OSDN Git Service

[Refactor] #37353 メッセージ整理。
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
index 8483de3..89adb98 100644 (file)
  */
 
 #include "angband.h"
+#include "object-hook.h"
 
 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
 #define MAX_TRIES 100
 
-/*! 能力値現象の基本確率(1 / HURT_CHANCE) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
-#define HURT_CHANCE 16
-
-/*!
- * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
- * @param m_idx モンスターID
- * @param y 移動先Y座標
- * @param x 移動先X座標
- * @param mode オプション
- * @return テレポート先として妥当ならばtrue
- */
-static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
-{
-       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
-       cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
-
-       /* Require "teleportable" space */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
-
-       if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
-       if (player_bold(y, x)) return FALSE;
-
-       /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
-       if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
-       if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
-
-       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
-       {
-               if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
 
 /*!
  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
@@ -63,9 +29,9 @@ static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
  * But allow variation to prevent infinite loops.
  */
-bool teleport_away(IDX m_idx, int dis, u32b mode)
+bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int oy, ox, d, i, min;
+       POSITION oy, ox, d, i, min;
        int tries = 0;
        POSITION ny = 0, nx = 0;
 
@@ -136,7 +102,6 @@ bool teleport_away(IDX m_idx, int dis, u32b mode)
                if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPOTHER);
 
        /* Update the old location */
@@ -178,19 +143,20 @@ bool teleport_away(IDX m_idx, int dis, u32b mode)
  * @param mode オプション
  * @return なし
  */
-void teleport_monster_to(IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, u32b mode)
+void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
+       POSITION ny, nx, oy, ox;
+       int d, i, min;
        int attempts = 500;
-       int dis = 2;
+       POSITION dis = 2;
        bool look = TRUE;
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
        /* Paranoia */
-       if (!m_ptr->r_idx) return;
+       if(!m_ptr->r_idx) return;
 
        /* "Skill" test */
-       if (randint1(100) > power) return;
+       if(randint1(100) > power) return;
 
        /* Initialize */
        ny = m_ptr->fy;
@@ -245,7 +211,6 @@ void teleport_monster_to(IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, u32b mo
 
        if (attempts < 1) return;
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPOTHER);
 
        /* Update the old location */
@@ -272,56 +237,6 @@ void teleport_monster_to(IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, u32b mo
 }
 
 /*!
- * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
- * @param y 移動先Y座標
- * @param x 移動先X座標
- * @param mode オプション
- * @return テレポート先として妥当ならばtrue
- */
-bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
-{
-       cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
-
-       /* Require "teleportable" space */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
-
-       /* No magical teleporting into vaults and such */
-       if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
-
-       if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
-
-       /* don't teleport on a trap. */
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
-
-       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
-       {
-               if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
-               {
-                       if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
-               }
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
-               {
-                       /* Always forbid deep lava */
-                       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
-
-                       /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
-                       if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
-               }
-
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*! テレポート最大距離 */
-#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200
-
-/*!
  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
  * @param dis 基本移動距離
@@ -344,7 +259,7 @@ bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
  * </pre>
  */
 
-bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
+bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
        int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
        int total_candidates, cur_candidates;
@@ -441,7 +356,6 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
 
        if (player_bold(y, x)) return FALSE;
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TELEPORT);
 
 #ifdef JP
@@ -461,7 +375,7 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
  * @param mode オプション
  * @return なし
  */
-void teleport_player(int dis, u32b mode)
+void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
        int yy, xx;
 
@@ -476,7 +390,7 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
        {
                for (yy = -1; yy < 2; yy++)
                {
-                       int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
+                       MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
 
                        /* A monster except your mount may follow */
                        if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
@@ -505,7 +419,7 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
  * @param dis テレポート距離
  * @return なし
  */
-void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
+void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
 {
        int yy, xx;
 
@@ -520,7 +434,7 @@ void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
        {
                for (yy = -1; yy < 2; yy++)
                {
-                       int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
+                       IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
 
                        /* A monster except your mount or caster may follow */
                        if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
@@ -556,10 +470,10 @@ void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
  * This function allows teleporting into vaults (!)
  * </pre>
  */
-void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode)
+void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
 {
        POSITION y, x;
-       int dis = 0, ctr = 0;
+       POSITION dis = 0, ctr = 0;
 
        if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
        {
@@ -592,7 +506,6 @@ void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode)
                }
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TELEPORT);
 
