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[Refactor] #37353 メッセージ整理。
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
index 9c3f9ad..89adb98 100644 (file)
  */
 
 #include "angband.h"
+#include "object-hook.h"
 
 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
 #define MAX_TRIES 100
 
-/*! 能力値現象の基本確率(1 / HURT_CHANCE) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
-#define HURT_CHANCE 16
-
-/*!
- * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
- * @param m_idx モンスターID
- * @param y 移動先Y座標
- * @param x 移動先X座標
- * @param mode オプション
- * @return テレポート先として妥当ならばtrue
- */
-static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
-{
-       monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
-       cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
-
-       /* Require "teleportable" space */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
-
-       if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
-       if (player_bold(y, x)) return FALSE;
-
-       /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
-       if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
-       if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
-
-       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
-       {
-               if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
 
 /*!
  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
@@ -63,11 +29,11 @@ static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
  * But allow variation to prevent infinite loops.
  */
-bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
+bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int oy, ox, d, i, min;
+       POSITION oy, ox, d, i, min;
        int tries = 0;
-       int ny = 0, nx = 0;
+       POSITION ny = 0, nx = 0;
 
        bool look = TRUE;
 
@@ -136,7 +102,6 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
                if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPOTHER);
 
        /* Update the old location */
@@ -178,19 +143,20 @@ bool teleport_away(int m_idx, int dis, u32b mode)
  * @param mode オプション
  * @return なし
  */
-void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
+void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
+       POSITION ny, nx, oy, ox;
+       int d, i, min;
        int attempts = 500;
-       int dis = 2;
+       POSITION dis = 2;
        bool look = TRUE;
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
        /* Paranoia */
-       if (!m_ptr->r_idx) return;
+       if(!m_ptr->r_idx) return;
 
        /* "Skill" test */
-       if (randint1(100) > power) return;
+       if(randint1(100) > power) return;
 
        /* Initialize */
        ny = m_ptr->fy;
@@ -245,7 +211,6 @@ void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
 
        if (attempts < 1) return;
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPOTHER);
 
        /* Update the old location */
@@ -272,56 +237,6 @@ void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
 }
 
 /*!
- * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
- * @param y 移動先Y座標
- * @param x 移動先X座標
- * @param mode オプション
- * @return テレポート先として妥当ならばtrue
- */
-bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
-{
-       cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
-
-       /* Require "teleportable" space */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
-
-       /* No magical teleporting into vaults and such */
-       if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
-
-       if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
-
-       /* don't teleport on a trap. */
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
-
-       if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
-       {
-               if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
-               {
-                       if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
-               }
-
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
-               {
-                       /* Always forbid deep lava */
-                       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
-
-                       /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
-                       if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
-               }
-
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*! テレポート最大距離 */
-#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200
-
-/*!
  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
  * @param dis 基本移動距離
@@ -344,16 +259,17 @@ bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode)
  * </pre>
  */
 
-bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
+bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
        int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
        int total_candidates, cur_candidates;
-       int y = 0, x = 0, min, pick, i;
+       POSITION y = 0, x = 0;
+       int min, pick, i;
 
-       int left = MAX(1, px - dis);
-       int right = MIN(cur_wid - 2, px + dis);
-       int top = MAX(1, py - dis);
-       int bottom = MIN(cur_hgt - 2, py + dis);
+       int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
+       int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
+       int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
+       int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
 
        if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
 
@@ -382,7 +298,7 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
                        if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
 
                        /* Calculate distance */
-                       d = distance(py, px, y, x);
+                       d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
 
                        /* Skip too far locations */
                        if (d > dis) continue;
@@ -421,7 +337,7 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
                        if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
 
                        /* Calculate distance */
-                       d = distance(py, px, y, x);
+                       d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
 
                        /* Skip too far locations */
                        if (d > dis) continue;
@@ -440,12 +356,11 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
 
        if (player_bold(y, x)) return FALSE;
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TELEPORT);
 
 #ifdef JP
        if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
-               msg_format("『こっちだぁ、%s』", player_name);
+               msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
 #endif
 
        /* Move the player */
@@ -460,13 +375,13 @@ bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode)
  * @param mode オプション
  * @return なし
  */
-void teleport_player(int dis, u32b mode)
+void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 {
        int yy, xx;
 
        /* Save the old location */
-       int oy = py;
-       int ox = px;
+       int oy = p_ptr->y;
+       int ox = p_ptr->x;
 
        if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
 
@@ -475,7 +390,7 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
        {
                for (yy = -1; yy < 2; yy++)
                {
-                       int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
+                       MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
 
                        /* A monster except your mount may follow */
                        if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
@@ -487,10 +402,10 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
                                 * The latter limitation is to avoid
                                 * totally unkillable suckers...
                                 */
-                               if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
+                               if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
                                    !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
                                {
-                                       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, py, px, r_ptr->level, 0L);
+                                       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
                                }
                        }
                }
@@ -504,13 +419,13 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
  * @param dis テレポート距離
  * @return なし
  */
-void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
+void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
 {
        int yy, xx;
 
        /* Save the old location */
-       int oy = py;
-       int ox = px;
+       int oy = p_ptr->y;
+       int ox = p_ptr->x;
 
        if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
 
@@ -519,7 +434,7 @@ void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
        {
                for (yy = -1; yy < 2; yy++)
                {
-                       int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
+                       IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
 
