OSDN Git Service

Changed to match the For2.2.2-Refactoring-Cocoa2 branch. Put se_maoudamashii_voice_m...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spells2.c
index ca597ff..b47f24e 100644 (file)
@@ -28,6 +28,8 @@
 #include "spells-floor.h"
 #include "realm-hex.h"
 #include "object-hook.h"
+#include "monster-status.h"
+#include "player-status.h"
 
 /*!
  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
@@ -45,13 +47,13 @@ static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
        if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
        /* Scan the current panel */
-       for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
+       for (y = 1; y < current_floor_ptr->height - 1; y++)
        {
-               for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
+               for (x = 1; x <= current_floor_ptr->width - 1; x++)
                {
                        int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
                        if (dist > range) continue;
-                       g_ptr = &grid_array[y][x];
+                       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                        /* Hack -- Safe */
                        if (flag == FF_TRAP)
@@ -179,7 +181,7 @@ bool detect_objects_gold(POSITION range)
        /* Scan objects */
        for (i = 1; i < o_max; i++)
        {
-               object_type *o_ptr = &o_list[i];
+               object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
 
                /* Skip dead objects */
                if (!o_ptr->k_idx) continue;
@@ -234,7 +236,7 @@ bool detect_objects_normal(POSITION range)
        /* Scan objects */
        for (i = 1; i < o_max; i++)
        {
-               object_type *o_ptr = &o_list[i];
+               object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
 
                /* Skip dead objects */
                if (!o_ptr->k_idx) continue;
@@ -278,7 +280,7 @@ bool detect_objects_normal(POSITION range)
  * @details
  * <pre>
  * This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
- * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
+ * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staffs, amulets, rings,
  * and "enchanted" items of the "good" variety.
  *
  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
@@ -297,7 +299,7 @@ bool detect_objects_magic(POSITION range)
        /* Scan all objects */
        for (i = 1; i < o_max; i++)
        {
-               object_type *o_ptr = &o_list[i];
+               object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
 
                /* Skip dead objects */
                if (!o_ptr->k_idx) continue;
@@ -371,11 +373,9 @@ bool detect_monsters_normal(POSITION range)
 
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-               /* Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
@@ -419,11 +419,10 @@ bool detect_monsters_invis(POSITION range)
 
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
-               /* Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
@@ -472,11 +471,9 @@ bool detect_monsters_evil(POSITION range)
 
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-               /* Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
@@ -529,10 +526,8 @@ bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
 
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
-
-               /* Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
@@ -579,11 +574,9 @@ bool detect_monsters_mind(POSITION range)
 
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-               /* Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
@@ -632,11 +625,9 @@ bool detect_monsters_string(POSITION range, concptr Match)
 
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-               /* Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
@@ -687,11 +678,9 @@ bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
 
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-               /* Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
@@ -786,14 +775,11 @@ bool project_all_los(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
        bool obvious = FALSE;
 
-
        /* Mark all (nearby) monsters */
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
-
-               /* Paranoia -- Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
@@ -802,19 +788,19 @@ bool project_all_los(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
                if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
 
                /* Mark the monster */
-               m_ptr->mflag |= (MFLAG_TEMP);
+               m_ptr->mflag |= (MFLAG_LOS);
        }
 
        /* Affect all marked monsters */
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
 
                /* Skip unmarked monsters */
-               if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_TEMP))) continue;
+               if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_LOS))) continue;
 
                /* Remove mark */
-               m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_TEMP);
+               m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_LOS);
 
                y = m_ptr->fy;
                x = m_ptr->fx;
@@ -980,10 +966,8 @@ void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
        /* Aggravate everyone nearby */
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
-
-               /* Paranoia -- Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                /* Skip aggravating monster (or player) */
                if (i == who) continue;
@@ -1029,7 +1013,7 @@ void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
 bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name)
 {
        int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
-       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        bool         resist = FALSE;
 
@@ -1039,7 +1023,7 @@ bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side,
        if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
        else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
        else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
-       else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
+       else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
        else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
        else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
 
@@ -1118,7 +1102,7 @@ bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
        bool result = FALSE;
 