        /* Move the player */
@@ -600,7 +513,7 @@ void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode)
 }
 
 
-void teleport_away_followable(int m_idx)
+void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        int          oldfy = m_ptr->fy;
@@ -617,7 +530,7 @@ void teleport_away_followable(int m_idx)
                if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
                else
                {
-                       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+                       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
                        object_type *o_ptr;
                        int i;
 
@@ -659,7 +572,7 @@ void teleport_away_followable(int m_idx)
  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
  * @return なし
  */
-void teleport_level(int m_idx)
+void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        bool         go_up;
        char         m_name[160];
@@ -827,23 +740,23 @@ void teleport_level(int m_idx)
                delete_monster_idx(m_idx);
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPLEVEL);
 }
 
 
 /*!
- * @brief ã\81\93ã\82\8cã\81¾ã\81§ã\81«å\85¥ã\81£ã\81\9fã\83\80ã\83³ã\82¸ã\83§ã\83³ã\81®ä¸\80覧ã\82\92表示ã\81\99ã\82\8b
+ * @brief ã\81\93ã\82\8cã\81¾ã\81§ã\81«å\85¥ã\81£ã\81\9fã\83\80ã\83³ã\82¸ã\83§ã\83³ã\81®ä¸\80覧ã\82\92表示ã\81\97ã\80\81é\81¸æ\8a\9eã\81\95ã\81\9bã\82\8bã\80\82
  * @param note ダンジョンに施す処理記述
  * @param y コンソールY座標
  * @param x コンソールX座標
- * @return なし
+ * @return 選択されたダンジョンID
  */
-int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
+DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
 {
-       int select_dungeon;
-       int i, num = 0;
-       s16b *dun;
+       DUNGEON_IDX select_dungeon;
+       DUNGEON_IDX i;
+       int num = 0;
+       DUNGEON_IDX *dun;
 
        /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
        if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
@@ -875,7 +788,7 @@ int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
                else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
 
                sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
-                                       'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
+                                       'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
                prt(buf, y + num, x);
                dun[num++] = i;
        }
@@ -919,7 +832,7 @@ int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
  * @param turns 発動までのターン数
  * @return 常にTRUEを返す
  */
-bool recall_player(int turns)
+bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
 {
        /*
         * TODO: Recall the player to the last
@@ -947,7 +860,7 @@ bool recall_player(int turns)
        {
                if (!dun_level)
                {
-                       int select_dungeon;
+                       DUNGEON_IDX select_dungeon;
                        select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
                        if (!select_dungeon) return FALSE;
                        p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
@@ -995,7 +908,8 @@ bool reset_recall(void)
 
        if (!select_dungeon) return FALSE;
        /* Prompt */
-       sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "), d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
+       sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
+               (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
 
        /* Default */
        sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
@@ -1040,7 +954,7 @@ msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select
  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
  * Return "TRUE" if the player notices anything
  */
-bool apply_disenchant(int mode)
+bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
 {
        int             t = 0;
        object_type     *o_ptr;
@@ -1085,7 +999,6 @@ bool apply_disenchant(int mode)
        /* Artifacts have 71% chance to resist */
        if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
 #else
@@ -1125,7 +1038,6 @@ msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
        if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
            (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
                msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
                           o_name, index_to_label(t) );
@@ -1141,7 +1053,6 @@ msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
                /* Recalculate bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
                calc_android_exp();
@@ -1241,7 +1152,7 @@ void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
  */
 void phlogiston(void)
 {
-       int max_flog = 0;
+       GAME_TURN max_flog = 0;
        object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
 
        /* It's a lamp */
@@ -1270,15 +1181,14 @@ void phlogiston(void)
        }
 
        /* Refuel */
-       o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
+       o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
 
-       /* Message */
        msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
 
        /* Comment */
        if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
        {
-               o_ptr->xtra4 = max_flog;
+               o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
                msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
        }
 
@@ -1295,7 +1205,7 @@ void phlogiston(void)
  */
 void brand_weapon(int brand_type)
 {
-       int         item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type *o_ptr;
        cptr        q, s;
 
