OSDN Git Service

[Refactor] #37353 汎用的なポインタ命名 c_ptr を g_ptr に改名。 / Rename c_ptr, common pointer naming...
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
index 93535da..ba0e282 100644 (file)
@@ -1,61 +1,48 @@
-/* File: spells3.c */
-
-/*
+/*!
+ * @file spells3.c
+ * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
+ * @date 2014/07/26
+ * @author
+ * <pre>
  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- *
  * This software may be copied and distributed for educational, research,
  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
+ * </pre>
  */
 
-/* Purpose: Spell code (part 3) */
-
 #include "angband.h"
-
-/* Maximum number of tries for teleporting */
+#include "floor.h"
+#include "object-hook.h"
+#include "melee.h"
+#include "player-status.h"
+#include "projection.h"
+#include "spells-summon.h"
+#include "quest.h"
+#include "artifact.h"
+#include "avatar.h"
+
+
+/*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
 #define MAX_TRIES 100
 
-/* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
-#define HURT_CHANCE 16
-
-
-static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
-{
-       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
-       cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
-
-       /* Require "teleportable" space */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
-
-       if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
-       if (player_bold(y, x)) return FALSE;
-
-       /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
-       if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
-       if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
-
-       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
-       {
-               if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
- *
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param dis テレポート距離
+ * @param mode オプション
+ * @return テレポートが実際に行われたらtrue
+ * @details
  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
- *
  * But allow variation to prevent infinite loops.
  */
-bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
+bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int oy, ox, d, i, min;
+       POSITION oy, ox, d, i, min;
        int tries = 0;
-       int ny = 0, nx = 0;
+       POSITION ny = 0, nx = 0;
 
        bool look = TRUE;
 
@@ -64,7 +51,6 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
        /* Paranoia */
        if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
 
-       /* Save the old location */
        oy = m_ptr->fy;
        ox = m_ptr->fx;
 
@@ -105,7 +91,7 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
 
                        /* No teleporting into vaults and such */
                        if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
-                               if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
+                               if (grid_array[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
 
                        /* This grid looks good */
                        look = FALSE;
@@ -124,14 +110,13 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
                if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPOTHER);
 
        /* Update the old location */
-       cave[oy][ox].m_idx = 0;
+       grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
 
        /* Update the new location */
-       cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
+       grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
 
        /* Move the monster */
        m_ptr->fy = ny;
@@ -140,13 +125,8 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
        /* Forget the counter target */
        reset_target(m_ptr);
 
-       /* Update the monster (new location) */
-       update_mon(m_idx, TRUE);
-
-       /* Redraw the old grid */
+       update_monster(m_idx, TRUE);
        lite_spot(oy, ox);
-
-       /* Redraw the new grid */
        lite_spot(ny, nx);
 
        if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
@@ -156,29 +136,33 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
 }
 
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
  * Teleport monster next to a grid near the given location
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param ty 目安Y座標
+ * @param tx 目安X座標
+ * @param power テレポート成功確率
+ * @param mode オプション
+ * @return なし
  */
-void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
+void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
+       POSITION ny, nx, oy, ox;
+       int d, i, min;
        int attempts = 500;
-       int dis = 2;
+       POSITION dis = 2;
        bool look = TRUE;
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
        /* Paranoia */
-       if (!m_ptr->r_idx) return;
+       if(!m_ptr->r_idx) return;
 
        /* "Skill" test */
-       if (randint1(100) > power) return;
+       if(randint1(100) > power) return;
 
-       /* Initialize */
        ny = m_ptr->fy;
        nx = m_ptr->fx;
-
-       /* Save the old location */
        oy = m_ptr->fy;
        ox = m_ptr->fx;
 
@@ -209,7 +193,7 @@ void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
                        if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
 
                        /* No teleporting into vaults and such */
-                       /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
+                       /* if (grid_array[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
 
                        /* This grid looks good */
                        look = FALSE;
@@ -227,76 +211,34 @@ void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
 
        if (attempts < 1) return;
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPOTHER);
 
        /* Update the old location */
-       cave[oy][ox].m_idx = 0;
+       grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
 
        /* Update the new location */
-       cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
+       grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
 
        /* Move the monster */
        m_ptr->fy = ny;
        m_ptr->fx = nx;
 
-       /* Update the monster (new location) */
-       update_mon(m_idx, TRUE);
-
-       /* Redraw the old grid */
+       update_monster(m_idx, TRUE);
        lite_spot(oy, ox);
-
-       /* Redraw the new grid */
        lite_spot(ny, nx);
 
        if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
                p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
 }
 
-
-bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
-{
-       cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
-
-       /* Require "teleportable" space */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
-
-       /* No magical teleporting into vaults and such */
-       if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
-
-       if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
-
-       /* don't teleport on a trap. */
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
-
-       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
-       {
-               if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
-               {
-                       if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
-               }
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
-               {
-                       /* Always forbid deep lava */
-                       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
-
-                       /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
-                       if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
-               }
-
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
- *
+ * @param dis 基本移動距離
+ * @param mode オプション
+ * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
+ * @details
+ * <pre>
  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
  *
@@ -309,31 +251,26 @@ bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
+ * </pre>
  */
 
-#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200
-
-bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
+bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
        int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
        int total_candidates, cur_candidates;
-       int y = 0, x = 0, min, pick, i;
+       POSITION y = 0, x = 0;
+       int min, pick, i;
 
-       int left = MAX(1, px - dis);
-       int right = MIN(cur_wid - 2, px + dis);
-       int top = MAX(1, py - dis);
-       int bottom = MIN(cur_hgt - 2, py + dis);
+       int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
+       int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
+       int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
+       int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
 
        if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
 
        if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
-#else
-               msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
-#endif
-
+               msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
                return FALSE;
        }
 
@@ -356,7 +293,7 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
                        if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
 
                        /* Calculate distance */
-                       d = distance(py, px, y, x);
+                       d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
 
                        /* Skip too far locations */
                        if (d > dis) continue;
@@ -395,7 +332,7 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
                        if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
 
                        /* Calculate distance */
-                       d = distance(py, px, y, x);
+                       d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
 
                        /* Skip too far locations */
                        if (d > dis) continue;
@@ -414,27 +351,28 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
 
        if (player_bold(y, x)) return FALSE;
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TELEPORT);
 
 #ifdef JP
        if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
-               msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
+               msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
 #endif
 
-       /* Move the player */
        (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
-
        return TRUE;
 }
 
-void teleport_player(int dis, u32b mode)
+/*!
+ * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
+ * @param dis 基本移動距離
+ * @param mode オプション
+ * @return なし
+ */
+void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int yy, xx;
-
-       /* Save the old location */
-       int oy = py;
-       int ox = px;
+       POSITION yy, xx;
+       POSITION oy = p_ptr->y;
+       POSITION ox = p_ptr->x;
 
        if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
 
@@ -443,7 +381,7 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
        {
                for (yy = -1; yy < 2; yy++)
                {
-                       int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
+                       MONSTER_IDX tmp_m_idx = grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
 
                        /* A monster except your mount may follow */
                        if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
@@ -455,10 +393,10 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
                                 * The latter limitation is to avoid
                                 * totally unkillable suckers...
                                 */
-                               if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
+                               if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
                                    !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
                                {
-                                       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, py, px, r_ptr->level, 0L);
+                                       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
                                }
                        }
                }
@@ -466,13 +404,17 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
 }
 
 
-void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
+/*!
+ * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
+ * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
+ * @param dis テレポート距離
+ * @return なし
+ */
+void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
 {
-       int yy, xx;
-
-       /* Save the old location */
-       int oy = py;
-       int ox = px;
+       POSITION yy, xx;
+       POSITION oy = p_ptr->y;
+       POSITION ox = p_ptr->x;
 
        if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
 
@@ -481,7 +423,7 @@ void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
        {
                for (yy = -1; yy < 2; yy++)
                {
-                       int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
+                       MONSTER_IDX tmp_m_idx = grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
 
                        /* A monster except your mount or caster may follow */
                        if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
@@ -493,10 +435,10 @@ void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
                                 * The latter limitation is to avoid
                                 * totally unkillable suckers...
                                 */
-                               if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
+                               if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
                                    !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
                                {
-                                       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, py, px, r_ptr->level, 0L);
+                                       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
                                }
                        }
                }
@@ -504,24 +446,27 @@ void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
  * Teleport player to a grid near the given location
- *
+ * @param ny 目標Y座標
+ * @param nx 目標X座標
+ * @param mode オプションフラグ
+ * @return なし
+ * @details
+ * <pre>
  * This function is slightly obsessive about correctness.
  * This function allows teleporting into vaults (!)
+ * </pre>
  */
-void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
+void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int y, x, dis = 0, ctr = 0;
+       POSITION y, x;
+       POSITION dis = 0, ctr = 0;
 
        if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
-#else
-               msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
-#endif
-
+               msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
                return;
        }
 
@@ -531,13 +476,13 @@ void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
                /* Pick a nearby legal location */
                while (1)
                {
-                       y = rand_spread(ny, dis);
-                       x = rand_spread(nx, dis);
+                       y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
+                       x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
                        if (in_bounds(y, x)) break;
                }
 
                /* Accept any grid when wizard mode */
-               if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
+               if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!grid_array[y][x].m_idx || (grid_array[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
 
                /* Accept teleportable floor grids */
                if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
@@ -550,34 +495,31 @@ void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
                }
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TELEPORT);
-
-       /* Move the player */
        (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
 }
 
 
-void teleport_away_followable(int m_idx)
+void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
-       int          oldfy = m_ptr->fy;
-       int          oldfx = m_ptr->fx;
-       bool         old_ml = m_ptr->ml;
-       int          old_cdis = m_ptr->cdis;
+       POSITION oldfy = m_ptr->fy;
+       POSITION oldfx = m_ptr->fx;
+       bool old_ml = m_ptr->ml;
+       POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
 
        teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
 
-       if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(py, px, oldfy, oldfx))
+       if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
        {
                bool follow = FALSE;
 
                if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
                else
                {
-                       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+                       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
                        object_type *o_ptr;
-                       int i;
+                       INVENTORY_IDX i;
 
                        for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
                        {
@@ -596,20 +538,12 @@ void teleport_away_followable(int m_idx)
 
                if (follow)
                {
-#ifdef JP
-                       if (get_check_strict("¤Ä¤¤¤Æ¤¤¤­¤Þ¤¹¤«¡©", CHECK_OKAY_CANCEL))
-#else
-                       if (get_check_strict("Do you follow it? ", CHECK_OKAY_CANCEL))
-#endif
+                       if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
                        {
                                if (one_in_(3))
                                {
                                        teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
-#ifdef JP
-                                       msg_print("¼ºÇÔ¡ª");
-#else
-                                       msg_print("Failed!");
-#endif
+                                       msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
                                }
                                else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
                                p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
@@ -619,23 +553,47 @@ void teleport_away_followable(int m_idx)
 }
 
 
-/*
+bool teleport_level_other(player_type *creature_ptr)
+{
+       MONSTER_IDX target_m_idx;
+       monster_type *m_ptr;
+       monster_race *r_ptr;
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+
+       if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
+       target_m_idx = grid_array[target_row][target_col].m_idx;
+       if (!target_m_idx) return TRUE;
+       if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) return TRUE;
+       if (!projectable(creature_ptr->y, creature_ptr->x, target_row, target_col)) return TRUE;
+       m_ptr = &m_list[target_m_idx];
+       r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+       msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
+
+       if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
+               (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > creature_ptr->lev + randint1(60)))
+       {
+               msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
+       }
+       else teleport_level(target_m_idx);
+       return TRUE;
+}
+
+/*!
+ * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
- * Note: If m_idx <= 0, target is player.
+ * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
+ * @return なし
  */
-void teleport_level(int m_idx)
+void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        bool         go_up;
-       char         m_name[160];
+       GAME_TEXT m_name[160];
        bool         see_m = TRUE;
 
        if (m_idx <= 0) /* To player */
        {
-#ifdef JP
-               strcpy(m_name, "¤¢¤Ê¤¿");
-#else
-               strcpy(m_name, "you");
-#endif
+               strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
        }
        else /* To monster */
        {
@@ -650,22 +608,13 @@ void teleport_level(int m_idx)
        /* No effect in some case */
        if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
        {
-#ifdef JP
-               if (see_m) msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
-#else
-               if (see_m) msg_print("There is no effect.");
-#endif
-
+               if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
                return;
        }
 
        if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
-#else
-               msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
-#endif
+               msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
                return;
        }
 