                        /* A monster except your mount or caster may follow */
                        if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
@@ -531,10 +446,10 @@ void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
                                 * The latter limitation is to avoid
                                 * totally unkillable suckers...
                                 */
-                               if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
+                               if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
                                    !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
                                {
-                                       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, py, px, r_ptr->level, 0L);
+                                       if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
                                }
                        }
                }
@@ -555,9 +470,10 @@ void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
  * This function allows teleporting into vaults (!)
  * </pre>
  */
-void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
+void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
 {
-       int y, x, dis = 0, ctr = 0;
+       POSITION y, x;
+       POSITION dis = 0, ctr = 0;
 
        if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
        {
@@ -571,8 +487,8 @@ void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
                /* Pick a nearby legal location */
                while (1)
                {
-                       y = rand_spread(ny, dis);
-                       x = rand_spread(nx, dis);
+                       y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
+                       x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
                        if (in_bounds(y, x)) break;
                }
 
@@ -590,7 +506,6 @@ void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
                }
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TELEPORT);
 
        /* Move the player */
@@ -598,7 +513,7 @@ void teleport_player_to(int ny, int nx, u32b mode)
 }
 
 
-void teleport_away_followable(int m_idx)
+void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        int          oldfy = m_ptr->fy;
@@ -608,14 +523,14 @@ void teleport_away_followable(int m_idx)
 
        teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
 
-       if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(py, px, oldfy, oldfx))
+       if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
        {
                bool follow = FALSE;
 
                if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
                else
                {
-                       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+                       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
                        object_type *o_ptr;
                        int i;
 
@@ -657,7 +572,7 @@ void teleport_away_followable(int m_idx)
  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
  * @return なし
  */
-void teleport_level(int m_idx)
+void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        bool         go_up;
        char         m_name[160];
@@ -712,9 +627,9 @@ void teleport_level(int m_idx)
                {
                        if (!dun_level)
                        {
-                               dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
-                               p_ptr->oldpy = py;
-                               p_ptr->oldpx = px;
+                               dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
+                               p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
+                               p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
                        }
 
                        if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
@@ -825,22 +740,23 @@ void teleport_level(int m_idx)
                delete_monster_idx(m_idx);
        }
 
-       /* Sound */
        sound(SOUND_TPLEVEL);
 }
 
 
 /*!
- * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
- * Teleport the player one level up or down (random when legal)
- * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
- * @return なし
+ * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
+ * @param note ダンジョンに施す処理記述
+ * @param y コンソールY座標
+ * @param x コンソールX座標
+ * @return 選択されたダンジョンID
  */
-int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
+DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
 {
-       int select_dungeon;
-       int i, num = 0;
-       s16b *dun;
+       DUNGEON_IDX select_dungeon;
+       DUNGEON_IDX i;
+       int num = 0;
+       DUNGEON_IDX *dun;
 
        /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
        if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
@@ -872,7 +788,7 @@ int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
                else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
 
                sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
-                                       'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
+                                       'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
                prt(buf, y + num, x);
                dun[num++] = i;
        }
@@ -913,10 +829,10 @@ int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
 /*!
  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
  * Recall the player to town or dungeon
- * @param turn 発動までのターン数
+ * @param turns 発動までのターン数
  * @return 常にTRUEを返す
  */
-bool recall_player(int turns)
+bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
 {
        /*
         * TODO: Recall the player to the last
@@ -944,7 +860,7 @@ bool recall_player(int turns)
        {
                if (!dun_level)
                {
-                       int select_dungeon;
+                       DUNGEON_IDX select_dungeon;
                        select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
                        if (!select_dungeon) return FALSE;
                        p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
@@ -964,7 +880,6 @@ bool recall_player(int turns)
 
 /*!
  * @brief 帰還用メインルーチン
- * @param turn 発動までのターン数
  * @return 常にTRUEを返す
  */
 bool word_of_recall(void)
@@ -993,10 +908,11 @@ bool reset_recall(void)
 
        if (!select_dungeon) return FALSE;
        /* Prompt */
-       sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "), d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
+       sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
+               (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
 
        /* Default */
-       sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
+       sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
 
        /* Ask for a level */
        if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
@@ -1038,7 +954,7 @@ msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select
  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
  * Return "TRUE" if the player notices anything
  */
-bool apply_disenchant(int mode)
+bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
 {
        int             t = 0;
        object_type     *o_ptr;
@@ -1083,7 +999,6 @@ bool apply_disenchant(int mode)
        /* Artifacts have 71% chance to resist */
        if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
 #else
@@ -1123,7 +1038,6 @@ msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
        if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
            (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
        {
-               /* Message */
 #ifdef JP
                msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
                           o_name, index_to_label(t) );
@@ -1139,7 +1053,6 @@ msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
                /* Recalculate bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
                calc_android_exp();
@@ -1155,7 +1068,8 @@ msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
  */
 void mutate_player(void)
 {
-       int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
+       BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
+       int ii, jj, i;
 
