OSDN Git Service

[modify]スクリーンダンプで「'」と「"」のエスケープを追加
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
index c04fc1d..24aff36 100644 (file)
@@ -1,32 +1,69 @@
-/* File: spells3.c */
-
-/*
+/*!
+ * @file spells3.c
+ * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
+ * @date 2014/07/26
+ * @author
+ * <pre>
  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- *
  * This software may be copied and distributed for educational, research,
  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
+ * </pre>
  */
 
-/* Purpose: Spell code (part 3) */
-
 #include "angband.h"
 
-/* Maximum number of tries for teleporting */
+/*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
 #define MAX_TRIES 100
 
-/* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
+/*! 能力値現象の基本確率(1 / HURT_CHANCE) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
 #define HURT_CHANCE 16
 
+/*!
+ * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param y 移動先Y座標
+ * @param x 移動先X座標
+ * @param mode オプション
+ * @return テレポート先として妥当ならばtrue
+ */
+static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
+{
+       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
+       feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
+
+       /* Require "teleportable" space */
+       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
+
+       if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
+       if (player_bold(y, x)) return FALSE;
+
+       /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
+       if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
+       if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
 
-/*
+       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
+       {
+               if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
+       }
+
+       return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
- *
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param dis テレポート距離
+ * @param mode オプション
+ * @return テレポートが実際に行われたらtrue
+ * @details
  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
- *
  * But allow variation to prevent infinite loops.
  */
-bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
+bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
 {
        int oy, ox, d, i, min;
        int tries = 0;
@@ -36,7 +73,6 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
 
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
-
        /* Paranoia */
        if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
 
@@ -47,10 +83,10 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
        /* Minimum distance */
        min = dis / 2;
 
-       if (dec_valour &&
+       if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
            (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
                (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
-       {       
+       {
                chg_virtue(V_VALOUR, -1);
        }
 
@@ -77,15 +113,7 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
                        /* Ignore illegal locations */
                        if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
 
-                       /* Require "empty" floor space */
-                       if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
-
-                       /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
-                       if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
-                       if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
-
-                       /* ...nor onto the Pattern */
-                       if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
+                       if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
 
                        /* No teleporting into vaults and such */
                        if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
@@ -111,12 +139,12 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
        /* Sound */
        sound(SOUND_TPOTHER);
 
-       /* Update the new location */
-       cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
-
        /* Update the old location */
        cave[oy][ox].m_idx = 0;
 
+       /* Update the new location */
+       cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
+
        /* Move the monster */
        m_ptr->fy = ny;
        m_ptr->fx = nx;
@@ -140,11 +168,17 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
 }
 
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
  * Teleport monster next to a grid near the given location
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param ty 目安Y座標
+ * @param tx 目安X座標
+ * @param power テレポート成功確率
+ * @param mode オプション
+ * @return なし
  */
-void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power)
+void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
 {
        int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
        int attempts = 500;
@@ -152,7 +186,6 @@ void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power)
        bool look = TRUE;
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
-
        /* Paranoia */
        if (!m_ptr->r_idx) return;
 
@@ -179,8 +212,6 @@ void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power)
                /* Try several locations */
                for (i = 0; i < 500; i++)
                {
-                       cave_type    *c_ptr;
-
                        /* Pick a (possibly illegal) location */
                        while (1)
                        {
@@ -193,20 +224,10 @@ void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power)
                        /* Ignore illegal locations */
                        if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
 
-                       /* Require "empty" floor space */
-                       if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
-
-                       c_ptr = &cave[ny][nx];
-
-                       /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
-                       if (is_glyph_grid(c_ptr)) continue;
-                       if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) continue;
-
-                       /* ...nor onto the Pattern */
-                       if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
+                       if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
 
                        /* No teleporting into vaults and such */
-                       /* if (c_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue; */
+                       /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
 
                        /* This grid looks good */
                        look = FALSE;
@@ -227,12 +248,12 @@ void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power)
        /* Sound */
        sound(SOUND_TPOTHER);
 
-       /* Update the new location */
-       cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
-
        /* Update the old location */
        cave[oy][ox].m_idx = 0;
 
+       /* Update the new location */
+       cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
+
        /* Move the monster */
        m_ptr->fy = ny;
        m_ptr->fx = nx;
@@ -250,8 +271,14 @@ void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power)
                p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
 }
 
-
-bool cave_teleportable_bold(int y, int x)
+/*!
+ * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
+ * @param y 移動先Y座標
+ * @param x 移動先X座標
+ * @param mode オプション
+ * @return テレポート先として妥当ならばtrue
+ */
+bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
 {
        cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
        feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
@@ -259,144 +286,189 @@ bool cave_teleportable_bold(int y, int x)
        /* Require "teleportable" space */
        if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
 
-       /* No teleporting into vaults and such */
-       if (c_ptr->info & CAVE_ICKY) return FALSE;
+       /* No magical teleporting into vaults and such */
+       if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
 
-       if (c_ptr->m_idx) return FALSE;
+       if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
 
-       if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
+       /* don't teleport on a trap. */
+       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
 
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
+       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
        {
-               if (!p_ptr->ffall && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
-       }
+               if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
 
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
-       {
-               /* Always forbid deep lave */
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
+               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
+               {
+                       if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
+               }
+
+               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
+               {
+                       /* Always forbid deep lava */
+                       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
+
+                       /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
+                       if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
+               }
 
-               /* Forbid shallow lave when the player don't have levitation */
-               if (!p_ptr->ffall) return FALSE;
        }
 
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
+/*! テレポート最大距離 */
+#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200
+
+/*!
+ * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
- *
+ * @param dis 基本移動距離
+ * @param mode オプション
+ * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
+ * @details
+ * <pre>
  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
  *
- * When long-range teleport effects are considered, there is a nasty
- * tendency to "bounce" the player between two or three different spots
- * because these are the only spots that are "far enough" way to satisfy
- * the algorithm.  Therefore, if the teleport distance is more than 50,
- * we decrease the minimum acceptable distance to try to increase randomness.
- * -GJW
+ * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
+ * player to "bounce" between two or three different spots because
+ * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
+ * algorithm.
+ *
+ * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
+ * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
+ * floor grids within the distance, and any single grid in this list
+ * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
+ * </pre>
  */
-void teleport_player(int dis)
+
+bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
 {
-       int d, i, min, ox, oy;
-       int tries = 0;
+       int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
+       int total_candidates, cur_candidates;
+       int y = 0, x = 0, min, pick, i;
 
-       int xx, yy;
+       int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
+       int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
+       int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
+       int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
 
-       /* Initialize */
-       int y = py;
-       int x = px;
+       if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
 
-       bool look = TRUE;
+       if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
+       {
+               msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
+               return FALSE;
+       }
+
+       /* Initialize counters */
+       total_candidates = 0;
+       for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
+               candidates_at[i] = 0;
 
-       if (p_ptr->wild_mode) return;
+       /* Limit the distance */
+       if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
 
-       if (p_ptr->anti_tele)
+       /* Search valid locations */
+       for (y = top; y <= bottom; y++)
        {
-#ifdef JP
-msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
-#else
-               msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
-#endif
+               for (x = left; x <= right; x++)
+               {
+                       int d;
 
-               return;
-       }
+                       /* Skip illegal locations */
+                       if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
 
-       if (dis > 200) dis = 200; /* To be on the safe side... */
+                       /* Calculate distance */
+                       d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
 
-       /* Minimum distance */
-       min = dis / (dis > 50 ? 3 : 2);
+                       /* Skip too far locations */
+                       if (d > dis) continue;
 
-       /* Look until done */
-       while (look)
+                       /* Count the total number of candidates */
+                       total_candidates++;
+
+                       /* Count the number of candidates in this circumference */
+                       candidates_at[d]++;
+               }
+       }
+
+       /* No valid location! */
+       if (0 == total_candidates) return FALSE;
+
+       /* Fix the minimum distance */
+       for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
        {
-               tries++;
+               cur_candidates += candidates_at[min];
 
-               /* Verify max distance */
-               if (dis > 200) dis = 200;
+               /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
+               if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
+       }
 
-               /* Try several locations */
-               for (i = 0; i < 500; i++)
-               {
-                       /* Pick a (possibly illegal) location */
-                       while (1)
-                       {
-                               y = rand_spread(py, dis);
-                               x = rand_spread(px, dis);
-                               d = distance(py, px, y, x);
-                               if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
-                       }
+       /* Pick up a single location randomly */
+       pick = randint1(cur_candidates);
 
-                       /* Ignore illegal locations */
-                       if (!in_bounds(y, x)) continue;
+       /* Search again the choosen location */
+       for (y = top; y <= bottom; y++)
+       {
+               for (x = left; x <= right; x++)
+               {
+                       int d;
 
-                       if (!cave_teleportable_bold(y, x)) continue;
+                       /* Skip illegal locations */
+                       if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
 
-                       /* This grid looks good */
-                       look = FALSE;
+                       /* Calculate distance */
+                       d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
 
-                       /* Stop looking */
-                       break;
-               }
+                       /* Skip too far locations */
+                       if (d > dis) continue;
 
-               /* Increase the maximum distance */
-               dis = dis * 2;
+                       /* Skip too close locations */
+                       if (d < min) continue;
 
-               /* Decrease the minimum distance */
-               min = min / 2;
+                       /* This grid was picked up? */
+                       pick--;
+                       if (!pick) break;
+               }
 
-               /* Stop after MAX_TRIES tries */
-               if (tries > MAX_TRIES) return;
+               /* Exit the loop */
+               if (!pick) break;
        }
 
+       if (player_bold(y, x)) return FALSE;
+
        /* Sound */
        sound(SOUND_TELEPORT);
 
 #ifdef JP
        if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
-               msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
+               msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
 #endif
 
-       /* Save the old location */
-       oy = py;
-       ox = px;
-
        /* Move the player */
-       py = y;
-       px = x;
+       (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
 
-       if (p_ptr->riding)
-       {
-               cave[oy][ox].m_idx = cave[py][px].m_idx;
-               cave[py][px].m_idx = p_ptr->riding;
-               m_list[p_ptr->riding].fy = py;
-               m_list[p_ptr->riding].fx = px;
-               update_mon(p_ptr->riding, TRUE);
-       }
+       return TRUE;
+}
 
-       /* Redraw the old spot */
-       lite_spot(oy, ox);
+/*!
+ * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
+ * @param dis 基本移動距離
+ * @param mode オプション
+ * @return なし
+ */
+void teleport_player(int dis, u32b mode)
+{
+       int yy, xx;
+
+       /* Save the old location */
+       int oy = p_ptr->y;
+       int ox = p_ptr->x;
+
+       if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
 
        /* Monsters with teleport ability may follow the player */
        for (xx = -1; xx < 2; xx++)
@@ -406,7 +478,7 @@ msg_print("
                        int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
 
                        /* A monster except your mount may follow */
-                       if (tmp_m_idx && p_ptr->riding != tmp_m_idx)
+                       if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
                        {
                                monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
                                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -415,56 +487,81 @@ msg_print("
                                 * The latter limitation is to avoid
                                 * totally unkillable suckers...
                                 */
-                               if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
+                               if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
                                    !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
                                {
-                                       if (!m_ptr->csleep) teleport_monster_to(tmp_m_idx, py, px, r_ptr->level);
+                                       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
                                }
                        }
                }
        }
+}
 
-       forget_flow();
 
-       /* Redraw the new spot */
-       lite_spot(py, px);
+/*!
+ * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
+ * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
+ * @param dis テレポート距離
+ * @return なし
+ */
+void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
+{
+       int yy, xx;
 
-       /* Check for new panel (redraw map) */
-       verify_panel();
+       /* Save the old location */
+       int oy = p_ptr->y;
+       int ox = p_ptr->x;
 
-       /* Update stuff */
-       p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
+       if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
 