@@ -680,10 +629,10 @@ void teleport_level(int m_idx)
        }
 
        /* Down only */ 
-       if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
+       if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth))
        {
 #ifdef JP
-               if (see_m) msg_format("%^s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£", m_name);
+               if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
 #else
                if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
 #endif
@@ -691,9 +640,9 @@ void teleport_level(int m_idx)
                {
                        if (!dun_level)
                        {
-                               dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
-                               p_ptr->oldpy = py;
-                               p_ptr->oldpx = px;
+                               p_ptr->dungeon_idx = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
+                               p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
+                               p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
                        }
 
                        if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
@@ -702,7 +651,7 @@ void teleport_level(int m_idx)
 
                        if (!dun_level)
                        {
-                               dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
+                               dun_level = d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth;
                                prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
                        }
                        else
@@ -716,10 +665,10 @@ void teleport_level(int m_idx)
        }
 
        /* Up only */
-       else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
+       else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth))
        {
 #ifdef JP
-               if (see_m) msg_format("%^s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£", m_name);
+               if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
 #else
                if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
 #endif
@@ -743,7 +692,7 @@ void teleport_level(int m_idx)
        else if (go_up)
        {
 #ifdef JP
-               if (see_m) msg_format("%^s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£", m_name);
+               if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
 #else
                if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
 #endif
@@ -764,7 +713,7 @@ void teleport_level(int m_idx)
        else
        {
 #ifdef JP
-               if (see_m) msg_format("%^s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£", m_name);
+               if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
 #else
                if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
 #endif
@@ -772,7 +721,7 @@ void teleport_level(int m_idx)
                if (m_idx <= 0) /* To player */
                {
                        /* Never reach this code on the surface */
-                       /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
+                       /* if (!dun_level) p_ptr->dungeon_idx = p_ptr->recall_dungeon; */
 
                        if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
 
@@ -795,7 +744,7 @@ void teleport_level(int m_idx)
 
                if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
                {
-                       char m2_name[80];
+                       char m2_name[MAX_NLEN];
 
                        monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
                        do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
@@ -804,17 +753,23 @@ void teleport_level(int m_idx)
                delete_monster_idx(m_idx);
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPLEVEL);
 }
 
 
-
-int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
+/*!
+ * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
+ * @param note ダンジョンに施す処理記述
+ * @param y コンソールY座標
+ * @param x コンソールX座標
+ * @return 選択されたダンジョンID
+ */
+DUNGEON_IDX choose_dungeon(concptr note, POSITION y, POSITION x)
 {
-       int select_dungeon;
-       int i, num = 0;
-       s16b *dun;
+       DUNGEON_IDX select_dungeon;
+       DUNGEON_IDX i;
+       int num = 0;
+       DUNGEON_IDX *dun;
 
        /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
        if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
@@ -822,18 +777,14 @@ int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
                if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
                else
                {
-#ifdef JP
-                       msg_format("¤Þ¤À%s¤ËÆþ¤Ã¤¿¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¡£", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
-#else
-                       msg_format("You haven't entered %s yet.", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
-#endif
+                       msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
                        msg_print(NULL);
                        return 0;
                }
        }
 
        /* Allocate the "dun" array */
-       C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
+       C_MAKE(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
 
        screen_save();
        for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
@@ -849,36 +800,25 @@ int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
                }
                else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
 
-#ifdef JP
-               sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
-#else
-               sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
-#endif
+               sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
+                                       'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
                prt(buf, y + num, x);
                dun[num++] = i;
        }
 
        if (!num)
        {
-#ifdef JP
-               prt("      Áª¤Ù¤ë¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬¤Ê¤¤¡£", y, x);
-#else
-               prt("      No dungeon is available.", y, x);
-#endif
+               prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
        }
 
-#ifdef JP
-       prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
-#else
-       prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
-#endif
+       prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
        while(1)
        {
                i = inkey();
                if ((i == ESCAPE) || !num)
                {
                        /* Free the "dun" array */
-                       C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
+                       C_KILL(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
 
                        screen_load();
                        return 0;
@@ -893,16 +833,19 @@ int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
        screen_load();
 
        /* Free the "dun" array */
-       C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
+       C_KILL(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
 
        return select_dungeon;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
  * Recall the player to town or dungeon
+ * @param turns 発動までのターン数
+ * @return 常にTRUEを返す
  */
-bool recall_player(int turns)
+bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
 {
        /*
         * TODO: Recall the player to the last
@@ -910,113 +853,108 @@ bool recall_player(int turns)
         */
 
        /* Ironman option */
-       if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
+       if (creature_ptr->inside_arena || ironman_downward)
        {
-#ifdef JP
-msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("Nothing happens.");
-#endif
-
+               msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
                return TRUE;
        }
 
-       if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
+       if (dun_level && (max_dlv[p_ptr->dungeon_idx] > dun_level) && !creature_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
        {
-#ifdef JP
-if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
-#else
-               if (get_check("Reset recall depth? "))
-#endif
+               if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
                {
-                       max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
+                       max_dlv[p_ptr->dungeon_idx] = dun_level;
                        if (record_maxdepth)
-#ifdef JP
-                               do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
-#else
-                               do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
-#endif
+                               do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, p_ptr->dungeon_idx, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
                }
 
        }
-       if (!p_ptr->word_recall)
+       if (!creature_ptr->word_recall)
        {
                if (!dun_level)
                {
-                       int select_dungeon;
-#ifdef JP
-                       select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô", 2, 14);
-#else
-                       select_dungeon = choose_dungeon("recall", 2, 14);
-#endif
+                       DUNGEON_IDX select_dungeon;
+                       select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
                        if (!select_dungeon) return FALSE;
-                       p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
+                       creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
                }
-               p_ptr->word_recall = turns;
-#ifdef JP
-msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
-#else
-               msg_print("The air about you becomes charged...");
-#endif
-
-               p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+               creature_ptr->word_recall = turns;
+               msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
+               creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
        }
        else
        {
-               p_ptr->word_recall = 0;
-#ifdef JP
-msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
-#else
-               msg_print("A tension leaves the air around you...");
-#endif
-
-               p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+               creature_ptr->word_recall = 0;
+               msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
+               creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
        }
        return TRUE;
 }
 
-
-bool word_of_recall(void)
+bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
 {
-       return(recall_player(randint0(21) + 15));
+       DUNGEON_IDX select_dungeon;
+       DEPTH max_depth;
+       QUANTITY amt;
+
+       select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
+
+       if (!select_dungeon) return FALSE;
+
+       max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
+
+       /* Limit depth in Angband */
+       if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
+       {
+               if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
+               else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
+       }
+       amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
+               d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
+
+       if (amt > 0)
+       {
+               creature_ptr->word_recall = 1;
+               creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
+               max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
+               if (record_maxdepth)
+                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
+
+               msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
+
+               creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
+               return TRUE;
+       }
+       return FALSE;
 }
 
 
+/*!
+ * @brief フロア・リセット処理
+ * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
+ */
 bool reset_recall(void)
 {
        int select_dungeon, dummy = 0;
        char ppp[80];
        char tmp_val[160];
 
-#ifdef JP
-       select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È", 2, 14);
-#else
-       select_dungeon = choose_dungeon("reset", 2, 14);
-#endif
+       select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
 
        /* Ironman option */
        if (ironman_downward)
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("Nothing happens.");
-#endif
-
+               msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
                return TRUE;
        }
 
        if (!select_dungeon) return FALSE;
        /* Prompt */
-#ifdef JP
-sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
-#else
-       sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
-#endif
-
+       sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
+               (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
 
        /* Default */
-       sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
+       sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
 
        /* Ask for a level */
        if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
@@ -1034,14 +972,10 @@ sprintf(ppp, "
                max_dlv[select_dungeon] = dummy;
 
                if (record_maxdepth)
-#ifdef JP
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
-#else
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
-#endif
+                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
                                        /* Accept request */
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
+               msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
 #else
                msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
 #endif
@@ -1055,18 +989,18 @@ msg_format("%s
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
  * Apply disenchantment to the player's stuff
- *
- * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
- *
+ * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
+ * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
  * Return "TRUE" if the player notices anything
  */
-bool apply_disenchant(int mode)
+bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
 {
        int             t = 0;
-       object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
+       object_type *o_ptr;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
        int to_h, to_d, to_a, pval;
 
        /* Pick a random slot */
@@ -1082,7 +1016,6 @@ bool apply_disenchant(int mode)
                case 8: t = INVEN_FEET; break;
        }
 
-       /* Get the item */
        o_ptr = &inventory[t];
 
        /* No item, nothing happens */
@@ -1099,25 +1032,17 @@ bool apply_disenchant(int mode)
                return (FALSE);
        }
 
-
-       /* Describe the object */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
 
-
        /* Artifacts have 71% chance to resist */
        if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
-msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
+               msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
 #else
-               msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
-                          o_name, index_to_label(t),
-                          ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
+               msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
+                       ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
 #endif
-
-
-               /* Notice */
                return (TRUE);
        }
 
@@ -1147,40 +1072,36 @@ msg_format("%s(%c)
        if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
            (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
-               msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
-                          o_name, index_to_label(t) );
+               msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t) );
 #else
-               msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
-                          o_name, index_to_label(t),
-                          ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
+               msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
+                       ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
 #endif
 
                chg_virtue(V_HARMONY, 1);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
-
-               /* Recalculate bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
                calc_android_exp();
        }
 
-       /* Notice */
        return (TRUE);
 }
 
-
+/*!
+ * @brief プレイヤーの突然変異処理
+ * @return なし
+ */
 void mutate_player(void)
 {
-       int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
+       BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
+       int ii, jj, i;
 
        /* Pick a pair of stats */
-       ii = randint0(6);
-       for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
+       ii = randint0(A_MAX);
+       for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(A_MAX)) /* loop */;
 
        max1 = p_ptr->stat_max[ii];
        cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
@@ -1192,7 +1113,7 @@ void mutate_player(void)
        p_ptr->stat_max[jj] = max1;
        p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
 
-       for (i=0;i<6;i++)
+       for (i = 0; i < A_MAX; i++)
        {
                if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
                if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
@@ -1202,8 +1123,10 @@ void mutate_player(void)
 }
 
 
-/*
- * Apply Nexus
+/*!
+ * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
+ * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
+ * @return なし
  */
 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
 {
@@ -1225,12 +1148,7 @@ void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
                {
                        if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
                        {
-#ifdef JP
-msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
-#else
-                               msg_print("You resist the effects!");
-#endif
-
+                               msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
                                break;
                        }
 
@@ -1243,21 +1161,11 @@ msg_print("
                {
                        if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
                        {
-#ifdef JP
-msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
-#else
-                               msg_print("You resist the effects!");
-#endif
-
+                               msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
                                break;
                        }
 
-#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
-#else
-                       msg_print("Your body starts to scramble...");
-#endif
-
+                       msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
                        mutate_player();
                        break;
                }
@@ -1265,12 +1173,14 @@ msg_print("
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
  * Charge a lite (torch or latern)
+ * @return なし
  */
 void phlogiston(void)
 {
-       int max_flog = 0;
+       GAME_TURN max_flog = 0;
        object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
 
        /* It's a lamp */
@@ -1288,47 +1198,25 @@ void phlogiston(void)
        /* No torch to refill */
        else
        {
-#ifdef JP
-msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-               msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
-#endif
-
+               msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
                return;
        }
 
        if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-               msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
-#endif
-
+               msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
                return;
        }
 