        /* Prevent genocide in quest levels */
-       if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
+       if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
        {
                msg_print(_("何も起きないようだ……", "It seems nothing happen here..."));
                return (FALSE);
@@ -1130,11 +1114,9 @@ bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
        /* Delete the monsters of that "type" */
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-               /* Paranoia -- Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                /* Skip "wrong" monsters */
                if (r_ptr->d_char != typ) continue;
@@ -1164,7 +1146,7 @@ bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
        bool result = FALSE;
 
        /* Prevent mass genocide in quest levels */
-       if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
+       if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
        {
                return (FALSE);
        }
@@ -1172,10 +1154,8 @@ bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
        /* Delete the (nearby) monsters */
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
-
-               /* Paranoia -- Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                /* Skip distant monsters */
                if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
@@ -1206,7 +1186,7 @@ bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
        bool result = FALSE;
 
        /* Prevent mass genocide in quest levels */
-       if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
+       if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
        {
                return (FALSE);
        }
@@ -1214,11 +1194,9 @@ bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
        /* Delete the (nearby) monsters */
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-               /* Paranoia -- Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
 
@@ -1260,11 +1238,9 @@ bool probing(void)
        /* Probe all (nearby) monsters */
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-               /* Paranoia -- Skip dead monsters */
-               if (!m_ptr->r_idx) continue;
+               if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
                /* Require line of sight */
                if (!player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
@@ -1302,7 +1278,7 @@ bool probing(void)
                        if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = _("善悪", "good&evil");
                        else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = _("邪悪", "evil");
                        else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = _("善良", "good");
-                       else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) _(align = "中立(善悪)", "neutral(good&evil)");
+                       else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = _("中立(善悪)", "neutral(good&evil)");
                        else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = _("中立(邪悪)", "neutral(evil)");
                        else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = _("中立(善良)", "neutral(good)");
                        else align = _("中立", "neutral");
@@ -1400,7 +1376,7 @@ bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
        bool flag = FALSE;
 
        /* Prevent destruction of quest levels and town */
-       if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
+       if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !current_floor_ptr->dun_level)
        {
                return (FALSE);
        }
@@ -1421,7 +1397,7 @@ bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
 
                        /* Stay in the circle of death */
                        if (k > r) continue;
-                       g_ptr = &grid_array[y][x];
+                       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                        /* Lose room and vault */
                        g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
@@ -1450,7 +1426,7 @@ bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
 
                        if (g_ptr->m_idx)
                        {
-                               monster_type *m_ptr = &m_list[g_ptr->m_idx];
+                               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
                                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
                                if (in_generate) /* In generation */
@@ -1490,9 +1466,7 @@ bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
                                for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
                                {
                                        object_type *o_ptr;
-                                       o_ptr = &o_list[this_o_idx];
-
-                                       /* Acquire next object */
+                                       o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
                                        next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
 
                                        /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
@@ -1592,7 +1566,7 @@ bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
 
                                /* Stay in the circle of death */
                                if (k > r) continue;
-                               g_ptr = &grid_array[y][x];
+                               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                                if (is_mirror_grid(g_ptr)) g_ptr->info |= CAVE_GLOW;
                                else if (!(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS))
@@ -1606,7 +1580,7 @@ bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
                                                yy = y + ddy_ddd[i];
                                                xx = x + ddx_ddd[i];
                                                if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
-                                               cc_ptr = &grid_array[yy][xx];
+                                               cc_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
                                                if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
                                                {
                                                        g_ptr->info |= CAVE_GLOW;
@@ -1639,7 +1613,7 @@ bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
 
                if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
                {
-                       if (grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
                }
        }
 
@@ -1688,7 +1662,7 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
        bool map[32][32];
 
        /* Prevent destruction of quest levels and town */
-       if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
+       if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !current_floor_ptr->dun_level)
        {
                return (FALSE);
        }
@@ -1719,7 +1693,7 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
 
                        /* Skip distant grids */
                        if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
-                       g_ptr = &grid_array[yy][xx];
+                       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
 
