OSDN Git Service

[Refactor] #38861 cptr を concptrに改名 / rename cptr to concptr.
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / trap.c
index a8c13b4..13e189c 100644 (file)
-#include "angband.h"\r
+#include "angband.h"\r
+#include "trap.h"\r
+#include "player-damage.h"\r
 \r
+static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];\r
+\r
+\r
+/*!\r
+* @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps\r
+* @return なし\r
+*/\r
+void init_normal_traps(void)\r
+{\r
+       int cur_trap = 0;\r
+\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");\r
+       normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");\r
+}\r
+\r
+/*!\r
+* @brief 基本トラップをランダムに選択する /\r
+* Get random trap\r
+* @return 選択したトラップのID\r
+* @details\r
+* This routine should be redone to reflect trap "level".\n\r
+* That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n\r
+* Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n\r
+* code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n\r
+*/\r
+FEAT_IDX choose_random_trap(void)\r
+{\r
+       FEAT_IDX feat;\r
+\r
+       /* Pick a trap */\r
+       while (1)\r
+       {\r
+               /* Hack -- pick a trap */\r
+               feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];\r
+\r
+               /* Accept non-trapdoors */\r
+               if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;\r
+\r
+               /* Hack -- no trap doors on special levels */\r
+               if (p_ptr->inside_arena || quest_number(dun_level)) continue;\r
+\r
+               /* Hack -- no trap doors on the deepest level */\r
+               if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) continue;\r
+\r
+               break;\r
+       }\r
+\r
+       return feat;\r
+}\r
 \r
 /*!\r
-* @brief \83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ö\82Ì\83g\83\89\83b\83v\96½\92\86\94»\92è /\r
+* @brief マスに存在するトラップを秘匿する /\r
+* Disclose an invisible trap\r
+* @param y 秘匿したいマスのY座標\r
+* @param x 秘匿したいマスのX座標\r
+* @return なし\r
+*/\r
+void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)\r
+{\r
+       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
+\r
+       if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET))\r
+       {\r
+               /* No longer hidden */\r
+               cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);\r
+       }\r
+       else if (c_ptr->mimic)\r
+       {\r
+               /* No longer hidden */\r
+               c_ptr->mimic = 0;\r
+\r
+               note_spot(y, x);\r
+               lite_spot(y, x);\r
+       }\r
+}\r
+\r
+/*!\r
+* @brief マスをトラップを配置する /\r
+* The location must be a legal, naked, floor grid.\r
+* @param y 配置したいマスのY座標\r
+* @param x 配置したいマスのX座標\r
+* @return\r
+* Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n\r
+* when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n\r
+* the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n\r
+*/\r
+void place_trap(POSITION y, POSITION x)\r
+{\r
+       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
+\r
+       /* Paranoia -- verify location */\r
+       if (!in_bounds(y, x)) return;\r
+\r
+       /* Require empty, clean, floor grid */\r
+       if (!cave_clean_bold(y, x)) return;\r
+\r
+       /* Place an invisible trap */\r
+       c_ptr->mimic = c_ptr->feat;\r
+       c_ptr->feat = choose_random_trap();\r
+}\r
+\r
+\r
+\r
+/*!\r
+* @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /\r
 * Determine if a trap affects the player.\r
-* @param power \8aî\96{\89ñ\94ð\93ï\93x\r
-* @return \83g\83\89\83b\83v\82ª\96½\92\86\82µ\82½\8fê\8d\87TRUE\82ð\95Ô\82·\81B\r
+* @param power 基本回避難度\r
+* @return トラップが命中した場合TRUEを返す。\r
 * @details\r
 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.\r
 * Otherwise, match trap power against player armor.\r
 */\r
 static int check_hit(int power)\r
 {\r
-       int k, ac;\r
+       int k;\r
+       ARMOUR_CLASS ac;\r
 \r
        /* Percentile dice */\r
        k = randint0(100);\r
@@ -38,28 +159,28 @@ static int check_hit(int power)
 \r
 \r
 /*!\r
-* @brief \97\8e\82Æ\82µ\8c\8a\8cn\83g\83\89\83b\83v\82Ì\94»\92è\82Æ\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ì\94í\8aQ\8f\88\97\9d\r
