#else
- msg_print("You are surrounded by a white light.");
-#endif
-
+ msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
}
/* Hook into the "project()" function */
- (void)project(0, rad, py, px, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
+ (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
/* Lite up the room */
- lite_room(py, px);
+ lite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
/* Assume seen */
return (TRUE);
}
-/*
- * Hack -- call darkness around the player
- * Affect all monsters in the projection radius
+/*!
+ * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
+ * @param dam 威力
+ * @param rad 効果半径
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool unlite_area(int dam, int rad)
+bool unlite_area(HIT_POINT dam, int rad)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
/* Hack -- Message */
if (!p_ptr->blind)
{
-#ifdef JP
-msg_print("暗闇が辺りを覆った。");
-#else
- msg_print("Darkness surrounds you.");
-#endif
-
+ msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
}
/* Hook into the "project()" function */
- (void)project(0, rad, py, px, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
+ (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
/* Lite up the room */
- unlite_room(py, px);
+ unlite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
/* Assume seen */
return (TRUE);
-/*
- * Cast a ball spell
+/*!
+ * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
+ * @param typ 効果属性
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @param rad 半径
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
* Stop if we hit a monster, act as a "ball"
* Allow "target" mode to pass over monsters
* Affect grids, objects, and monsters
+ * </pre>
*/
-bool fire_ball(int typ, int dir, int dam, int rad)
+bool fire_ball(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
{
int tx, ty;
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
- if (typ == GF_CONTROL_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
+ if (typ == GF_CHARM_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
/* Use the given direction */
- tx = px + 99 * ddx[dir];
- ty = py + 99 * ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
/* Hack -- Use an actual "target" */
if ((dir == 5) && target_okay())
return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
}
+/*!
+* @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
+* @param typ 効果属性
+* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+* @param dam 威力
+* @param rad 半径
+* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+* @details
+* <pre>
+* Stop if we hit a monster, act as a "ball"
+* Allow "target" mode to pass over monsters
+* Affect grids, objects, and monsters
+* </pre>
+*/
+bool fire_breath(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
+{
+ return fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
+}
+
-/*
- * Cast a ball spell
+/*!
+ * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
+ * @param typ 効果属性
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @param rad 半径
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
* Stop if we hit a monster, act as a "ball"
* Allow "target" mode to pass over monsters
* Affect grids, objects, and monsters
+ * </pre>
*/
-bool fire_rocket(int typ, int dir, int dam, int rad)
+bool fire_rocket(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
{
int tx, ty;
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
/* Use the given direction */
- tx = px + 99 * ddx[dir];
- ty = py + 99 * ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
/* Hack -- Use an actual "target" */
if ((dir == 5) && target_okay())
}
-/*
- * Cast a ball spell
+/*!
+ * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
+ * @param typ 効果属性
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @param rad 半径
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
* Stop if we hit a monster, act as a "ball"
* Allow "target" mode to pass over monsters
* Affect grids, objects, and monsters
+ * </pre>
*/
-bool fire_ball_hide(int typ, int dir, int dam, int rad)
+bool fire_ball_hide(int typ, int dir, HIT_POINT dam, int rad)
{
int tx, ty;
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
/* Use the given direction */
- tx = px + 99 * ddx[dir];
- ty = py + 99 * ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
/* Hack -- Use an actual "target" */
if ((dir == 5) && target_okay())
}
-/*
+/*!
+ * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
+ * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
+ * @param typ 効果属性
+ * @param dam 威力
+ * @param rad 半径
+ * @param y 中心点Y座標
+ * @param x 中心点X座標
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
* Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster,
* player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and
* leaving no trail from the "caster" to the target. This function is
* especially useful for bombardments and similar. -LM-
- *
* Option to hurt the player.
+ * </pre>
*/
-bool fire_meteor(int who, int typ, int y, int x, int dam, int rad)
+bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
/* Analyze the "target" and the caster. */
return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
}
+/*!
+ * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
+ * @param typ 効果属性
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dd 威力ダイス数
+ * @param ds 威力ダイス目
+ * @param num 基本回数
+ * @param dev 回数分散
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
{
int ly, lx, ld;
int ty, tx, y, x;
int i;
- int flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
/* Assume okay */
bool result = TRUE;
/* Use the given direction */
if (dir != 5)
{
- ly = ty = py + 20 * ddy[dir];
- lx = tx = px + 20 * ddx[dir];
+ ly = ty = p_ptr->y + 20 * ddy[dir];
+ lx = tx = p_ptr->x + 20 * ddx[dir];
}
/* Use an actual "target" */
tx = target_col;
ty = target_row;
- lx = 20 * (tx - px) + px;
- ly = 20 * (ty - py) + py;
+ lx = 20 * (tx - p_ptr->x) + p_ptr->x;
+ ly = 20 * (ty - p_ptr->y) + p_ptr->y;
}
- ld = distance(py, px, ly, lx);
+ ld = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ly, lx);
/* Blast */
for (i = 0; i < num; i++)
}
-/*
- * Switch position with a monster.
+/*!
+ * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool teleport_swap(int dir)
{
}
else
{
- tx = px + ddx[dir];
- ty = py + ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + ddy[dir];
}
c_ptr = &cave[ty][tx];
if (p_ptr->anti_tele)
{
-#ifdef JP
-msg_print("不思議な力がテレポートを防いだ!");
-#else
- msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
-#endif
-
+ msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
return FALSE;
}
if (!c_ptr->m_idx || (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
{
-#ifdef JP
-msg_print("それとは場所を交換できません。");
-#else
- msg_print("You can't trade places with that!");
-#endif
-
+ msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
/* Failure */
return FALSE;
}
- if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, py, px) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
+ if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, p_ptr->y, p_ptr->x) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
{
-#ifdef JP
-msg_print("失敗した。");
-#else
- msg_print("Failed to swap.");
-#endif
-
+ msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
/* Failure */
return FALSE;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
{
-#ifdef JP
- msg_print("テレポートを邪魔された!");
-#else
- msg_print("Your teleportation is blocked!");
-#endif
+ msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
}
-/*
- * Hack -- apply a "projection()" in a direction (or at the target)
+/*!
+ * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack -- apply a "projection()" in a direction (or at the target)
+ * @param typ 効果属性
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @param flg フラグ
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool project_hook(int typ, int dir, int dam, int flg)
+bool project_hook(int typ, int dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
{
int tx, ty;
flg |= (PROJECT_THRU);
/* Use the given direction */
- tx = px + ddx[dir];
- ty = py + ddy[dir];
+ tx = p_ptr->x + ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + ddy[dir];
/* Hack -- Use an actual "target" */
if ((dir == 5) && target_okay())
}
-/*
- * Cast a bolt spell.
+/*!
+ * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
+ * @param typ 効果属性
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
* Stop if we hit a monster, as a "bolt".
* Affect monsters and grids (not objects).
+ * </pre>
*/
-bool fire_bolt(int typ, int dir, int dam)
+bool fire_bolt(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
}
-/*
- * Cast a beam spell.
+/*!
+ * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
+ * @param typ 効果属性
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
* Pass through monsters, as a "beam".
* Affect monsters, grids and objects.
+ * </pre>
*/
-bool fire_beam(int typ, int dir, int dam)
+bool fire_beam(int typ, int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
}
-/*
- * Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell
+/*!
+ * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
+ * @param prob ビーム化する確率(%)
+ * @param typ 効果属性
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
+ * Pass through monsters, as a "beam".
+ * Affect monsters, grids and objects.
+ * </pre>
*/
-bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, int dam)
+bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, HIT_POINT dam)
{
if (randint0(100) < prob)
{
}
}
-
-/*
- * Some of the old functions
+/*!
+ * @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
-bool lite_line(int dir, int dam)
+bool lite_line(int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
}
-
-bool drain_life(int dir, int dam)
+/*!
+ * @brief 衰弱ボルト処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool hypodynamic_bolt(int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(GF_OLD_DRAIN, dir, dam, flg));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
}
-
-bool wall_to_mud(int dir, int dam)
+/*!
+ * @brief 岩石溶解処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool wall_to_mud(int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief 魔法の施錠処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool wizard_lock(int dir)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
}
-
+/*!
+ * @brief ドア破壊処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool destroy_door(int dir)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief トラップ解除処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool disarm_trap(int dir)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
}
-
-bool heal_monster(int dir, int dam)
+/*!
+ * @brief モンスター回復処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool heal_monster(int dir, HIT_POINT dam)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief モンスター加速処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param power 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool speed_monster(int dir, int power)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief モンスター減速処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param power 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool slow_monster(int dir, int power)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief モンスター催眠処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param power 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool sleep_monster(int dir, int power)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
+ */
bool stasis_monster(int dir)
{
return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
}
-
+/*!
+ * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
+ */
bool stasis_evil(int dir)
{
return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
}
-
+/*!
+ * @brief モンスター混乱処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool confuse_monster(int dir, int plev)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief モンスター朦朧処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool stun_monster(int dir, int plev)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief チェンジモンスター処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param power 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool poly_monster(int dir, int power)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
if (tester)
chg_virtue(V_CHANCE, 1);
return(tester);
}
-
+/*!
+ * @brief クローンモンスター処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool clone_monster(int dir)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief モンスター恐慌処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool fear_monster(int dir, int plev)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief 死の光線処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool death_ray(int dir, int plev)
{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
}
-
+/*!
+ * @brief モンスター用テレポート処理
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param distance 移動距離
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool teleport_monster(int dir, int distance)
{
- int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
}
-/*
- * Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
+/*!
+ * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool door_creation(void)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, py, px, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
}
-
+/*!
+ * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
+ * @param y 起点Y座標
+ * @param x 起点X座標
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool trap_creation(int y, int x)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
}
-
+/*!
+ * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool tree_creation(void)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, py, px, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
}
-
+/*!
+ * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool glyph_creation(void)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
- return (project(0, 1, py, px, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
}
-
+/*!
+ * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool wall_stone(void)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- bool dummy = (project(0, 1, py, px, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
+ bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
/* Update stuff */
p_ptr->update |= (PU_FLOW);
return dummy;
}
-
+/*!
+ * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool destroy_doors_touch(void)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, py, px, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
}
+/*!
+ * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool disarm_traps_touch(void)
{
- int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, py, px, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
}
+/*!
+ * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
bool sleep_monsters_touch(void)
{
- int flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
- return (project(0, 1, py, px, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
+ return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
}
-bool animate_dead(int who, int y, int x)
+/*!
+ * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
+ * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイやー)
+ * @param y 起点Y座標
+ * @param x 起点X座標
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
{
- int flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
}
-
+/*!
+ * @brief 混沌招来処理
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
void call_chaos(void)
{
int Chaos_type, dummy, dir;
GF_ELEC, GF_POIS, GF_ACID, GF_COLD,
GF_FIRE, GF_MISSILE, GF_ARROW, GF_PLASMA,
GF_HOLY_FIRE, GF_WATER, GF_LITE, GF_DARK,
- GF_FORCE, GF_INERTIA, GF_MANA, GF_METEOR,
+ GF_FORCE, GF_INERTIAL, GF_MANA, GF_METEOR,
GF_ICE, GF_CHAOS, GF_NETHER, GF_DISENCHANT,
GF_SHARDS, GF_SOUND, GF_NEXUS, GF_CONFUSION,
GF_TIME, GF_GRAVITY, GF_ROCKET, GF_NUKE,
}
}
-
-/*
- * Activate the evil Topi Ylinen curse
+/*!
+ * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
+ * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
+ * @param count 発動回数
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
* rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
* or the player gets paralyzed.
+ * </pre>
*/
bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
{
int i = 0;
- int flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
+ BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
do
{
case 28: case 29:
if (!(*count))
{
-#ifdef JP
-msg_print("地面が揺れた...");
-#else
- msg_print("The ground trembles...");
-#endif
-
- earthquake(py, px, 5 + randint0(10));
+ msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5 + randint0(10));
if (!one_in_(6)) break;
}
case 30: case 31:
if (!(*count))
{
- int dam = damroll(10, 10);
-#ifdef JP
-msg_print("純粋な魔力の次元への扉が開いた!");
-#else
- msg_print("A portal opens to a plane of raw mana!");
-#endif
-
- project(0, 8, py, px, dam, GF_MANA, flg, -1);
-#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, "純粋な魔力の解放", -1);
-#else
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, "released pure mana", -1);
-#endif
+ HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
+ msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
+ project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
if (!one_in_(6)) break;
}
case 32: case 33:
if (!(*count))
{
-#ifdef JP
-msg_print("周囲の空間が歪んだ!");
-#else
- msg_print("Space warps about you!");
-#endif
-
+ msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
- if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(py, px, FALSE);
+ if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
if (!one_in_(6)) break;
}
case 34:
-#ifdef JP
-msg_print("エネルギーのうねりを感じた!");
-#else
- msg_print("You feel a surge of energy!");
-#endif
-
+ msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
wall_breaker();
if (!randint0(7))
{
- project(0, 7, py, px, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
-#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "エネルギーのうねり", -1);
-#else
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "surge of energy", -1);
-#endif
+ project(0, 7, p_ptr->y, p_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
}
if (!one_in_(6)) break;
case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
aggravate_monsters(0);
if (!one_in_(6)) break;
case 4: case 5: case 6:
- (*count) += activate_hi_summon(py, px, FALSE);
+ (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
if (!one_in_(6)) break;
case 7: case 8: case 9: case 18:
- (*count) += summon_specific(0, py, px, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+ (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
if (!one_in_(6)) break;
case 10: case 11: case 12:
-#ifdef JP
-msg_print("経験値が体から吸い取られた気がする!");
-#else
- msg_print("You feel your experience draining away...");
-#endif
-
+ msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
lose_exp(p_ptr->exp / 16);
if (!one_in_(6)) break;
case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
}
else
{
-#ifdef JP
-msg_print("彫像になった気分だ!");
-#else
- msg_print("You feel like a statue!");
-#endif
-
+ msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
if (p_ptr->free_act)
set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
else
if (!one_in_(6)) break;
case 21: case 22: case 23:
(void)do_dec_stat(randint0(6));
- if (!one_in_(6)) break;
- case 24:
-#ifdef JP
-msg_print("ほえ?私は誰?ここで何してる?");
-#else
- msg_print("Huh? Who am I? What am I doing here?");
-#endif
-
+ if (!one_in_(6)) break;
+ case 24:
+ msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
lose_all_info();
if (!one_in_(6)) break;
case 25:
*/
if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
{
- (*count) += summon_cyber(-1, py, px);
+ (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
stop_ty = TRUE;
break;
}
return stop_ty;
}
-
-int activate_hi_summon(int y, int x, bool can_pet)
+/*!
+ * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
+ * @param y 召喚位置Y座標
+ * @param x 召喚位置X座標
+ * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
{
int i;
int count = 0;
- int summon_lev;
- u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
+ DEPTH summon_lev;
+ BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
bool pet = FALSE;
if (can_pet)
if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
}
- }
+ }
+
+ return count;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief サイバーデーモンの召喚
+ * @param who 召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
+ * @param y 召喚位置Y座標
+ * @param x 召喚位置X座標
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+int summon_cyber(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
+{
+ int i;
+ int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
+ int count = 0;
+ BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
+
+ /* Summoned by a monster */
+ if (who > 0)
+ {
+ monster_type *m_ptr = &m_list[who];
+ if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
+ }
+
+ if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
+
+ for (i = 0; i < max_cyber; i++)
+ {
+ count += summon_specific(who, y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
+ }
+
+ return count;
+}
+
+/*!
+ * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+void wall_breaker(void)
+{
+ int i;
+ POSITION y = 0, x = 0;
+ int attempts = 1000;
+
+ if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
+ {
+ while (attempts--)
+ {
+ scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
+
+ if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
+
+ if (!player_bold(y, x)) break;
+ }
+
+ project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
+ (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
+ }
+ else if (randint1(100) > 30)
+ {
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 1);
+ }
+ else
+ {
+ int num = damroll(5, 3);
+
+ for (i = 0; i < num; i++)
+ {
+ while (1)
+ {
+ scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 10, 0);
+
+ if (!player_bold(y, x)) break;
+ }
+
+ project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
+ (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
+ }
+ }
+}
+
+
+/*!
+ * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool confuse_monsters(HIT_POINT dam)
+{
+ return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
+}
+
+
+/*!
+ * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool charm_monsters(HIT_POINT dam)
+{
+ return (project_hack(GF_CHARM, dam));
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool charm_animals(HIT_POINT dam)
+{
+ return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
+}
+
+
+/*!
+ * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool stun_monsters(HIT_POINT dam)
+{
+ return (project_hack(GF_STUN, dam));
+}
+
+
+/*!
+ * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool stasis_monsters(HIT_POINT dam)
+{
+ return (project_hack(GF_STASIS, dam));
+}
+
+
+/*!
+ * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam)
+{
+ return (project_hack(GF_PSI, dam));
+}
+
+
+/*!
+ * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
+ * @param dist 効力(距離)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool banish_monsters(int dist)
+{
+ return (project_hack(GF_AWAY_ALL, dist));
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool turn_evil(HIT_POINT dam)
+{
+ return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool turn_monsters(HIT_POINT dam)
+{
+ return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool deathray_monsters(void)
+{
+ return (project_hack(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
+}
+
+/*!
+ * @brief チャーム・モンスター(1体)
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev パワー
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool charm_monster(int dir, int plev)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+ return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief アンデッド支配(1体)
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev パワー
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool control_one_undead(int dir, int plev)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+ return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief 悪魔支配(1体)
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev パワー
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool control_one_demon(int dir, int plev)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+ return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief 動物支配(1体)
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev パワー
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool charm_animal(int dir, int plev)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
+ return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 変わり身処理
+ * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool kawarimi(bool success)
+{
+ object_type forge;
+ object_type *q_ptr = &forge;
+ int y, x;
+
+ if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
+ if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
+ if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
+
+ if (!success && one_in_(3))
+ {
+ msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
+ p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
+ p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+ return FALSE;
+ }
+
+ y = p_ptr->y;
+ x = p_ptr->x;
+
+ teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
+
+ object_wipe(q_ptr);
+
+ object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
+
+ q_ptr->pval = MON_NINJA;
+
+ /* Drop it in the dungeon */
+ (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
+
+#ifdef JP
+ if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
+ else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
+#else
+ if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
+ else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
+#endif
+
+ p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
+ p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+
+ /* Teleported */
+ return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
+ * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す / Return value is for checking "done"
+ */
+bool rush_attack(bool *mdeath)
+{
+ int dir;
+ int tx, ty;
+ int tm_idx = 0;
+ u16b path_g[32];
+ int path_n, i;
+ bool tmp_mdeath = FALSE;
+ bool moved = FALSE;
+
+ if (mdeath) *mdeath = FALSE;
+
+ project_length = 5;
+ if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+
+ /* Use the given direction */
+ tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
+
+ /* Hack -- Use an actual "target" */
+ if ((dir == 5) && target_okay())
+ {
+ tx = target_col;
+ ty = target_row;
+ }
+
+ if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
+
+ path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
+ project_length = 0;
+
+ /* No need to move */
+ if (!path_n) return TRUE;
+
+ /* Use ty and tx as to-move point */
+ ty = p_ptr->y;
+ tx = p_ptr->x;
+
+ /* Project along the path */
+ for (i = 0; i < path_n; i++)
+ {
+ monster_type *m_ptr;
+
+ int ny = GRID_Y(path_g[i]);
+ int nx = GRID_X(path_g[i]);
+
+ if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
+ {
+ ty = ny;
+ tx = nx;
+
+ /* Go to next grid */
+ continue;
+ }
- return count;
-}
+ if (!cave[ny][nx].m_idx)
+ {
+ if (tm_idx)
+ {
+ msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
+ }
+ else
+ {
+ msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
+ }
+ /* Exit loop */
+ break;
+ }
-/* ToDo: check */
-int summon_cyber(int who, int y, int x)
-{
- int i;
- int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
- int count = 0;
- u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
+ /* Move player before updating the monster */
+ if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
- /* Summoned by a monster */
- if (who > 0)
- {
- monster_type *m_ptr = &m_list[who];
- if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
- }
+ /* Update the monster */
+ update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
- if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
+ /* Found a monster */
+ m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
- for (i = 0; i < max_cyber; i++)
- {
- count += summon_specific(who, y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
+ if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
+ {
+#ifdef JP
+ msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
+ m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
+#else
+ msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
+#endif
+ }
+ else if (!player_bold(ty, tx))
+ {
+ /* Hold the monster name */
+ char m_name[80];
+
+ /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
+ monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+ msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
+ }
+
+ if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+ moved = TRUE;
+ tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
+
+ break;
}
- return count;
+ if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+
+ if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
+ return TRUE;
}
-void wall_breaker(void)
+/*!
+ * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
+ * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
+ * @return なし
+ */
+void remove_all_mirrors(bool explode)
{
- int i;
- int y, x;
- int attempts = 1000;
+ int x, y;
- if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
+ for (x = 0; x < cur_wid; x++)
{
- while (attempts--)
+ for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
{
- scatter(&y, &x, py, px, 4, 0);
+ if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
+ {
+ remove_mirror(y, x);
+ if (explode)
+ project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
+ (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
+ }
+ }
+ }
+}
- if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
+/*!
+ * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
+ * Hack -- activate the ring of power
+ * @param dir 発動の方向ID
+ * @return なし
+ */
+void ring_of_power(int dir)
+{
+ /* Pick a random effect */
+ switch (randint1(10))
+ {
+ case 1:
+ case 2:
+ {
+ /* Message */
+ msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
+ sound(SOUND_EVIL);
- if (!player_bold(y, x)) break;
- }
+ /* Decrease all stats (permanently) */
+ (void)dec_stat(A_STR, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_INT, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_WIS, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_DEX, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_CON, 50, TRUE);
+ (void)dec_stat(A_CHR, 50, TRUE);
- project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
- (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
+ /* Lose some experience (permanently) */
+ p_ptr->exp -= (p_ptr->exp / 4);
+ p_ptr->max_exp -= (p_ptr->exp / 4);
+ check_experience();
+
+ break;
}
- else if (randint1(100) > 30)
+
+ case 3:
{
- earthquake(py, px, 1);
+ /* Message */
+ msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
+
+ /* Dispel monsters */
+ dispel_monsters(1000);
+
+ break;
}
- else
+
+ case 4:
+ case 5:
+ case 6:
{
- int num = damroll(5, 3);
+ /* Mana Ball */
+ fire_ball(GF_MANA, dir, 600, 3);
- for (i = 0; i < num; i++)
- {
- while (1)
- {
- scatter(&y, &x, py, px, 10, 0);
+ break;
+ }
- if (!player_bold(y, x)) break;
- }
+ case 7:
+ case 8:
+ case 9:
+ case 10:
+ {
+ /* Mana Bolt */
+ fire_bolt(GF_MANA, dir, 500);
- project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
- (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
- }
+ break;
+ }
}
}
-
-/*
- * Confuse monsters
- */
-bool confuse_monsters(int dam)
+/*!
+* @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
+* @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
+* @return なし
+*/
+void wild_magic(int spell)
{
- return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
-}
+ int counter = 0;
+ int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
+ if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
+ else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
-/*
- * Charm monsters
- */
-bool charm_monsters(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_CHARM, dam));
-}
-
+ switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
+ {
+ case 1:
+ case 2:
+ case 3:
+ teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
+ break;
+ case 4:
+ case 5:
+ case 6:
+ teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
+ break;
+ case 7:
+ case 8:
+ teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+ break;
+ case 9:
+ case 10:
+ case 11:
+ unlite_area(10, 3);
+ break;
+ case 12:
+ case 13:
+ case 14:
+ lite_area(damroll(2, 3), 2);
+ break;
+ case 15:
+ destroy_doors_touch();
+ break;
+ case 16: case 17:
+ wall_breaker();
+ case 18:
+ sleep_monsters_touch();
+ break;
+ case 19:
+ case 20:
+ trap_creation(p_ptr->y, p_ptr->x);
+ break;
+ case 21:
+ case 22:
+ door_creation();
+ break;
+ case 23:
+ case 24:
+ case 25:
+ aggravate_monsters(0);
+ break;
+ case 26:
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+ break;
+ case 27:
+ case 28:
+ (void)gain_random_mutation(0);
+ break;
+ case 29:
+ case 30:
+ apply_disenchant(1);
+ break;
+ case 31:
+ lose_all_info();
+ break;
+ case 32:
+ fire_ball(GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
+ break;
+ case 33:
+ wall_stone();
+ break;
+ case 34:
+ case 35:
+ while (counter++ < 8)
+ {
+ (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
+ }
+ break;
+ case 36:
+ case 37:
+ activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+ break;
+ case 38:
+ (void)summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
+ break;
+ default:
+ {
+ int count = 0;
+ (void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
+ break;
+ }
+ }
-/*
- * Charm animals
- */
-bool charm_animals(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
+ return;
}
-
-/*
- * Stun monsters
- */
-bool stun_monsters(int dam)
+/*!