        /* Pick a pair of stats */
        ii = randint0(6);
@@ -1238,7 +1152,7 @@ void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
  */
 void phlogiston(void)
 {
-       int max_flog = 0;
+       GAME_TURN max_flog = 0;
        object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
 
        /* It's a lamp */
@@ -1267,15 +1181,14 @@ void phlogiston(void)
        }
 
        /* Refuel */
-       o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
+       o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
 
-       /* Message */
        msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
 
        /* Comment */
        if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
        {
-               o_ptr->xtra4 = max_flog;
+               o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
                msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
        }
 
@@ -1292,7 +1205,7 @@ void phlogiston(void)
  */
 void brand_weapon(int brand_type)
 {
-       int         item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type *o_ptr;
        cptr        q, s;
 
@@ -1301,7 +1214,6 @@ void brand_weapon(int brand_type)
        item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
        s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
 
@@ -1343,7 +1255,7 @@ void brand_weapon(int brand_type)
                                act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
 
                                o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
-                               o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
+                               o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
 
                                if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
                                        o_ptr->pval = 2;
@@ -1352,7 +1264,7 @@ void brand_weapon(int brand_type)
                        {
                                act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
                                o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
-                               o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
+                               o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
                        }
                        break;
                case 16:
@@ -1570,7 +1482,6 @@ static bool vanish_dungeon(void)
        /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
        p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
 
-       /* Update stuff */
        p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
 
        /* Update the monsters */
@@ -1579,7 +1490,6 @@ static bool vanish_dungeon(void)
        /* Redraw map */
        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
        return TRUE;
@@ -1597,7 +1507,7 @@ void call_the_(void)
 
        for (i = 0; i < 9; i++)
        {
-               c_ptr = &cave[py + ddy_ddd[i]][px + ddx_ddd[i]];
+               c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
 
                if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
                {
@@ -1653,7 +1563,7 @@ void call_the_(void)
                }
                else
                {
-                       if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
+                       if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
                                msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
                        else
                                msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
@@ -1672,15 +1582,16 @@ void call_the_(void)
  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
  * @return なし
  */
-void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
+void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
 {
-       int             ty, tx, i;
-       cave_type       *c_ptr;
-       object_type     *o_ptr;
-       char            o_name[MAX_NLEN];
+       POSITION ty, tx;
+       OBJECT_IDX i;
+       cave_type *c_ptr;
+       object_type *o_ptr;
+       char o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Check to see if an object is already there */
-       if (cave[py][px].o_idx)
+       if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
        {
                msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
                return;
@@ -1692,7 +1603,7 @@ void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
                tx = target_col;
                ty = target_row;
 
-               if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
+               if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
                {
                        msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
                        return;
@@ -1722,7 +1633,7 @@ void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
                                msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
                                return;
                        }
-                       else if (!projectable(py, px, ty, tx))
+                       else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
                        {
                                msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
                                return;
@@ -1732,8 +1643,8 @@ void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
        else
        {
                /* Use a direction */
-               ty = py; /* Where to drop the item */
-               tx = px;
+               ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
+               tx = p_ptr->x;
 
                do
                {
@@ -1741,7 +1652,7 @@ void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
                        tx += ddx[dir];
                        c_ptr = &cave[ty][tx];
 
-                       if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
+                       if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
                                !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
                }
                while (!c_ptr->o_idx);
@@ -1758,15 +1669,16 @@ void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
 
        i = c_ptr->o_idx;
        c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
-       cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
+
        o_ptr->next_o_idx = 0;
-       o_ptr->iy = (byte)py;
-       o_ptr->ix = (byte)px;
+       o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
+       o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
 
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
        msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
 
-       note_spot(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
        p_ptr->redraw |= PR_MAP;
 }
 
@@ -1785,7 +1697,7 @@ void alter_reality(void)
 
        if (!p_ptr->alter_reality)
        {
-               int turns = randint0(21) + 15;
+               TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
 
                p_ptr->alter_reality = turns;
                msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
@@ -1809,22 +1721,21 @@ void alter_reality(void)
  */
 bool warding_glyph(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
-       if (!cave_clean_bold(py, px))
+       if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
                msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
                return FALSE;
        }
 
        /* Create a glyph */
-       cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
-       cave[py][px].mimic = feat_glyph;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
 
        /* Notice */
-       note_spot(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        /* Redraw */
-       lite_spot(py, px);
+       lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
 }
@@ -1835,27 +1746,26 @@ bool warding_glyph(void)
  */
 bool place_mirror(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
-       if (!cave_clean_bold(py, px))
+       if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
                msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
                return FALSE;
        }
 
        /* Create a mirror */
-       cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
-       cave[py][px].mimic = feat_mirror;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
 
        /* Turn on the light */
-       cave[py][px].info |= CAVE_GLOW;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
 
        /* Notice */
-       note_spot(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        /* Redraw */
-       lite_spot(py, px);
+       lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
-       update_local_illumination(py, px);
+       update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
 }
@@ -1868,22 +1778,21 @@ bool place_mirror(void)
  */
 bool explosive_rune(void)
 {
-       /* XXX XXX XXX */
-       if (!cave_clean_bold(py, px))
+       if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
        {
                msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
                return FALSE;
        }
 
        /* Create a glyph */
-       cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
-       cave[py][px].mimic = feat_explosive_rune;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
+       cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
 