-       /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
+       /* Monsters with teleport ability may follow the player */
+       for (xx = -1; xx < 2; xx++)
+       {
+               for (yy = -1; yy < 2; yy++)
+               {
+                       int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
 
-       /* Window stuff */
-       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+                       /* A monster except your mount or caster may follow */
+                       if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
+                       {
+                               monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
+                               monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
-       /* Handle stuff XXX XXX XXX */
-       handle_stuff();
+                               /*
+                                * The latter limitation is to avoid
+                                * totally unkillable suckers...
+                                */
+                               if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
+                                   !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
+                               {
+                                       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
+                               }
+                       }
+               }
+       }
 }
 
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
  * Teleport player to a grid near the given location
- *
+ * @param ny 目標Y座標
+ * @param nx 目標X座標
+ * @param mode オプションフラグ
+ * @return なし
+ * @details
+ * <pre>
  * This function is slightly obsessive about correctness.
  * This function allows teleporting into vaults (!)
+ * </pre>
  */
-void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
+void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
 {
-       int y, x, oy, ox, dis = 0, ctr = 0;
+       int y, x, dis = 0, ctr = 0;
 
-       if (p_ptr->anti_tele && no_tele)
+       if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
-#else
-               msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
-#endif
-
+               msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
                return;
        }
 
@@ -480,10 +577,10 @@ void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
                }
 
                /* Accept any grid when wizard mode */
-               if (p_ptr->wizard) break;
+               if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
 
                /* Accept teleportable floor grids */
-               if (cave_teleportable_bold(y, x)) break;
+               if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
 
                /* Occasionally advance the distance */
                if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
@@ -496,52 +593,69 @@ void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
        /* Sound */
        sound(SOUND_TELEPORT);
 
-       /* Save the old location */
-       oy = py;
-       ox = px;
-
        /* Move the player */
-       py = y;
-       px = x;
-
-       if (p_ptr->riding)
-       {
-               cave[oy][ox].m_idx = cave[py][px].m_idx;
-               cave[py][px].m_idx = p_ptr->riding;
-               m_list[p_ptr->riding].fy = py;
-               m_list[p_ptr->riding].fx = px;
-               update_mon(p_ptr->riding, TRUE);
-       }
+       (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
+}
 
-       forget_flow();
 
-       /* Redraw the old spot */
-       lite_spot(oy, ox);
-
-       /* Redraw the new spot */
-       lite_spot(py, px);
+void teleport_away_followable(int m_idx)
+{
+       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+       int          oldfy = m_ptr->fy;
+       int          oldfx = m_ptr->fx;
+       bool         old_ml = m_ptr->ml;
+       int          old_cdis = m_ptr->cdis;
 
-       /* Check for new panel (redraw map) */
-       verify_panel();
+       teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
 
-       /* Update stuff */
-       p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
+       if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
+       {
+               bool follow = FALSE;
 
-       /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
+               if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
+               else
+               {
+                       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+                       object_type *o_ptr;
+                       int i;
 
-       /* Window stuff */
-       p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
+                       for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
+                       {
+                               o_ptr = &inventory[i];
+                               if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
+                               {
+                                       object_flags(o_ptr, flgs);
+                                       if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
+                                       {
+                                               follow = TRUE;
+                                               break;
+                                       }
+                               }
+                       }
+               }
 
-       /* Handle stuff XXX XXX XXX */
-       handle_stuff();
+               if (follow)
+               {
+                       if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
+                       {
+                               if (one_in_(3))
+                               {
+                                       teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
+                                       msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
+                               }
+                               else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
+                               p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
+                       }
+               }
+       }
 }
 
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
- * Note: If m_idx <= 0, target is player.
+ * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
+ * @return なし
  */
 void teleport_level(int m_idx)
 {
@@ -551,11 +665,7 @@ void teleport_level(int m_idx)
 
        if (m_idx <= 0) /* To player */
        {
-#ifdef JP
-               strcpy(m_name, "¤¢¤Ê¤¿");
-#else
-               strcpy(m_name, "you");
-#endif
+               strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
        }
        else /* To monster */
        {
@@ -564,28 +674,19 @@ void teleport_level(int m_idx)
                /* Get the monster name (or "it") */
                monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
 
-               see_m = m_ptr->ml;
+               see_m = is_seen(m_ptr);
        }
 
        /* No effect in some case */
        if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
        {
-#ifdef JP
-               if (see_m) msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
-#else
-               if (see_m) msg_print("There is no effect.");
-#endif
-
+               if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
                return;
        }
 
        if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
-#else
-               msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
-#endif
+               msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
                return;
        }
 
@@ -603,7 +704,7 @@ void teleport_level(int m_idx)
        if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
        {
 #ifdef JP
-               if (see_m) msg_format("%^s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£", m_name);
+               if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
 #else
                if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
 #endif
@@ -611,9 +712,9 @@ void teleport_level(int m_idx)
                {
                        if (!dun_level)
                        {
-                               dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
-                               p_ptr->oldpy = py;
-                               p_ptr->oldpx = px;
+                               dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
+                               p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
+                               p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
                        }
 
                        if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
@@ -639,7 +740,7 @@ void teleport_level(int m_idx)
        else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
        {
 #ifdef JP
-               if (see_m) msg_format("%^s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£", m_name);
+               if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
 #else
                if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
 #endif
@@ -663,7 +764,7 @@ void teleport_level(int m_idx)
        else if (go_up)
        {
 #ifdef JP
-               if (see_m) msg_format("%^s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£", m_name);
+               if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
 #else
                if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
 #endif
@@ -684,7 +785,7 @@ void teleport_level(int m_idx)
        else
        {
 #ifdef JP
-               if (see_m) msg_format("%^s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£", m_name);
+               if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
 #else
                if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
 #endif
@@ -713,6 +814,14 @@ void teleport_level(int m_idx)
                /* Check for quest completion */
                check_quest_completion(m_ptr);
 
+               if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
+               {
+                       char m2_name[80];
+
+                       monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
+                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
+               }
+
                delete_monster_idx(m_idx);
        }
 
@@ -721,7 +830,13 @@ void teleport_level(int m_idx)
 }
 
 
-
+/*!
+ * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示する
+ * @param note ダンジョンに施す処理記述
+ * @param y コンソールY座標
+ * @param x コンソールX座標
+ * @return なし
+ */
 int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
 {
        int select_dungeon;
@@ -734,11 +849,7 @@ int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
                if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
                else
                {
-#ifdef JP
-                       msg_format("¤Þ¤À%s¤ËÆþ¤Ã¤¿¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¡£", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
-#else
-                       msg_format("You haven't entered %s yet.", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
-#endif
+                       msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
                        msg_print(NULL);
                        return 0;
                }
@@ -761,29 +872,18 @@ int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
                }
                else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
 
-#ifdef JP
-               sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
-#else
-               sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
-#endif
+               sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
+                                       'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
                prt(buf, y + num, x);
                dun[num++] = i;
        }
 
        if (!num)
        {
-#ifdef JP
-               prt("      Áª¤Ù¤ë¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬¤Ê¤¤¡£", y, x);
-#else
-               prt("      No dungeon is available.", y, x);
-#endif
+               prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
        }
 
-#ifdef JP
-       prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
-#else
-       prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
-#endif
+       prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
        while(1)
        {
                i = inkey();
@@ -811,8 +911,11 @@ int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
  * Recall the player to town or dungeon
+ * @param turns 発動までのターン数
+ * @return 常にTRUEを返す
  */
 bool recall_player(int turns)
 {
@@ -824,30 +927,17 @@ bool recall_player(int turns)
        /* Ironman option */
        if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
        {
-#ifdef JP
-msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("Nothing happens.");
-#endif
-
+               msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
                return TRUE;
        }
 
        if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
        {
-#ifdef JP
-if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
-#else
-               if (get_check("Reset recall depth? "))
-#endif
+               if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
                {
                        max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
-                       if (record_maxdeapth)
-#ifdef JP
-                               do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
-#else
-                               do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
-#endif
+                       if (record_maxdepth)
+                               do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
                }
 
        }
@@ -856,76 +946,54 @@ if (get_check("
                if (!dun_level)
                {
                        int select_dungeon;
-#ifdef JP
-                       select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô", 2, 14);
-#else
-                       select_dungeon = choose_dungeon("recall", 2, 14);
-#endif
+                       select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
                        if (!select_dungeon) return FALSE;
                        p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
                }
                p_ptr->word_recall = turns;
-#ifdef JP
-msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
-#else
-               msg_print("The air about you becomes charged...");
-#endif
-
+               msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
                p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
        }
        else
        {
                p_ptr->word_recall = 0;
-#ifdef JP
-msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
-#else
-               msg_print("A tension leaves the air around you...");
-#endif
-
+               msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
                p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
        }
        return TRUE;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 帰還用メインルーチン
+ * @return 常にTRUEを返す
+ */
 bool word_of_recall(void)
 {
        return(recall_player(randint0(21) + 15));
 }
 
-
+/*!
+ * @brief フロア・リセット処理
+ * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
+ */
 bool reset_recall(void)
 {
        int select_dungeon, dummy = 0;
        char ppp[80];
        char tmp_val[160];
 
-#ifdef JP
-       select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È", 2, 14);
-#else
-       select_dungeon = choose_dungeon("reset", 2, 14);
-#endif
+       select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
 
        /* Ironman option */
        if (ironman_downward)
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("Nothing happens.");
-#endif
-
+               msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
                return TRUE;
        }
 
        if (!select_dungeon) return FALSE;
        /* Prompt */
-#ifdef JP
-sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
-#else
-       sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
-#endif
-
+       sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "), d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
 
        /* Default */
        sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
@@ -945,15 +1013,11 @@ sprintf(ppp, "
 
                max_dlv[select_dungeon] = dummy;
 
-               if (record_maxdeapth)
-#ifdef JP
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
-#else
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
-#endif
+               if (record_maxdepth)
+                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
                                        /* Accept request */
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
+msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
 #else
                msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
 #endif
@@ -967,11 +1031,11 @@ msg_format("%s
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
  * Apply disenchantment to the player's stuff
- *
- * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
- *
+ * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
+ * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
  * Return "TRUE" if the player notices anything
  */
 bool apply_disenchant(int mode)
@@ -1000,6 +1064,9 @@ bool apply_disenchant(int mode)
        /* No item, nothing happens */
        if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
 
+       /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
+       if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
+               return FALSE;
 
        /* Nothing to disenchant */
        if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
@@ -1014,11 +1081,11 @@ bool apply_disenchant(int mode)
 
 
        /* Artifacts have 71% chance to resist */
-       if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 71))
+       if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
        {
                /* Message */
 #ifdef JP
-msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
+msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
 #else
                msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
                           o_name, index_to_label(t),
@@ -1058,7 +1125,7 @@ msg_format("%s(%c)
        {
                /* Message */
 #ifdef JP
-               msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
+               msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
                           o_name, index_to_label(t) );
 #else
                msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
@@ -1082,7 +1149,10 @@ msg_format("%s(%c)
        return (TRUE);
 }
 
-
+/*!
+ * @brief プレイヤーの突然変異処理
+ * @return なし
+ */
 void mutate_player(void)
 {
        int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
@@ -1111,8 +1181,10 @@ void mutate_player(void)
 }
 
 
-/*
- * Apply Nexus
+/*!
+ * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
+ * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
+ * @return なし
  */
 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
 {
@@ -1120,13 +1192,13 @@ void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
        {
                case 1: case 2: case 3:
                {
-                       teleport_player(200);
+                       teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
                        break;
                }
 
                case 4: case 5:
                {
-                       teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
+                       teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
                        break;
                }
 
@@ -1134,12 +1206,7 @@ void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
                {
                        if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
                        {
-#ifdef JP
-msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
-#else
-                               msg_print("You resist the effects!");
-#endif
-
+                               msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
                                break;
                        }
 