+* @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
+* / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
+* @param dam ダメージ
+* @param rad 効力の半径
+* @return なし
+*/
+void cast_meteor(HIT_POINT dam, int rad)
{
- return (project_hack(GF_STUN, dam));
-}
+ int i;
+ int b = 10 + randint1(10);
+ for (i = 0; i < b; i++)
+ {
+ POSITION y = 0, x = 0;
+ int count;
-/*
- * Stasis monsters
- */
-bool stasis_monsters(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_STASIS, dam));
-}
+ for (count = 0; count <= 20; count++)
+ {
+ int dy, dx, d;
+ x = p_ptr->x - 8 + randint0(17);
+ y = p_ptr->y - 8 + randint0(17);
-/*
- * Mindblast monsters
- */
-bool mindblast_monsters(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_PSI, dam));
-}
+ dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
+ dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
+ /* Approximate distance */
+ d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
-/*
- * Banish all monsters
- */
-bool banish_monsters(int dist)
-{
- return (project_hack(GF_AWAY_ALL, dist));
-}
+ if (d >= 9) continue;
+ if (!in_bounds(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)
+ || !cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
-/*
- * Turn evil
- */
-bool turn_evil(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
-}
+ /* Valid position */
+ break;
+ }
+ if (count > 20) continue;
-/*
- * Turn everyone
- */
-bool turn_monsters(int dam)
-{
- return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
+ project(0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
+ }
}
-/*
- * Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
- */
-bool deathray_monsters(void)
+/*!
+* @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
+* @param dam ダメージ
+* @param rad 効力の半径
+* @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
+*/
+bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, int rad)
{
- return (project_hack(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
-}
+ int x, y, tx, ty;
+ int nx, ny;
+ int dir, i;
+ int b = 10 + randint1(10);
+ if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
-bool charm_monster(int dir, int plev)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
-}
+ /* Use the given direction */
+ tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
+ ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
+ /* Hack -- Use an actual "target" */
+ if ((dir == 5) && target_okay())
+ {
+ tx = target_col;
+ ty = target_row;
+ }
-bool control_one_undead(int dir, int plev)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
-}
+ x = p_ptr->x;
+ y = p_ptr->y;
+ while (1)
+ {
+ /* Hack -- Stop at the target */
+ if ((y == ty) && (x == tx)) break;
-bool control_one_demon(int dir, int plev)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
-}
+ ny = y;
+ nx = x;
+ mmove2(&ny, &nx, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx);
+ /* Stop at maximum range */
+ if (MAX_RANGE <= distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ny, nx)) break;
-bool charm_animal(int dir, int plev)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
-}
+ /* Stopped by walls/doors */
+ if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
+ /* Stopped by monsters */
+ if ((dir != 5) && cave[ny][nx].m_idx != 0) break;
-bool charm_living(int dir, int plev)
-{
- int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
- return (project_hook(GF_CONTROL_LIVING, dir, plev, flg));
-}
+ /* Save the new location */
+ x = nx;
+ y = ny;
+ }
+ tx = x;
+ ty = y;
+ for (i = 0; i < b; i++)
+ {
+ int count = 20, d = 0;
-bool kawarimi(bool success)
-{
- object_type forge;
- object_type *q_ptr = &forge;
- int y, x;
+ while (count--)
+ {
+ int dx, dy;
- if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
- if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
- if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
+ x = tx - 5 + randint0(11);
+ y = ty - 5 + randint0(11);
- if (!success && one_in_(3))
- {
-#ifdef JP
- msg_print("失敗!逃げられなかった。");
-#else
- msg_print("Failed! You couldn't run away.");
-#endif
- p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
- p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
- return FALSE;
- }
+ dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
+ dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
- y = py;
- x = px;
+ /* Approximate distance */
+ d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
+ /* Within the radius */
+ if (d < 5) break;
+ }
- teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
+ if (count < 0) continue;
- object_wipe(q_ptr);
+ /* Cannot penetrate perm walls */
+ if (!in_bounds(y, x) ||
+ cave_stop_disintegration(y, x) ||
+ !in_disintegration_range(ty, tx, y, x))
+ continue;
- object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
+ project(0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
+ }
- q_ptr->pval = MON_NINJA;
+ return TRUE;
+}
- /* Drop it in the dungeon */
- (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
+/*!
+* @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
+* @param dir 方向ID
+* @return なし
+* @details
+* This spell should become more useful (more controlled) as the\n
+* player gains experience levels. Thus, add 1/5 of the player's\n
+* level to the die roll. This eliminates the worst effects later on,\n
+* while keeping the results quite random. It also allows some potent\n
+* effects only at high level.
+*/
+void cast_wonder(int dir)
+{
+ int plev = p_ptr->lev;
+ int die = randint1(100) + plev / 5;
+ int vir = virtue_number(V_CHANCE);
-#ifdef JP
- if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
- else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
-#else
- if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
- else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
-#endif
+ if (vir)
+ {
+ if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
+ {
+ while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+ }
+ else
+ {
+ while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+ }
+ }
- p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
- p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+ if (die < 26)
+ chg_virtue(V_CHANCE, 1);
- /* Teleported */
- return TRUE;
+ if (die > 100)
+ {
+ msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
+ }
+
+ if (die < 8) clone_monster(dir);
+ else if (die < 14) speed_monster(dir, plev);
+ else if (die < 26) heal_monster(dir, damroll(4, 6));
+ else if (die < 31) poly_monster(dir, plev);
+ else if (die < 36)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
+ else if (die < 41) confuse_monster(dir, plev);
+ else if (die < 46) fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
+ else if (die < 51) (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
+ else if (die < 56)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 61)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
+ damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 66)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
+ damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 71)
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
+ damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ else if (die < 76) hypodynamic_bolt(dir, 75);
+ else if (die < 81) fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
+ else if (die < 86) fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
+ else if (die < 91) fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
+ else if (die < 96) fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
+ else if (die < 101) hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
+ else if (die < 104)
+ {
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
+ }
+ else if (die < 106)
+ {
+ (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
+ }
+ else if (die < 108)
+ {
+ symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
+ }
+ else if (die < 110) dispel_monsters(120);
+ else /* RARE */
+ {
+ dispel_monsters(150);
+ slow_monsters(plev);
+ sleep_monsters(plev);
+ hp_player(300);
+ }
}
-/*
- * "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
- * Return value is for checking "done"
- */
-bool rush_attack(bool *mdeath)
+/*!