        /* Refuel */
-       o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
-
-       /* Message */
-#ifdef JP
-msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
-#else
-       msg_print("You add phlogiston to your light item.");
-#endif
+       o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
 
+       msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
 
-       /* Comment */
        if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
        {
-               o_ptr->xtra4 = max_flog;
-#ifdef JP
-msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("Your light item is full.");
-#endif
-
+               o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
+               msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
        }
 
        /* Recalculate torch */
@@ -1336,43 +1224,27 @@ msg_print("
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
  * Brand the current weapon
+ * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
+ * @return なし
  */
 void brand_weapon(int brand_type)
 {
-       int         item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type *o_ptr;
-       cptr        q, s;
+       concptr        q, s;
 
 
        /* Assume enchant weapon */
        item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
-
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       q = "Enchant which weapon? ";
-       s = "You have nothing to enchant.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
 
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
+       s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
 
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return;
 
        /* you can never modify artifacts / ego-items */
        /* you can never modify cursed items */
@@ -1383,10 +1255,10 @@ s = "
            !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
            !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
        {
-               cptr act = NULL;
+               concptr act = NULL;
 
                /* Let's get the name before it is changed... */
-               char o_name[MAX_NLEN];
+               GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
                object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
 
                switch (brand_type)
@@ -1394,193 +1266,93 @@ s = "
                case 17:
                        if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
                        {
-#ifdef JP
-act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
-#else
-                               act = "becomes very sharp!";
-#endif
+                               act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
 
                                o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
-                               o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
+                               o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
 
                                if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
                                        o_ptr->pval = 2;
                        }
                        else
                        {
-#ifdef JP
-act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
-#else
-                               act = "seems very powerful.";
-#endif
-
+                               act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
                                o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
-                               o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
+                               o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
                        }
                        break;
                case 16:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for humans!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_HUMAN;
+                       act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
                        break;
                case 15:
-#ifdef JP
-act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
-#else
-                       act = "covered with lightning!";
-#endif
-
+                       act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
                        o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
                        break;
                case 14:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
-#else
-                       act = "coated with acid!";
-#endif
-
+                       act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
                        o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
                        break;
                case 13:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for evil monsters!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
+                       act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
                        break;
                case 12:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for demons!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
+                       act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
                        break;
                case 11:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for undead!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
+                       act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
                        break;
                case 10:
-#ifdef JP
-act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for animals!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
+                       act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
                        break;
                case 9:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for dragons!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
+                       act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
                        break;
                case 8:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for troll!s";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
+                       act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
                        break;
                case 7:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for orcs!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
+                       act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
                        break;
                case 6:
-#ifdef JP
-act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "seems to be looking for giants!";
-#endif
-
-                       o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
+                       act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
+                       o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
                        break;
                case 5:
-#ifdef JP
-act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
-#else
-                       act = "seems very unstable now.";
-#endif
-
+                       act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
                        o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
                        o_ptr->pval = randint1(2);
                        break;
                case 4:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
-#else
-                       act = "thirsts for blood!";
-#endif
-
+                       act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
                        o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
                        break;
                case 3:
-#ifdef JP
-act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
-#else
-                       act = "is coated with poison.";
-#endif
-
+                       act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
                        o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
                        break;
                case 2:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
-#else
-                       act = "is engulfed in raw Logrus!";
-#endif
-
+                       act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
                        o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
                        break;
                case 1:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
-#else
-                       act = "is covered in a fiery shield!";
-#endif
-
+                       act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
                        o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
                        break;
                default:
-#ifdef JP
-act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
-#else
-                       act = "glows deep, icy blue!";
-#endif
-
+                       act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
                        o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
                        break;
                }
 
-#ifdef JP
-msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
-#else
-               msg_format("Your %s %s", o_name, act);
-#endif
-
-
+               msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
                enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
 
                o_ptr->discount = 99;
@@ -1590,28 +1362,25 @@ msg_format("
        {
                if (flush_failure) flush();
 
-#ifdef JP
-msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The Branding failed.");
-#endif
-
+               msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
                chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
        }
        calc_android_exp();
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
  * Vanish all walls in this floor
+ * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
  */
 static bool vanish_dungeon(void)
 {
-       int          y, x;
-       cave_type    *c_ptr;
+       POSITION y, x;
+       grid_type *g_ptr;
        feature_type *f_ptr;
        monster_type *m_ptr;
-       char         m_name[80];
+       GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
 
        /* Prevent vasishing of quest levels and town */
        if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
@@ -1624,34 +1393,27 @@ static bool vanish_dungeon(void)
        {
                for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
                {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
+                       g_ptr = &grid_array[y][x];
 
                        /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
-                       f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
+                       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
 
                        /* Lose room and vault */
-                       c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+                       g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
 
-                       m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+                       m_ptr = &m_list[g_ptr->m_idx];
 
                        /* Awake monster */
-                       if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
+                       if (g_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
                        {
                                /* Reset sleep counter */
-                               (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
+                               (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
 
                                /* Notice the "waking up" */
                                if (m_ptr->ml)
                                {
-                                       /* Acquire the monster name */
                                        monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
-
-                                       /* Dump a message */
-#ifdef JP
-                                       msg_format("%^s¤¬Ìܤò³Ð¤Þ¤·¤¿¡£", m_name);
-#else
-                                       msg_format("%^s wakes up.", m_name);
-#endif
+                                       msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
                                }
                        }
 
@@ -1663,104 +1425,97 @@ static bool vanish_dungeon(void)
        /* Special boundary walls -- Top and bottom */
        for (x = 0; x < cur_wid; x++)
        {
-               c_ptr = &cave[0][x];
-               f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
+               g_ptr = &grid_array[0][x];
+               f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
 
                /* Lose room and vault */
-               c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+               g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
 
                /* Set boundary mimic if needed */
-               if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
+               if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
                {
-                       c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
+                       g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
 
                        /* Check for change to boring grid */
-                       if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
+                       if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
                }
 
-               c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
-               f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
+               g_ptr = &grid_array[cur_hgt - 1][x];
+               f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
 
                /* Lose room and vault */
-               c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+               g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
 
                /* Set boundary mimic if needed */
-               if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
+               if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
                {
-                       c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
+                       g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
 
                        /* Check for change to boring grid */
-                       if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
+                       if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
                }
        }
 
        /* Special boundary walls -- Left and right */
        for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
        {
-               c_ptr = &cave[y][0];
-               f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
+               g_ptr = &grid_array[y][0];
+               f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
 
                /* Lose room and vault */
-               c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+               g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
 
                /* Set boundary mimic if needed */
-               if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
+               if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
                {
-                       c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
+                       g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
 
                        /* Check for change to boring grid */
-                       if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
+                       if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
                }
 
-               c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
-               f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
+               g_ptr = &grid_array[y][cur_wid - 1];
+               f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
 
                /* Lose room and vault */
-               c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+               g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
 
                /* Set boundary mimic if needed */
-               if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
+               if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
                {
-                       c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
+                       g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
 
                        /* Check for change to boring grid */
-                       if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
+                       if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
                }
        }
 
        /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
-       p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
-
-       /* Update stuff */
-       p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
-
-       /* Update the monsters */
-       p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
-
-       /* Redraw map */
+       p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
-
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
        return TRUE;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 虚無招来処理 /
+ * @return なし
+ */
 void call_the_(void)
 {
        int i;
-       cave_type *c_ptr;
+       grid_type *g_ptr;
        bool do_call = TRUE;
 
        for (i = 0; i < 9; i++)
        {
-               c_ptr = &cave[py + ddy_ddd[i]][px + ddx_ddd[i]];
+               g_ptr = &grid_array[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
 
-               if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
+               if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_PROJECT))
                {
-                       if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
-                           !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
+                       if (!g_ptr->mimic || !have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
+                           !permanent_wall(&f_info[g_ptr->feat]))
                        {
                                do_call = FALSE;
                                break;
@@ -1789,79 +1544,58 @@ void call_the_(void)
        /* Prevent destruction of quest levels and town */
        else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("ÃÏÌ̤¬Íɤ줿¡£");
-#else
-               msg_print("The ground trembles.");
-#endif
+               msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
        }
 
        else
        {
 #ifdef JP
-               msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
-                       ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
-               msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
+               msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
+                       ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
 #else
                msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
                        ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
                        ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
-               msg_print("There is a loud explosion!");
 #endif
+               msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
 
                if (one_in_(666))
                {
-#ifdef JP
-                       if (!vanish_dungeon()) msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ï°ì½ÖÀŤޤêÊ֤ä¿¡£");
-#else
-                       if (!vanish_dungeon()) msg_print("The dungeon silences a moment.");
-#endif
+                       if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
                }
                else
                {
-                       if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
-#ifdef JP
-                               msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
-#else
-                               msg_print("The dungeon collapses...");
-#endif
-
+                       if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
+                               msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
                        else
-#ifdef JP
-                               msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
-#else
-                               msg_print("The dungeon trembles.");
-#endif
+                               msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
                }
 
-#ifdef JP
-               take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
-#else
-               take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
-#endif
+               take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
        }
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム引き寄せ処理 /
  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
+ * @param dir 魔法の発動方向
+ * @param wgt 許容重量
+ * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
+ * @return なし
  */
-void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
+void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
 {
-       int             ty, tx, i;
-       cave_type       *c_ptr;
-       object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
+       POSITION ty, tx;
+       OBJECT_IDX i;
+       grid_type *g_ptr;
+       object_type *o_ptr;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Check to see if an object is already there */
-       if (cave[py][px].o_idx)
+       if (grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-               msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
-#endif
-
+               msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
                return;
        }
 
@@ -1871,40 +1605,25 @@ msg_print("
                tx = target_col;
                ty = target_row;
 
-               if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
+               if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
                {
-#ifdef JP
-msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
-#else
-                       msg_print("You can't fetch something that far away!");
-#endif
-
+                       msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
                        return;
                }
 
-               c_ptr = &cave[ty][tx];
+               g_ptr = &grid_array[ty][tx];
 
                /* We need an item to fetch */
-               if (!c_ptr->o_idx)
+               if (!g_ptr->o_idx)
                {
-#ifdef JP
-msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-                       msg_print("There is no object at this place.");
-#endif
-
+                       msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
                        return;
                }
 
                /* No fetching from vault */
-               if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
+               if (g_ptr->info & CAVE_ICKY)
                {
-#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
-#else
-                       msg_print("The item slips from your control.");
-#endif
-
+                       msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
                        return;
                }
 
@@ -1913,220 +1632,171 @@ msg_print("
                {
                        if (!player_has_los_bold(ty, tx))
                        {
-#ifdef JP
-                               msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-                               msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
-#endif
-
+                               msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
                                return;
                        }
-                       else if (!projectable(py, px, ty, tx))
+                       else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
                        {
-#ifdef JP
-                               msg_print("¤½¤³¤ÏÊɤθþ¤³¤¦¤Ç¤¹¡£");
-#else
-                               msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
-#endif
-
+                               msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
                                return;
                        }
                }
        }
        else
        {
-               /* Use a direction */
-               ty = py; /* Where to drop the item */
-               tx = px;
-
+               ty = p_ptr->y; 
+               tx = p_ptr->x;
                do
                {
                        ty += ddy[dir];
                        tx += ddx[dir];
-                       c_ptr = &cave[ty][tx];
+                       g_ptr = &grid_array[ty][tx];
 
-                       if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
+                       if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
                                !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
                }
-               while (!c_ptr->o_idx);
+               while (!g_ptr->o_idx);
        }
 
-       o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
+       o_ptr = &o_list[g_ptr->o_idx];
 
        if (o_ptr->weight > wgt)
        {
                /* Too heavy to 'fetch' */
-#ifdef JP
-msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
-#else
-               msg_print("The object is too heavy.");
-#endif
-
+               msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
                return;
        }
 