        /* Notice */
-       note_spot(py, px);
+       note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
        
        /* Redraw */
-       lite_spot(py, px);
+       lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
 
        return TRUE;
 }
@@ -1897,7 +1806,7 @@ bool explosive_rune(void)
  */
 void identify_pack(void)
 {
-       int i;
+       INVENTORY_IDX i;
 
        /* Simply identify and know every item */
        for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
@@ -1984,13 +1893,16 @@ static int remove_curse_aux(int all)
                /* Recalculate the bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
 
                /* Count the uncursings */
                cnt++;
        }
 
+       if (cnt)
+       {
+               msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
+       }
        /* Return "something uncursed" */
        return (cnt);
 }
@@ -2001,7 +1913,7 @@ static int remove_curse_aux(int all)
  * Remove most curses
  * @return 解呪に成功した装備数
  */
-bool remove_curse(void)
+int remove_curse(void)
 {
        return (remove_curse_aux(FALSE));
 }
@@ -2011,7 +1923,7 @@ bool remove_curse(void)
  * Remove all curses
  * @return 解呪に成功した装備数
  */
-bool remove_all_curse(void)
+int remove_all_curse(void)
 {
        return (remove_curse_aux(TRUE));
 }
@@ -2024,9 +1936,10 @@ bool remove_all_curse(void)
  */
 bool alchemy(void)
 {
-       int item, amt = 1;
-       int old_number;
-       long price;
+       OBJECT_IDX item;
+       int amt = 1;
+       ITEM_NUMBER old_number;
+       PRICE price;
        bool force = FALSE;
        object_type *o_ptr;
        char o_name[MAX_NLEN];
@@ -2037,7 +1950,6 @@ bool alchemy(void)
        /* Hack -- force destruction */
        if (command_arg > 0) force = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
        s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
 
@@ -2087,10 +1999,8 @@ bool alchemy(void)
        /* Artifacts cannot be destroyed */
        if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
        {
-               /* Message */
                msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
 
-               /* Done */
                return FALSE;
        }
 
@@ -2098,7 +2008,6 @@ bool alchemy(void)
 
        if (price <= 0)
        {
-               /* Message */
                msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
        }
        else
@@ -2115,7 +2024,6 @@ bool alchemy(void)
                /* Redraw gold */
                p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
 
        }
@@ -2270,7 +2178,6 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
        /* Combine / Reorder the pack (later) */
        p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        calc_android_exp();
@@ -2291,9 +2198,9 @@ bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
  */
-bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
+bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
 {
-       int         item;
+       OBJECT_IDX item;
        bool        okay = FALSE;
        object_type *o_ptr;
        char        o_name[MAX_NLEN];
@@ -2307,7 +2214,6 @@ bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
        /* Enchant armor if requested */
        if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
        s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
 
@@ -2351,7 +2257,6 @@ msg_format("%s は明るく輝いた!",
                /* Flush */
                if (flush_failure) flush();
 
-               /* Message */
                msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
 
                if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
@@ -2367,30 +2272,12 @@ msg_format("%s は明るく輝いた!",
 
 
 /*!
- * @brief アイテムが並の価値のアイテムかどうか判定する /
- * Check if an object is nameless weapon or armour
- * @param 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 並ならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Require weapon or armour */
-       if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr)) return FALSE;
-       
-       /* Require nameless object if the object is well known */
-       if (object_is_known(o_ptr) && !object_is_nameless(o_ptr))
-               return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*!
  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
  */
 bool artifact_scroll(void)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        bool            okay = FALSE;
        object_type     *o_ptr;
        char            o_name[MAX_NLEN];
@@ -2402,7 +2289,6 @@ bool artifact_scroll(void)
        /* Enchant weapon/armour */
        item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
        s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
 
@@ -2500,13 +2386,20 @@ bool artifact_scroll(void)
                /* Flush */
                if (flush_failure) flush();
 
-               /* Message */
                msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
 
                if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
        }
        else
+       {
+               if (record_rand_art)
+               {
+                       /* Description */
+                       object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
+                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
+               }
                chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
+       }
 
        calc_android_exp();
 
@@ -2551,7 +2444,6 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
        /* Combine / Reorder the pack (later) */
        p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        strcpy(record_o_name, o_name);
@@ -2569,28 +2461,6 @@ bool identify_item(object_type *o_ptr)
 }
 
 /*!
- * @brief アイテムが鑑定済みかを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
-{
-       return (bool)!object_is_known(o_ptr);
-}
-
-/*!
- * @brief アイテムが鑑定済みの武器防具かを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       if (object_is_known(o_ptr))
-               return FALSE;
-       return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
-}
-
-/*!
  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
@@ -2601,7 +2471,7 @@ static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
  */
 bool ident_spell(bool only_equip)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
        char            o_name[MAX_NLEN];
        cptr            q, s;
@@ -2628,7 +2498,6 @@ bool ident_spell(bool only_equip)
                q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
        }
 
-       /* Get an item */
        s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
@@ -2687,14 +2556,13 @@ bool ident_spell(bool only_equip)
  */
 bool mundane_spell(bool only_equip)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
        cptr            q, s;
 
        if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
        item_tester_no_ryoute = TRUE;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
        s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
 