-* @param trap_feat_type \83g\83\89\83b\83v\82Ì\8eí\95ÊID\r
-* @return \82È\82µ\r
+* @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理\r
+* @param trap_feat_type トラップの種別ID\r
+* @return なし\r
 */\r
 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)\r
 {\r
        HIT_POINT dam;\r
-       cptr trap_name = "";\r
-       cptr spike_name = "";\r
+       concptr trap_name = "";\r
+       concptr spike_name = "";\r
 \r
        switch (trap_feat_type)\r
        {\r
        case TRAP_PIT:\r
-               trap_name = _("\97\8e\82Æ\82µ\8c\8a", "a pit trap");\r
+               trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");\r
                break;\r
        case TRAP_SPIKED_PIT:\r
-               trap_name = _("\83X\83p\83C\83N\82ª\95~\82©\82ê\82½\97\8e\82Æ\82µ\8c\8a", "a spiked pit");\r
-               spike_name = _("\83X\83p\83C\83N", "spikes");\r
+               trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
+               spike_name = _("スパイク", "spikes");\r
                break;\r
        case TRAP_POISON_PIT:\r
-               trap_name = _("\83X\83p\83C\83N\82ª\95~\82©\82ê\82½\97\8e\82Æ\82µ\8c\8a", "a spiked pit");\r
-               spike_name = _("\93Å\82ð\93h\82ç\82ê\82½\83X\83p\83C\83N", "poisonous spikes");\r
+               trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
+               spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");\r
                break;\r
        default:\r
                return;\r
@@ -67,11 +188,11 @@ static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
 \r
        if (p_ptr->levitation)\r
        {\r
-               msg_format(_("%s\82ð\94ò\82Ñ\89z\82¦\82½\81B", "You fly over %s."), trap_name);\r
+               msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);\r
                return;\r
        }\r
 \r
-       msg_format(_("%s\82É\97\8e\82¿\82Ä\82µ\82Ü\82Á\82½\81I", "You have fallen into %s!"), trap_name);\r
+       msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);\r
 \r
        /* Base damage */\r
        dam = damroll(2, 6);\r
@@ -80,7 +201,7 @@ static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
        if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&\r
                one_in_(2))\r
        {\r
-               msg_format(_("%s\82ª\8eh\82³\82Á\82½\81I", "You are impaled on %s!"), spike_name);\r
+               msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);\r
 \r
                dam = dam * 2;\r
                (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));\r
@@ -88,7 +209,7 @@ static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
                if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {\r
                        if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())\r
                        {\r
-                               msg_print(_("\82µ\82©\82µ\93Å\82Ì\89e\8b¿\82Í\82È\82©\82Á\82½\81I", "The poison does not affect you!"));\r
+                               msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));\r
                        }\r
                        else\r
                        {\r
@@ -98,13 +219,12 @@ static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
                }\r
        }\r
 \r
-       /* Take the damage */\r
        take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);\r
 }\r
 \r
 /*!\r
-* @brief \83_\81[\83c\8cn\83g\83\89\83b\83v\81i\92Ê\8fí\83_\83\81\81[\83W\81j\82Ì\94»\92è\82Æ\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ì\94í\8aQ\8f\88\97\9d\r
-* @return \83_\81[\83c\82ª\96½\92\86\82µ\82½\8fê\8d\87TRUE\82ð\95Ô\82·\r
+* @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理\r
+* @return ダーツが命中した場合TRUEを返す\r
 */\r
 static bool hit_trap_dart(void)\r
 {\r
@@ -112,24 +232,22 @@ static bool hit_trap_dart(void)
 \r
        if (check_hit(125))\r
        {\r
-               msg_print(_("\8f¬\82³\82È\83_\81[\83c\82ª\94ò\82ñ\82Å\82«\82Ä\8eh\82³\82Á\82½\81I", "A small dart hits you!"));\r
-\r
-               take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("\83_\81[\83c\82Ìã©", "a dart trap"), -1);\r