-       i = c_ptr->o_idx;
-       c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
-       cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
+       i = g_ptr->o_idx;
+       g_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
+       grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
+
        o_ptr->next_o_idx = 0;
-       o_ptr->iy = (byte)py;
-       o_ptr->ix = (byte)px;
+       o_ptr->iy = p_ptr->y;
+       o_ptr->ix = p_ptr->x;
 
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
-#ifdef JP
-msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
-#else
-       msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
-#endif
-
+       msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
 
-       note_spot(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
        p_ptr->redraw |= PR_MAP;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 現実変容処理
+ * @return なし
+ */
 void alter_reality(void)
 {
        /* Ironman option */
        if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
        {
-#ifdef JP
-               msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("Nothing happens.");
-#endif
+               msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
                return;
        }
 
        if (!p_ptr->alter_reality)
        {
-               int turns = randint0(21) + 15;
+               TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
 
                p_ptr->alter_reality = turns;
-#ifdef JP
-               msg_print("²ó¤ê¤Î·Ê¿§¤¬ÊѤï¤ê»Ï¤á¤¿...");
-#else
-               msg_print("The view around you begins to change...");
-#endif
+               msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
 
                p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
        }
        else
        {
                p_ptr->alter_reality = 0;
-#ifdef JP
-               msg_print("·Ê¿§¤¬¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿...");
-#else
-               msg_print("The view around you got back...");
-#endif
-
+               msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
                p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
        }
        return;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 守りのルーン設置処理 /
  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
+ * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
  */
 bool warding_glyph(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
-       if (!cave_clean_bold(py, px))
+       if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The object resists the spell.");
-#endif
-
+               msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
                return FALSE;
        }
 
        /* Create a glyph */
-       cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
-       cave[py][px].mimic = feat_glyph;
+       grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
+       grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
 
-       /* Notice */
-       note_spot(py, px);
-
-       /* Redraw */
-       lite_spot(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
+       lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
 }
 
+/*!
+ * @brief 鏡設置処理
+ * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
+ */
 bool place_mirror(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
-       if (!cave_clean_bold(py, px))
+       if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The object resists the spell.");
-#endif
-
+               msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
                return FALSE;
        }
 
        /* Create a mirror */
-       cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
-       cave[py][px].mimic = feat_mirror;
+       grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
+       grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
 
        /* Turn on the light */
-       cave[py][px].info |= CAVE_GLOW;
-
-       /* Notice */
-       note_spot(py, px);
-
-       /* Redraw */
-       lite_spot(py, px);
+       grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
 
-       update_local_illumination(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
+       lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
+       update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 爆発のルーン設置処理 /
  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
+ * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
  */
 bool explosive_rune(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
-       if (!cave_clean_bold(py, px))
+       if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The object resists the spell.");
-#endif
-
+               msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
                return FALSE;
        }
 
        /* Create a glyph */
-       cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
-       cave[py][px].mimic = feat_explosive_rune;
+       grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
+       grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
 
-       /* Notice */
-       note_spot(py, px);
-       
-       /* Redraw */
-       lite_spot(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
+       lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
  * Identify everything being carried.
  * Done by a potion of "self knowledge".
+ * @return なし
  */
 void identify_pack(void)
 {
-       int i;
+       INVENTORY_IDX i;
 
        /* Simply identify and know every item */
        for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
@@ -2136,7 +1806,6 @@ void identify_pack(void)
                /* Skip non-objects */
                if (!o_ptr->k_idx) continue;
 
-               /* Identify it */
                identify_item(o_ptr);
 
                /* Auto-inscription */
@@ -2145,9 +1814,11 @@ void identify_pack(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
+ * @return なし
  */
 static int enchant_table[16] =
 {
@@ -2158,15 +1829,20 @@ static int enchant_table[16] =
 };
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 装備の解呪処理 /
  * Removes curses from items in inventory
- *
+ * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
+ * @return 解呪されたアイテムの数
+ * @details
+ * <pre>
  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
  *
  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
  * will not be uncursed.
+ * </pre>
  */
 static int remove_curse_aux(int all)
 {
@@ -2189,93 +1865,77 @@ static int remove_curse_aux(int all)
                /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
                if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
                {
-                       /* Uncurse it */
                        o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
                        continue;
                }
 
-               /* Uncurse it */
                o_ptr->curse_flags = 0L;
-
-               /* Hack -- Assume felt */
                o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
-
-               /* Take note */
                o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
 
-               /* Recalculate the bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
 
                /* Count the uncursings */
                cnt++;
        }
 
+       if (cnt)
+       {
+               msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
+       }
        /* Return "something uncursed" */
        return (cnt);
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
  * Remove most curses
+ * @return 解呪に成功した装備数
  */
-bool remove_curse(void)
+int remove_curse(void)
 {
        return (remove_curse_aux(FALSE));
 }
 
-/*
+/*!
+ * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
  * Remove all curses
+ * @return 解呪に成功した装備数
  */
-bool remove_all_curse(void)
+int remove_all_curse(void)
 {
        return (remove_curse_aux(TRUE));
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
+ * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
  */
 bool alchemy(void)
 {
-       int item, amt = 1;
-       int old_number;
-       long price;
+       OBJECT_IDX item;
+       int amt = 1;
+       ITEM_NUMBER old_number;
+       PRICE price;
        bool force = FALSE;
        object_type *o_ptr;
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
        char out_val[MAX_NLEN+40];
 
-       cptr q, s;
+       concptr q, s;
 
        /* Hack -- force destruction */
        if (command_arg > 0) force = TRUE;
 
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Turn which item to gold? ";
-       s = "You have nothing to turn to gold.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
+       s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
 
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
        /* See how many items */
        if (o_ptr->number > 1)
@@ -2287,8 +1947,6 @@ s = "
                if (amt <= 0) return FALSE;
        }
 
-
-       /* Describe the object */
        old_number = o_ptr->number;
        o_ptr->number = amt;
        object_desc(o_name, o_ptr, 0);
@@ -2300,12 +1958,7 @@ s = "
                if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
                {
                        /* Make a verification */
-#ifdef JP
-sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
-#else
-                       sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
-#endif
-
+                       sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
                        if (!get_check(out_val)) return FALSE;
                }
        }
@@ -2313,14 +1966,8 @@ sprintf(out_val, "
        /* Artifacts cannot be destroyed */
        if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
        {
-               /* Message */
-#ifdef JP
-               msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
-#else
-               msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
-#endif
+               msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
 
-               /* Done */
                return FALSE;
        }
 
@@ -2328,13 +1975,7 @@ sprintf(out_val, "
 
        if (price <= 0)
        {
-               /* Message */
-#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
-#else
-               msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
-#endif
-
+               msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
        }
        else
        {
@@ -2343,20 +1984,11 @@ msg_format("%s
                if (amt > 1) price *= amt;
 
                if (price > 30000) price = 30000;
-#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
-#else
-               msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
-#endif
+               msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
 
                p_ptr->au += price;
-
-               /* Redraw gold */
                p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
-
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
-
        }
 
        /* Eliminate the item (from the pack) */
@@ -2379,31 +2011,34 @@ msg_format("%s
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪いの打ち破り処理 /
  * Break the curse of an item
+ * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
+ * @return なし
  */
 static void break_curse(object_type *o_ptr)
 {
        if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
        {
-#ifdef JP
-msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
-#else
-               msg_print("The curse is broken!");
-#endif
+               msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
 
                o_ptr->curse_flags = 0L;
-
                o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
-
                o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
        }
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 装備修正強化処理 /
  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
- *
+ * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
+ * @param n 強化基本量
+ * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
+ * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
@@ -2415,6 +2050,7 @@ msg_print("
  *
  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
  * the larger the pile, the lower the chance of success.
+ * </pre>
  */
 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
 {
@@ -2423,7 +2059,6 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
        bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
        bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
 
-
        /* Large piles resist enchantment */
        prob = o_ptr->number * 100;
 
@@ -2498,14 +2133,7 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
 
        /* Failure */
        if (!res) return (FALSE);
-
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Combine / Reorder the pack (later) */
-       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
-
-       /* Window stuff */
+       p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
        p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        calc_android_exp();
@@ -2515,66 +2143,44 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
 }
 
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
+ * @param num_hit 命中修正量
+ * @param num_dam ダメージ修正量
+ * @param num_ac AC修正量
+ * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
+ * @details
  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
  */
-bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
+bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
 {
-       int         item;
+       OBJECT_IDX item;
        bool        okay = FALSE;
        object_type *o_ptr;
-       char        o_name[MAX_NLEN];
-       cptr        q, s;
-
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       concptr        q, s;
 
        /* Assume enchant weapon */
        item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
        /* Enchant armor if requested */
        if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
 
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       q = "Enchant which item? ";
-       s = "You have nothing to enchant.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
+       s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
 
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Describe */
 #ifdef JP
-msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
-    o_name);
+       msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
 #else
-       msg_format("%s %s glow%s brightly!",
-                  ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                  ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+       msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
 #endif
 
-
        /* Enchant */
        if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
        if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
@@ -2583,16 +2189,8 @@ msg_format("%s 
        /* Failure */
        if (!okay)
        {
-               /* Flush */
                if (flush_failure) flush();
-
-               /* Message */
-#ifdef JP
-msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The enchantment failed.");
-#endif
-
+               msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
                if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
        }
        else
@@ -2605,80 +2203,40 @@ msg_print("
 }
 
 
-/*
- * Check if an object is nameless weapon or armour
+/*!
+ * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
+ * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
  */
-static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Require weapon or armour */
-       if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr)) return FALSE;
-       
-       /* Require nameless object if the object is well known */
-       if (object_is_known(o_ptr) && !object_is_nameless(o_ptr))
-               return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-
 bool artifact_scroll(void)
 {
-       int             item;
-       bool            okay = FALSE;
-       object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
-       cptr            q, s;
-
-
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
+       OBJECT_IDX item;
+       bool okay = FALSE;
+       object_type *o_ptr;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       concptr q, s;
 
        /* Enchant weapon/armour */
        item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
 
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-       q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-       s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       q = "Enchant which item? ";
-       s = "You have nothing to enchant.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
+       s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
 
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Describe */
 #ifdef JP
-       msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
+       msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
 #else
-       msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
-                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                 ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+       msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
 #endif
 
        if (object_is_artifact(o_ptr))
        {
 #ifdef JP
-               msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name  );
+               msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
 #else
-               msg_format("The %s %s already %s!",
-                   o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
-                   ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
+               msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
 #endif
 
                okay = FALSE;
@@ -2687,7 +2245,7 @@ bool artifact_scroll(void)
        else if (object_is_ego(o_ptr))
        {
 #ifdef JP
-               msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name );
+               msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
 #else
                msg_format("The %s %s already %s!",
                    o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
@@ -2700,10 +2258,9 @@ bool artifact_scroll(void)
        else if (o_ptr->xtra3)
        {
 #ifdef JP
-               msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª", o_name );
+               msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
 #else
-               msg_format("The %s %s already %s!",
-                   o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
+               msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
                    ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
 #endif
        }
@@ -2712,21 +2269,20 @@ bool artifact_scroll(void)
        {
                if (o_ptr->number > 1)
                {
+                       msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
 #ifdef JP
-                       msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
-                       msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
+                       msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
 #else
-                       msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
                        msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
 #endif
 
                        if (item >= 0)
                        {
-                               inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
+                               inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
                        }
                        else
                        {
-                               floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
+                               floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
                        }
                }
                okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
@@ -2735,20 +2291,19 @@ bool artifact_scroll(void)
        /* Failure */
        if (!okay)
        {
-               /* Flush */
                if (flush_failure) flush();
-
-               /* Message */
-#ifdef JP
-               msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("The enchantment failed.");
-#endif
-
+               msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
                if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
        }
        else
+       {
+               if (record_rand_art)
+               {
+                       object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
+                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
+               }
                chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
+       }
 
        calc_android_exp();
 
@@ -2757,15 +2312,17 @@ bool artifact_scroll(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム鑑定処理 /
  * Identify an object
+ * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
  */
 bool identify_item(object_type *o_ptr)
 {
        bool old_known = FALSE;
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, 0);
 
        if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
@@ -2777,26 +2334,16 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
                        chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
        }
 