@@ -2712,11 +2580,10 @@ bool mundane_spell(bool only_equip)
                o_ptr = &o_list[0 - item];
        }
 
-       /* Oops */
        msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
        {
-               byte iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
-               byte ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
+               POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
+               POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
                s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
                byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
                s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
@@ -2739,28 +2606,6 @@ bool mundane_spell(bool only_equip)
 }
 
 /*!
- * @brief アイテムが*鑑定*済みかを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
-{
-       return (bool)(!object_is_known(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
-}
-
-/*!
- * @brief アイテムが*鑑定*済みの武器防具かを判定する /
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 実際に鑑定済みならばTRUEを返す
- */
-static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
-{
-       if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
-               return FALSE;
-       return object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr);
-}
-
-/*!
  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
@@ -2771,7 +2616,7 @@ static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
  */
 bool identify_fully(bool only_equip)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
        char            o_name[MAX_NLEN];
        cptr            q, s;
@@ -2797,7 +2642,6 @@ bool identify_fully(bool only_equip)
                q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
        }
 
-       /* Get an item */
        s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
 
        if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
@@ -2851,27 +2695,6 @@ bool identify_fully(bool only_equip)
 }
 
 
-/*!
- * @brief 魔力充填が可能なアイテムかどうか判定する /
- * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
- * @param o_ptr 判定するアイテムの情報参照ポインタ
- * @return 魔力充填が可能ならばTRUEを返す
- */
-bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Recharge staffs */
-       if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
-
-       /* Recharge wands */
-       if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
-
-       /* Hack -- Recharge rods */
-       if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
-
-       /* Nope */
-       return (FALSE);
-}
-
 
 /*!
  * @brief 魔力充填処理 /
@@ -2891,12 +2714,14 @@ bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
  * stacked.
  *
- * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
+ * Beware of "sliding index errors".
  */
 bool recharge(int power)
 {
-       int item, lev;
-       int recharge_strength, recharge_amount;
+       OBJECT_IDX item;
+       DEPTH lev;
+       int recharge_strength;
+       TIME_EFFECT recharge_amount;
 
        object_type *o_ptr;
        object_kind *k_ptr;
@@ -2910,7 +2735,6 @@ bool recharge(int power)
        /* Only accept legal items */
        item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
        s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
 
@@ -2939,7 +2763,7 @@ bool recharge(int power)
        if (o_ptr->tval == TV_ROD)
        {
                /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
-               recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
+               recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
 
 
                /* Back-fire */
@@ -2971,12 +2795,10 @@ bool recharge(int power)
                 * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
                 */
                if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
-                       recharge_strength = (100 + power - lev -
-                       (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
+                       recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
 
                /* All staffs, unstacked wands. */
-               else recharge_strength = (100 + power - lev -
-                       (8 * o_ptr->pval)) / 15;
+               else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
 
                /* Paranoia */
                if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
@@ -3008,7 +2830,7 @@ bool recharge(int power)
                         */
                        if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
                        {
-                               recharge_amount /= o_ptr->number;
+                               recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
                                if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
                        }
 
@@ -3050,7 +2872,7 @@ bool recharge(int power)
                        /*** Determine Seriousness of Failure ***/
 
                        /* Mages recharge objects more safely. */
-                       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
+                       if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
                        {
                                /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
@@ -3173,7 +2995,6 @@ bool recharge(int power)
        /* Combine / Reorder the pack (later) */
        p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_INVEN);
 
        /* Something was done */
@@ -3188,9 +3009,9 @@ bool recharge(int power)
  */
 bool bless_weapon(void)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        char            o_name[MAX_NLEN];
        cptr            q, s;
 
@@ -3199,7 +3020,6 @@ bool bless_weapon(void)
        /* Bless only weapons */
        item_tester_hook = object_is_weapon;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
        s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
 
@@ -3264,7 +3084,6 @@ msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
                /* Recalculate the bonuses */
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
        }
 
@@ -3356,7 +3175,6 @@ msg_format("%s は劣化した!",
        /* Recalculate bonuses */
        p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        calc_android_exp();
@@ -3372,9 +3190,9 @@ msg_format("%s は劣化した!",
  */
 bool pulish_shield(void)
 {
-       int             item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type     *o_ptr;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        char            o_name[MAX_NLEN];
        cptr            q, s;
 
@@ -3382,7 +3200,6 @@ bool pulish_shield(void)
        /* Assume enchant weapon */
        item_tester_tval = TV_SHIELD;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
        s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
 
@@ -3466,7 +3283,7 @@ msg_format("%sは輝いた!", o_name);
  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
  * </pre>
  */
-bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
+bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
 {
        int     radius = 2;
        int     dt = 0;
@@ -3612,8 +3429,8 @@ bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
  * Hack -- Display all known spells in a window
  * return なし
  * @details
- * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
- * XXX XXX XXX Need more color coding.
+ * Need to analyze size of the window.
+ * Need more color coding.
  */
 void display_spell_list(void)
 {
@@ -3646,11 +3463,8 @@ void display_spell_list(void)
            (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
            (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
        {
-               int             i;
-               int             y = 1;
-               int             x = 1;
                int             minfail = 0;
-               int             plev = p_ptr->lev;
+               PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
                int             chance = 0;
                mind_type       spell;
                char            comment[80];
@@ -3658,6 +3472,9 @@ void display_spell_list(void)
                int             use_mind;
                bool use_hp = FALSE;
 