@@ -1152,21 +1219,11 @@ msg_print("
                {
                        if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
                        {
-#ifdef JP
-msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
-#else
-                               msg_print("You resist the effects!");
-#endif
-
+                               msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
                                break;
                        }
 
-#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
-#else
-                       msg_print("Your body starts to scramble...");
-#endif
-
+                       msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
                        mutate_player();
                        break;
                }
@@ -1174,8 +1231,10 @@ msg_print("
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
  * Charge a lite (torch or latern)
+ * @return なし
  */
 void phlogiston(void)
 {
@@ -1197,23 +1256,13 @@ void phlogiston(void)
        /* No torch to refill */
        else
        {
-#ifdef JP
-msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-               msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
-#endif
-
+               msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
                return;
        }
 
        if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-               msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
-#endif
-
+               msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
                return;
        }
 
@@ -1221,23 +1270,13 @@ msg_print("
        o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
 
        /* Message */
-#ifdef JP
-msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
-#else
-       msg_print("You add phlogiston to your light item.");
-#endif
-
+       msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
 
        /* Comment */
        if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
        {
                o_ptr->xtra4 = max_flog;
-#ifdef JP
-msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("Your light item is full.");
-#endif
-
+               msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
        }
 
        /* Recalculate torch */
@@ -1245,27 +1284,11 @@ msg_print("
 }
 
 
-static bool item_tester_hook_weapon_nobow(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_DIGGING:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-               case TV_SWORD:
-               {
-                       if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-/*
+/*!
+ * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
  * Brand the current weapon
+ * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
+ * @return なし
  */
 void brand_weapon(int brand_type)
 {
@@ -1275,17 +1298,12 @@ void brand_weapon(int brand_type)
 
 
        /* Assume enchant weapon */
-       item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_nobow;
+       item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       q = "Enchant which weapon? ";
-       s = "You have nothing to enchant.";
-#endif
+       q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
+       s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
 
@@ -1305,8 +1323,8 @@ s = "
        /* you can never modify artifacts / ego-items */
        /* you can never modify cursed items */
        /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
-       if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
-           !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) &&
+       if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
+           !object_is_cursed(o_ptr) &&
            !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
            !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
            !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
@@ -1322,190 +1340,93 @@ s = "
                case 17:
                        if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
                        {
-#ifdef JP
-act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
-#else
-                               act = "becomes very sharp!";
-#endif
+                               act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
 
                                o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
                                o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
+
+                               if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
+                                       o_ptr->pval = 2;
                        }
                        else
                        {
-#ifdef JP
-act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
-#else
-                               act = "seems very powerful.";
-#endif
-
+                               act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
                                o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
                                o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
                        }
                        break;
                case 16:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for humans!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_HUMAN;
+                       act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
                        break;
                case 15:
-#ifdef JP
-act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
-#else
-                       act = "covered with lightning!";
-#endif
-
+                       act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
                        o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
                        break;
                case 14:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
-#else
-                       act = "coated with acid!";
-#endif
-
+                       act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
                        o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
                        break;
                case 13:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for evil monsters!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
+                       act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
                        break;
                case 12:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for demons!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
+                       act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
                        break;
                case 11:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for undead!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
+                       act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
                        break;
                case 10:
-#ifdef JP
-act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for animals!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
+                       act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
                        break;
                case 9:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for dragons!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
+                       act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
                        break;
                case 8:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for troll!s";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
+                       act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
                        break;
                case 7:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for orcs!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
+                       act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
                        break;
                case 6:
-#ifdef JP
-act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for giants!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
+                       act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
                        break;
                case 5:
-#ifdef JP
-act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
-#else
-                       act = "seems very unstable now.";
-#endif
-
+                       act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
                        o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
                        o_ptr->pval = randint1(2);
                        break;
                case 4:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "thirsts for blood!";
-#endif
-
+                       act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
                        o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
                        break;
                case 3:
-#ifdef JP
-act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
-#else
-                       act = "is coated with poison.";
-#endif
-
+                       act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
                        o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
                        break;
                case 2:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
-#else
-                       act = "is engulfed in raw Logrus!";
-#endif
-
+                       act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
                        o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
                        break;
                case 1:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
-#else
-                       act = "is covered in a fiery shield!";
-#endif
-
+                       act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
                        o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
                        break;
                default:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
-#else
-                       act = "glows deep, icy blue!";
-#endif
-
+                       act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
                        o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
                        break;
                }
 
-#ifdef JP
-msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
-#else
-               msg_format("Your %s %s", o_name, act);
-#endif
-
-
+               msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
                enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
 
                o_ptr->discount = 99;
@@ -1515,20 +1436,17 @@ msg_format("
        {
                if (flush_failure) flush();
 
-#ifdef JP
-msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The Branding failed.");
-#endif
-
+               msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
                chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
        }
        calc_android_exp();
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
  * Vanish all walls in this floor
+ * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
  */
 static bool vanish_dungeon(void)
 {
@@ -1560,10 +1478,10 @@ static bool vanish_dungeon(void)
                        m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
 
                        /* Awake monster */
-                       if (c_ptr->m_idx && m_ptr->csleep)
+                       if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
                        {
                                /* Reset sleep counter */
-                               m_ptr->csleep = 0;
+                               (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
 
                                /* Notice the "waking up" */
                                if (m_ptr->ml)
@@ -1572,15 +1490,7 @@ static bool vanish_dungeon(void)
                                        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
 
                                        /* Dump a message */
-#ifdef JP
-                                       msg_format("%^s¤¬Ìܤò³Ð¤Þ¤·¤¿¡£", m_name);
-#else
-                                       msg_format("%^s wakes up.", m_name);
-#endif
-
-                                       /* Redraw the health bar */
-                                       if (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
-                                       if (p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
+                                       msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
                                }
                        }
 
@@ -1675,22 +1585,28 @@ static bool vanish_dungeon(void)
        return TRUE;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 虚無招来処理 /
+ * @return なし
+ */
 void call_the_(void)
 {
        int i;
-       int y, x;
+       cave_type *c_ptr;
        bool do_call = TRUE;
 
        for (i = 0; i < 9; i++)
        {
-               y = py + ddy_ddd[i];
-               x = px + ddx_ddd[i];
+               c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
 
-               if (!cave_floor_bold(y, x) && !boundary_floor_bold(y, x))
+               if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
                {
-                       do_call = FALSE;
-                       break;
+                       if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
+                           !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
+                       {
+                               do_call = FALSE;
+                               break;
+                       }
                }
        }
 
@@ -1715,19 +1631,15 @@ void call_the_(void)
        /* Prevent destruction of quest levels and town */
        else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("ÃÏÌ̤¬Íɤ줿¡£");
-#else
-               msg_print("The ground trembles.");
-#endif
+               msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
        }
 
        else
        {
 #ifdef JP
-               msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
-                       ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
-               msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
+               msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
+                       ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
+               msg_print("大きな爆発音があった!");
 #else
                msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
                        ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
@@ -1737,40 +1649,28 @@ void call_the_(void)
 
                if (one_in_(666))
                {
-#ifdef JP
-                       if (!vanish_dungeon()) msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ï°ì½ÖÀŤޤêÊ֤ä¿¡£");
-#else
-                       if (!vanish_dungeon()) msg_print("The dungeon silences a moment.");
-#endif
+                       if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
                }
                else
-               {
-                       if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
-#ifdef JP
-                               msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
-#else
-                               msg_print("The dungeon collapses...");
-#endif
-
+               {
+                       if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
+                               msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
                        else
-#ifdef JP
-                               msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
-#else
-                               msg_print("The dungeon trembles.");
-#endif
+                               msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
                }
 
-#ifdef JP
-               take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
-#else
-               take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
-#endif
+               take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
        }
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム引き寄せ処理 /
  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
+ * @param dir 魔法の発動方向
+ * @param wgt 許容重量
+ * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
+ * @return なし
  */
 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
 {
@@ -1780,14 +1680,9 @@ void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
        char            o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Check to see if an object is already there */
-       if (cave[py][px].o_idx)
+       if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-               msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
-#endif
-
+               msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
                return;
        }
 
@@ -1797,14 +1692,9 @@ msg_print("
                tx = target_col;
                ty = target_row;
 
-               if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
+               if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
                {
-#ifdef JP
-msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
-#else
-                       msg_print("You can't fetch something that far away!");
-#endif
-
+                       msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
                        return;
                }
 
@@ -1813,44 +1703,37 @@ msg_print("
                /* We need an item to fetch */
                if (!c_ptr->o_idx)
                {
-#ifdef JP
-msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-                       msg_print("There is no object at this place.");
-#endif
-
+                       msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
                        return;
                }
 
                /* No fetching from vault */
                if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
                {
-#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
-#else
-                       msg_print("The item slips from your control.");
-#endif
-
+                       msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
                        return;
                }
 
                /* We need to see the item */
-               if (require_los && !player_has_los_bold(ty, tx))
+               if (require_los)
                {
-#ifdef JP
-msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-                       msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
-#endif
-
-                       return;
+                       if (!player_has_los_bold(ty, tx))
+                       {
+                               msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
+                               return;
+                       }
+                       else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
+                       {
+                               msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
+                               return;
+                       }
                }
        }
        else
        {
                /* Use a direction */
-               ty = py; /* Where to drop the item */
-               tx = px;
+               ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
+               tx = p_ptr->x;
 
                do
                {
@@ -1858,8 +1741,8 @@ msg_print("
                        tx += ddx[dir];
                        c_ptr = &cave[ty][tx];
 
-                       if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
-                           !cave_floor_bold(ty, tx)) return;
+                       if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
+                               !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
                }
                while (!c_ptr->o_idx);
        }
@@ -1869,45 +1752,34 @@ msg_print("
        if (o_ptr->weight > wgt)
        {
                /* Too heavy to 'fetch' */
-#ifdef JP
-msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
-#else
-               msg_print("The object is too heavy.");
-#endif
-
+               msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
                return;
        }
 
        i = c_ptr->o_idx;
        c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
-       cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
        o_ptr->next_o_idx = 0;
-       o_ptr->iy = (byte)py;
-       o_ptr->ix = (byte)px;
+       o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
+       o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
 
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
-#ifdef JP
-msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
-#else
-       msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
-#endif
-
+       msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
 
-       note_spot(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
        p_ptr->redraw |= PR_MAP;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 現実変容処理
+ * @return なし
+ */
 void alter_reality(void)
 {
        /* Ironman option */
        if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("Nothing happens.");
-#endif
+               msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
                return;
        }
 
@@ -1916,124 +1788,112 @@ void alter_reality(void)
                int turns = randint0(21) + 15;
 
                p_ptr->alter_reality = turns;
-#ifdef JP
-               msg_print("²ó¤ê¤Î·Ê¿§¤¬ÊѤï¤ê»Ï¤á¤¿...");
-#else
-               msg_print("The view around you begins to change...");
-#endif
+               msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
 
                p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
        }
        else
        {
                p_ptr->alter_reality = 0;
-#ifdef JP
-               msg_print("·Ê¿§¤¬¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿...");
-#else
-               msg_print("The view around you got back...");
-#endif
-
+               msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
                p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
        }
        return;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 守りのルーン設置処理 /
  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
+ * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
  */
 bool warding_glyph(void)
 {
        /* XXX XXX XXX */
-       if (!cave_clean_bold(py, px))
+       if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The object resists the spell.");
-#endif
-
+               msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
                return FALSE;
        }
 
        /* Create a glyph */
-       cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
-       cave[py][px].mimic = FEAT_GLYPH;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
 
        /* Notice */
-       note_spot(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        /* Redraw */
-       lite_spot(py, px);
+       lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
 }
 