                        /* Lose room and vault / Lose light and knowledge */
                        g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY | CAVE_UNSAFE);
@@ -1745,7 +1719,6 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
                /* Check around the player */
                for (i = 0; i < 8; i++)
                {
-                       /* Access the location */
                        y = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
                        x = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
 
@@ -1755,7 +1728,7 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
                        /* Important -- Skip "quake" grids */
                        if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
 
-                       if (grid_array[y][x].m_idx) continue;
+                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) continue;
 
                        /* Count "safe" grids */
                        sn++;
@@ -1772,17 +1745,17 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
                {
                        case 1:
                        {
-                               msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The grid_array ceiling collapses!"));
+                               msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The dungeon's ceiling collapses!"));
                                break;
                        }
                        case 2:
                        {
-                               msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The grid_array floor twists in an unnatural way!"));
+                               msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The dungeon's floor twists in an unnatural way!"));
                                break;
                        }
                        default:
                        {
-                               msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The grid_array quakes!  You are pummeled with debris!"));
+                               msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The dungeon quakes!  You are pummeled with debris!"));
                                break;
                        }
                }
@@ -1837,11 +1810,8 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
                        if (m_idx)
                        {
                                GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                               monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
-
-                               /* Get the monster's real name */
-                               monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
-
+                               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+                               monster_desc(m_name, m_ptr, MD_WRONGDOER_NAME);
                                killer = format(_("%sの起こした地震", "an earthquake caused by %s"), m_name);
                        }
                        else
@@ -1864,14 +1834,14 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
 
                        /* Skip unaffected grids */
                        if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
-                       g_ptr = &grid_array[yy][xx];
+                       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
 
                        if (g_ptr->m_idx == p_ptr->riding) continue;
 
                        /* Process monsters */
                        if (g_ptr->m_idx)
                        {
-                               monster_type *m_ptr = &m_list[g_ptr->m_idx];
+                               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
                                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
                                /* Quest monsters */
@@ -1905,8 +1875,8 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
                                                        if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
 
                                                        /* Hack -- no safety on glyph of warding */
-                                                       if (is_glyph_grid(&grid_array[y][x])) continue;
-                                                       if (is_explosive_rune_grid(&grid_array[y][x])) continue;
+                                                       if (is_glyph_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) continue;
+                                                       if (is_explosive_rune_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x])) continue;
 
                                                        /* ... nor on the Pattern */
                                                        if (pattern_tile(y, x)) continue;
@@ -1914,7 +1884,7 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
                                                        /* Important -- Skip "quake" grids */
                                                        if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
 
-                                                       if (grid_array[y][x].m_idx) continue;
+                                                       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) continue;
                                                        if (player_bold(y, x)) continue;
 
                                                        /* Count "safe" grids */
@@ -1950,7 +1920,7 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
 
                                                if (g_ptr->m_idx)
                                                {
-                                                       if (record_named_pet && is_pet(&m_list[g_ptr->m_idx]) && m_list[g_ptr->m_idx].nickname)
+                                                       if (record_named_pet && is_pet(&current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx]) && current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx].nickname)
                                                        {
                                                                char m2_name[MAX_NLEN];
 
@@ -1968,13 +1938,13 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
                                        /* Hack -- Escape from the rock */
                                        if (sn)
                                        {
-                                               IDX m_idx_aux = grid_array[yy][xx].m_idx;
+                                               IDX m_idx_aux = current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].m_idx;
 
                                                /* Update the old location */
-                                               grid_array[yy][xx].m_idx = 0;
+                                               current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].m_idx = 0;
 
                                                /* Update the new location */
-                                               grid_array[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
+                                               current_floor_ptr->grid_array[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
 
                                                /* Move the monster */
                                                m_ptr->fy = sy;
@@ -2004,7 +1974,7 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
                        /* Skip unaffected grids */
                        if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
 
-                       g_ptr = &grid_array[yy][xx];
+                       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
 
                        /* Paranoia -- never affect player */
 /*                     if (player_bold(yy, xx)) continue; */
@@ -2062,7 +2032,7 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
 
                        /* Skip distant grids */
                        if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
-                       g_ptr = &grid_array[yy][xx];
+                       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
 