-       /* Identify it fully */
        object_aware(o_ptr);
        object_known(o_ptr);
-
-       /* Player touches it */
        o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
 
-       /* Recalculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Combine / Reorder the pack (later) */
-       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
-
-       /* Window stuff */
+       p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
        p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        strcpy(record_o_name, o_name);
        record_turn = turn;
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
 
        if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
@@ -2807,34 +2354,23 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
        return old_known;
 }
 
-
-static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
-{
-       return (bool)!object_is_known(o_ptr);
-}
-
-static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       if (object_is_known(o_ptr))
-               return FALSE;
-       return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
-}
-
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
+ * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
+ * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
+ * @details
  * This routine does *not* automatically combine objects.
  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
  */
 bool ident_spell(bool only_equip)
 {
-       int             item;
-       object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
-       cptr            q, s;
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       concptr            q, s;
        bool old_known;
 
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
-
        if (only_equip)
                item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
        else
@@ -2842,11 +2378,7 @@ bool ident_spell(bool only_equip)
 
        if (can_get_item())
        {
-#ifdef JP
-               q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
-#else
-               q = "Identify which item? ";
-#endif
+               q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
        }
        else
        {
@@ -2855,64 +2387,28 @@ bool ident_spell(bool only_equip)
                else
                        item_tester_hook = NULL;
 
-#ifdef JP
-               q = "¤¹¤Ù¤Æ´ÕÄêºÑ¤ß¤Ç¤¹¡£ ";
-#else
-               q = "All items are identified. ";
-#endif
+               q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
        }
 
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-       s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       s = "You have nothing to identify.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
+       s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
 
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
-       /* Identify it */
        old_known = identify_item(o_ptr);
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, 0);
-
-       /* Describe */
        if (item >= INVEN_RARM)
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
-#else
-               msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
-#endif
+               msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
        }
        else if (item >= 0)
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
-#else
-               msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
-#endif
+               msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
        }
        else
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
-#else
-               msg_format("On the ground: %s.", o_name);
-#endif
+               msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
        }
 
        /* Auto-inscription/destroy */
@@ -2923,55 +2419,39 @@ bool ident_spell(bool only_equip)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
+ * Identify an object in the inventory (or on the floor)
+ * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
+ * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
  * This routine does *not* automatically combine objects.
  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
+ * </pre>
  */
 bool mundane_spell(bool only_equip)
 {
-       int             item;
-       object_type     *o_ptr;
-       cptr            q, s;
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       concptr q, s;
 
        if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
-
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Use which item? ";
-       s = "You have nothing you can use.";
-#endif
 
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
+       q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
+       s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
 
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
-       /* Oops */
-#ifdef JP
-       msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
-#else
-       msg_print("There is a bright flash of light!");
-#endif
+       msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
        {
-               byte iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
-               byte ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
-               s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
+               POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
+               POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
+               OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
                byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
-               s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
+               WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
                u16b inscription = o_ptr->inscription;
 
                /* Wipe it clean */
@@ -2990,33 +2470,23 @@ s = "
        return TRUE;
 }
 
-
-
-static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
-{
-       return (bool)(!object_is_known(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
-}
-
-static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
-               return FALSE;
-       return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
-}
-
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
+ * Identify an object in the inventory (or on the floor)
+ * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
+ * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
+ * @details
  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
  * This routine returns TRUE if an item was identified.
  */
 bool identify_fully(bool only_equip)
 {
-       int             item;
-       object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
-       cptr            q, s;
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       concptr q, s;
        bool old_known;
 
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
        if (only_equip)
                item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
        else
@@ -3024,11 +2494,7 @@ bool identify_fully(bool only_equip)
 
        if (can_get_item())
        {
-#ifdef JP
-               q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò*´ÕÄê*¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-#else
-               q = "*Identify* which item? ";
-#endif
+               q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
        }
        else
        {
@@ -3037,72 +2503,32 @@ bool identify_fully(bool only_equip)
                else
                        item_tester_hook = NULL;
 
-#ifdef JP
-               q = "¤¹¤Ù¤Æ*´ÕÄê*ºÑ¤ß¤Ç¤¹¡£ ";
-#else
-               q = "All items are *identified*. ";
-#endif
+               q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
        }
 
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-       s = "*´ÕÄê*¤¹¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       s = "You have nothing to *identify*.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
+       s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
 
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
-       /* Identify it */
        old_known = identify_item(o_ptr);
 
        /* Mark the item as fully known */
        o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
-
-       /* Handle stuff */
        handle_stuff();
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, 0);
-
-       /* Describe */
        if (item >= INVEN_RARM)
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
-#else
-               msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
-#endif
-
-
+               msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
        }
        else if (item >= 0)
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
-#else
-               msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
-#endif
+               msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
        }
        else
        {
-#ifdef JP
-               msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
-#else
-               msg_format("On the ground: %s.", o_name);
-#endif
+               msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
        }
 
        /* Describe it fully */
@@ -3117,29 +2543,12 @@ bool identify_fully(bool only_equip)
 
 
 
-
-/*
- * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
- */
-bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Recharge staffs */
-       if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
-
-       /* Recharge wands */
-       if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
-
-       /* Hack -- Recharge rods */
-       if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
-
-       /* Nope */
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
+/*!
+ * @brief 魔力充填処理 /
  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
+ * @param power 充填パワー
+ * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
  *
  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
@@ -3152,12 +2561,14 @@ bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
  * stacked.
  *
- * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
+ * Beware of "sliding index errors".
  */
 bool recharge(int power)
 {
-       int item, lev;
-       int recharge_strength, recharge_amount;
+       OBJECT_IDX item;
+       DEPTH lev;
+       int recharge_strength;
+       TIME_EFFECT recharge_amount;
 
        object_type *o_ptr;
        object_kind *k_ptr;
@@ -3165,34 +2576,17 @@ bool recharge(int power)
        bool fail = FALSE;
        byte fail_type = 1;
 
-       cptr q, s;
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       concptr q, s;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Only accept legal items */
        item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
 
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
-#else
-       q = "Recharge which item? ";
-       s = "You have nothing to recharge.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
+       q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
+       s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
 
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
+       if (!o_ptr) return (FALSE);
 
        /* Get the object kind. */
        k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
@@ -3205,7 +2599,7 @@ s = "
        if (o_ptr->tval == TV_ROD)
        {
                /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
-               recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
+               recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
 
 
                /* Back-fire */
@@ -3237,12 +2631,10 @@ s = "
                 * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
                 */
                if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
-                       recharge_strength = (100 + power - lev -
-                       (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
+                       recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
 
                /* All staffs, unstacked wands. */
-               else recharge_strength = (100 + power - lev -
-                       (8 * o_ptr->pval)) / 15;
+               else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
 
                /* Paranoia */
                if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
@@ -3274,7 +2666,7 @@ s = "
                         */
                        if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
                        {
-                               recharge_amount /= o_ptr->number;
+                               recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
                                if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
                        }
 
@@ -3298,12 +2690,7 @@ s = "
                if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
                {
                        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
-#ifdef JP
-msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
-#else
-                       msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
-#endif
-
+                       msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
 
                        /* Artifact rods. */
                        if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
@@ -3321,7 +2708,7 @@ msg_format("
                        /*** Determine Seriousness of Failure ***/
 
                        /* Mages recharge objects more safely. */
-                       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
+                       if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
                        {
                                /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
@@ -3372,23 +2759,14 @@ msg_format("
                        {
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
                                {
-#ifdef JP
-msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
-#else
-                                       msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
-#endif
+                                       msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
 
                                        if (o_ptr->timeout < 10000)
                                                o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
                                }
                                else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
                                {
-#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
-#else
-                                       msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
                                        o_ptr->pval = 0;
                                }
                                /* Staffs aren't drained. */
@@ -3398,19 +2776,9 @@ msg_format("%s
                        if (fail_type == 2)
                        {
                                if (o_ptr->number > 1)
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
                                else
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
 
                                /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
@@ -3437,20 +2805,9 @@ msg_format("
                        if (fail_type == 3)
                        {
                                if (o_ptr->number > 1)
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
                                else
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
-#endif
-
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
 
                                /* Reduce and describe inventory */
                                if (item >= 0)
@@ -3470,11 +2827,7 @@ msg_format("
                        }
                }
        }
-
-       /* Combine / Reorder the pack (later) */
-       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
-
-       /* Window stuff */
+       p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 
        /* Something was done */
@@ -3482,91 +2835,61 @@ msg_format("
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 武器の祝福処理 /
  * Bless a weapon
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
  */
 bool bless_weapon(void)
 {
-       int             item;
-       object_type     *o_ptr;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       char            o_name[MAX_NLEN];
-       cptr            q, s;
-
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       concptr q, s;
 
        /* Bless only weapons */
        item_tester_hook = object_is_weapon;
 
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Bless which weapon? ";
-       s = "You have weapon to bless.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
-               return FALSE;
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
+       s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
 
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return FALSE;
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Extract the flags */
        object_flags(o_ptr, flgs);
 
        if (object_is_cursed(o_ptr))
        {
                if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
+                       have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
+                       have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
                    (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
                {
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
-    o_name);
+                       msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
 #else
-                       msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
-                           ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
+                       msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
 #endif
 
                        return TRUE;
                }
 
 #ifdef JP
-msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
-    o_name);
+               msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
 #else
-               msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
-                   ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
+               msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
 #endif
 
 
-               /* Uncurse it */
                o_ptr->curse_flags = 0L;
 
-               /* Hack -- Assume felt */
                o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
-
-               /* Take note */
                o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
 
                /* Recalculate the bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
        }
 
@@ -3581,8 +2904,7 @@ msg_format("%s 
        if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
        {
 #ifdef JP
-msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
-    o_name    );
+               msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
 #else
                msg_format("%s %s %s blessed already.",
                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
@@ -3594,10 +2916,8 @@ msg_format("%s 
 
        if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
        {
-               /* Describe */
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
-     o_name);
+               msg_format("%sは輝いた!", o_name);
 #else
                msg_format("%s %s shine%s!",
                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
@@ -3610,13 +2930,7 @@ msg_format("%s
        else
        {
                bool dis_happened = FALSE;
-
-#ifdef JP
-msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
-#else
-               msg_print("The weapon resists your blessing!");
-#endif
-
+               msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
 
                /* Disenchant tohit */
                if (o_ptr->to_h > 0)
@@ -3647,91 +2961,58 @@ msg_print("
 
                if (dis_happened)
                {
-#ifdef JP
-msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
-#else
-                       msg_print("There is a static feeling in the air...");
-#endif
+                       msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
 
 #ifdef JP
-msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
-     o_name    );
+                       msg_format("%s は劣化した!", o_name);
 #else
-                       msg_format("%s %s %s disenchanted!",
-                           ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                           ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
+                       msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
+                               ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
 #endif
 
                }
        }
 
-       /* Recalculate bonuses */
        p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-
        calc_android_exp();
 
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 盾磨き処理 /
  * pulish shield
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
  */
 bool pulish_shield(void)
 {
-       int             item;
-       object_type     *o_ptr;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       char            o_name[MAX_NLEN];
-       cptr            q, s;
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       concptr            q, s;
 
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
        /* Assume enchant weapon */
        item_tester_tval = TV_SHIELD;
 
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Pulish which weapon? ";
-       s = "You have weapon to pulish.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
-               return FALSE;
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
+       s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
 
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return FALSE;
 
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Extract the flags */
        object_flags(o_ptr, flgs);
 
        if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
            !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
        {
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
+               msg_format("%sは輝いた!", o_name);
 #else
-               msg_format("%s %s shine%s!",
-                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+               msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
 #endif
                o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
                enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
@@ -3745,12 +3026,7 @@ msg_format("%s
        {
                if (flush_failure) flush();
 