+/*!
+ * @brief 鏡設置処理
+ * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
+ */
 bool place_mirror(void)
 {
        /* XXX XXX XXX */
-       if (!cave_clean_bold(py, px))
+       if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The object resists the spell.");
-#endif
-
+               msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
                return FALSE;
        }
 
        /* Create a mirror */
-       cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
-       cave[py][px].mimic = FEAT_MIRROR;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
 
        /* Turn on the light */
-       cave[py][px].info |= CAVE_GLOW;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
 
        /* Notice */
-       note_spot(py, px);
-       
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
+
        /* Redraw */
-       lite_spot(py, px);
+       lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
+
+       update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 爆発のルーン設置処理 /
  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
+ * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
  */
 bool explosive_rune(void)
 {
        /* XXX XXX XXX */
-       if (!cave_clean_bold(py, px))
+       if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The object resists the spell.");
-#endif
-
+               msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
                return FALSE;
        }
 
        /* Create a glyph */
-       cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
-       cave[py][px].mimic = FEAT_MINOR_GLYPH;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
 
        /* Notice */
-       note_spot(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
        
        /* Redraw */
-       lite_spot(py, px);
+       lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
  * Identify everything being carried.
  * Done by a potion of "self knowledge".
+ * @return なし
  */
 void identify_pack(void)
 {
@@ -2056,9 +1916,11 @@ void identify_pack(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
+ * @return なし
  */
 static int enchant_table[16] =
 {
@@ -2069,15 +1931,20 @@ static int enchant_table[16] =
 };
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 装備の解呪処理 /
  * Removes curses from items in inventory
- *
+ * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
+ * @return 解呪されたアイテムの数
+ * @details
+ * <pre>
  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
  *
  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
  * will not be uncursed.
+ * </pre>
  */
 static int remove_curse_aux(int all)
 {
@@ -2092,7 +1959,7 @@ static int remove_curse_aux(int all)
                if (!o_ptr->k_idx) continue;
 
                /* Uncursed already */
-               if (!cursed_p(o_ptr)) continue;
+               if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
 
                /* Heavily Cursed Items need a special spell */
                if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
@@ -2129,16 +1996,20 @@ static int remove_curse_aux(int all)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
  * Remove most curses
+ * @return 解呪に成功した装備数
  */
 bool remove_curse(void)
 {
        return (remove_curse_aux(FALSE));
 }
 
-/*
+/*!
+ * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
  * Remove all curses
+ * @return 解呪に成功した装備数
  */
 bool remove_all_curse(void)
 {
@@ -2146,8 +2017,10 @@ bool remove_all_curse(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
+ * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
  */
 bool alchemy(void)
 {
@@ -2165,13 +2038,8 @@ bool alchemy(void)
        if (command_arg > 0) force = TRUE;
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Turn which item to gold? ";
-       s = "You have nothing to turn to gold.";
-#endif
+       q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
+       s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
 
@@ -2211,12 +2079,7 @@ s = "
                if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
                {
                        /* Make a verification */
-#ifdef JP
-sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
-#else
-                       sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
-#endif
-
+                       sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
                        if (!get_check(out_val)) return FALSE;
                }
        }
@@ -2225,11 +2088,7 @@ sprintf(out_val, "
        if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
        {
                /* Message */
-#ifdef JP
-               msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
-#else
-               msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
-#endif
+               msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
 
                /* Done */
                return FALSE;
@@ -2240,12 +2099,7 @@ sprintf(out_val, "
        if (price <= 0)
        {
                /* Message */
-#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
-#else
-               msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
-#endif
-
+               msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
        }
        else
        {
@@ -2254,11 +2108,7 @@ msg_format("%s
                if (amt > 1) price *= amt;
 
                if (price > 30000) price = 30000;
-#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
-#else
-               msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
-#endif
+               msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
 
                p_ptr->au += price;
 
@@ -2290,172 +2140,34 @@ msg_format("%s
 }
 
 
-
-/*
- * Hook to specify "weapon"
- */
-bool item_tester_hook_weapon(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_DIGGING:
-               case TV_BOW:
-               case TV_BOLT:
-               case TV_ARROW:
-               case TV_SHOT:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-               case TV_SWORD:
-               {
-                       if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-static bool item_tester_hook_weapon2(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_SWORD:
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_DIGGING:
-               case TV_BOW:
-               case TV_BOLT:
-               case TV_ARROW:
-               case TV_SHOT:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Hook to specify "armour"
- */
-bool item_tester_hook_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_DRAG_ARMOR:
-               case TV_HARD_ARMOR:
-               case TV_SOFT_ARMOR:
-               case TV_SHIELD:
-               case TV_CLOAK:
-               case TV_CROWN:
-               case TV_HELM:
-               case TV_BOOTS:
-               case TV_GLOVES:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Check if an object is weapon or armour (but not arrow, bolt, or shot)
- */
-bool item_tester_hook_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_SWORD:
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_DIGGING:
-               case TV_BOW:
-               case TV_BOLT:
-               case TV_ARROW:
-               case TV_SHOT:
-               case TV_DRAG_ARMOR:
-               case TV_HARD_ARMOR:
-               case TV_SOFT_ARMOR:
-               case TV_SHIELD:
-               case TV_CLOAK:
-               case TV_CROWN:
-               case TV_HELM:
-               case TV_BOOTS:
-               case TV_GLOVES:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Check if an object is nameless weapon or armour
- */
-static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_SWORD:
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_DIGGING:
-               case TV_BOW:
-               case TV_BOLT:
-               case TV_ARROW:
-               case TV_SHOT:
-               case TV_DRAG_ARMOR:
-               case TV_HARD_ARMOR:
-               case TV_SOFT_ARMOR:
-               case TV_SHIELD:
-               case TV_CLOAK:
-               case TV_CROWN:
-               case TV_HELM:
-               case TV_BOOTS:
-               case TV_GLOVES:
-                       if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name || o_ptr->name2 || o_ptr->xtra3)
-                       {
-                               if (object_known_p(o_ptr)) return FALSE;
-                       }
-                       return TRUE;
-       }
-
-       return FALSE;
-}
-
-
-/*
+/*!
+ * @brief 呪いの打ち破り処理 /
  * Break the curse of an item
+ * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
+ * @return なし
  */
 static void break_curse(object_type *o_ptr)
 {
-       if (cursed_p(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
+       if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
-#else
-               msg_print("The curse is broken!");
-#endif
+               msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
 
                o_ptr->curse_flags = 0L;
-
                o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
-
                o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
        }
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 装備修正強化処理 /
  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
- *
+ * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
+ * @param n 強化基本量
+ * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
+ * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
@@ -2467,12 +2179,13 @@ msg_print("
  *
  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
  * the larger the pile, the lower the chance of success.
+ * </pre>
  */
 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
 {
        int     i, chance, prob;
        bool    res = FALSE;
-       bool    a = (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name);
+       bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
        bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
 
 
@@ -2567,9 +2280,14 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
 }
 
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
+ * @param num_hit 命中修正量
+ * @param num_dam ダメージ修正量
+ * @param num_ac AC修正量
+ * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
+ * @details
  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
  */
@@ -2583,20 +2301,15 @@ bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
 
 
        /* Assume enchant weapon */
-       item_tester_hook = item_tester_hook_weapon;
+       item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
        /* Enchant armor if requested */
-       if (num_ac) item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
+       if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       q = "Enchant which item? ";
-       s = "You have nothing to enchant.";
-#endif
+       q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
+       s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
 
@@ -2618,7 +2331,7 @@ s = "
 
        /* Describe */
 #ifdef JP
-msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
+msg_format("%s は明るく輝いた!",
     o_name);
 #else
        msg_format("%s %s glow%s brightly!",
@@ -2639,11 +2352,7 @@ msg_format("%s 
                if (flush_failure) flush();
 
                /* Message */
-#ifdef JP
-msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The enchantment failed.");
-#endif
+               msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
 
                if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
        }
@@ -2657,6 +2366,28 @@ msg_print("
 }
 
 
+/*!
+ * @brief アイテムが並の価値のアイテムかどうか判定する /
+ * Check if an object is nameless weapon or armour
+ * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 並ならばTRUEを返す
+ */
+static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
+{
+       /* Require weapon or armour */
+       if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr)) return FALSE;
+       
+       /* Require nameless object if the object is well known */
+       if (object_is_known(o_ptr) && !object_is_nameless(o_ptr))
+               return FALSE;
+
+       return TRUE;
+}
+
+/*!
+ * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
+ * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
+ */
 bool artifact_scroll(void)
 {
        int             item;
@@ -2667,17 +2398,13 @@ bool artifact_scroll(void)
 
 
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
+
        /* Enchant weapon/armour */
        item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-       q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-       s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       q = "Enchant which item? ";
-       s = "You have nothing to enchant.";
-#endif
+       q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
+       s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
 
@@ -2699,17 +2426,17 @@ bool artifact_scroll(void)
 
        /* Describe */
 #ifdef JP
-       msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
+       msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
 #else
        msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
                  ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
                  ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
 #endif
 
-       if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
+       if (object_is_artifact(o_ptr))
        {
 #ifdef JP
-               msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name  );
+               msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
 #else
                msg_format("The %s %s already %s!",
                    o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
@@ -2719,10 +2446,10 @@ bool artifact_scroll(void)
                okay = FALSE;
        }
 
-       else if (o_ptr->name2)
+       else if (object_is_ego(o_ptr))
        {
 #ifdef JP
-               msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name );
+               msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
 #else
                msg_format("The %s %s already %s!",
                    o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
@@ -2735,7 +2462,7 @@ bool artifact_scroll(void)
        else if (o_ptr->xtra3)
        {
 #ifdef JP
-               msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª", o_name );
+               msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
 #else
                msg_format("The %s %s already %s!",
                    o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
@@ -2748,8 +2475,8 @@ bool artifact_scroll(void)
                if (o_ptr->number > 1)
                {
 #ifdef JP
-                       msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
-                       msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
+                       msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
+                       msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
 #else
                        msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
                        msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
@@ -2774,16 +2501,20 @@ bool artifact_scroll(void)
                if (flush_failure) flush();
 
                /* Message */
-#ifdef JP
-               msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The enchantment failed.");
-#endif
+               msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
 
                if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
        }
        else
+       {
+               if (record_rand_art)
+               {
+                       /* Description */
+                       object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
+                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
+               }
                chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
+       }
 
        calc_android_exp();
 
@@ -2792,8 +2523,11 @@ bool artifact_scroll(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム鑑定処理 /
  * Identify an object
+ * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
  */
 bool identify_item(object_type *o_ptr)
 {
@@ -2808,7 +2542,7 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
 
        if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
        {
-               if ((o_ptr->art_name) || (artifact_p(o_ptr)) || one_in_(5))
+               if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
                        chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
        }
 
@@ -2816,6 +2550,9 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
        object_aware(o_ptr);
        object_known(o_ptr);
 
+       /* Player touches it */
+       o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
+
        /* Recalculate bonuses */
        p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
@@ -2831,7 +2568,7 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
        /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
 
-       if(record_fix_art && !old_known && artifact_p(o_ptr))
+       if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
                do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
        if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
                do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
@@ -2839,21 +2576,34 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
        return old_known;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief アイテムが鑑定済みかを判定する /
+ * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
+ */
 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
 {
-       return (bool)!object_known_p(o_ptr);
+       return (bool)!object_is_known(o_ptr);
 }
 
+/*!
+ * @brief アイテムが鑑定済みの武器防具かを判定する /
+ * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
+ */
 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
 {
-       if (object_known_p(o_ptr))
+       if (object_is_known(o_ptr))
                return FALSE;
-       return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
+       return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
 }
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
+ * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
+ * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
+ * @details
  * This routine does *not* automatically combine objects.
  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
  */
@@ -2872,26 +2622,22 @@ bool ident_spell(bool only_equip)
        else
                item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
 
