OSDN Git Service

[Refactor] monster_name() で一部 cmd2.c の投擲対象処理を整理。
[hengband/hengband.git] / src / tables.c
index e460718..d83b480 100644 (file)
 /*!
  * キーパッドの方向を南から反時計回り順に列挙 / Global array for looping through the "keypad directions"
  */
-const s16b ddd[9] =
+const POSITION ddd[9] =
 { 2, 8, 6, 4, 3, 1, 9, 7, 5 };
 
 /*!
  * dddで定義した順にベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for converting "keypad direction" into offsets
  */
-const s16b ddx[10] =
+const POSITION ddx[10] =
 { 0, -1, 0, 1, -1, 0, 1, -1, 0, 1 };
 
 /*!
  * dddで定義した順にベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for converting "keypad direction" into offsets
  */
-const s16b ddy[10] =
+const POSITION ddy[10] =
 { 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, -1, -1, -1 };
 
 /*!
  * ddd越しにベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[ddd[i]]" and "ddy[ddd[i]]"
  */
-const s16b ddx_ddd[9] =
+const POSITION ddx_ddd[9] =
 { 0, 0, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0 };
 
 /*!
  * ddd越しにベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[ddd[i]]" and "ddy[ddd[i]]"
  */
-const s16b ddy_ddd[9] =
+const POSITION ddy_ddd[9] =
 { 1, -1, 0, 0, 1, 1, -1, -1, 0 };
 
 
 /*!
  * キーパッドの円環状方向配列 / Circular keypad direction array
  */
-const s16b cdd[8] =
+const POSITION cdd[8] =
 { 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
 
 /*!
  * cdd越しにベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[cdd[i]]" and "ddy[cdd[i]]"
  */
-const s16b ddx_cdd[8] =
+const POSITION ddx_cdd[8] =
 { 0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1 };
 
 /*!
  * cdd越しにベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[cdd[i]]" and "ddy[cdd[i]]"
  */
-const s16b ddy_cdd[8] =
+const POSITION ddy_cdd[8] =
 { 1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1 };
 
 
@@ -1137,7 +1137,7 @@ const byte adj_chr_chm[] =
  * @brief
  * 魅力による魅了能力修正テーブル /
  * This table is used to help calculate the number of blows the player can
- * make in a single round of attacks (one player turn) with a normal weapon.
+ * make in a single round of attacks (one player current_world_ptr->game_turn) with a normal weapon.
  * @details
  * <pre>
  * This number ranges from a single blow/round for weak players to up to six
@@ -1266,11 +1266,11 @@ const arena_type arena_info[MAX_ARENA_MONS + 2] =
  * Note that the table has been changed at high speeds.  From
  * "Slow (-40)" to "Fast (+30)" is pretty much unchanged, but
  * at speeds above "Fast (+30)", one approaches an asymptotic
- * effective limit of 50 energy per turn.  This means that it
+ * effective limit of 50 energy per current_world_ptr->game_turn.  This means that it
  * is relatively easy to reach "Fast (+30)" and get about 40
- * energy per turn, but then speed becomes very "expensive",
+ * energy per current_world_ptr->game_turn, but then speed becomes very "expensive",
  * and you must get all the way to "Fast (+50)" to reach the
- * point of getting 45 energy per turn.  After that point,
+ * point of getting 45 energy per current_world_ptr->game_turn.  After that point,
  * furthur increases in speed are more or less pointless,
  * except to balance out heavy inventory.
  *
@@ -2886,86 +2886,6 @@ const concptr realm_names[]
 
 
 /*!
- * @brief 箱のトラップテーブル
- * @details
- * <pre>
- * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
- * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
- * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
- * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
- * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
- * </pre>
- */
-const int chest_traps[64] =
-{
-       0,                                      /* 0 == empty */
-       (CHEST_POISON),
-       (CHEST_LOSE_STR),
-       (CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_LOSE_STR),
-       (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
-       0,
-       (CHEST_ALARM),
-       (CHEST_ALARM),
-       (CHEST_LOSE_STR),
-       (CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_POISON),
-       (CHEST_SCATTER),
-       (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
-       0,
-       (CHEST_ALARM),
-       (CHEST_SCATTER),
-       (CHEST_PARALYZE),
-       (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_PARALYZE),
-       (CHEST_LOSE_STR),
-       (CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
-       0,
-       (CHEST_E_SUMMON),
-       (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_BIRD_STORM),
-       (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_EXPLODE),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
-       0,
-       (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_EXPLODE),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
-       (CHEST_EXPLODE),
-       (CHEST_BIRD_STORM),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
-       0,
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_BIRD_STORM),
-       (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
-       (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
-       (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-       (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
-};
-
-
-/*!
  * @brief 職業とレベル毎のプレイヤー称号テーブル / Class titles for the player.
  * <pre>
  * The player gets a new title every five levels, so each class