-#ifdef JP
-msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
-#else
-               msg_print("Failed.");
-#endif
-
+               msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
                chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
        }
        calc_android_exp();
@@ -3759,8 +3035,16 @@ msg_print("
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 薬の破損効果処理 /
  * Potions "smash open" and cause an area effect when
+ * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
+ * @param y 破壊時のY座標
+ * @param x 破壊時のX座標
+ * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
+ * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
  * due to cold (etc) attacks;
  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
@@ -3776,8 +3060,9 @@ msg_print("
  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
  *          the potion was in her inventory);
  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
+ * </pre>
  */
-bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
+bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
 {
        int     radius = 2;
        int     dt = 0;
@@ -3846,7 +3131,7 @@ bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
                        dt = GF_DARK;
                        angry = TRUE;
                        break;
-               case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
+               case SV_POTION_BOOZE: /* Booze */
                        dt = GF_OLD_CONF;
                        angry = TRUE;
                        break;
@@ -3910,39 +3195,36 @@ bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
                        /* Do nothing */  ;
        }
 
-       (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
-           (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
+       (void)project(who, radius, y, x, dam, dt, (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
 
        /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
        return angry;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
  * Hack -- Display all known spells in a window
- *
- * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
- *
- * XXX XXX XXX Need more color coding.
+ * return なし
+ * @details
+ * Need to analyze size of the window.
+ * Need more color coding.
  */
 void display_spell_list(void)
 {
-       int             i, j;
-       int             y, x;
-       int             m[9];
-       magic_type      *s_ptr;
-       char            name[80];
-       char            out_val[160];
+       int i, j;
+       TERM_LEN y, x;
+       int m[9];
+       const magic_type *s_ptr;
+       GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
+       char out_val[160];
 
-
-       /* Erase window */
        clear_from(0);
 
        /* They have too many spells to list */
        if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
        if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
 
-       /* Snipers */
        if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
        {
                display_snipe_list();
@@ -3956,11 +3238,8 @@ void display_spell_list(void)
            (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
            (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
        {
-               int             i;
-               int             y = 1;
-               int             x = 1;
                int             minfail = 0;
-               int             plev = p_ptr->lev;
+               PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
                int             chance = 0;
                mind_type       spell;
                char            comment[80];
@@ -3968,15 +3247,13 @@ void display_spell_list(void)
                int             use_mind;
                bool use_hp = FALSE;
 
+               y = 1;
+               x = 1;
+
                /* Display a list of spells */
                prt("", y, x);
-#ifdef JP
-put_str("̾Á°", y, x + 5);
-put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
-#else
-               put_str("Name", y, x + 5);
-               put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
-#endif
+               put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
+               put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
 
                switch(p_ptr->pclass)
                {
@@ -4091,12 +3368,7 @@ put_str("Lv   MP 
                        if (s_ptr->slevel >= 99)
                        {
                                /* Illegible */
-#ifdef JP
-strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
-#else
-                               strcpy(name, "(illegible)");
-#endif
-
+                               strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
 
                                /* Unusable */
                                a = TERM_L_DARK;
@@ -4146,10 +3418,14 @@ strcpy(name, "(Ƚ
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の経験値を返す /
  * Returns experience of a spell
+ * @param spell 呪文ID
+ * @param use_realm 魔法領域
+ * @return 経験値
  */
-s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
+EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
 {
        if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
        else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
@@ -4159,10 +3435,15 @@ s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の消費MPを返す /
  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
+ * @param need_mana 基本消費MP
+ * @param spell 呪文ID
+ * @param realm 魔法領域
+ * @return 消費MP
  */
-int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
+MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
 {
 #define MANA_CONST   2400
 #define MANA_DIV        4
@@ -4195,11 +3476,15 @@ int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
  * Modify spell fail rate
  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
+ * @param chance 修正前失敗率
+ * @return 失敗率(%)
+ * @todo 統合を検討
  */
-int mod_spell_chance_1(int chance)
+PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
 {
        chance += p_ptr->to_m_chance;
 
@@ -4213,12 +3498,18 @@ int mod_spell_chance_1(int chance)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
+ * Modify spell fail rate
+ * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
+ * @param chance 修正前失敗率
+ * @return 失敗率(%)
  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
  * Note: variable "chance" cannot be negative.
+ * @todo 統合を検討
  */
-int mod_spell_chance_2(int chance)
+PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
 {
        if (p_ptr->dec_mana) chance--;
 
@@ -4228,15 +3519,19 @@ int mod_spell_chance_2(int chance)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
+ * @param spell 呪文ID
+ * @param use_realm 魔法領域ID
+ * @return 失敗率(%)
  */
-s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
+PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
 {
-       int             chance, minfail;
-       magic_type      *s_ptr;
-       int             need_mana;
-       int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
+       PERCENTAGE chance, minfail;
+       const magic_type *s_ptr;
+       MANA_POINT need_mana;
+       PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
 
 
        /* Paranoia -- must be literate */
@@ -4322,7 +3617,7 @@ s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
        if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
            || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
        {
-               s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
+               EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
                if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
                if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
        }
@@ -4332,15 +3627,20 @@ s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
 }
 
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
  * it must be known, and to study, it must not be known.
+ * @param spell 呪文ID
+ * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
+ * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
+ * @param use_realm 魔法領域ID
+ * @return 失敗率(%)
  */
 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
 {
-       magic_type *s_ptr;
+       const magic_type *s_ptr;
 
        /* Access the spell */
        if (!is_magic(use_realm))
@@ -4381,53 +3681,45 @@ bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
 }
 
 
-/*
+
+/*!
+ * @brief 呪文情報の表示処理 /
  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
+ * @param target_spell 呪文ID                    
+ * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
+ * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
+ * @param y 表示メッセージ左上Y座標
+ * @param x 表示メッセージ左上X座標
+ * @param use_realm 魔法領域ID
+ * @return なし
  */
-void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
+void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
 {
-       int             i, spell, exp_level, increment = 64;
-       magic_type      *s_ptr;
-       cptr            comment;
-       char            info[80];
-       char            out_val[160];
-       byte            line_attr;
-       int             need_mana;
-       char            ryakuji[5];
-       char            buf[256];
+       int i;
+       SPELL_IDX spell;
+       int  exp_level, increment = 64;
+       const magic_type *s_ptr;
+       concptr comment;
+       char info[80];
+       char out_val[160];
+       byte line_attr;
+       MANA_POINT need_mana;
+       char ryakuji[5];
+       char buf[256];
        bool max = FALSE;
 
-
        if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
-#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
-#else
-               msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
-#endif
-
+       msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
 
        /* Title the list */
        prt("", y, x);
        if (use_realm == REALM_HISSATSU)
-#ifdef JP
-               strcpy(buf,"  Lv   MP");
-#else
-               strcpy(buf,"  Lv   SP");
-#endif
+               strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
        else
-#ifdef JP
-               strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
-#else
-               strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
-#endif
+               strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
 
-#ifdef JP
-put_str("̾Á°", y, x + 5);
-put_str(buf, y, x + 29);
-#else
-       put_str("Name", y, x + 5);
+       put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
        put_str(buf, y, x + 29);
-#endif
 
        if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
        else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
@@ -4436,10 +3728,8 @@ put_str(buf, y, x + 29);
        /* Dump the spells */
        for (i = 0; i < num; i++)
        {
-               /* Access the spell */
                spell = spells[i];
 
-               /* Access the spell */
                if (!is_magic(use_realm))
                {
                        s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
@@ -4453,7 +3743,7 @@ put_str(buf, y, x + 29);
                        need_mana = s_ptr->smana;
                else
                {
-                       s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
+                       EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
 
                        /* Extract mana consumption rate */
                        need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
@@ -4475,11 +3765,7 @@ put_str(buf, y, x + 29);
                if (use_menu && target_spell)
                {
                        if (i == (target_spell-1))
-#ifdef JP
-                               strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
-#else
-                               strcpy(out_val, "  >  ");
-#endif
+                               strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
                        else
                                strcpy(out_val, "     ");
                }
@@ -4487,14 +3773,9 @@ put_str(buf, y, x + 29);
                /* Skip illegible spells */
                if (s_ptr->slevel >= 99)
                {
-#ifdef JP
-strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
-#else
-                               strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
-#endif
-
-                               c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
-                               continue;
+                       strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
+                       c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
+                       continue;
                }
 
                /* XXX XXX Could label spells above the players level */
@@ -4513,69 +3794,39 @@ strcat(out_val, format("%-30s", "(Ƚ
                {
                        if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
                        {
-#ifdef JP
-comment = "̤ÃÎ";
-#else
-                               comment = "unknown";
-#endif
-
+                               comment = _("未知", "unknown");
                                line_attr = TERM_L_BLUE;
                        }
                        else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
                        {
-#ifdef JP
-comment = "˺µÑ";
-#else
-                               comment = "forgotten";
-#endif
-
+                               comment = _("忘却", "forgotten");
                                line_attr = TERM_YELLOW;
                        }
                }
                else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
                {
-#ifdef JP
-comment = "̤ÃÎ";
-#else
-                       comment = "unknown";
-#endif
-
+                       comment = _("未知", "unknown");
                        line_attr = TERM_L_BLUE;
                }
                else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
                    ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
                    ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
                {
-#ifdef JP
-comment = "˺µÑ";
-#else
-                       comment = "forgotten";
-#endif
-
+                       comment = _("忘却", "forgotten");
                        line_attr = TERM_YELLOW;
                }
                else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
                    (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
                    (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
                {
-#ifdef JP
-comment = "̤ÃÎ";
-#else
-                       comment = "unknown";
-#endif
-
+                       comment = _("未知", "unknown");
                        line_attr = TERM_L_BLUE;
                }
                else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
                    (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
                    (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
                {
-#ifdef JP
-comment = "̤·Ð¸³";
-#else
-                       comment = "untried";
-#endif
-
+                       comment = _("未経験", "untried");
                        line_attr = TERM_L_GREEN;
                }
 
@@ -4601,588 +3852,27 @@ comment = "̤
 }
 
 
-/*
- * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
- * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
- */
-
 
-/*
- * Does a given class of objects (usually) hate acid?
- * Note that acid can either melt or corrode something.
+/*!
+ * @brief 防具の錆止め防止処理
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
  */
-bool hates_acid(object_type *o_ptr)
+bool rustproof(void)
 {
-       /* Analyze the type */
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               /* Wearable items */
-               case TV_ARROW:
-               case TV_BOLT:
-               case TV_BOW:
-               case TV_SWORD:
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_HELM:
-               case TV_CROWN:
-               case TV_SHIELD:
-               case TV_BOOTS:
-               case TV_GLOVES:
-               case TV_CLOAK:
-               case TV_SOFT_ARMOR:
-               case TV_HARD_ARMOR:
-               case TV_DRAG_ARMOR:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
+       OBJECT_IDX item;
+       object_type *o_ptr;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+       concptr q, s;
 
-               /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
-               case TV_STAFF:
-               case TV_SCROLL:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
+       /* Select a piece of armour */
+       item_tester_hook = object_is_armour;
 
-               /* Ouch */
-               case TV_CHEST:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
+       q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
+       s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
 
-               /* Junk is useless */
-               case TV_SKELETON:
-               case TV_BOTTLE:
-               case TV_JUNK:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
+       if (!o_ptr) return FALSE;
 