@@ -1304,7 +1214,6 @@ void brand_weapon(int brand_type)
        item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
        s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
 
@@ -1346,7 +1255,7 @@ void brand_weapon(int brand_type)
                                act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
 
                                o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
-                               o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
+                               o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
 
                                if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
                                        o_ptr->pval = 2;
@@ -1355,7 +1264,7 @@ void brand_weapon(int brand_type)
                        {
                                act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
                                o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
-                               o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
+                               o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
                        }
                        break;
                case 16:
@@ -1573,7 +1482,6 @@ static bool vanish_dungeon(void)
        /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
        p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
 
-       /* Update stuff */
        p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
 
        /* Update the monsters */
@@ -1582,7 +1490,6 @@ static bool vanish_dungeon(void)
        /* Redraw map */
        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
        return TRUE;
@@ -1675,13 +1582,13 @@ void call_the_(void)
  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
  * @return なし
  */
-void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
+void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
 {
-       int             ty, tx;
-       DEPTH i;
-       cave_type       *c_ptr;
-       object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
+       POSITION ty, tx;
+       OBJECT_IDX i;
+       cave_type *c_ptr;
+       object_type *o_ptr;
+       char o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Check to see if an object is already there */
        if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
@@ -1763,6 +1670,7 @@ void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
        i = c_ptr->o_idx;
        c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
        cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
+
        o_ptr->next_o_idx = 0;
        o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
        o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
@@ -1789,7 +1697,7 @@ void alter_reality(void)
 
        if (!p_ptr->alter_reality)
        {
-               int turns = randint0(21) + 15;
+               TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
 
                p_ptr->alter_reality = turns;
                msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
@@ -1813,7 +1721,6 @@ void alter_reality(void)
  */
 bool warding_glyph(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
        if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
                msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
@@ -1839,7 +1746,6 @@ bool warding_glyph(void)
  */
 bool place_mirror(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
        if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
                msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
@@ -1872,7 +1778,6 @@ bool place_mirror(void)
  */
 bool explosive_rune(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
        if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
                msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
@@ -1901,7 +1806,7 @@ bool explosive_rune(void)
  */
 void identify_pack(void)
 {
-       int i;
+       INVENTORY_IDX i;
 
        /* Simply identify and know every item */
        for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
@@ -1988,13 +1893,16 @@ static int remove_curse_aux(int all)
                /* Recalculate the bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
 
                /* Count the uncursings */
                cnt++;
        }
 
+       if (cnt)
+       {
+               msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
+       }
        /* Return "something uncursed" */
        return (cnt);
 }
@@ -2028,9 +1936,10 @@ int remove_all_curse(void)
  */
 bool alchemy(void)
 {
-       int item, amt = 1;
+       OBJECT_IDX item;
+       int amt = 1;
        ITEM_NUMBER old_number;
-       long price;
+       PRICE price;
        bool force = FALSE;
        object_type *o_ptr;
        char o_name[MAX_NLEN];
@@ -2041,7 +1950,6 @@ bool alchemy(void)
        /* Hack -- force destruction */
        if (command_arg > 0) force = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
        s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
 
@@ -2091,10 +1999,8 @@ bool alchemy(void)
        /* Artifacts cannot be destroyed */
        if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
        {
-               /* Message */
                msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
 
-               /* Done */
                return FALSE;
        }
 
@@ -2102,7 +2008,6 @@ bool alchemy(void)
 
        if (price <= 0)
        {
-               /* Message */
                msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
        }
        else
@@ -2119,7 +2024,6 @@ bool alchemy(void)
                /* Redraw gold */
                p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
 
        }
@@ -2274,7 +2178,6 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
        /* Combine / Reorder the pack (later) */
        p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        calc_android_exp();
@@ -2295,9 +2198,9 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
  */
-bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
+bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
 {
-       int         item;
+       OBJECT_IDX item;
        bool        okay = FALSE;
        object_type *o_ptr;
        char        o_name[MAX_NLEN];
@@ -2311,7 +2214,6 @@ bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
        /* Enchant armor if requested */
        if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
        s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
 
@@ -2355,7 +2257,6 @@ msg_format("%s は明るく輝いた!",
                /* Flush */
                if (flush_failure) flush();
 