+* @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
+* @param dir 方向ID
+* @return なし
+*/
+void cast_invoke_spirits(int dir)
{
- int dir;
- int tx, ty;
- int tm_idx = 0;
- u16b path_g[32];
- int path_n, i;
- bool tmp_mdeath = FALSE;
- bool moved = FALSE;
-
- if (mdeath) *mdeath = FALSE;
+ int plev = p_ptr->lev;
+ int die = randint1(100) + plev / 5;
+ int vir = virtue_number(V_CHANCE);
- project_length = 5;
- if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+ if (vir)
+ {
+ if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
+ {
+ while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+ }
+ else
+ {
+ while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
+ }
+ }
- /* Use the given direction */
- tx = px + project_length * ddx[dir];
- ty = py + project_length * ddy[dir];
+ msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
+ if (die < 26)
+ chg_virtue(V_CHANCE, 1);
- /* Hack -- Use an actual "target" */
- if ((dir == 5) && target_okay())
+ if (die > 100)
{
- tx = target_col;
- ty = target_row;
+ msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
}
- if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
+ if (die < 8)
+ {
+ msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
+ "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
- path_n = project_path(path_g, project_length, py, px, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
- project_length = 0;
+ (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+ chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
+ }
+ else if (die < 14)
+ {
+ msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
- /* No need to move */
- if (!path_n) return TRUE;
+ set_afraid(p_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
+ }
+ else if (die < 26)
+ {
+ msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
+ "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
- /* Use ty and tx as to-move point */
- ty = py;
- tx = px;
+ set_confused(p_ptr->confused + randint1(4) + 4);
+ }
+ else if (die < 31)
+ {
+ poly_monster(dir, plev);
+ }
+ else if (die < 36)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
+ }
+ else if (die < 41)
+ {
+ confuse_monster(dir, plev);
+ }
+ else if (die < 46)
+ {
+ fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
+ }
+ else if (die < 51)
+ {
+ (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
+ }
+ else if (die < 56)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
+ damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 61)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
+ damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 66)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
+ damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 71)
+ {
+ fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
+ damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
+ }
+ else if (die < 76)
+ {
+ hypodynamic_bolt(dir, 75);
+ }
+ else if (die < 81)
+ {
+ fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
+ }
+ else if (die < 86)
+ {
+ fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
+ }
+ else if (die < 91)
+ {
+ fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
+ }
+ else if (die < 96)
+ {
+ fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
+ }
+ else if (die < 101)
+ {
+ hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
+ }
+ else if (die < 104)
+ {
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
+ }
+ else if (die < 106)
+ {
+ (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
+ }
+ else if (die < 108)
+ {
+ symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
+ }
+ else if (die < 110)
+ {
+ dispel_monsters(120);
+ }
+ else
+ { /* RARE */
+ dispel_monsters(150);
+ slow_monsters(plev);
+ sleep_monsters(plev);
+ hp_player(300);
+ }
- /* Project along the path */
- for (i = 0; i < path_n; i++)
+ if (die < 31)
{
- monster_type *m_ptr;
+ msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
+ "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
+ }
+}
- int ny = GRID_Y(path_g[i]);
- int nx = GRID_X(path_g[i]);
+/*!