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Does a given object (usually) hate electricity?
- */
-bool hates_elec(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_RING:
-               case TV_WAND:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Does a given object (usually) hate fire?
- * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
- * Arrows/Bows are mostly wooden.
- */
-bool hates_fire(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Analyze the type */
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               /* Wearable */
-               case TV_LITE:
-               case TV_ARROW:
-               case TV_BOW:
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_BOOTS:
-               case TV_GLOVES:
-               case TV_CLOAK:
-               case TV_SOFT_ARMOR:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Books */
-               case TV_LIFE_BOOK:
-               case TV_SORCERY_BOOK:
-               case TV_NATURE_BOOK:
-               case TV_CHAOS_BOOK:
-               case TV_DEATH_BOOK:
-               case TV_TRUMP_BOOK:
-               case TV_ARCANE_BOOK:
-               case TV_CRAFT_BOOK:
-               case TV_DAEMON_BOOK:
-               case TV_CRUSADE_BOOK:
-               case TV_MUSIC_BOOK:
-               case TV_HISSATSU_BOOK:
-               case TV_HEX_BOOK:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Chests */
-               case TV_CHEST:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Staffs/Scrolls burn */
-               case TV_STAFF:
-               case TV_SCROLL:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Does a given object (usually) hate cold?
- */
-bool hates_cold(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_POTION:
-               case TV_FLASK:
-               case TV_BOTTLE:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*
- * Melt something
- */
-int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*
- * Electrical damage
- */
-int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*
- * Burn something
- */
-int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*
- * Freeze things
- */
-int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*
- * Destroys a type of item on a given percent chance
- * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
- * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
- * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
- * Returns number of items destroyed.
- */
-int inven_damage(inven_func typ, int perc)
-{
-       int         i, j, k, amt;
-       object_type *o_ptr;
-       char        o_name[MAX_NLEN];
-
-       if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
-
-       if (p_ptr->inside_arena) return 0;
-
-       /* Count the casualties */
-       k = 0;
-
-       /* Scan through the slots backwards */
-       for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
-       {
-               o_ptr = &inventory[i];
-
-               /* Skip non-objects */
-               if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
-               /* Hack -- for now, skip artifacts */
-               if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
-
-               /* Give this item slot a shot at death */
-               if ((*typ)(o_ptr))
-               {
-                       /* Count the casualties */
-                       for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
-                       {
-                               if (randint0(100) < perc) amt++;
-                       }
-
-                       /* Some casualities */
-                       if (amt)
-                       {
-                               /* Get a description */
-                               object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
-
-                               /* Message */
-#ifdef JP
-msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
-#else
-                               msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
-#endif
-
-#ifdef JP
-o_name, index_to_label(i),
-    ((o_ptr->number > 1) ?
-    ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
-    (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
-#else
-                                   ((o_ptr->number > 1) ?
-                                   ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
-                                   (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
-                                   o_name, index_to_label(i),
-                                   ((amt > 1) ? "were" : "was"));
-#endif
-
-#ifdef JP
-                               if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
-                                       msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
-#endif
-
-                               /* Potions smash open */
-                               if (object_is_potion(o_ptr))
-                               {
-                                       (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
-                               }
-
-                               /* Reduce the charges of rods/wands */
-                               reduce_charges(o_ptr, amt);
-
-                               /* Destroy "amt" items */
-                               inven_item_increase(i, -amt);
-                               inven_item_optimize(i);
-
-                               /* Count the casualties */
-                               k += amt;
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Return the casualty count */
-       return (k);
-}
-
-
-/*
- * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
- *
- * Note that the "base armor" of an object never changes.
- *
- * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
- */
-static int minus_ac(void)
-{
-       object_type *o_ptr = NULL;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       char        o_name[MAX_NLEN];
-
-
-       /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
-       switch (randint1(7))
-       {
-               case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
-               case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
-               case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
-               case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
-               case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
-               case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
-               case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
-       }
-
-       /* Nothing to damage */
-       if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
-
-       if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
-
-       /* No damage left to be done */
-       if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
-
-
-       /* Describe */
-       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Extract the flags */
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-
-       /* Object resists */
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
-       {
-#ifdef JP
-msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
-#else
-               msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
-#endif
-
-
-               return (TRUE);
-       }
-
-       /* Message */
-#ifdef JP
-msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
-#else
-       msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
-#endif
-
-
-       /* Damage the item */
-       o_ptr->to_a--;
-
-       /* Calculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-       /* Window stuff */
-       p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-
-       calc_android_exp();
-
-       /* Item was damaged */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*
- * Hurt the player with Acid
- */
-int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
-{
-       int get_damage;  
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
-
-       /* Total Immunity */
-       if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (!CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
-                   one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_CHR);
-
-               /* If any armor gets hit, defend the player */
-               if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
-       }
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
-               inven_damage(set_acid_destroy, inv);
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*
- * Hurt the player with electricity
- */
-int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
-{
-       int get_damage;  
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
-
-       /* Total immunity */
-       if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-       if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
-           one_in_(HURT_CHANCE) && !CHECK_MULTISHADOW())
-               (void)do_dec_stat(A_DEX);
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
-               inven_damage(set_elec_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*
- * Hurt the player with Fire
- */
-int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
-{
-       int get_damage;  
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
-
-       /* Totally immune */
-       if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
-           one_in_(HURT_CHANCE) && !CHECK_MULTISHADOW())
-               (void)do_dec_stat(A_STR);
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
-               inven_damage(set_fire_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*
- * Hurt the player with Cold
- */
-int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
-{
-       int get_damage;  
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
-
-       /* Total immunity */
-       if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
-           one_in_(HURT_CHANCE) && !CHECK_MULTISHADOW())
-               (void)do_dec_stat(A_STR);
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
-               inven_damage(set_cold_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
-
-
-bool rustproof(void)
-{
-       int         item;
-       object_type *o_ptr;
-       char        o_name[MAX_NLEN];
-       cptr        q, s;
-
-       item_tester_no_ryoute = TRUE;
-       /* Select a piece of armour */
-       item_tester_hook = object_is_armour;
-
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Rustproof which piece of armour? ";
-       s = "You have nothing to rustproof.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
-
-       /* Get the item (in the pack) */
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-
-       /* Get the item (on the floor) */
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
-
-
-       /* Description */
        object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
 
        add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
@@ -5190,41 +3880,36 @@ s = "
        if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
        {
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
+               msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
 #else
-               msg_format("%s %s look%s as good as new!",
-                       ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-                       ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
+               msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
 #endif
 
                o_ptr->to_a = 0;
        }
 
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
+       msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
 #else
-       msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
-               ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
-               ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
+       msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
 #endif
 
-
        calc_android_exp();
-
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 防具呪縛処理 /
  * Curse the players armor
+ * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
  */
 bool curse_armor(void)
 {
        int i;
        object_type *o_ptr;
 
-       char o_name[MAX_NLEN];
-
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Curse the body armor */
        o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
@@ -5232,8 +3917,6 @@ bool curse_armor(void)
        /* Nothing to curse */
        if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
 
-
-       /* Describe */
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
 
        /* Attempt a saving throw for artifacts */
@@ -5241,11 +3924,11 @@ bool curse_armor(void)
        {
                /* Cool */
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
-"¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
+               msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
+                       "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
 #else
                msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
-                          "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
+                       "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
 #endif
 
        }
@@ -5253,13 +3936,7 @@ msg_format("%s
        /* not artifact or failed save... */
        else
        {
-               /* Oops */
-#ifdef JP
-msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
-#else
-               msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
-#endif
-
+               msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
 
                /* Blast the armor */
@@ -5280,41 +3957,27 @@ msg_format("
 
                /* Break it */
                o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
-
-               /* Recalculate bonuses */
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-               /* Recalculate mana */
-               p_ptr->update |= (PU_MANA);
-
-               /* Window stuff */
+               p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
        }
 
        return (TRUE);
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief 武器呪縛処理 /
  * Curse the players weapon
+ * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
+ * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
+ * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
  */
-bool curse_weapon(bool force, int slot)
+bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
 {
        int i;
-
-       object_type *o_ptr;
-
-       char o_name[MAX_NLEN];
-
-
-       /* Curse the weapon */
-       o_ptr = &inventory[slot];
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Nothing to curse */
        if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
-
-
-       /* Describe */
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
 
        /* Attempt a saving throw */
@@ -5322,25 +3985,18 @@ bool curse_weapon(bool force, int slot)
        {
                /* Cool */
 #ifdef JP
-msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
-"¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
+               msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
+                               "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
 #else
                msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
-                          "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
+                               "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
 #endif
-
        }
 
        /* not artifact or failed save... */
        else
        {
-               /* Oops */
-#ifdef JP
-if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
-#else
-               if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
-#endif
-
+               if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
 
                /* Shatter the weapon */
@@ -5356,30 +4012,36 @@ if (!force) msg_format("
                for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
                        o_ptr->art_flags[i] = 0;
 
-
                /* Curse it */
                o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
 
                /* Break it */
                o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
-
-               /* Recalculate bonuses */
-               p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-               /* Recalculate mana */
-               p_ptr->update |= (PU_MANA);
-
-               /* Window stuff */
+               p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
        }
 
-       /* Notice */
        return (TRUE);
 }
 
+/*!
+ * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
+ * Curse the players weapon
+ * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
+ * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
+ * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
+ */
+bool curse_weapon(bool force, int slot)
+{
+       /* Curse the weapon */
+       return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
+}
+
 
-/*
+/*!
+ * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
  * Enchant some bolts
+ * @return 常にTRUEを返す
  */
 bool brand_bolts(void)
 {
@@ -5403,54 +4065,41 @@ bool brand_bolts(void)
                /* Randomize */
                if (randint0(100) < 75) continue;
 
-               /* Message */
-#ifdef JP
-msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
-#else
-               msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
-#endif
-
+               msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
 
                /* Ego-item */
                o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
-
-               /* Enchant */
                enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
-
-               /* Notice */
                return (TRUE);
        }
 
-       /* Flush */
        if (flush_failure) flush();
 
        /* Fail */
-#ifdef JP
-msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
-#else
-       msg_print("The fiery enchantment failed.");
-#endif
+       msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
 
-
-       /* Notice */
        return (TRUE);
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
- *
+ * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
+ * @return 変更先のモンスター種族ID
+ * @details
  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
  */
-static s16b poly_r_idx(int r_idx)
+static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
-       int i, r, lev1, lev2;
+       int i;
+       MONRACE_IDX r;
+       DEPTH lev1, lev2;
 
        /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
-       if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
-           (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
+       if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
                return (r_idx);
 
        /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
@@ -5478,29 +4127,32 @@ static s16b poly_r_idx(int r_idx)
                /* Use that index */
                r_idx = r;
 
-               /* Done */
                break;
        }
-
-       /* Result */
        return (r_idx);
 }
 
-
-bool polymorph_monster(int y, int x)
+/*!
+ * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
+ * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
+ * @param y 指定のY座標
+ * @param x 指定のX座標
+ * @return 実際に変身したらTRUEを返す
+ */
+bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
 {
-       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
-       monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+       grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
+       monster_type *m_ptr = &m_list[g_ptr->m_idx];
        bool polymorphed = FALSE;
-       int new_r_idx;
-       int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
-       bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
-       bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
+       MONRACE_IDX new_r_idx;
+       MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
+       bool targeted = (target_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
+       bool health_tracked = (p_ptr->health_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
        monster_type back_m;
 
        if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
 
-       if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
+       if ((p_ptr->riding == g_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
 
        /* Memorize the monster before polymorphing */
        back_m = *m_ptr;
@@ -5511,9 +4163,9 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
        /* Handle polymorph */
        if (new_r_idx != old_r_idx)
        {
-               u32b mode = 0L;
+               BIT_FLAGS mode = 0L;
                bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
-               s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+               OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
                /* Get the monsters attitude */
                if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
@@ -5524,7 +4176,7 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
                m_ptr->hold_o_idx = 0;
 
                /* "Kill" the "old" monster */
-               delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
+               delete_monster_idx(g_ptr->m_idx);
 
                /* Create a new monster (no groups) */
                if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
@@ -5554,7 +4206,6 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
                {
                        for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
                        {
-                               /* Acquire object */
                                object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
 
                                /* Acquire next object */
@@ -5566,13 +4217,10 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
                }
                else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
                {
-                       /* Delete objects */
                        for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
                        {
                                /* Acquire next object */
                                next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
-
-                               /* Delete the object */
                                delete_object_idx(this_o_idx);
                        }
                }
@@ -5584,18 +4232,21 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
        return polymorphed;
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief 次元の扉処理 /
  * Dimension Door
+ * @param x テレポート先のX座標
+ * @param y テレポート先のY座標
+ * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
  */
-static bool dimension_door_aux(int x, int y)
+static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
 {
-       int     plev = p_ptr->lev;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
 
        p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
 
        if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
-           (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
+           (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
            (!randint0(plev / 10 + 10)))
        {
                p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
@@ -5614,84 +4265,71 @@ static bool dimension_door_aux(int x, int y)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
  * Dimension Door
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
  */
 bool dimension_door(void)
 {
-       int x = 0, y = 0;
+       DEPTH x = 0, y = 0;
 