+               y = 1;
+               x = 1;
+
                /* Display a list of spells */
                prt("", y, x);
                put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
@@ -3884,11 +3701,15 @@ int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
  * Modify spell fail rate
  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
+ * @param chance 修正前失敗率
+ * @return 失敗率(%)
+ * @todo 統合を検討
  */
-int mod_spell_chance_1(int chance)
+PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
 {
        chance += p_ptr->to_m_chance;
 
@@ -3902,12 +3723,18 @@ int mod_spell_chance_1(int chance)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
+ * Modify spell fail rate
+ * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
+ * @param chance 修正前失敗率
+ * @return 失敗率(%)
  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
  * Note: variable "chance" cannot be negative.
+ * @todo 統合を検討
  */
-int mod_spell_chance_2(int chance)
+PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
 {
        if (p_ptr->dec_mana) chance--;
 
@@ -3917,15 +3744,19 @@ int mod_spell_chance_2(int chance)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
+ * @param spell 呪文ID
+ * @param use_realm 魔法領域ID
+ * @return 失敗率(%)
  */
-s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
+PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
 {
-       int             chance, minfail;
+       PERCENTAGE chance, minfail;
        const magic_type *s_ptr;
-       int             need_mana;
-       int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
+       MANA_POINT need_mana;
+       PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
 
 
        /* Paranoia -- must be literate */
@@ -4021,11 +3852,16 @@ s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
 }
 
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
  * it must be known, and to study, it must not be known.
+ * @param spell 呪文ID
+ * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
+ * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
+ * @param use_realm 魔法領域ID
+ * @return 失敗率(%)
  */
 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
 {
@@ -4070,10 +3906,19 @@ bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
 }
 
 
-/*
+
+/*!
+ * @brief 呪文情報の表示処理 /
  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
+ * @param target_spell 呪文ID                    
+ * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
+ * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
+ * @param y 表示メッセージ左上Y座標
+ * @param x 表示メッセージ左上X座標
+ * @param use_realm 魔法領域ID
+ * @return なし
  */
-void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
+void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
 {
        int             i, spell, exp_level, increment = 64;
        const magic_type *s_ptr;
@@ -4233,13 +4078,12 @@ void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
- */
-
-
-/*
  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
  * Note that acid can either melt or corrode something.
  */
@@ -4294,8 +4138,11 @@ bool hates_acid(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
  * Does a given object (usually) hate electricity?
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
  */
 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
 {
@@ -4312,8 +4159,12 @@ bool hates_elec(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
  * Does a given object (usually) hate fire?
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
+ * @details
  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
  * Arrows/Bows are mostly wooden.
  */
@@ -4372,8 +4223,11 @@ bool hates_fire(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
  * Does a given object (usually) hate cold?
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
  */
 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
 {
@@ -4391,12 +4245,16 @@ bool hates_cold(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
  * Melt something
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
+ * @todo 統合を検討
  */
 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
 {
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
        object_flags(o_ptr, flgs);
        if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
@@ -4404,12 +4262,16 @@ int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
  * Electrical damage
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
+ * @todo 統合を検討
  */
 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
 {
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
        object_flags(o_ptr, flgs);
        if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
@@ -4417,12 +4279,16 @@ int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
  * Burn something
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
+ * @todo 統合を検討
  */
 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
 {
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
        object_flags(o_ptr, flgs);
        if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
@@ -4430,12 +4296,16 @@ int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
  * Freeze things
+ * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+ * @return 破損するならばTRUEを返す
+ * @todo 統合を検討
  */
 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
 {
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
        object_flags(o_ptr, flgs);
        if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
@@ -4443,8 +4313,13 @@ int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
  * Destroys a type of item on a given percent chance
+ * @param typ 破損判定関数ポインタ
+ * @param perc 基本確率
+ * @return 破損したアイテムの数
+ * @details
  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
@@ -4452,9 +4327,10 @@ int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
  */
 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
 {
-       int         i, j, k, amt;
+       INVENTORY_IDX i;
+       int j, k, amt;
        object_type *o_ptr;
-       char        o_name[MAX_NLEN];
+       char o_name[MAX_NLEN];
 
        if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
 
@@ -4489,7 +4365,6 @@ int inven_damage(inven_func typ, int perc)
                                /* Get a description */
                                object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
 
-                               /* Message */
                                msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
 
 #ifdef JP
@@ -4513,7 +4388,7 @@ o_name, index_to_label(i),
                                /* Potions smash open */
                                if (object_is_potion(o_ptr))
                                {
-                                       (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
+                                       (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
                                }
 
                                /* Reduce the charges of rods/wands */
@@ -4534,17 +4409,18 @@ o_name, index_to_label(i),
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
- *
+ * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
+ * @details
  * Note that the "base armor" of an object never changes.
- *
  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
  */
 static int minus_ac(void)
 {
        object_type *o_ptr = NULL;
-       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
        char        o_name[MAX_NLEN];
 
 
@@ -4582,7 +4458,6 @@ static int minus_ac(void)
                return (TRUE);
        }
 