-\r
+               msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));\r
+               take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);\r
                if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;\r
        }\r
        else\r
        {\r
-               msg_print(_("\8f¬\82³\82È\83_\81[\83c\82ª\94ò\82ñ\82Å\82«\82½\81I\82ª\81A\89^\97Ç\82­\93\96\82½\82ç\82È\82©\82Á\82½\81B", "A small dart barely misses you."));\r
+               msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));\r
        }\r
 \r
        return hit;\r
 }\r
 \r
 /*!\r
-* @brief \83_\81[\83c\8cn\83g\83\89\83b\83v\81i\92Ê\8fí\83_\83\81\81[\83W\81{\94\\97Í\92l\8c¸\8f­\81j\82Ì\94»\92è\82Æ\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ì\94í\8aQ\8f\88\97\9d\r
-* @param stat \92á\89º\82·\82é\94\\97Í\92lID\r
-* @return \82È\82µ\r
+* @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理\r
+* @param stat 低下する能力値ID\r
+* @return なし\r
 */\r
 static void hit_trap_lose_stat(int stat)\r
 {\r
@@ -140,8 +258,8 @@ static void hit_trap_lose_stat(int stat)
 }\r
 \r
 /*!\r
-* @brief \83_\81[\83c\8cn\83g\83\89\83b\83v\81i\92Ê\8fí\83_\83\81\81[\83W\81{\8c¸\91¬\81j\82Ì\94»\92è\82Æ\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ì\94í\8aQ\8f\88\97\9d\r
-* @return \82È\82µ\r
+* @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理\r
+* @return なし\r
 */\r
 static void hit_trap_slow(void)\r
 {\r
@@ -152,17 +270,16 @@ static void hit_trap_slow(void)
 }\r
 \r
 /*!\r
-* @brief \83_\81[\83c\8cn\83g\83\89\83b\83v\81i\92Ê\8fí\83_\83\81\81[\83W\81{\8fó\91Ô\88Ù\8fí\81j\82Ì\94»\92è\82Æ\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ì\94í\8aQ\8f\88\97\9d\r
-* @param trap_message \83\81\83b\83Z\81[\83W\82Ì\95â\8a®\95\8e\9a\97ñ\r
-* @param resist \8fó\91Ô\88Ù\8fí\82É\92ï\8dR\82·\82é\94»\92è\82ª\8fo\82½\82È\82çTRUE\r
-* @param set_status \8fó\91Ô\88Ù\8fí\82ð\8ew\92è\82·\82é\8aÖ\90\94\83|\83C\83\93\83^\r
-* @param turn \8fó\91Ô\88Ù\8fí\82Ì\92Ç\89Á\83^\81[\83\93\97Ê\r
-* @return \82È\82µ\r
+* @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理\r
+* @param trap_message メッセージの補完文字列\r
+* @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE\r
+* @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ\r
+* @param turn 状態異常の追加ターン量\r
+* @return なし\r
 */\r
-static void hit_trap_set_abnormal_status(cptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)\r
+static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)\r
 {\r
        msg_print(trap_message);\r
-\r
        if (!resist)\r
        {\r
                set_status(turn_aux);\r
@@ -170,45 +287,44 @@ static void hit_trap_set_abnormal_status(cptr trap_message, bool resist, bool(*s
 }\r
 \r
 /*!\r
-* @brief \83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ö\82Ì\83g\83\89\83b\83v\8dì\93®\8f\88\97\9d\83\81\83C\83\93\83\8b\81[\83`\83\93 /\r
+* @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /\r
 * Handle player hitting a real trap\r
-* @param break_trap \8dì\93®\8cã\82Ì\83g\83\89\83b\83v\94j\89ó\82ª\8am\92è\82µ\82Ä\82¢\82é\82È\82ç\82ÎTRUE\r
-* @return \82È\82µ\r
+* @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE\r
+* @return なし\r
 */\r
 void hit_trap(bool break_trap)\r
 {\r
        int i, num, dam;\r
-       int x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;\r
+       POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;\r
 \r
        /* Get the cave grid */\r
        cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
        feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];\r
        int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;\r
-       cptr name = _("\83g\83\89\83b\83v", "a trap");\r
+       concptr name = _("トラップ", "a trap");\r
 \r
-       /* Disturb the player */\r
-       disturb(0, 1);\r
+       disturb(FALSE, TRUE);\r
 \r
        cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);\r
 \r
-       /* Analyze XXX XXX XXX */\r
+       /* Analyze */\r
        switch (trap_feat_type)\r
        {\r
        case TRAP_TRAPDOOR:\r
        {\r
                if (p_ptr->levitation)\r
                {\r