-               /* Message */
                msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
 
                if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
@@ -2371,30 +2272,12 @@ msg_format("%s は明るく輝いた!",
 
 
 /*!
- * @brief アイテムが並の価値のアイテムかどうか判定する /
- * Check if an object is nameless weapon or armour
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 並ならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Require weapon or armour */
-       if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr)) return FALSE;
-       
-       /* Require nameless object if the object is well known */
-       if (object_is_known(o_ptr) && !object_is_nameless(o_ptr))
-               return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*!
  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
  */
 bool artifact_scroll(void)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        bool            okay = FALSE;
        object_type     *o_ptr;
        char            o_name[MAX_NLEN];
@@ -2406,7 +2289,6 @@ bool artifact_scroll(void)
        /* Enchant weapon/armour */
        item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
        s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
 
@@ -2504,7 +2386,6 @@ bool artifact_scroll(void)
                /* Flush */
                if (flush_failure) flush();
 
-               /* Message */
                msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
 
                if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
@@ -2563,7 +2444,6 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
        /* Combine / Reorder the pack (later) */
        p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        strcpy(record_o_name, o_name);
@@ -2581,28 +2461,6 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief アイテムが鑑定済みかを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
-{
-       return (bool)!object_is_known(o_ptr);
-}
-
-/*!
- * @brief アイテムが鑑定済みの武器防具かを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       if (object_is_known(o_ptr))
-               return FALSE;
-       return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
-}
-
-/*!
  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
@@ -2613,7 +2471,7 @@ static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
  */
 bool ident_spell(bool only_equip)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
        char            o_name[MAX_NLEN];
        cptr            q, s;
@@ -2640,7 +2498,6 @@ bool ident_spell(bool only_equip)
                q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
        }
 
-       /* Get an item */
        s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
@@ -2699,14 +2556,13 @@ bool ident_spell(bool only_equip)
  */
 bool mundane_spell(bool only_equip)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
        cptr            q, s;
 
        if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
        s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
 
@@ -2724,7 +2580,6 @@ bool mundane_spell(bool only_equip)
                o_ptr = &o_list[0 - item];
        }
 
-       /* Oops */
        msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
        {
                POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
@@ -2751,28 +2606,6 @@ bool mundane_spell(bool only_equip)
 }
 
 /*!
- * @brief アイテムが*鑑定*済みかを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
-{
-       return (bool)(!object_is_known(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
-}
-
-/*!
- * @brief アイテムが*鑑定*済みの武器防具かを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
-               return FALSE;
-       return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
-}
-
-/*!
  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
@@ -2783,7 +2616,7 @@ static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
  */
 bool identify_fully(bool only_equip)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
        char            o_name[MAX_NLEN];
        cptr            q, s;
@@ -2809,7 +2642,6 @@ bool identify_fully(bool only_equip)
                q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
        }
 
-       /* Get an item */
        s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
@@ -2863,27 +2695,6 @@ bool identify_fully(bool only_equip)
 }
 
 
-/*!
- * @brief 魔力充填が可能なアイテムかどうか判定する /
- * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 魔力充填が可能ならばTRUEを返す
- */
-bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Recharge staffs */
-       if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
-
-       /* Recharge wands */
-       if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
-
-       /* Hack -- Recharge rods */
-       if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
-
-       /* Nope */
-       return (FALSE);
-}
-
 
 /*!
  * @brief 魔力充填処理 /
@@ -2903,12 +2714,14 @@ bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
  * stacked.
  *
- * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
+ * Beware of "sliding index errors".
  */
 bool recharge(int power)
 {
-       int item, lev;
-       int recharge_strength, recharge_amount;
+       OBJECT_IDX item;
+       DEPTH lev;
+       int recharge_strength;
+       TIME_EFFECT recharge_amount;
 
        object_type *o_ptr;
        object_kind *k_ptr;
@@ -2922,7 +2735,6 @@ bool recharge(int power)
        /* Only accept legal items */
        item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
        s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
 
@@ -2951,7 +2763,7 @@ bool recharge(int power)
        if (o_ptr->tval == TV_ROD)
        {
                /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
-               recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
+               recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
 