-       if (!can_get_item())
+       if (can_get_item())
+       {
+               q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
+       }
+       else
        {
                if (only_equip)
-               {
-                       item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
-               }
+                       item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
                else
-               {
                        item_tester_hook = NULL;
-               }
+
+               q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
        }
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       q = "Identify which item? ";
-       s = "You have nothing to identify.";
-#endif
+       s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
 
@@ -2916,27 +2662,15 @@ s = "
        /* Describe */
        if (item >= INVEN_RARM)
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
-#else
-               msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
-#endif
+               msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
        }
        else if (item >= 0)
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
-#else
-               msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
-#endif
+               msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
        }
        else
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
-#else
-               msg_format("On the ground: %s.", o_name);
-#endif
+               msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
        }
 
        /* Auto-inscription/destroy */
@@ -2947,10 +2681,17 @@ s = "
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
+ * Identify an object in the inventory (or on the floor)
+ * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
+ * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
  * This routine does *not* automatically combine objects.
  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
+ * </pre>
  */
 bool mundane_spell(bool only_equip)
 {
@@ -2958,17 +2699,12 @@ bool mundane_spell(bool only_equip)
        object_type     *o_ptr;
        cptr            q, s;
 
-       if (only_equip) item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
+       if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Use which item? ";
-       s = "You have nothing you can use.";
-#endif
+       q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
+       s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
 
@@ -2985,11 +2721,7 @@ s = "
        }
 
        /* Oops */
-#ifdef JP
-       msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
-#else
-       msg_print("There is a bright flash of light!");
-#endif
+       msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
        {
                byte iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
                byte ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
@@ -3014,21 +2746,34 @@ s = "
        return TRUE;
 }
 
-
-
+/*!
+ * @brief アイテムが*鑑定*済みかを判定する /
+ * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
+ */
 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
 {
-       return (bool)(!object_known_p(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
+       return (bool)(!object_is_known(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
 }
 
+/*!
+ * @brief アイテムが*鑑定*済みの武器防具かを判定する /
+ * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
+ */
 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
 {
        if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
                return FALSE;
-       return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
+       return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
 }
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
+ * Identify an object in the inventory (or on the floor)
+ * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
+ * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
+ * @details
  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
  * This routine returns TRUE if an item was identified.
  */
@@ -3046,22 +2791,22 @@ bool identify_fully(bool only_equip)
        else
                item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
 
-       if (!can_get_item())
+       if (can_get_item())
+       {
+               q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
+       }
+       else
        {
                if (only_equip)
-                       item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
+                       item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
                else
                        item_tester_hook = NULL;
+
+               q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
        }
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       q = "Identify which item? ";
-       s = "You have nothing to identify.";
-#endif
+       s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
 
@@ -3092,33 +2837,19 @@ s = "
        /* Describe */
        if (item >= INVEN_RARM)
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
-#else
-               msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
-#endif
-
-
+               msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
        }
        else if (item >= 0)
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
-#else
-               msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
-#endif
+               msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
        }
        else
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
-#else
-               msg_format("On the ground: %s.", o_name);
-#endif
+               msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
        }
 
        /* Describe it fully */
-       (void)screen_object(o_ptr, TRUE);
+       (void)screen_object(o_ptr, 0L);
 
        /* Auto-inscription/destroy */
        autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
@@ -3128,10 +2859,11 @@ s = "
 }
 
 
-
-
-/*
+/*!
+ * @brief 魔力充填が可能なアイテムかどうか判定する /
  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
+ * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 魔力充填が可能ならばTRUEを返す
  */
 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
 {
@@ -3149,9 +2881,12 @@ bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 魔力充填処理 /
  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
+ * @param power 充填パワー
+ * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
  *
  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
@@ -3184,13 +2919,8 @@ bool recharge(int power)
        item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       q = "Recharge which item? ";
-       s = "You have nothing to recharge.";
-#endif
+       q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
+       s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
 
@@ -3210,7 +2940,7 @@ s = "
        k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
 
        /* Extract the object "level" */
-       lev = get_object_level(o_ptr);
+       lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
 
 
        /* Recharge a rod */
@@ -3307,15 +3037,10 @@ s = "
        if (fail)
        {
                /* Artifacts are never destroyed. */
-               if (artifact_p(o_ptr))
+               if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
                {
                        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
-#ifdef JP
-msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
-#else
-                       msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
-#endif
-
+                       msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
 
                        /* Artifact rods. */
                        if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
@@ -3384,23 +3109,14 @@ msg_format("
                        {
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
                                {
-#ifdef JP
-msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
-#else
-                                       msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
-#endif
+                                       msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
 
                                        if (o_ptr->timeout < 10000)
                                                o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
                                }
                                else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
                                {
-#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
-#else
-                                       msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
                                        o_ptr->pval = 0;
                                }
                                /* Staffs aren't drained. */
@@ -3410,19 +3126,9 @@ msg_format("%s
                        if (fail_type == 2)
                        {
                                if (o_ptr->number > 1)
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
                                else
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
 
                                /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
@@ -3449,20 +3155,9 @@ msg_format("
                        if (fail_type == 3)
                        {
                                if (o_ptr->number > 1)
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
                                else
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
-#endif
-
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
 
                                /* Reduce and describe inventory */
                                if (item >= 0)
@@ -3494,8 +3189,10 @@ msg_format("
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 武器の祝福処理 /
  * Bless a weapon
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
  */
 bool bless_weapon(void)
 {
@@ -3506,17 +3203,13 @@ bool bless_weapon(void)
        cptr            q, s;
 
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
-       /* Assume enchant weapon */
-       item_tester_hook = item_tester_hook_weapon2;
+
+       /* Bless only weapons */
+       item_tester_hook = object_is_weapon;
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Bless which weapon? ";
-       s = "You have weapon to bless.";
-#endif
+       q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
+       s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
                return FALSE;
@@ -3540,13 +3233,15 @@ s = "
        /* Extract the flags */
        object_flags(o_ptr, flgs);
 
-       if (cursed_p(o_ptr))
+       if (object_is_cursed(o_ptr))
        {
                if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
+                       have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
+                       have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
                    (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
                {
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
+msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
     o_name);
 #else
                        msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
@@ -3557,7 +3252,7 @@ msg_format("%s
                }
 
 #ifdef JP
-msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
+msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
     o_name);
 #else
                msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
@@ -3592,7 +3287,7 @@ msg_format("%s 
        if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
        {
 #ifdef JP
-msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
+msg_format("%s は既に祝福されている。",
     o_name    );
 #else
                msg_format("%s %s %s blessed already.",
@@ -3603,11 +3298,11 @@ msg_format("%s 
                return TRUE;
        }
 
-       if (!(o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2) || one_in_(3))
+       if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
        {
                /* Describe */
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
+msg_format("%sは輝いた!",
      o_name);
 #else
                msg_format("%s %s shine%s!",
@@ -3621,13 +3316,7 @@ msg_format("%s
        else
        {
                bool dis_happened = FALSE;
-
-#ifdef JP
-msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
-#else
-               msg_print("The weapon resists your blessing!");
-#endif
-
+               msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
 
                /* Disenchant tohit */
                if (o_ptr->to_h > 0)
@@ -3658,14 +3347,10 @@ msg_print("
 
                if (dis_happened)
                {
-#ifdef JP
-msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
-#else
-                       msg_print("There is a static feeling in the air...");
-#endif
+                       msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
 
 #ifdef JP
-msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
+msg_format("%s は劣化した!",
      o_name    );
 #else
                        msg_format("%s %s %s disenchanted!",
@@ -3688,8 +3373,10 @@ msg_format("%s 
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 盾磨き処理 /
  * pulish shield
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
  */
 bool pulish_shield(void)
 {
@@ -3704,13 +3391,8 @@ bool pulish_shield(void)
        item_tester_tval = TV_SHIELD;
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Pulish which weapon? ";
-       s = "You have weapon to pulish.";
-#endif
+       q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
+       s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
                return FALSE;
@@ -3734,11 +3416,11 @@ s = "
        /* Extract the flags */
        object_flags(o_ptr, flgs);
 
-       if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
-           !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
+       if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
+           !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
        {
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("%sは輝いた!", o_name);
 #else
                msg_format("%s %s shine%s!",
                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
@@ -3756,12 +3438,7 @@ msg_format("%s
        {
                if (flush_failure) flush();
 
-#ifdef JP
-msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("Failed.");
-#endif
-
+               msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
                chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
        }
        calc_android_exp();
@@ -3770,8 +3447,16 @@ msg_print("
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 薬の破損効果処理 /
  * Potions "smash open" and cause an area effect when
+ * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
+ * @param y 破壊時のY座標
+ * @param x 破壊時のX座標
+ * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
+ * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
  * due to cold (etc) attacks;
  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
@@ -3787,6 +3472,7 @@ msg_print("
  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
  *          the potion was in her inventory);
  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
+ * </pre>
  */
 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
 {
@@ -3929,11 +3615,12 @@ bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
  * Hack -- Display all known spells in a window
- *
+ * return なし
+ * @details
  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
- *
  * XXX XXX XXX Need more color coding.
  */
 void display_spell_list(void)
@@ -3941,7 +3628,7 @@ void display_spell_list(void)
        int             i, j;
        int             y, x;
        int             m[9];
-       magic_type      *s_ptr;
+       const magic_type *s_ptr;
        char            name[80];
        char            out_val[160];
 
@@ -3953,6 +3640,13 @@ void display_spell_list(void)
        if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
        if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
 
+       /* Snipers */
+       if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
+       {
+               display_snipe_list();
+               return;
+       }
+
        /* mind.c type classes */
        if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
            (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
@@ -3960,9 +3654,6 @@ void display_spell_list(void)
            (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
            (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
        {
-               int             i;
-               int             y = 1;
-               int             x = 1;
                int             minfail = 0;
                int             plev = p_ptr->lev;
                int             chance = 0;
@@ -3972,15 +3663,13 @@ void display_spell_list(void)
                int             use_mind;
                bool use_hp = FALSE;
 
+               y = 1;
+               x = 1;
+
                /* Display a list of spells */
                prt("", y, x);
-#ifdef JP
-put_str("̾Á°", y, x + 5);
-put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
-#else
-               put_str("Name", y, x + 5);
-               put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
-#endif
+               put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
+               put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
 
                switch(p_ptr->pclass)
                {
@@ -4089,18 +3778,13 @@ put_str("Lv   MP 
                                s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
                        }
 
-                       strcpy(name, spell_names[technic2magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2)-1][i % 32]);
+                       strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
 
                        /* Illegible */
                        if (s_ptr->slevel >= 99)
                        {
                                /* Illegible */
-#ifdef JP
-strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
-#else
-                               strcpy(name, "(illegible)");
-#endif
-
+                               strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
 
                                /* Unusable */
                                a = TERM_L_DARK;
@@ -4150,8 +3834,12 @@ strcpy(name, "(Ƚ
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の経験値を返す /
  * Returns experience of a spell
+ * @param spell 呪文ID
+ * @param use_realm 魔法領域
+ * @return 経験値
  */
 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
 {
@@ -4163,8 +3851,13 @@ s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の消費MPを返す /
  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
+ * @param need_mana 基本消費MP
+ * @param spell 呪文ID
+ * @param realm 魔法領域
+ * @return 消費MP
  */
 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
 {
@@ -4199,9 +3892,13 @@ int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
  * Modify spell fail rate
  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
+ * @param chance 修正前失敗率
+ * @return 失敗率(%)
+ * @todo 統合を検討
  */
 int mod_spell_chance_1(int chance)
 {
@@ -4217,10 +3914,16 @@ int mod_spell_chance_1(int chance)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
+ * Modify spell fail rate
+ * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
+ * @param chance 修正前失敗率
+ * @return 失敗率(%)
  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
  * Note: variable "chance" cannot be negative.
+ * @todo 統合を検討
  */
 int mod_spell_chance_2(int chance)
 {
@@ -4232,13 +3935,17 @@ int mod_spell_chance_2(int chance)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
+ * @param spell 呪文ID
+ * @param use_realm 魔法領域ID
+ * @return 失敗率(%)
  */
 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
 {
        int             chance, minfail;
-       magic_type      *s_ptr;
+       const magic_type *s_ptr;
        int             need_mana;
        int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
 
