OSDN Git Service

[Refactor] #37353 creature.c/h を作成して,プレイヤーモンスターの共通項目として extract_energy() を追加.
[hengband/hengband.git] / src / tables.c
index 3d9e0b6..7232d17 100644 (file)
 #include "angband.h"
 #include "spells.h"
 
-/*!
- * キーパッドの方向を南から反時計回り順に列挙 / Global array for looping through the "keypad directions"
- */
-const POSITION ddd[9] =
-{ 2, 8, 6, 4, 3, 1, 9, 7, 5 };
-
-/*!
- * dddで定義した順にベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for converting "keypad direction" into offsets
- */
-const POSITION ddx[10] =
-{ 0, -1, 0, 1, -1, 0, 1, -1, 0, 1 };
-
-/*!
- * dddで定義した順にベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for converting "keypad direction" into offsets
- */
-const POSITION ddy[10] =
-{ 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, -1, -1, -1 };
-
-/*!
- * ddd越しにベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[ddd[i]]" and "ddy[ddd[i]]"
- */
-const POSITION ddx_ddd[9] =
-{ 0, 0, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0 };
-
-/*!
- * ddd越しにベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[ddd[i]]" and "ddy[ddd[i]]"
- */
-const POSITION ddy_ddd[9] =
-{ 1, -1, 0, 0, 1, 1, -1, -1, 0 };
-
-
-/*!
- * キーパッドの円環状方向配列 / Circular keypad direction array
- */
-const POSITION cdd[8] =
-{ 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
-
-/*!
- * cdd越しにベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[cdd[i]]" and "ddy[cdd[i]]"
- */
-const POSITION ddx_cdd[8] =
-{ 0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1 };
-
-/*!
- * cdd越しにベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[cdd[i]]" and "ddy[cdd[i]]"
- */
-const POSITION ddy_cdd[8] =
-{ 1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1 };
-
-
 
 /*!
  * 10進数から16進数への変換テーブル /
@@ -1039,114 +989,6 @@ const byte adj_chr_chm[] =
 };
 
 /*!
- * @brief 加速値による実質速度修正倍率テーブル /
- * This table allows quick conversion from "speed" to "energy"
- * @details
- * <pre>
- * The basic function WAS ((S>=110) ? (S-110) : (100 / (120-S)))
- * Note that table access is *much* quicker than computation.
- *
- * Note that the table has been changed at high speeds.  From
- * "Slow (-40)" to "Fast (+30)" is pretty much unchanged, but
- * at speeds above "Fast (+30)", one approaches an asymptotic
- * effective limit of 50 energy per current_world_ptr->game_turn.  This means that it
- * is relatively easy to reach "Fast (+30)" and get about 40
- * energy per current_world_ptr->game_turn, but then speed becomes very "expensive",
- * and you must get all the way to "Fast (+50)" to reach the
- * point of getting 45 energy per current_world_ptr->game_turn.  After that point,
- * furthur increases in speed are more or less pointless,
- * except to balance out heavy p_ptr->inventory_list.
- *
- * Note that currently the fastest monster is "Fast (+30)".
- *
- * It should be possible to lower the energy threshhold from
- * 100 units to 50 units, though this may interact badly with
- * the (compiled out) small random energy boost code.  It may
- * also tend to cause more "clumping" at high speeds.
- * </pre>
- */
-const byte extract_energy[200] =
-{
-       /* Slow */     1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
-       /* Slow */     1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
-       /* Slow */     1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
-       /* Slow */     1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
-       /* Slow */     1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
-       /* Slow */     1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
-       /* S-50 */     1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
-       /* S-40 */     2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,
-       /* S-30 */     2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  3,  3,  3,
-       /* S-20 */     3,  3,  3,  3,  3,  4,  4,  4,  4,  4,
-       /* S-10 */     5,  5,  5,  5,  6,  6,  7,  7,  8,  9,
-       /* Norm */    10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19,
-       /* F+10 */    20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29,
-       /* F+20 */    30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 36, 37, 37,
-       /* F+30 */    38, 38, 39, 39, 40, 40, 40, 41, 41, 41,
-       /* F+40 */    42, 42, 42, 43, 43, 43, 44, 44, 44, 44,
-       /* F+50 */    45, 45, 45, 45, 45, 46, 46, 46, 46, 46,
-       /* F+60 */    47, 47, 47, 47, 47, 48, 48, 48, 48, 48,
-       /* F+70 */    49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49,
-       /* Fast */    49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49, 49,
-};
-
-#ifdef JP
-/*!
- * 領域魔法名称
- */
-const concptr realm_names[] =
-{
-       "魔法なし",
-       "生命",
-       "仙術",
-       "自然",
-       "カオス",
-       "暗黒",
-       "トランプ",
-       "秘術",
-       "匠",
-       "悪魔",
-       "破邪",
-       "不明",
-       "不明",
-       "不明",
-       "不明",
-       "不明",
-       "歌",
-       "武芸",
-       "呪術",
-       "不明"
-};
-#endif
-
-#ifdef JP
-const concptr E_realm_names[]
-#else
-const concptr realm_names[]
-#endif
-= {
-       "none",
-       "Life",
-       "Sorcery",
-       "Nature",
-       "Chaos",
-       "Death",
-       "Trump",
-       "Arcane",
-       "Craft",
-       "Daemon",
-       "Crusade",
-       "unknown",
-       "unknown",
-       "unknown",
-       "unknown",
-       "unknown",
-       "Music",
-       "Kendo",
-       "Hex",
-       "unknown"
-};
-
-/*!
  * @brief 色名称テーブル / Hack -- the "basic" color names (see "TERM_xxx")
  */
 const concptr color_names[16] =
@@ -1272,36 +1114,6 @@ const concptr window_flag_desc[32] =
 };
 
 
-/*!
- * @brief アイテムの価値記述テーブル /
- * Table of game-generated inscriptions (indexed by the defines in defines.h). -- RG
- */
-const concptr game_inscriptions[] =
-{
-       NULL,            /* FEEL_NONE */
-#ifdef JP
-       "壊れている",    /* FEEL_BROKEN */
-       "恐ろしい",      /* FEEL_TERRIBLE */
-       "無価値",        /* FEEL_WORTHLESS */
-       "呪われている",  /* FEEL_CURSED */
-       "上質以上",      /* FEEL_UNCURSED */
-       "並",            /* FEEL_AVERAGE */
-       "上質",          /* FEEL_GOOD */
-       "高級品",        /* FEEL_EXCELLENT */
-       "特別製",        /* FEEL_SPECIAL */
-#else
-       "broken",        /* FEEL_BROKEN */
-       "terrible",      /* FEEL_TERRIBLE */
-       "worthless",     /* FEEL_WORTHLESS */
-       "cursed",        /* FEEL_CURSED */
-       "uncursed",      /* FEEL_UNCURSED */
-       "average",       /* FEEL_AVERAGE */
-       "good",          /* FEEL_GOOD */
-       "excellent",     /* FEEL_EXCELLENT */
-       "special",       /* FEEL_SPECIAL */
-#endif
-
-};
 
 /*!
  * @brief シンボル解説テーブル /