 
                /* Back-fire */
@@ -2983,12 +2795,10 @@ bool recharge(int power)
                 * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
                 */
                if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
-                       recharge_strength = (100 + power - lev -
-                       (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
+                       recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
 
                /* All staffs, unstacked wands. */
-               else recharge_strength = (100 + power - lev -
-                       (8 * o_ptr->pval)) / 15;
+               else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
 
                /* Paranoia */
                if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
@@ -3020,7 +2830,7 @@ bool recharge(int power)
                         */
                        if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
                        {
-                               recharge_amount /= o_ptr->number;
+                               recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
                                if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
                        }
 
@@ -3062,7 +2872,7 @@ bool recharge(int power)
                        /*** Determine Seriousness of Failure ***/
 
                        /* Mages recharge objects more safely. */
-                       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
+                       if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
                        {
                                /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
@@ -3185,7 +2995,6 @@ bool recharge(int power)
        /* Combine / Reorder the pack (later) */
        p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 
        /* Something was done */
@@ -3200,9 +3009,9 @@ bool recharge(int power)
  */
 bool bless_weapon(void)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        char            o_name[MAX_NLEN];
        cptr            q, s;
 
@@ -3211,7 +3020,6 @@ bool bless_weapon(void)
        /* Bless only weapons */
        item_tester_hook = object_is_weapon;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
        s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
 
@@ -3276,7 +3084,6 @@ msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
                /* Recalculate the bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
        }
 
@@ -3368,7 +3175,6 @@ msg_format("%s は劣化した!",
        /* Recalculate bonuses */
        p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        calc_android_exp();
@@ -3384,9 +3190,9 @@ msg_format("%s は劣化した!",
  */
 bool pulish_shield(void)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        char            o_name[MAX_NLEN];
        cptr            q, s;
 
@@ -3394,7 +3200,6 @@ bool pulish_shield(void)
        /* Assume enchant weapon */
        item_tester_tval = TV_SHIELD;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
        s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
 
@@ -3478,7 +3283,7 @@ msg_format("%sは輝いた!", o_name);
  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
  * </pre>
  */
-bool potion_smash_effect(int who, POSITION y, POSITION x, int k_idx)
+bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
 {
        int     radius = 2;
        int     dt = 0;
@@ -3624,8 +3429,8 @@ bool potion_smash_effect(int who, POSITION y, POSITION x, int k_idx)
  * Hack -- Display all known spells in a window
  * return なし
  * @details
- * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
- * XXX XXX XXX Need more color coding.
+ * Need to analyze size of the window.
+ * Need more color coding.
  */
 void display_spell_list(void)
 {
@@ -3659,7 +3464,7 @@ void display_spell_list(void)
            (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
        {
                int             minfail = 0;
-               int             plev = p_ptr->lev;
+               PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
                int             chance = 0;
                mind_type       spell;
                char            comment[80];
@@ -3904,7 +3709,7 @@ int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
  * @return 失敗率(%)
  * @todo 統合を検討
  */
-int mod_spell_chance_1(int chance)
+PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
 {
        chance += p_ptr->to_m_chance;
 
@@ -3929,7 +3734,7 @@ int mod_spell_chance_1(int chance)
  * Note: variable "chance" cannot be negative.
  * @todo 統合を検討
  */
-int mod_spell_chance_2(int chance)
+PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
 {
        if (p_ptr->dec_mana) chance--;
 
@@ -3946,12 +3751,12 @@ int mod_spell_chance_2(int chance)
  * @param use_realm 魔法領域ID
  * @return 失敗率(%)
  */
-s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
+PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
 {
-       int             chance, minfail;
+       PERCENTAGE chance, minfail;
        const magic_type *s_ptr;
-       int             need_mana;
-       int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
+       MANA_POINT need_mana;
+       PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
 