@@ -4299,9 +4006,19 @@ s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
 
        chance = mod_spell_chance_1(chance);
 
-       if ((use_realm == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
-       if (((use_realm == REALM_LIFE) || (use_realm == REALM_CRUSADE)) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
-       if (((use_realm == REALM_DEATH) || (use_realm == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
+       /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
+       switch (use_realm)
+       {
+       case REALM_NATURE:
+               if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
+               break;
+       case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
+               if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
+               break;
+       case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
+               if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
+               break;
+       }
 
        /* Minimum failure rate */
        if (chance < minfail) chance = minfail;
@@ -4316,404 +4033,86 @@ s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
        if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
            || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
        {
-               s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
-               if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
-               if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
-       }
-
-       /* Return the chance */
-       return mod_spell_chance_2(chance);
-}
-
-
-
-/*
- * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
- * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
- * it must be known, and to study, it must not be known.
- */
-bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
-{
-       magic_type *s_ptr;
-
-       /* Access the spell */
-       if (!is_magic(use_realm))
-       {
-               s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
-       }
-       else
-       {
-               s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
-       }
-
-       /* Spell is illegal */
-       if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
-
-       /* Spell is forgotten */
-       if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
-           (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
-           (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
-       {
-               /* Never okay */
-               return (FALSE);
-       }
-
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
-       if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
-
-       /* Spell is learned */
-       if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
-           (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
-           (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
-       {
-               /* Always true */
-               return (!study_pray);
-       }
-
-       /* Okay to study, not to cast */
-       return (!learned);
-}
-
-
-
-/*
- * Extra information on a spell -DRS-
- *
- * We can use up to 14 characters of the buffer 'p'
- *
- * The strings in this function were extracted from the code in the
- * functions "do_cmd_cast()" and "do_cmd_pray()" and may be dated.
- */
-static void spell_info(char *p, int spell, int use_realm)
-{
-       int plev = p_ptr->lev;
-
-       /* See below */
-       int orb = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
-                           p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
-                           p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
-
-       int burst = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
-                                    p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
-                                    p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
-#ifdef JP
-       cptr s_dam = "»½ý:";
-       cptr s_dur = "´ü´Ö:";
-       cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
-       cptr s_heal = "²óÉü:";
-       cptr s_random = "¥é¥ó¥À¥à";
-       cptr s_delay = "ÃÙ±ä:";
-#else
-       cptr s_dam = "dam ";
-       cptr s_dur = "dur ";
-       cptr s_range = "range ";
-       cptr s_heal = "heal ";
-       cptr s_random = "random";
-       cptr s_delay = "delay ";
-#endif
-       /* Default */
-       strcpy(p, "");
-
-       /* Analyze the spell */
-       switch (use_realm)
-       {
-       case REALM_LIFE: /* Life */
-               switch (spell)
-               {
-               case  0: sprintf(p, " %s2d10", s_heal); break;
-               case  1: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
-               case  2: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
-               case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
-               case  5: sprintf(p, " %s4d10", s_heal); break;
-               case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 1) / 5)); break;
-               case 10: sprintf(p, " %s8d10", s_heal); break;
-               case 11: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-               case 14: sprintf(p, " %s300", s_heal); break;
-               case 18: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 5 * plev); break;
-               case 20: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 3)); break;
-               case 21: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
-               case 29: sprintf(p, " %s2000", s_heal); break;
-               case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,(plev/2), (plev/2)); break;
-               }
-               break;
-               
-       case REALM_SORCERY: /* Sorcery */
-               switch (spell)
-               {
-               case  1: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
-               case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
-               case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
-               case 13: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev + 20); break;
-               case 18: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
-               case 22: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
-               case 23: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
-               case 25: sprintf(p, " %s7d7+%d", s_dam, plev); break;
-#ifdef JP
-               case 26: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
-#else
-               case 26: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
-#endif
-               case 27: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
-               case 31: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur); break;
-               }
-               break;
-               
-       case REALM_NATURE: /* Nature */
-               switch (spell)
-               {
-#ifdef JP
-               case  1: sprintf(p, " %s%dd4 ¼ÍÄø%d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
-#else
-               case  1: sprintf(p, " %s%dd4 rng %d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
-#endif
-               case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
-               case  6: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-               case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
-               case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (3 + ((plev - 5) / 4))); break;
-               case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + ((plev - 5) / 4))); break;
-               case 12: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
-               case 15: sprintf(p, " %s500", s_heal); break;
-               case 17: sprintf(p, " %s20+d30", s_dur); break;
-               case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-#ifdef JP
-               case 24: sprintf(p, " È¾·Â:10"); break;
-#else
-               case 24: sprintf(p, " rad 10"); break;
-#endif
-               case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev * 3 / 2); break;
-               case 27: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 90 + plev * 3 / 2); break;
-               case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 3 / 2); break;
-               case 29: sprintf(p, " %s75", s_dam); break;
-               case 31: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 4 * plev, 100 + plev); break;
-               }
-               break;
-               
-       case REALM_CHAOS: /* Chaos */
-               switch (spell)
-               {
-               case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
-               case  2: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
-               case  4: sprintf(p, " %s3d5+%d", s_dam, burst); break;
-               case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
-               case  6: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
-               case  7: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
-               case  8: sprintf(p, " %s", s_random); break;
-               case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (10 + ((plev - 5) / 4))); break;
-               case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, (60 + plev)/2); break;
-               case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
-               case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
-               case 15: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 99 + plev*2); break;
-               case 17: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + (plev / 10))); break;
-               case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev); break;
-               case 21: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 120 + plev*2); break;
-               case 24: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (9 + (plev / 10))); break;
-#ifdef JP
-               case 25: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
-#else
-               case 25: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
-#endif
-               case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 150 + plev*3/2); break;
-               case 27: sprintf(p, " %s150 / 250", s_dam); break;
-               case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 300 + (plev * 4)); break;
-               case 30: sprintf(p, " %s%d", s_dam, p_ptr->chp); break;
-               case 31: sprintf(p, " %s3 * 175", s_dam); break;
-               }
-               break;
-               
-       case REALM_DEATH: /* Death */
-               switch (spell)
-               {
-               case  1: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5))); break;
-               case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
-               case  5: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-               case  8: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
-               case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
-               case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 30+plev); break;
-#ifdef JP
-               case 13: sprintf(p, " »:%d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
-#else
-               case 13: sprintf(p, " d %d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
-#endif
-               case 16: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
-               case 17: sprintf(p, " %s", s_random); break;
-               case 18: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (4 + ((plev - 5) / 4))); break;
-               case 19: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
-               case 21: sprintf(p, " %s3*100", s_dam); break;
-               case 22: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
-               case 23: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 2); break;
-               case 27: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
-               case 30: sprintf(p, " %s666", s_dam); break;
-               case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, (plev / 2), (plev / 2)); break;
-               }
-               break;
-               
-       case REALM_TRUMP: /* Trump */
-               switch (spell)
-               {
-               case  0: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
-               case  2: sprintf(p, " %s", s_random); break;
-               case  4: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 4); break;
-               case  5: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
-#ifdef JP
-               case  8: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%d", lbtokg1(plev * 15 / 10),lbtokg2(plev * 15 / 10)); break;
-#else
-               case  8: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
-#endif
-               case 13: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
-               case 14: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
-               case 26: sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev * 10 + 200); break;
-#ifdef JP
-               case 28: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
-#else
-               case 28: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev * 2); break;
-#endif
-               }
-               break;
-               
-       case REALM_ARCANE: /* Arcane */
-               switch (spell)
-               {
-               case  0: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
-               case  4: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
-               case  5: sprintf(p, " %s2d%d", s_dam, plev / 2); break;
-               case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
-               case 14:
-               case 15:
-               case 16:
-               case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-               case 18: sprintf(p, " %s4d8", s_heal); break;
-               case 19: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
-               case 21: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
-               case 24: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
-               case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 75 + plev); break;
-               case 30: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
-               case 31: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
-               }
-               break;
-               
-       case REALM_ENCHANT: /* Craft */
-               switch (spell)
-               {
-               case 0: sprintf(p, " %s100+d100", s_dur); break;
-               case 1: sprintf(p, " %s80+d80", s_dur); break;
-               case 3:
-               case 4:
-               case 6:
-               case 7:
-               case 10:
-               case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-               case 5: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
-               case 8: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
-               case 11: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
-               case 13: sprintf(p, " %s%d+d25", s_dur, plev * 3); break;
-               case 15: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2); break;
-               case 16: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
-               case 17: sprintf(p, " %s30+d20", s_dur); break;
-               case 19: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev+20); break;
-               case 20: sprintf(p, " %s50+d50", s_dur); break;
-               case 23: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-               case 31: sprintf(p, " %s13+d13", s_dur); break;
-               }
-               break;
-               
-       case REALM_DAEMON: /* Daemon */
-               switch (spell)
-               {
-               case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
-               case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
-               case  3: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-               case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
-               case  7: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
-               case 10: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-               case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
-               case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
-               case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*3/2); break;
-               case 16: sprintf(p, " %s30+d25", s_dur); break;
-               case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-               case 18: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
-               case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 80 + plev*3/2); break;
-               case 20: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
-               case 21: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, 2 * plev, 2 * plev); break;
-               case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*2); break;
-               case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
-               case 25: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
-               case 26: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 25+plev/2, 25+plev/2); break;
-               case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*15); break;
-               case 30: sprintf(p, " %s600", s_dam); break;
-               case 31: sprintf(p, " %s15+d15", s_dur); break;
-               }
-               break;
-               
-       case REALM_CRUSADE: /* Crusade */
-               switch (spell)
-               {
-               case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
-               case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, 25+plev/2); break;
-#ifdef JP
-               case  6: sprintf(p, " %s³Æ%dd2", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
-#else
-               case  6: sprintf(p, " %s%dd2 each", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
-#endif
-               case  9: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, orb); break;
-               case 10: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev); break;
-               case 12: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
-               case 13: sprintf(p, " %sd25+%d", s_dur, 3 * plev); break;
-               case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*5); break;
-#ifdef JP
-               case 15: sprintf(p, " Â»:d%d/²ó:100", 6 * plev); break;
-#else
-               case 15: sprintf(p, " dam:d%d/h100", 6 * plev); break;
-#endif
-               case 18: sprintf(p, " %s18+d18", s_dur); break;
-               case 19: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
-               case 20: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
-               case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 2 * plev+100); break;
-               case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
-               case 28: sprintf(p, " %s10+d10", s_dur); break;
-#ifdef JP
-               case 29: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev*3+25); break;
-#else
-               case 29: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev*3+25); break;
-#endif
-#ifdef JP
-               case 30: sprintf(p, " ²ó100/»%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
-#else
-               case 30: sprintf(p, " h100/dm%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
-#endif
-               }
-               break;
+               s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
+               if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
+               if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
+       }
 