                        if (is_mirror_grid(g_ptr)) g_ptr->info |= CAVE_GLOW;
                        else if (!(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS))
@@ -2076,7 +2046,7 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
                                        yyy = yy + ddy_ddd[ii];
                                        xxx = xx + ddx_ddd[ii];
                                        if (!in_bounds2(yyy, xxx)) continue;
-                                       cc_ptr = &grid_array[yyy][xxx];
+                                       cc_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yyy][xxx];
                                        if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
                                        {
                                                g_ptr->info |= CAVE_GLOW;
@@ -2094,7 +2064,7 @@ bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
 
        if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
        {
-               if (grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
+               if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
        }
 
        /* Success */
@@ -2125,7 +2095,7 @@ void discharge_minion(void)
 
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
                if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
        }
@@ -2137,7 +2107,7 @@ void discharge_minion(void)
        for (i = 1; i < m_max; i++)
        {
                HIT_POINT dam;
-               monster_type *m_ptr = &m_list[i];
+               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr;
 
                if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
@@ -2148,7 +2118,7 @@ void discharge_minion(void)
                {
                        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
                        monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
-                       msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
+                       msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists being blasted and runs away."), m_name);
                        delete_monster_idx(i);
                        continue;
                }
@@ -2193,12 +2163,12 @@ static void cave_temp_room_lite(void)
        int i;
 
        /* Clear them all */
-       for (i = 0; i < temp_n; i++)
+       for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
        {
-               POSITION y = temp_y[i];
-               POSITION x = temp_x[i];
+               POSITION y = tmp_pos.y[i];
+               POSITION x = tmp_pos.x[i];
 
-               grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
+               grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                /* No longer in the array */
                g_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
@@ -2212,8 +2182,8 @@ static void cave_temp_room_lite(void)
                /* Process affected monsters */
                if (g_ptr->m_idx)
                {
-                       int chance = 25;
-                       monster_type    *m_ptr = &m_list[g_ptr->m_idx];
+                       PERCENTAGE chance = 25;
+                       monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
                        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                        update_monster(g_ptr->m_idx, FALSE);
 
@@ -2245,7 +2215,7 @@ static void cave_temp_room_lite(void)
        }
 
        /* None left */
-       temp_n = 0;
+       tmp_pos.n = 0;
 }
 
 
@@ -2267,13 +2237,13 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
        int i;
 
        /* Clear them all */
-       for (i = 0; i < temp_n; i++)
+       for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
        {
-               POSITION y = temp_y[i];
-               POSITION x = temp_x[i];
+               POSITION y = tmp_pos.y[i];
+               POSITION x = tmp_pos.x[i];
                int j;
 
-               grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
+               grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
                bool do_dark = !is_mirror_grid(g_ptr);
 
                /* No longer in the array */
@@ -2282,7 +2252,7 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
                /* Darken the grid */
                if (do_dark)
                {
-                       if (dun_level || !is_daytime())
+                       if (current_floor_ptr->dun_level || !is_daytime())
                        {
                                for (j = 0; j < 9; j++)
                                {
@@ -2291,7 +2261,7 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
 
                                        if (in_bounds2(by, bx))
                                        {
-                                               grid_type *cc_ptr = &grid_array[by][bx];
+                                               grid_type *cc_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[by][bx];
 
                                                if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
                                                {
@@ -2326,7 +2296,7 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
        }
 
        /* None left */
-       temp_n = 0;
+       tmp_pos.n = 0;
 }
 
 
@@ -2395,7 +2365,7 @@ static int next_to_walls_adj(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITIO
 
 
 /*!
- * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
+ * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
  * @param y 部屋内のy座標1点
  * @param x 部屋内のx座標1点
  * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
@@ -2405,7 +2375,7 @@ static int next_to_walls_adj(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITIO
 static void cave_temp_room_aux(POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
 {
        grid_type *g_ptr;
-       g_ptr = &grid_array[y][x];
+       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
        /* Avoid infinite recursion */
        if (g_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
@@ -2435,15 +2405,15 @@ static void cave_temp_room_aux(POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool (*pa
        }
 