 
        /* Paranoia -- must be literate */
@@ -4105,15 +3910,15 @@ bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
 /*!
  * @brief 呪文情報の表示処理 /
  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
- * @param target_spell 呪文ID
- * @param spells アクセス開始するスペルの参照ポイント
- * @param num 表示する
+ * @param target_spell 呪文ID                    
+ * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
+ * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
  * @param x 表示メッセージ左上X座標
  * @param use_realm 魔法領域ID
  * @return なし
  */
-void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
+void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
 {
        int             i, spell, exp_level, increment = 64;
        const magic_type *s_ptr;
@@ -4449,7 +4254,7 @@ bool hates_cold(object_type *o_ptr)
  */
 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
 {
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
        object_flags(o_ptr, flgs);
        if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
@@ -4466,7 +4271,7 @@ int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
  */
 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
 {
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
        object_flags(o_ptr, flgs);
        if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
@@ -4483,7 +4288,7 @@ int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
  */
 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
 {
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
        object_flags(o_ptr, flgs);
        if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
@@ -4500,7 +4305,7 @@ int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
  */
 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
 {
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
        object_flags(o_ptr, flgs);
        if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
@@ -4522,9 +4327,10 @@ int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
  */
 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
 {
-       int         i, j, k, amt;
+       INVENTORY_IDX i;
+       int j, k, amt;
        object_type *o_ptr;
-       char        o_name[MAX_NLEN];
+       char o_name[MAX_NLEN];
 
        if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
 
@@ -4559,7 +4365,6 @@ int inven_damage(inven_func typ, int perc)
                                /* Get a description */
                                object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
 
-                               /* Message */
                                msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
 
 #ifdef JP
@@ -4615,7 +4420,7 @@ o_name, index_to_label(i),
 static int minus_ac(void)
 {
        object_type *o_ptr = NULL;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        char        o_name[MAX_NLEN];
 
 
@@ -4653,7 +4458,6 @@ static int minus_ac(void)
                return (TRUE);
        }
 
-       /* Message */
        msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
 
        /* Damage the item */
@@ -4662,7 +4466,6 @@ static int minus_ac(void)
        /* Calculate bonuses */
        p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        calc_android_exp();
@@ -4681,7 +4484,7 @@ static int minus_ac(void)
  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
  * @return 修正HPダメージ量
  */
-int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+int acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -4731,7 +4534,7 @@ int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
  * @return 修正HPダメージ量
  */
-int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+int elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -4780,7 +4583,7 @@ int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
  * @return 修正HPダメージ量
  */
-int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+int fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -4829,7 +4632,7 @@ int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
  * @return 修正HPダメージ量
  */
-int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+int cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -4873,7 +4676,7 @@ int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
  */
 bool rustproof(void)
 {
-       int         item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type *o_ptr;
        char        o_name[MAX_NLEN];
        cptr        q, s;
@@ -4882,7 +4685,6 @@ bool rustproof(void)
        /* Select a piece of armour */
        item_tester_hook = object_is_armour;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
        s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
 
@@ -4974,7 +4776,6 @@ msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返し
        /* not artifact or failed save... */
        else
        {
-               /* Oops */
                msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
 
@@ -5003,7 +4804,6 @@ msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返し
                /* Recalculate mana */
                p_ptr->update |= (PU_MANA);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
        }
 
@@ -5044,7 +4844,6 @@ bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
        /* not artifact or failed save... */
        else
        {
-               /* Oops */
                if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
 
@@ -5073,7 +4872,6 @@ bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
                /* Recalculate mana */
                p_ptr->update |= (PU_MANA);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
        }
 
@@ -5122,7 +4920,6 @@ bool brand_bolts(void)
                /* Randomize */
                if (randint0(100) < 75) continue;
 
-               /* Message */
                msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
 
                /* Ego-item */
@@ -5154,11 +4951,13 @@ bool brand_bolts(void)
  * @details
  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
  */
-static s16b poly_r_idx(int r_idx)
+static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
-       int i, r, lev1, lev2;
+       int i;
+       MONRACE_IDX r;
+       DEPTH lev1, lev2;
 
        /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
        if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
@@ -5190,7 +4989,6 @@ static s16b poly_r_idx(int r_idx)
                /* Use that index */
                r_idx = r;
 