        /* Rerutn FALSE if cancelled */
        if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
 
        if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
 
-#ifdef JP
-       msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
-#else
-       msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
-#endif
+       msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
 
        return TRUE;
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
  * Mirror Master's Dimension Door
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
  */
 bool mirror_tunnel(void)
 {
-       int x = 0, y = 0;
+       POSITION x = 0, y = 0;
 
        /* Rerutn FALSE if cancelled */
        if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
 
        if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
 
-#ifdef JP
-       msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
-#else
-       msg_print("You fail to pass the mirror plane correctly!");
-#endif
+       msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
 
        return TRUE;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 魔力食い処理
+ * @param power 基本効力
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
+ */
 bool eat_magic(int power)
 {
-       object_type * o_ptr;
+       object_type *o_ptr;
        object_kind *k_ptr;
-       int lev, item;
+       DEPTH lev;
+       OBJECT_IDX item;
        int recharge_strength = 0;
 
        bool fail = FALSE;
        byte fail_type = 1;
 
-       cptr q, s;
-       char o_name[MAX_NLEN];
+       concptr q, s;
+       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
 
        item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
 
-       /* Get an item */
-#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
-#else
-       q = "Drain which item? ";
-       s = "You have nothing to drain.";
-#endif
-
-       if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
+       q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
+       s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
 
-       if (item >= 0)
-       {
-               o_ptr = &inventory[item];
-       }
-       else
-       {
-               o_ptr = &o_list[0 - item];
-       }
+       o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
+       if (!o_ptr) return FALSE;
 
        k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
        lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
@@ -5710,12 +4348,7 @@ s = "
                {
                        if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
                        {
-#ifdef JP
-msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
-#else
-                               msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
-#endif
-
+                               msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
                        }
                        else
                        {
@@ -5750,8 +4383,6 @@ msg_print("
                                {
                                        object_type forge;
                                        object_type *q_ptr;
-
-                                       /* Get local object */
                                        q_ptr = &forge;
 
                                        /* Obtain a local object */
@@ -5768,23 +4399,12 @@ msg_print("
                                        p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
                                        item = inven_carry(q_ptr);
 
-                                       /* Message */
-#ifdef JP
-                                       msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
-#else
-                                       msg_print("You unstack your staff.");
-#endif
-
+                                       msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
                                }
                        }
                        else
                        {
-#ifdef JP
-msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
-#else
-                               msg_print("There's no energy there to absorb!");
-#endif
-
+                               msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
                        }
                        if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
                }
@@ -5797,12 +4417,7 @@ msg_print("
                if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
                {
                        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
-#ifdef JP
-msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
-#else
-                       msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
-#endif
-
+                       msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
 
                        /* Artifact rods. */
                        if (o_ptr->tval == TV_ROD)
@@ -5820,7 +4435,7 @@ msg_format("
                        /*** Determine Seriousness of Failure ***/
 
                        /* Mages recharge objects more safely. */
-                       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
+                       if (IS_WIZARD_CLASS())
                        {
                                /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
@@ -5871,22 +4486,13 @@ msg_format("
                        {
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
                                {
-#ifdef JP
-msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
-#else
-                                       msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
+                                                                "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
                                        o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
                                }
                                else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
                                {
-#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
-#else
-                                       msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
                                        o_ptr->pval = 0;
                                }
                                /* Staffs aren't drained. */
@@ -5897,24 +4503,16 @@ msg_format("%s
                        {
                                if (o_ptr->number > 1)
                                {
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
                                        /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
                                        if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
                                        else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
-
                                }
                                else
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
-#endif
-
+                               {
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
+                               }
+                               
                                /* Reduce and describe inventory */
                                if (item >= 0)
                                {
@@ -5936,20 +4534,9 @@ msg_format("
                        if (fail_type == 3)
                        {
                                if (o_ptr->number > 1)
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
-#endif
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
                                else
-#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
-#else
-                                       msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
-#endif
-
-
+                                       msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
 
                                /* Reduce and describe inventory */
                                if (item >= 0)
@@ -5975,120 +4562,207 @@ msg_format("
                p_ptr->csp = p_ptr->msp;
        }
 
-       /* Redraw mana and hp */
        p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
-
-       p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
+       p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 
        return TRUE;
 }
 
 
-bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
+/*!
+ * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
+ * @param py プレイヤーY座標
+ * @param px プレイヤーX座標
+ * @return なし
+ */
+void massacre(void)
+{
+       POSITION x, y;
+       grid_type *g_ptr;
+       monster_type *m_ptr;
+       DIRECTION dir;
+
+       for (dir = 0; dir < 8; dir++)
+       {
+               y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
+               x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
+               g_ptr = &grid_array[y][x];
+               m_ptr = &m_list[g_ptr->m_idx];
+
+               /* Hack -- attack monsters */
+               if (g_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
+                       py_attack(y, x, 0);
+       }
+}
+
+bool eat_lock(void)
+{
+       POSITION x, y;
+       grid_type *g_ptr;
+       feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
+       DIRECTION dir;
+
+       if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       g_ptr = &grid_array[y][x];
+       f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
+       mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
+
+       stop_mouth();
+
+       if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
+       {
+               msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
+       {
+               msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
+       }
+       else if (g_ptr->m_idx)
+       {
+               monster_type *m_ptr = &m_list[g_ptr->m_idx];
+               msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
+
+               if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
+       {
+               msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
+       {
+               msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
+       {
+               (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
+       {
+               (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
+       }
+       else
+       {
+               msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
+               (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
+       }
+
+       /* Destroy the wall */
+       cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
+
+       (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
+       return TRUE;
+}
+
+
+bool shock_power(void)
+{
+       DIRECTION dir;
+       POSITION y, x;
+       HIT_POINT dam;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
+       int boost = P_PTR_KI;
+       if (heavy_armor()) boost /= 2;
+
+       project_length = 1;
+       if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
+       fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
+       if (grid_array[y][x].m_idx)
+       {
+               int i;
+               POSITION ty = y, tx = x;
+               POSITION oy = y, ox = x;
+               MONSTER_IDX m_idx = grid_array[y][x].m_idx;
+               monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+               monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+               GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+
+               monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+
+               if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
+               {
+                       msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
+               }
+               else
+               {
+                       for (i = 0; i < 5; i++)
+                       {
+                               y += ddy[dir];
+                               x += ddx[dir];
+                               if (cave_empty_bold(y, x))
+                               {
+                                       ty = y;
+                                       tx = x;
+                               }
+                               else break;
+                       }
+                       if ((ty != oy) || (tx != ox))
+                       {
+                               msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
+                               grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
+                               grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
+                               m_ptr->fy = ty;
+                               m_ptr->fx = tx;
+
+                               update_monster(m_idx, TRUE);
+                               lite_spot(oy, ox);
+                               lite_spot(ty, tx);
+
+                               if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
+                                       p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+                       }
+               }
+       }
+       return TRUE;
+}
+
+bool booze(player_type *creature_ptr)
 {
-       bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
-       if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
+       bool ident = FALSE;
+       if (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) chg_virtue(V_HARMONY, -1);
+       else if (!creature_ptr->resist_conf) creature_ptr->special_attack |= ATTACK_SUIKEN;
+       if (!creature_ptr->resist_conf)
+       {
+               if (set_confused(randint0(20) + 15))
+               {
+                       ident = TRUE;
+               }
+       }
 
-       switch (p_ptr->mimic_form)
+       if (!creature_ptr->resist_chaos)
        {
-       case MIMIC_NONE:
-               switch (p_ptr->prace)
+               if (one_in_(2))
                {
-                       case RACE_HUMAN:
-                       case RACE_AMBERITE:
-                       case RACE_BARBARIAN:
-                       case RACE_BEASTMAN:
-                       case RACE_DUNADAN:
-                               summon_kin_type = 'p';
-                               break;
-                       case RACE_HALF_ELF:
-                       case RACE_ELF:
-                       case RACE_HOBBIT:
-                       case RACE_GNOME:
-                       case RACE_DWARF:
-                       case RACE_HIGH_ELF:
-                       case RACE_NIBELUNG:
-                       case RACE_DARK_ELF:
-                       case RACE_MIND_FLAYER:
-                       case RACE_KUTAR:
-                       case RACE_S_FAIRY:
-                               summon_kin_type = 'h';
-                               break;
-                       case RACE_HALF_ORC:
-                               summon_kin_type = 'o';
-                               break;
-                       case RACE_HALF_TROLL:
-                               summon_kin_type = 'T';
-                               break;
-                       case RACE_HALF_OGRE:
-                               summon_kin_type = 'O';
-                               break;
-                       case RACE_HALF_GIANT:
-                       case RACE_HALF_TITAN:
-                       case RACE_CYCLOPS:
-                               summon_kin_type = 'P';
-                               break;
-                       case RACE_YEEK:
-                               summon_kin_type = 'y';
-                               break;
-                       case RACE_KLACKON:
-                               summon_kin_type = 'K';
-                               break;
-                       case RACE_KOBOLD:
-                               summon_kin_type = 'k';
-                               break;
-                       case RACE_IMP:
-                               if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
-                               else summon_kin_type = 'u';
-                               break;
-                       case RACE_DRACONIAN:
-                               summon_kin_type = 'd';
-                               break;
-                       case RACE_GOLEM:
-                       case RACE_ANDROID:
-                               summon_kin_type = 'g';
-                               break;
-                       case RACE_SKELETON:
-                               if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
-                               else summon_kin_type = 's';
-                               break;
-                       case RACE_ZOMBIE:
-                               summon_kin_type = 'z';
-                               break;
-                       case RACE_VAMPIRE:
-                               summon_kin_type = 'V';
-                               break;
-                       case RACE_SPECTRE:
-                               summon_kin_type = 'G';
-                               break;
-                       case RACE_SPRITE:
-                               summon_kin_type = 'I';
-                               break;
-                       case RACE_ENT:
-                               summon_kin_type = '#';
-                               break;
-                       case RACE_ANGEL:
-                               summon_kin_type = 'A';
-                               break;
-                       case RACE_DEMON:
-                               summon_kin_type = 'U';
-                               break;
-                       default:
-                               summon_kin_type = 'p';
-                               break;
+                       if (set_image(creature_ptr->image + randint0(150) + 150))
+                       {
+                               ident = TRUE;
+                       }
                }
-               break;
-       case MIMIC_DEMON:
-               if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
-               else summon_kin_type = 'u';
-               break;
-       case MIMIC_DEMON_LORD:
-               summon_kin_type = 'U';
-               break;
-       case MIMIC_VAMPIRE:
-               summon_kin_type = 'V';
-               break;
-       }       
-       return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
+               if (one_in_(13) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK))
+               {
+                       ident = TRUE;
+                       if (one_in_(3)) lose_all_info();
+                       else wiz_dark();
+                       (void)teleport_player_aux(100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
+                       wiz_dark();
+                       msg_print(_("知らない場所で目が醒めた。頭痛がする。", "You wake up somewhere with a sore head..."));
+                       msg_print(_("何も思い出せない。どうやってここへ来たのかも分からない!", "You can't remember a thing, or how you got here!"));
+               }
+       }
+       return ident;
 }
+
+bool detonation(player_type *creature_ptr)
+{
+       msg_print(_("体の中で激しい爆発が起きた!", "Massive explosions rupture your body!"));
+       take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), _("爆発の薬", "a potion of Detonation"), -1);
+       (void)set_stun(creature_ptr->stun + 75);
+       (void)set_cut(creature_ptr->cut + 5000);
+       return TRUE;
+}
\ No newline at end of file