        /* Paranoia -- verify space */
-       if (temp_n == TEMP_MAX) return;
+       if (tmp_pos.n == TEMP_MAX) return;
 
        /* Mark the grid as "seen" */
        g_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
 
        /* Add it to the "seen" set */
-       temp_y[temp_n] = y;
-       temp_x[temp_n] = x;
-       temp_n++;
+       tmp_pos.y[tmp_pos.n] = y;
+       tmp_pos.x[tmp_pos.n] = x;
+       tmp_pos.n++;
 }
 
 /*!
@@ -2458,7 +2428,7 @@ static bool cave_pass_lite_bold(POSITION y, POSITION x)
 }
 
 /*!
- * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
+ * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
  * @param y 指定Y座標
  * @param x 指定X座標
  * @return なし
@@ -2481,7 +2451,7 @@ static bool cave_pass_dark_bold(POSITION y, POSITION x)
 
 
 /*!
- * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
+ * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
  * @param y 指定Y座標
  * @param x 指定X座標
  * @return なし
@@ -2507,9 +2477,9 @@ void lite_room(POSITION y1, POSITION x1)
        cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
 
        /* While grids are in the queue, add their neighbors */
-       for (i = 0; i < temp_n; i++)
+       for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
        {
-               x = temp_x[i], y = temp_y[i];
+               x = tmp_pos.x[i], y = tmp_pos.y[i];
 
                /* Walls get lit, but stop light */
                if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
@@ -2532,7 +2502,7 @@ void lite_room(POSITION y1, POSITION x1)
 
        if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
        {
-               if (grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
+               if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
        }
 }
 
@@ -2552,9 +2522,9 @@ void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1)
        cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
 
        /* Spread, breadth first */
-       for (i = 0; i < temp_n; i++)
+       for (i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
        {
-               x = temp_x[i], y = temp_y[i];
+               x = tmp_pos.x[i], y = tmp_pos.y[i];
 
                /* Walls get dark, but stop darkness */
                if (!cave_pass_dark_bold(y, x)) continue;
@@ -2618,7 +2588,7 @@ bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
 
        if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)
        {
-               msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
+               msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorbs your light."));
                return FALSE;
        }
 
@@ -2647,7 +2617,6 @@ bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
 
-       /* Hack -- Message */
        if (!p_ptr->blind)
        {
                msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
@@ -2905,7 +2874,7 @@ bool teleport_swap(DIRECTION dir)
                tx = p_ptr->x + ddx[dir];
                ty = p_ptr->y + ddy[dir];
        }
-       g_ptr = &grid_array[ty][tx];
+       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
 
        if (p_ptr->anti_tele)
        {
@@ -2925,7 +2894,7 @@ bool teleport_swap(DIRECTION dir)
                return FALSE;
        }
 
-       m_ptr = &m_list[g_ptr->m_idx];
+       m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
        r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
@@ -3347,7 +3316,7 @@ bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
                        (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
                        if (!one_in_(6)) break;
                case 7: case 8: case 9: case 18:
-                       (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
+                       (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
                        if (!one_in_(6)) break;
                case 10: case 11: case 12:
                        msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
@@ -3379,7 +3348,7 @@ bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
                        /*
                         * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
                         */
-                       if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
+                       if ((current_floor_ptr->dun_level > 65) && !stop_ty)
                        {
                                (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
                                stop_ty = TRUE;
@@ -3434,11 +3403,11 @@ int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
 
        if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
 
-       summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : dun_level);
+       summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : current_floor_ptr->dun_level);
 
-       for (i = 0; i < (randint1(7) + (dun_level / 40)); i++)
+       for (i = 0; i < (randint1(7) + (current_floor_ptr->dun_level / 40)); i++)
        {
-               switch (randint1(25) + (dun_level / 20))
+               switch (randint1(25) + (current_floor_ptr->dun_level / 20))
                {
                        case 1: case 2:
                                count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode, '\0');
@@ -3772,7 +3741,7 @@ bool rush_attack(bool *mdeath)
                ty = target_row;
        }
 