-       /* Message */
        msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
 
        /* Damage the item */
@@ -4591,7 +4466,6 @@ static int minus_ac(void)
        /* Calculate bonuses */
        p_ptr->update |= (PU_BONUS);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
 
        calc_android_exp();
@@ -4601,10 +4475,16 @@ static int minus_ac(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
  * Hurt the player with Acid
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @param kb_str ダメージ原因記述
+ * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+ * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+ * @return 修正HPダメージ量
  */
-int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+int acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -4645,10 +4525,16 @@ int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
  * Hurt the player with electricity
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @param kb_str ダメージ原因記述
+ * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+ * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+ * @return 修正HPダメージ量
  */
-int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+int elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -4688,10 +4574,16 @@ int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
  * Hurt the player with Fire
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @param kb_str ダメージ原因記述
+ * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+ * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+ * @return 修正HPダメージ量
  */
-int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+int fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -4731,10 +4623,16 @@ int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
  * Hurt the player with Cold
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @param kb_str ダメージ原因記述
+ * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+ * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+ * @return 修正HPダメージ量
  */
-int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+int cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 {
        int get_damage;  
        int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
@@ -4772,10 +4670,13 @@ int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
        return get_damage;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 防具の錆止め防止処理
+ * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
+ */
 bool rustproof(void)
 {
-       int         item;
+       OBJECT_IDX item;
        object_type *o_ptr;
        char        o_name[MAX_NLEN];
        cptr        q, s;
@@ -4784,7 +4685,6 @@ bool rustproof(void)
        /* Select a piece of armour */
        item_tester_hook = object_is_armour;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
        s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
 
@@ -4836,8 +4736,10 @@ msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 防具呪縛処理 /
  * Curse the players armor
+ * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
  */
 bool curse_armor(void)
 {
@@ -4874,7 +4776,6 @@ msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返し
        /* not artifact or failed save... */
        else
        {
-               /* Oops */
                msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
 
@@ -4903,16 +4804,18 @@ msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返し
                /* Recalculate mana */
                p_ptr->update |= (PU_MANA);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
        }
 
        return (TRUE);
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief 武器呪縛処理 /
  * Curse the players weapon
+ * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
+ * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
+ * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
  */
 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
 {
@@ -4941,7 +4844,6 @@ bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
        /* not artifact or failed save... */
        else
        {
-               /* Oops */
                if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
                chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
 
@@ -4970,7 +4872,6 @@ bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
                /* Recalculate mana */
                p_ptr->update |= (PU_MANA);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
        }
 
@@ -4978,6 +4879,13 @@ bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
        return (TRUE);
 }
 
+/*!
+ * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
+ * Curse the players weapon
+ * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
+ * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
+ * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
+ */
 bool curse_weapon(bool force, int slot)
 {
        /* Curse the weapon */
@@ -4985,8 +4893,10 @@ bool curse_weapon(bool force, int slot)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
  * Enchant some bolts
+ * @return 常にTRUEを返す
  */
 bool brand_bolts(void)
 {
@@ -5010,7 +4920,6 @@ bool brand_bolts(void)
                /* Randomize */
                if (randint0(100) < 75) continue;
 
-               /* Message */
                msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
 
                /* Ego-item */
@@ -5034,16 +4943,21 @@ bool brand_bolts(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
- *
+ * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
+ * @return 変更先のモンスター種族ID
+ * @details
  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
  */
-static s16b poly_r_idx(int r_idx)
+static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
-       int i, r, lev1, lev2;
+       int i;
+       MONRACE_IDX r;
+       DEPTH lev1, lev2;
 
        /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
        if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
@@ -5075,7 +4989,6 @@ static s16b poly_r_idx(int r_idx)
                /* Use that index */
                r_idx = r;
 
-               /* Done */
                break;
        }
 
@@ -5083,14 +4996,20 @@ static s16b poly_r_idx(int r_idx)
        return (r_idx);
 }
 
-
-bool polymorph_monster(int y, int x)
+/*!
+ * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
+ * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
+ * @param y 指定のY座標
+ * @param x 指定のX座標
+ * @return 実際に変身したらTRUEを返す
+ */
+bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
 {
        cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
        monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
        bool polymorphed = FALSE;
-       int new_r_idx;
-       int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
+       MONRACE_IDX new_r_idx;
+       MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
        bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
        bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
        monster_type back_m;
@@ -5108,9 +5027,9 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
        /* Handle polymorph */
        if (new_r_idx != old_r_idx)
        {
-               u32b mode = 0L;
+               BIT_FLAGS mode = 0L;
                bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
-               s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+               OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
                /* Get the monsters attitude */
                if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
@@ -5181,18 +5100,21 @@ bool polymorph_monster(int y, int x)
        return polymorphed;
 }
 
-
-/*
+/*!
+ * @brief 次元の扉処理 /
  * Dimension Door
+ * @param x テレポート先のX座標
+ * @param y テレポート先のY座標
+ * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
  */
-static bool dimension_door_aux(int x, int y)
+static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
 {
-       int     plev = p_ptr->lev;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
 
        p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
 
        if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
-           (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
+           (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
            (!randint0(plev / 10 + 10)))
        {
                p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
@@ -5211,12 +5133,14 @@ static bool dimension_door_aux(int x, int y)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
  * Dimension Door
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
  */
 bool dimension_door(void)
 {
-       int x = 0, y = 0;
+       DEPTH x = 0, y = 0;
 