-       case REALM_MUSIC: /* Music */
-               switch (spell)
-               {
-               case 2 : sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 4 + ((plev - 1) / 5)); break;
-               case 4 : sprintf(p, " %s2d6", s_heal); break;
-               case 9 : sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3 / 2); break;
-               case 13: sprintf(p, " %s%dd7", s_dam, 10 + (plev / 5)); break;
-               case 20: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
-               case 22: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 15 + ((plev - 1) / 2)); break;
-               case 27: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
-               case 28: sprintf(p, " %s15d10", s_heal); break;
-               case 30: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 50 + plev); break;
-               }
-               break;
-       default:
-#ifdef JP
-               sprintf(p, "̤ÃΤΥ¿¥¤¥×: %d", use_realm);
-#else
-               sprintf(p, "Unknown type: %d.", use_realm);
-#endif
+       /* Return the chance */
+       return mod_spell_chance_2(chance);
+}
+
+
+/*!
+ * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
+ * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
+ * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
+ * it must be known, and to study, it must not be known.
+ * @param spell 呪文ID
+ * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
+ * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
+ * @param use_realm 魔法領域ID
+ * @return 失敗率(%)
+ */
+bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
+{
+       const magic_type *s_ptr;
+
+       /* Access the spell */
+       if (!is_magic(use_realm))
+       {
+               s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
+       }
+       else
+       {
+               s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
+       }
+
+       /* Spell is illegal */
+       if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
+
+       /* Spell is forgotten */
+       if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
+           (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
+           (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
+       {
+               /* Never okay */
+               return (FALSE);
+       }
+
+       if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
+       if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
+
+       /* Spell is learned */
+       if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
+           (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
+           (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
+       {
+               /* Always true */
+               return (!study_pray);
        }
+
+       /* Okay to study, not to cast */
+       return (!learned);
 }
 
 
-/*
+
+/*!
+ * @brief 呪文情報の表示処理 /
  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
+ * @param target_spell 呪文ID
+ * @param spells アクセス開始するスペルの参照ポイント
+ * @param num 表示する
+ * @param y 表示メッセージ左上Y座標
+ * @param x 表示メッセージ左上X座標
+ * @param use_realm 魔法領域ID
+ * @return なし
  */
 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
 {
        int             i, spell, exp_level, increment = 64;
-       magic_type      *s_ptr;
+       const magic_type *s_ptr;
        cptr            comment;
        char            info[80];
        char            out_val[160];
@@ -4725,35 +4124,17 @@ void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use
 
 
        if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
-#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
-#else
-               msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
-#endif
-
+       msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
 
        /* Title the list */
        prt("", y, x);
        if (use_realm == REALM_HISSATSU)
-#ifdef JP
-               strcpy(buf,"  Lv   MP");
-#else
-               strcpy(buf,"  Lv   SP");
-#endif
+               strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
        else
-#ifdef JP
-               strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
-#else
-               strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
-#endif
+               strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
 
-#ifdef JP
-put_str("̾Á°", y, x + 5);
-put_str(buf, y, x + 29);
-#else
-       put_str("Name", y, x + 5);
+       put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
        put_str(buf, y, x + 29);
-#endif
 
        if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
        else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
@@ -4801,11 +4182,7 @@ put_str(buf, y, x + 29);
                if (use_menu && target_spell)
                {
                        if (i == (target_spell-1))
-#ifdef JP
-                               strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
-#else
-                               strcpy(out_val, "  >  ");
-#endif
+                               strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
                        else
                                strcpy(out_val, "     ");
                }
@@ -4813,20 +4190,15 @@ put_str(buf, y, x + 29);
                /* Skip illegible spells */
                if (s_ptr->slevel >= 99)
                {
-#ifdef JP
-strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
-#else
-                               strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
-#endif
-
-                               c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
-                               continue;
+                       strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
+                       c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
+                       continue;
                }
 
                /* XXX XXX Could label spells above the players level */
 
                /* Get extra info */
-               spell_info(info, spell, use_realm);
+               strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
 
                /* Use that info */
                comment = info;
@@ -4839,69 +4211,39 @@ strcat(out_val, format("%-30s", "(Ƚ
                {
                        if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
                        {
-#ifdef JP
-comment = " Ì¤ÃÎ";
-#else
-                               comment = " unknown";
-#endif
-
+                               comment = _("未知", "unknown");
                                line_attr = TERM_L_BLUE;
                        }
                        else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
                        {
-#ifdef JP
-comment = " ËºµÑ";
-#else
-                               comment = " forgotten";
-#endif
-
+                               comment = _("忘却", "forgotten");
                                line_attr = TERM_YELLOW;
                        }
                }
                else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
                {
-#ifdef JP
-comment = " Ì¤ÃÎ";
-#else
-                       comment = " unknown";
-#endif
-
+                       comment = _("未知", "unknown");
                        line_attr = TERM_L_BLUE;
                }
                else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
                    ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
                    ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
                {
-#ifdef JP
-comment = " ËºµÑ";
-#else
-                       comment = " forgotten";
-#endif
-
+                       comment = _("忘却", "forgotten");
                        line_attr = TERM_YELLOW;
                }
                else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
                    (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
                    (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
                {
-#ifdef JP
-comment = " Ì¤ÃÎ";
-#else
-                       comment = " unknown";
-#endif
-
+                       comment = _("未知", "unknown");
                        line_attr = TERM_L_BLUE;
                }
                else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
                    (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
                    (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
                {
-#ifdef JP
-comment = " Ì¤·Ð¸³";
-#else
-                       comment = " untried";
-#endif
-
+                       comment = _("未経験", "untried");
                        line_attr = TERM_L_GREEN;
                }
 
@@ -4909,13 +4251,13 @@ comment = " ̤
                if (use_realm == REALM_HISSATSU)
                {
                        strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
-                           spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
+                           do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
                            s_ptr->slevel, need_mana));
                }
                else
                {
-                       strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%%%s",
-                           spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
+                       strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
+                           do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
                            (max ? '!' : ' '), ryakuji,
                            s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
                }
@@ -4927,13 +4269,12 @@ comment = " ̤
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
- */
-
-
-/*
  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
  * Note that acid can either melt or corrode something.
  */
@@ -4988,8 +4329,11 @@ bool hates_acid(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
  * Does a given object (usually) hate electricity?
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
  */
 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
 {
@@ -5006,8 +4350,12 @@ bool hates_elec(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
  * Does a given object (usually) hate fire?
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
+ * @details
  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
  * Arrows/Bows are mostly wooden.
  */
@@ -5038,11 +4386,12 @@ bool hates_fire(object_type *o_ptr)
                case TV_DEATH_BOOK:
                case TV_TRUMP_BOOK:
                case TV_ARCANE_BOOK:
-               case TV_ENCHANT_BOOK:
+               case TV_CRAFT_BOOK:
                case TV_DAEMON_BOOK:
                case TV_CRUSADE_BOOK:
                case TV_MUSIC_BOOK:
                case TV_HISSATSU_BOOK:
+               case TV_HEX_BOOK:
                {
                        return (TRUE);
                }
@@ -5065,8 +4414,11 @@ bool hates_fire(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
  * Does a given object (usually) hate cold?
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
  */
 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
 {
@@ -5084,8 +4436,12 @@ bool hates_cold(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
  * Melt something
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
+ * @todo 統合を検討
  */
 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
 {
@@ -5097,8 +4453,12 @@ int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
  * Electrical damage
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
+ * @todo 統合を検討
  */
 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
 {
@@ -5110,8 +4470,12 @@ int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
  * Burn something
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
+ * @todo 統合を検討
  */
 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
 {
@@ -5123,8 +4487,12 @@ int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
  * Freeze things
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
+ * @todo 統合を検討
  */
 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
 {
@@ -5136,8 +4504,13 @@ int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
  * Destroys a type of item on a given percent chance
+ * @param typ 破損判定関数ポインタ
+ * @param perc 基本確率
+ * @return 破損したアイテムの数
+ * @details
  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
@@ -5149,8 +4522,7 @@ int inven_damage(inven_func typ, int perc)
        object_type *o_ptr;
        char        o_name[MAX_NLEN];
 
-       /* Multishadow effects is determined by turn */
-       if( p_ptr->multishadow && (turn & 1) )return 0;
+       if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
 
        if (p_ptr->inside_arena) return 0;
 
@@ -5166,7 +4538,7 @@ int inven_damage(inven_func typ, int perc)
                if (!o_ptr->k_idx) continue;
 
                /* Hack -- for now, skip artifacts */
-               if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) continue;
+               if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
 
                /* Give this item slot a shot at death */
                if ((*typ)(o_ptr))
@@ -5184,17 +4556,13 @@ int inven_damage(inven_func typ, int perc)
                                object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
 
                                /* Message */
-#ifdef JP
-msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
-#else
-                               msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
-#endif
+                               msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
 
 #ifdef JP
 o_name, index_to_label(i),
     ((o_ptr->number > 1) ?
-    ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
-    (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
+    ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
+    (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
 #else
                                    ((o_ptr->number > 1) ?
                                    ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
@@ -5205,13 +4573,13 @@ o_name, index_to_label(i),
 
 #ifdef JP
                                if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
-                                       msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
+                                       msg_print("やりやがったな!");
 #endif
 
                                /* Potions smash open */
                                if (object_is_potion(o_ptr))
                                {
-                                       (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
+                                       (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
                                }
 
                                /* Reduce the charges of rods/wands */
@@ -5232,11 +4600,12 @@ o_name, index_to_label(i),
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
- *
+ * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
+ * @details
  * Note that the "base armor" of an object never changes.
- *
  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
  */
 static int minus_ac(void)
@@ -5261,7 +4630,7 @@ static int minus_ac(void)
        /* Nothing to damage */
        if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
 
-       if (o_ptr->tval <= TV_WEAPON_END) return (FALSE);
+       if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
 
        /* No damage left to be done */
        if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
@@ -5276,23 +4645,12 @@ static int minus_ac(void)
        /* Object resists */
        if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
        {
-#ifdef JP
-msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
-#else
-               msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
-#endif
-
-
+               msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
                return (TRUE);
        }
 
        /* Message */
-#ifdef JP
-msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
-#else
-       msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
-#endif
-
+       msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
 
        /* Damage the item */
        o_ptr->to_a--;
@@ -5310,10 +4668,16 @@ msg_format("%s
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
  * Hurt the player with Acid
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @param kb_str ダメージ原因記述
+ * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+ * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+ * @return 修正HPダメージ量
  */
-int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
+int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -5334,27 +4698,36 @@ int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
        if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
        if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
 
-       if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
-           one_in_(HURT_CHANCE))
-               (void)do_dec_stat(A_CHR);
+       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+       {
+               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
+                   one_in_(HURT_CHANCE))
+                       (void)do_dec_stat(A_CHR);
 
-       /* If any armor gets hit, defend the player */
-       if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
+               /* If any armor gets hit, defend the player */
+               if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
+       }
 
        /* Take damage */
-       get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
 
        /* Inventory damage */
-       if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
+       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
                inven_damage(set_acid_destroy, inv);
        return get_damage;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
  * Hurt the player with electricity
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @param kb_str ダメージ原因記述
+ * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+ * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+ * @return 修正HPダメージ量
  */
-int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
+int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -5376,25 +4749,34 @@ int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
        if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
        if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
 
-       if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
-           one_in_(HURT_CHANCE))
-               (void)do_dec_stat(A_DEX);
+       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+       {
+               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
+                   one_in_(HURT_CHANCE))
+                       (void)do_dec_stat(A_DEX);
+       }
 
        /* Take damage */
-       get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
 
        /* Inventory damage */
-       if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
+       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
                inven_damage(set_elec_destroy, inv);
 
        return get_damage;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
  * Hurt the player with Fire
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @param kb_str ダメージ原因記述
+ * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+ * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+ * @return 修正HPダメージ量
  */
-int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
+int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -5416,25 +4798,34 @@ int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
        if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
        if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
 
-       if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
-           one_in_(HURT_CHANCE))
-               (void)do_dec_stat(A_STR);
+       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+       {
+               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
+                   one_in_(HURT_CHANCE))
+                       (void)do_dec_stat(A_STR);
+       }
 