-       if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = grid_array[ty][tx].m_idx;
+       if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx;
 
        path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
        project_length = 0;
@@ -3792,7 +3761,7 @@ bool rush_attack(bool *mdeath)
                int ny = GRID_Y(path_g[i]);
                int nx = GRID_X(path_g[i]);
 
-               if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(grid_array[ny][nx].feat, 0))
+               if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].feat, 0))
                {
                        ty = ny;
                        tx = nx;
@@ -3801,7 +3770,7 @@ bool rush_attack(bool *mdeath)
                        continue;
                }
 
-               if (!grid_array[ny][nx].m_idx)
+               if (!current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx)
                {
                        if (tm_idx)
                        {
@@ -3818,12 +3787,12 @@ bool rush_attack(bool *mdeath)
 
                /* Move player before updating the monster */
                if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
-               update_monster(grid_array[ny][nx].m_idx, TRUE);
+               update_monster(current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx, TRUE);
 
                /* Found a monster */
-               m_ptr = &m_list[grid_array[ny][nx].m_idx];
+               m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx];
 
-               if (tm_idx != grid_array[ny][nx].m_idx)
+               if (tm_idx != current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx)
                {
 #ifdef JP
                        msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "", m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
@@ -3864,11 +3833,11 @@ void remove_all_mirrors(bool explode)
 {
        POSITION x, y;
 
-       for (x = 0; x < cur_wid; x++)
+       for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++)
        {
-               for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
+               for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++)
                {
-                       if (is_mirror_grid(&grid_array[y][x]))
+                       if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[y][x]))
                        {
                                remove_mirror(y, x);
                                if (explode)
@@ -4003,7 +3972,7 @@ void wild_magic(int spell)
                break;
        case 27:
        case 28:
-               (void)gain_random_mutation(0);
+               (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
                break;
        case 29:
        case 30:
@@ -4022,7 +3991,7 @@ void wild_magic(int spell)
        case 35:
                while (counter++ < 8)
                {
-                       (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
+                       (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');
                }
                break;
        case 36:
@@ -4135,7 +4104,7 @@ bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad)
                if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
 
                /* Stopped by monsters */
-               if ((dir != 5) && grid_array[ny][nx].m_idx != 0) break;
+               if ((dir != 5) && current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx != 0) break;
 
                /* Save the new location */
                x = nx;
@@ -4303,7 +4272,7 @@ void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir)
                msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
                        "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
 
-               (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
+               (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
                chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
        }
        else if (die < 14)
@@ -4463,7 +4432,7 @@ void cast_shuffle(void)
        else if (die < 14)
        {
                msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
-               summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
+               summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');
        }
        else if (die < 18)
        {
@@ -4485,7 +4454,7 @@ void cast_shuffle(void)
        else if (die < 30)
        {
                msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
-               trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
+               trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
        }
        else if (die < 33)
        {
@@ -4536,22 +4505,22 @@ void cast_shuffle(void)
        else if (die < 82)
        {
                msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
-               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
        }
        else if (die < 84)
        {
                msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
-               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
        }
        else if (die < 86)
        {
                msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
-               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
        }
        else if (die < 88)
        {
                msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
-               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
+               trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (current_floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
        }
        else if (die < 96)
        {
@@ -4611,7 +4580,7 @@ bool_hack vampirism(void)
 
        if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
        {
-               msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));
+               msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevents you from attacking."));
                return FALSE;
        }
 
@@ -4619,7 +4588,7 @@ bool_hack vampirism(void)
        if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
        y = p_ptr->y + ddy[dir];
        x = p_ptr->x + ddx[dir];
-       g_ptr = &grid_array[y][x];
+       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
        stop_mouth();
 