        /* Rerutn FALSE if cancelled */
        if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
@@ -5229,12 +5153,14 @@ bool dimension_door(void)
 }
 
 
-/*
+/*!
+ * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
  * Mirror Master's Dimension Door
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
  */
 bool mirror_tunnel(void)
 {
-       int x = 0, y = 0;
+       POSITION x = 0, y = 0;
 
        /* Rerutn FALSE if cancelled */
        if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
@@ -5246,12 +5172,17 @@ bool mirror_tunnel(void)
        return TRUE;
 }
 
-
+/*!
+ * @brief 魔力食い処理
+ * @param power 基本効力
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
+ */
 bool eat_magic(int power)
 {
-       object_type * o_ptr;
+       object_type *o_ptr;
        object_kind *k_ptr;
-       int lev, item;
+       DEPTH lev;
+       OBJECT_IDX item;
        int recharge_strength = 0;
 
        bool fail = FALSE;
@@ -5262,7 +5193,6 @@ bool eat_magic(int power)
 
        item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
 
-       /* Get an item */
        q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
        s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
 
@@ -5347,7 +5277,6 @@ bool eat_magic(int power)
                                        p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
                                        item = inven_carry(q_ptr);
 
-                                       /* Message */
                                        msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
                                }
                        }
@@ -5384,7 +5313,7 @@ bool eat_magic(int power)
                        /*** Determine Seriousness of Failure ***/
 
                        /* Mages recharge objects more safely. */
-                       if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
+                       if (IS_WIZARD_CLASS())
                        {
                                /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
                                if (o_ptr->tval == TV_ROD)
@@ -5520,8 +5449,15 @@ bool eat_magic(int power)
        return TRUE;
 }
 
-
-bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
+/*!
+ * @brief 同族召喚(援軍)処理
+ * @param level 召喚基準レベル
+ * @param y 召喚先Y座標
+ * @param x 召喚先X座標
+ * @param mode 召喚オプション
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
+ */
+bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 {
        bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
        if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
@@ -5629,17 +5565,23 @@ bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
        return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
 }
 
-void massacre(int py, int px)
+/*!
+ * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
+ * @param py プレイヤーY座標
+ * @param px プレイヤーX座標
+ * @return なし
+ */
+void massacre(void)
 {
-       int x, y;
+       POSITION x, y;
        cave_type       *c_ptr;
        monster_type    *m_ptr;
-       int dir;
+       DIRECTION dir;
 
        for (dir = 0; dir < 8; dir++)
        {
-               y = py + ddy_ddd[dir];
-               x = px + ddx_ddd[dir];
+               y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
+               x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
                c_ptr = &cave[y][x];
 
                /* Get the monster */
@@ -5650,3 +5592,130 @@ void massacre(int py, int px)
                        py_attack(y, x, 0);
        }
 }
+
+bool eat_lock(void)
+{
+       POSITION x, y;
+       cave_type *c_ptr;
+       feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
+       DIRECTION dir;
+
+       if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       c_ptr = &cave[y][x];
+       f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
+       mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
+
+       stop_mouth();
+
+       if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
+       {
+               msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
+       {
+               msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
+       }
+       else if (c_ptr->m_idx)
+       {
+               monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
+               msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
+
+               if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
+       {
+               msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
+       {
+               msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
+       {
+               (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
+       }
+       else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
+       {
+               (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
+       }
+       else
+       {
+               msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
+               (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
+       }
+
+       /* Destroy the wall */
+       cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
+
+       /* Move the player */
+       (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
+       return TRUE;
+}
+
+
+bool shock_power(void)
+{
+       DIRECTION dir;
+       POSITION y, x;
+       HIT_POINT dam;
+       PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
+       int boost = P_PTR_KI;
+       if (heavy_armor()) boost /= 2;
+
+       project_length = 1;
+       if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
+
+       y = p_ptr->y + ddy[dir];
+       x = p_ptr->x + ddx[dir];
+       dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
+       fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
+       if (cave[y][x].m_idx)
+       {
+               int i;
+               int ty = y, tx = x;
+               int oy = y, ox = x;
+               MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
+               monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+               monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+               char m_name[80];
+
+               monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
+
+               if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
+               {
+                       msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
+               }
+               else
+               {
+                       for (i = 0; i < 5; i++)
+                       {
+                               y += ddy[dir];
+                               x += ddx[dir];
+                               if (cave_empty_bold(y, x))
+                               {
+                                       ty = y;
+                                       tx = x;
+                               }
+                               else break;
+                       }
+                       if ((ty != oy) || (tx != ox))
+                       {
+                               msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
+                               cave[oy][ox].m_idx = 0;
+                               cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
+                               m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
+                               m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
+
+                               update_mon(m_idx, TRUE);
+                               lite_spot(oy, ox);
+                               lite_spot(ty, tx);
+
+                               if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
+                                       p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
+                       }
+               }
+       }
+       return TRUE;
+}
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