        /* Take damage */
-       get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
 
        /* Inventory damage */
-       if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
+       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
                inven_damage(set_fire_destroy, inv);
 
        return get_damage;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
  * Hurt the player with Cold
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @param kb_str ダメージ原因記述
+ * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+ * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+ * @return 修正HPダメージ量
  */
-int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
+int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -5455,21 +4846,27 @@ int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
        if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
        if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
 
-       if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
-           one_in_(HURT_CHANCE))
-               (void)do_dec_stat(A_STR);
+       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+       {
+               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
+                   one_in_(HURT_CHANCE))
+                       (void)do_dec_stat(A_STR);
+       }
 
        /* Take damage */
-       get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
 
        /* Inventory damage */
-       if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
+       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
                inven_damage(set_cold_destroy, inv);
 
        return get_damage;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 防具の錆止め防止処理
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
+ */
 bool rustproof(void)
 {
        int         item;
@@ -5479,16 +4876,11 @@ bool rustproof(void)
 
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
        /* Select a piece of armour */
-       item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
+       item_tester_hook = object_is_armour;
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Rustproof which piece of armour? ";
-       s = "You have nothing to rustproof.";
-#endif
+       q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
+       s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
 
@@ -5510,10 +4902,10 @@ s = "
 
        add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
 
-       if ((o_ptr->to_a < 0) && !cursed_p(o_ptr))
+       if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
        {
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
+msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
 #else
                msg_format("%s %s look%s as good as new!",
                        ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
@@ -5524,7 +4916,7 @@ msg_format("%s
        }
 
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
+msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
 #else
        msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
                ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
@@ -5538,8 +4930,10 @@ msg_format("%s
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 防具呪縛処理 /
  * Curse the players armor
+ * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
  */
 bool curse_armor(void)
 {
@@ -5560,12 +4954,12 @@ bool curse_armor(void)
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
 
        /* Attempt a saving throw for artifacts */
-       if ((o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr)) && (randint0(100) < 50))
+       if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
        {
                /* Cool */
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
-"¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
+msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
+"恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
 #else
                msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
                           "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
@@ -5577,12 +4971,7 @@ msg_format("%s
        else
        {
                /* Oops */
-#ifdef JP
-msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
-#else
-               msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
-#endif
-
+               msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
 
                /* Blast the armor */
@@ -5617,53 +5006,42 @@ msg_format("
        return (TRUE);
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief 武器呪縛処理 /
  * Curse the players weapon
+ * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
+ * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
+ * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
  */
-bool curse_weapon(bool force, int slot)
+bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
 {
        int i;
-
-       object_type *o_ptr;
-
        char o_name[MAX_NLEN];
 
-
-       /* Curse the weapon */
-       o_ptr = &inventory[slot];
-
        /* Nothing to curse */
        if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
 
-
        /* Describe */
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
 
        /* Attempt a saving throw */
-       if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 50) && !force)
+       if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
        {
                /* Cool */
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
-"¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
+               msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
+                               "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
 #else
                msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
-                          "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
+                               "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
 #endif
-
        }
 
        /* not artifact or failed save... */
        else
        {
                /* Oops */
-#ifdef JP
-if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
-#else
-               if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
-#endif
-
+               if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
 
                /* Shatter the weapon */
@@ -5679,7 +5057,6 @@ if (!force) msg_format("
                for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
                        o_ptr->art_flags[i] = 0;
 
-
                /* Curse it */
                o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
 
@@ -5700,9 +5077,24 @@ if (!force) msg_format("
        return (TRUE);
 }
 
+/*!
+ * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
+ * Curse the players weapon
+ * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
+ * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
+ * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
+ */
+bool curse_weapon(bool force, int slot)
+{
+       /* Curse the weapon */
+       return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
+}
 
-/*
+
+/*!
+ * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
  * Enchant some bolts
+ * @return 常にTRUEを返す
  */
 bool brand_bolts(void)
 {
@@ -5717,22 +5109,17 @@ bool brand_bolts(void)
                if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
 
                /* Skip artifacts and ego-items */
-               if (o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr) || ego_item_p(o_ptr))
+               if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
                        continue;
 
                /* Skip cursed/broken items */
-               if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) continue;
+               if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
 
                /* Randomize */
                if (randint0(100) < 75) continue;
 
                /* Message */
-#ifdef JP
-msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
-#else
-               msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
-#endif
-
+               msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
 
                /* Ego-item */
                o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
@@ -5748,21 +5135,19 @@ msg_print("
        if (flush_failure) flush();
 
        /* Fail */
-#ifdef JP
-msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
-#else
-       msg_print("The fiery enchantment failed.");
-#endif
-
+       msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
 
        /* Notice */
        return (TRUE);
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
- *
+ * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
+ * @return 変更先のモンスター種族ID
+ * @details
  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
  */
 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
@@ -5809,7 +5194,13 @@ static s16b poly_r_idx(int r_idx)
        return (r_idx);
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
+ * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
+ * @param y 指定のY座標
+ * @param x 指定のX座標
+ * @return 実際に変身したらTRUEを返す
+ */
 bool polymorph_monster(int y, int x)
 {
        cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
@@ -5835,18 +5226,27 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
        if (new_r_idx != old_r_idx)
        {
                u32b mode = 0L;
+               bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
+               s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
                /* Get the monsters attitude */
                if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
                if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
                if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
 
+               /* Mega-hack -- ignore held objects */
+               m_ptr->hold_o_idx = 0;
+
                /* "Kill" the "old" monster */
                delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
 
                /* Create a new monster (no groups) */
                if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
                {
+                       m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
+                       m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
+                       m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
+
                        /* Success */
                        polymorphed = TRUE;
                }
@@ -5854,7 +5254,41 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
                {
                        /* Placing the new monster failed */
                        if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
+                       {
                                m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
+
+                               /* Re-initialize monster process */
+                               mproc_init();
+                       }
+                       else preserve_hold_objects = FALSE;
+               }
+
+               /* Mega-hack -- preserve held objects */
+               if (preserve_hold_objects)
+               {
+                       for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
+                       {
+                               /* Acquire object */
+                               object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
+
+                               /* Acquire next object */
+                               next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
+
+                               /* Held by new monster */
+                               o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
+                       }
+               }
+               else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
+               {
+                       /* Delete objects */
+                       for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
+                       {
+                               /* Acquire next object */
+                               next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
+
+                               /* Delete the object */
+                               delete_object_idx(this_o_idx);
+                       }
                }
 
                if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
@@ -5864,9 +5298,12 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
        return polymorphed;
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief 次元の扉処理 /
  * Dimension Door
+ * @param x テレポート先のX座標
+ * @param y テレポート先のY座標
+ * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
  */
 static bool dimension_door_aux(int x, int y)
 {
@@ -5874,19 +5311,19 @@ static bool dimension_door_aux(int x, int y)
 
        p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
 
-       if (!cave_teleportable_bold(y, x) ||
-           (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
+       if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
+           (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
            (!randint0(plev / 10 + 10)))
        {
                p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
-               teleport_player((plev+2)*2);
+               teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
 
                /* Failed */
                return FALSE;
        }
        else
        {
-               teleport_player_to(y, x, TRUE);
+               teleport_player_to(y, x, 0L);
 
                /* Success */
                return TRUE;
@@ -5894,8 +5331,10 @@ static bool dimension_door_aux(int x, int y)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
  * Dimension Door
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
  */
 bool dimension_door(void)
 {
@@ -5906,18 +5345,16 @@ bool dimension_door(void)
 
        if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
 
-#ifdef JP
-       msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
-#else
-       msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
-#endif
+       msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
 
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
  * Mirror Master's Dimension Door
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
  */
 bool mirror_tunnel(void)
 {
@@ -5928,16 +5365,16 @@ bool mirror_tunnel(void)
 
        if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
 
-#ifdef JP
-       msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
-#else
-       msg_print("You fail to pass the mirror plane correctly!");
-#endif
+       msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
 
        return TRUE;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 魔力食い処理
+ * @param power 基本効力
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
+ */
 bool eat_magic(int power)
 {
        object_type * o_ptr;
@@ -5954,13 +5391,8 @@ bool eat_magic(int power)
        item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
 
        /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Drain which item? ";
-       s = "You have nothing to drain.";
-#endif
+       q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
+       s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
 
@@ -5974,7 +5406,7 @@ s = "
        }
 
        k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
-       lev = get_object_level(o_ptr);
+       lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
 
        if (o_ptr->tval == TV_ROD)
        {
@@ -5990,12 +5422,7 @@ s = "
                {
                        if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
                        {
-#ifdef JP
-msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-                               msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
-#endif
-
+                               msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
                        }
                        else
                        {
@@ -6049,22 +5476,12 @@ msg_print("
                                        item = inven_carry(q_ptr);
 
                                        /* Message */
-#ifdef JP
-                                       msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
-#else
-                                       msg_print("You unstack your staff.");
-#endif
-
+                                       msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
                                }
                        }
                        else
                        {
-#ifdef JP
-msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
-#else
-                               msg_print("There's no energy there to absorb!");
-#endif
-
+                               msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
                        }
                        if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
                }
@@ -6074,15 +5491,10 @@ msg_print("
        if (fail)
        {
                /* Artifacts are never destroyed. */
-               if (artifact_p(o_ptr))
+               if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
                {
                        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
-#ifdef JP
-msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
-#else
-                       msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
-#endif
-
+                       msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
 
                        /* Artifact rods. */
                        if (o_ptr->tval == TV_ROD)
@@ -6151,22 +5563,13 @@ msg_format("
                        {
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
                                {
-#ifdef JP
-msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
-#else
-                                       msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
+                                                                "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
                                        o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
                                }
                                else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
                                {
-#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
-#else
-                                       msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
                                        o_ptr->pval = 0;
                                }
                                /* Staffs aren't drained. */
@@ -6177,24 +5580,16 @@ msg_format("%s
                        {
                                if (o_ptr->number > 1)
                                {
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
                                        /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
                                        if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
                                        else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
-
                                }
                                else
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
-#endif
-
+                               {
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
+                               }
+                               
                                /* Reduce and describe inventory */
                                if (item >= 0)
                                {
@@ -6216,20 +5611,9 @@ msg_format("
                        if (fail_type == 3)
                        {
                                if (o_ptr->number > 1)
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
                                else
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
-#endif
-
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
 
                                /* Reduce and describe inventory */
                                if (item >= 0)
@@ -6264,7 +5648,14 @@ msg_format("
        return TRUE;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 同族召喚(援軍)処理
+ * @param level 召喚基準レベル
+ * @param y 召喚先Y座標
+ * @param x 召喚先X座標
+ * @param mode 召喚オプション
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
+ */
 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
 {
        bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
@@ -6291,7 +5682,7 @@ bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
                        case RACE_NIBELUNG:
                        case RACE_DARK_ELF:
                        case RACE_MIND_FLAYER:
-                       case RACE_KUTA:
+                       case RACE_KUTAR:
                        case RACE_S_FAIRY:
                                summon_kin_type = 'h';
                                break;
@@ -6372,3 +5763,31 @@ bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
        }       
        return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
 }
+
+/*!
+ * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
+ * @param py プレイヤーY座標
+ * @param px プレイヤーX座標
+ * @return なし
+ */
+void massacre(void)
+{
+       int x, y;
+       cave_type       *c_ptr;
+       monster_type    *m_ptr;
+       int dir;
+
+       for (dir = 0; dir < 8; dir++)
+       {
+               y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
+               x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
+               c_ptr = &cave[y][x];
+
+               /* Get the monster */
+               m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+
+               /* Hack -- attack monsters */
+               if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
+                       py_attack(y, x, 0);
+       }
+}