@@ -4662,7 +4631,7 @@ bool panic_hit(void)
        if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
        y = p_ptr->y + ddy[dir];
        x = p_ptr->x + ddx[dir];
-       if (grid_array[y][x].m_idx)
+       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
        {
                py_attack(y, x, 0);
                if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
@@ -4969,7 +4938,7 @@ void hayagake(player_type *creature_ptr)
        }
        else
        {
-               grid_type *g_ptr = &grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
+               grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
                feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
 
                if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
@@ -4993,7 +4962,7 @@ bool double_attack(player_type *creature_ptr)
        if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
        y = creature_ptr->y + ddy[dir];
        x = creature_ptr->x + ddx[dir];
-       if (grid_array[y][x].m_idx)
+       if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
        {
                if (one_in_(3))
                        msg_print(_("あーたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた!!!",
@@ -5006,7 +4975,7 @@ bool double_attack(player_type *creature_ptr)
                                "Oraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraora!!!!"));
 
                py_attack(y, x, 0);
-               if (grid_array[y][x].m_idx)
+               if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                {
                        handle_stuff();
                        py_attack(y, x, 0);
@@ -5023,7 +4992,7 @@ bool double_attack(player_type *creature_ptr)
 
 bool comvert_hp_to_mp(player_type *creature_ptr)
 {
-       int gain_sp = take_hit(DAMAGE_USELIFE, creature_ptr->lev, _("HPからMPへの無謀な変換", "thoughtless convertion from HP to SP"), -1) / 5;
+       int gain_sp = take_hit(DAMAGE_USELIFE, creature_ptr->lev, _("HPからMPへの無謀な変換", "thoughtless conversion from HP to SP"), -1) / 5;
        if (gain_sp)
        {
                creature_ptr->csp += gain_sp;
@@ -5071,10 +5040,10 @@ bool mirror_concentration(player_type *creature_ptr)
 {
        if (total_friends)
        {
-               msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
+               msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "Your pets demand all of your attention."));
                return FALSE;
        }
-       if (is_mirror_grid(&grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x]))
+       if (is_mirror_grid(&current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x]))
        {
                msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
 
@@ -5088,7 +5057,7 @@ bool mirror_concentration(player_type *creature_ptr)
        }
        else
        {
-               msg_print(_("鏡の上でないと集中できない!", "Here are not any mirrors!"));
+               msg_print(_("鏡の上でないと集中できない!", "There's no mirror here!"));
        }
        return TRUE;
 }
@@ -5105,7 +5074,7 @@ bool sword_dancing(player_type *creature_ptr)
                dir = randint0(8);
                y = creature_ptr->y + ddy_ddd[dir];
                x = creature_ptr->x + ddx_ddd[dir];
-               g_ptr = &grid_array[y][x];
+               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                /* Hack -- attack monsters */
                if (g_ptr->m_idx)
@@ -5143,7 +5112,7 @@ bool rodeo(player_type *creature_ptr)
        }
        if (!do_riding(TRUE)) return TRUE;
 
-       m_ptr = &m_list[creature_ptr->riding];
+       m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding];
        r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
        msg_format(_("%sに乗った。", "You ride on %s."), m_name);
@@ -5164,10 +5133,8 @@ bool rodeo(player_type *creature_ptr)
        }
        else
        {
-               msg_format(_("%sに振り落とされた!", "You have thrown off by %s."), m_name);
+               msg_format(_("%sに振り落とされた!", "You have been thrown off by %s."), m_name);
                rakuba(1, TRUE);
-
-               /* Paranoia */
                /* 落馬処理に失敗してもとにかく乗馬解除 */
                creature_ptr->riding = 0;
        }
@@ -5178,7 +5145,7 @@ bool clear_mind(player_type *creature_ptr)
 {
        if (total_friends)
        {
-               msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
+               msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "Your pets demand all of your attention."));
                return FALSE;
        }
        msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
@@ -5199,12 +5166,12 @@ bool concentration(player_type *creature_ptr)
 
        if (total_friends)
        {
-               msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "You need concentration on the pets now."));
+               msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "Your pets demand all of your attention."));
                return FALSE;
        }
        if (creature_ptr->special_defense & KATA_MASK)
        {
-               msg_print(_("今は構えに集中している。", "You need concentration on your form."));
+               msg_print(_("今は構えに集中している。", "You're already concentrating on your stance."));
                return FALSE;
        }
        msg_print(_("精神を集中して気合いを溜めた。", "You concentrate to charge your power."));