+* @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
+* @return なし
+*/
+void cast_shuffle(void)
+{
+ int plev = p_ptr->lev;
+ int dir;
+ int die;
+ int vir = virtue_number(V_CHANCE);
+ int i;
- if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
- {
- ty = ny;
- tx = nx;
+ /* Card sharks and high mages get a level bonus */
+ if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
+ (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
+ (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
+ die = (randint1(110)) + plev / 5;
+ else
+ die = randint1(120);
- /* Go to next grid */
- continue;
- }
- if (!cave[ny][nx].m_idx)
+ if (vir)
+ {
+ if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
{
- if (tm_idx)
- {
-#ifdef JP
- msg_print("失敗!");
-#else
- msg_print("Failed!");
-#endif
- }
- else
- {
-#ifdef JP
- msg_print("ここには入身では入れない。");
-#else
- msg_print("You can't move to that place.");
-#endif
- }
-
- /* Exit loop */
- break;
+ while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
+ }
+ else
+ {
+ while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
}
+ }
- /* Move player before updating the monster */
- if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+ msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
- /* Update the monster */
- update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
+ if (die < 30)
+ chg_virtue(V_CHANCE, 1);
- /* Found a monster */
- m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
+ if (die < 7)
+ {
+ msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
- if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
+ for (i = 0; i < randint1(3); i++)
+ activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
+ }
+ else if (die < 14)
+ {
+ msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
+ summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
+ }
+ else if (die < 18)
+ {
+ int count = 0;
+ msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
+ activate_ty_curse(FALSE, &count);
+ }
+ else if (die < 22)
+ {
+ msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
+ aggravate_monsters(0);
+ }
+ else if (die < 26)
+ {
+ msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
+ do_dec_stat(A_INT);
+ do_dec_stat(A_WIS);
+ }
+ else if (die < 30)
+ {
+ msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
+ trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
+ }
+ else if (die < 33)
+ {
+ msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
+ unlite_area(10, 3);
+ }
+ else if (die < 38)
+ {
+ msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
+ wild_magic(randint0(32));
+ }
+ else if (die < 40)
+ {
+ msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+ teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
+ }
+ else if (die < 42)
+ {
+ msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
+ set_blessed(p_ptr->lev, FALSE);
+ }
+ else if (die < 47)
+ {
+ msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+ teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
+ }
+ else if (die < 52)
+ {
+ msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
+ teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+ }
+ else if (die < 60)
+ {
+ msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
+ wall_breaker();
+ }
+ else if (die < 72)
+ {
+ msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
+ sleep_monsters_touch();
+ }
+ else if (die < 80)
+ {
+ msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
+
+ earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
+ }
+ else if (die < 82)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
+ }
+ else if (die < 84)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
+ }
+ else if (die < 86)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
+ }
+ else if (die < 88)
+ {
+ msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
+ trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
+ }
+ else if (die < 96)
+ {
+ msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
+
+ if (get_aim_dir(&dir))
+ charm_monster(dir, MIN(p_ptr->lev, 20));
+ }
+ else if (die < 101)
+ {
+ msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
+ wall_stone();
+ }
+ else if (die < 111)
+ {
+ msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
+ do_cmd_rerate(FALSE);
+ lose_all_mutations();
+ }
+ else if (die < 120)
+ {
+ msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
+ chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
+ chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
+ wiz_lite(FALSE);
+ }
+ else
+ {
+ msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
+ if (p_ptr->exp < PY_MAX_EXP)
{
-#ifdef JP
- msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
- m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
-#else
- msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
-#endif
+ s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
+ if (ee > 5000) ee = 5000;
+ msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
+ gain_exp(ee);
}
- else if (!player_bold(ty, tx))
- {
- /* Hold the monster name */
- char m_name[80];
+ }
+}
- /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
- monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
-#ifdef JP
- msg_format("素早く%sの懐に入り込んだ!", m_name);
-#else
- msg_format("You quickly jump in and attack %s!", m_name);
-#endif
- }
+bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue)
+{
+ if(virtue)
+ {
+ chg_virtue(V_VITALITY, 1);
+ chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
+ }
+ if(message)
+ {
+ msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
+ }
+ restore_level();
+ (void)set_poisoned(0);
+ (void)set_blind(0);
+ (void)set_confused(0);
+ (void)set_image(0);
+ (void)set_stun(0);
+ (void)set_cut(0);
+ (void)restore_all_status();
+ (void)set_shero(0, TRUE);
+ update_stuff();
+ hp_player(5000);
- if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
- moved = TRUE;
- tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
+ return TRUE;
+}
- break;
- }
+bool_hack heroism(int base)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if(set_afraid(0)) ident = TRUE;
+ if(set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
+ if(hp_player(10)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
- if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
+bool_hack berserk(int base)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
+ if (set_shero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
+ if (hp_player(30)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
- if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
- return TRUE;
+bool_hack cure_light_wounds(int dice, int sides)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
+ if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+ if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
+ if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+ return ident;
}
+bool_hack cure_serious_wounds(int dice, int sides)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
+ if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+ if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+ if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
+ if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
-/*
- * Remove all mirrors in this floor
- */
-void remove_all_mirrors(bool explode)
+bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
{
- int x, y;
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
+ if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+ if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+ if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
+ if (set_stun(0)) ident = TRUE;
+ if (set_cut(0)) ident = TRUE;
+ if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
- for (x = 0; x < cur_wid; x++)
+bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+ if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
+ if (set_blind(0)) ident = TRUE;
+ if (set_confused(0)) ident = TRUE;
+ if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
+ if (set_stun(0)) ident = TRUE;
+ if (set_cut(0)) ident = TRUE;
+ if (set_image(0)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
+
+bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
+{
+ bool_hack ident = FALSE;
+
+ if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
{
- for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
+ int i;
+ for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
{
- if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
- {
- remove_mirror(y, x);
- if (explode)
- project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
- (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
- }
+ p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
+ if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
+ }
+ for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
+ {
+ KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
+ p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
+ if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
}
+ msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
+ p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+ ident = TRUE;
+ }
+ else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
+ {
+ p_ptr->csp = p_ptr->msp;
+ p_ptr->csp_frac = 0;
+ msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
+ p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
+ p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
+ p_ptr->window |= (PW_SPELL);
+ ident = TRUE;
}
+
+ return ident;
}
+
+bool restore_all_status(void)
+{
+ bool ident = FALSE;
+ if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
+ if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
+ if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
+ if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
+ if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
+ if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
+ return ident;
+}
+