-               /* Done */
                break;
        }
 
@@ -5205,13 +5003,13 @@ static s16b poly_r_idx(int r_idx)
  * @param x 指定のX座標
  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
  */
-bool polymorph_monster(int y, int x)
+bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
 {
        cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
        monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
        bool polymorphed = FALSE;
-       int new_r_idx;
-       int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
+       MONRACE_IDX new_r_idx;
+       MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
        bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
        bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
        monster_type back_m;
@@ -5229,9 +5027,9 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
        /* Handle polymorph */
        if (new_r_idx != old_r_idx)
        {
-               u32b mode = 0L;
+               BIT_FLAGS mode = 0L;
                bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
-               s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+               OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
                /* Get the monsters attitude */
                if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
@@ -5362,7 +5160,7 @@ bool dimension_door(void)
  */
 bool mirror_tunnel(void)
 {
-       int x = 0, y = 0;
+       POSITION x = 0, y = 0;
 
        /* Rerutn FALSE if cancelled */
        if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
@@ -5381,9 +5179,10 @@ bool mirror_tunnel(void)
  */
 bool eat_magic(int power)
 {
-       object_type * o_ptr;
+       object_type *o_ptr;
        object_kind *k_ptr;
-       int lev, item;
+       DEPTH lev;
+       OBJECT_IDX item;
        int recharge_strength = 0;
 
        bool fail = FALSE;
@@ -5394,7 +5193,6 @@ bool eat_magic(int power)
 
        item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
        s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
 
@@ -5479,7 +5277,6 @@ bool eat_magic(int power)
                                        p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
                                        item = inven_carry(q_ptr);
 
-                                       /* Message */
                                        msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
                                }
                        }
@@ -5516,7 +5313,7 @@ bool eat_magic(int power)
                        /*** Determine Seriousness of Failure ***/
 
                        /* Mages recharge objects more safely. */
-                       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
+                       if (IS_WIZARD_CLASS())
                        {
                                /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
@@ -5660,7 +5457,7 @@ bool eat_magic(int power)
  * @param mode 召喚オプション
  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
  */
-bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
+bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 {
        bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
        if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
@@ -5776,10 +5573,10 @@ bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
  */
 void massacre(void)
 {
-       int x, y;
+       POSITION x, y;
        cave_type       *c_ptr;
        monster_type    *m_ptr;
-       int dir;
+       DIRECTION dir;
 
        for (dir = 0; dir < 8; dir++)
        {
@@ -5795,3 +5592,130 @@ void massacre(void)
                        py_attack(y, x, 0);
        }
 }
+
+bool eat_lock(void)
+{
+       POSITION x, y;
+       cave_type *c_ptr;
+       feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
+       DIRECTION dir;
+
+       if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       c_ptr = &cave[y][x];
+       f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
+       mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
+
+       stop_mouth();
+
+       if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
+       {
+               msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
+       {
+               msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
+       }
+       else if (c_ptr->m_idx)
+       {
+               monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+               msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
+
+               if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
+       {
+               msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
+       {
+               msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
+       {
+               (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
+       {
+               (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
+       }
+       else
+       {
+               msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
+               (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
+       }
+
+       /* Destroy the wall */
+       cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
+
+       /* Move the player */
+       (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
+       return TRUE;
+}
+
+
+bool shock_power(void)
+{
+       DIRECTION dir;
+       POSITION y, x;
+       HIT_POINT dam;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
+       int boost = P_PTR_KI;
+       if (heavy_armor()) boost /= 2;
+
+       project_length = 1;
+       if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
+       fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
+       if (cave[y][x].m_idx)
+       {
+               int i;
+               int ty = y, tx = x;
+               int oy = y, ox = x;
+               MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
+               monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+               monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+               char m_name[80];
+
+               monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+
+               if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
+               {
+                       msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
+               }
+               else
+               {
+                       for (i = 0; i < 5; i++)
+                       {
+                               y += ddy[dir];
+                               x += ddx[dir];
+                               if (cave_empty_bold(y, x))
+                               {
+                                       ty = y;
+                                       tx = x;
+                               }
+                               else break;
+                       }
+                       if ((ty != oy) || (tx != ox))
+                       {
+                               msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
+                               cave[oy][ox].m_idx = 0;
+                               cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
+                               m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
+                               m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
+
+                               update_mon(m_idx, TRUE);
+                               lite_spot(oy, ox);
+                               lite_spot(ty, tx);
+
+                               if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
+                                       p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+                       }
+               }
+       }
+       return TRUE;
+}
\ No newline at end of file