-                       msg_print(_("\97\8e\82Æ\82µ\8cË\82ð\94ò\82Ñ\89z\82¦\82½\81B", "You fly over a trap door."));\r
+                       msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));\r
                }\r
                else\r
                {\r
-                       msg_print(_("\97\8e\82Æ\82µ\8cË\82É\97\8e\82¿\82½\81I", "You have fallen through a trap door!"));\r
+                       msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));\r
                        if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))\r
-                               msg_print(_("\82­\82Á\82»\81`\81I", ""));\r
+                               msg_print(_("くっそ~!", ""));\r
 \r
                        sound(SOUND_FALL);\r
                        dam = damroll(2, 8);\r
-                       name = _("\97\8e\82Æ\82µ\8cË", "a trap door");\r
+                       name = _("落とし戸", "a trap door");\r
 \r
                        take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);\r
 \r
@@ -216,7 +332,7 @@ void hit_trap(bool break_trap)
                        if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))\r
                                do_cmd_save_game(TRUE);\r
 \r
-                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("\97\8e\82Æ\82µ\8cË\82É\97\8e\82¿\82½", "You have fallen through a trap door!"));\r
+                       do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));\r
                        prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);\r
 \r
                        /* Leaving */\r
@@ -235,11 +351,11 @@ void hit_trap(bool break_trap)
 \r
        case TRAP_TY_CURSE:\r
        {\r
-               msg_print(_("\89½\82©\82ª\83s\83J\83b\82Æ\8cõ\82Á\82½\81I", "There is a flash of shimmering light!"));\r
+               msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));\r
                num = 2 + randint1(3);\r
                for (i = 0; i < num; i++)\r
                {\r
-                       (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));\r
+                       (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');\r
                }\r
 \r
                if (dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */\r
@@ -257,24 +373,24 @@ void hit_trap(bool break_trap)
 \r
        case TRAP_TELEPORT:\r
        {\r
-               msg_print(_("\83e\83\8c\83|\81[\83g\81E\83g\83\89\83b\83v\82É\82Ð\82Á\82©\82©\82Á\82½\81I", "You hit a teleport trap!"));\r
+               msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));\r
                teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);\r
                break;\r
        }\r
 \r
        case TRAP_FIRE:\r
        {\r
-               msg_print(_("\89\8a\82É\95ï\82Ü\82ê\82½\81I", "You are enveloped in flames!"));\r
+               msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));\r
                dam = damroll(4, 6);\r
-               (void)fire_dam(dam, _("\89\8a\82Ì\83g\83\89\83b\83v", "a fire trap"), -1, FALSE);\r
+               (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);\r
                break;\r
        }\r
 \r
        case TRAP_ACID:\r
        {\r
-               msg_print(_("\8e_\82ª\90\81\82«\82©\82¯\82ç\82ê\82½\81I", "You are splashed with acid!"));\r
+               msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));\r
                dam = damroll(4, 6);\r
-               (void)acid_dam(dam, _("\8e_\82Ì\83g\83\89\83b\83v", "an acid trap"), -1, FALSE);\r
+               (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);\r
                break;\r
        }\r
 \r
@@ -305,7 +421,7 @@ void hit_trap(bool break_trap)
        case TRAP_BLIND:\r
        {\r
                hit_trap_set_abnormal_status(\r
-                       _("\8d\95\82¢\83K\83X\82É\95ï\82Ý\8d\9e\82Ü\82ê\82½\81I", "A black gas surrounds you!"),\r
+                       _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),\r
                        p_ptr->resist_blind,\r
                        set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);\r
                break;\r
@@ -314,7 +430,7 @@ void hit_trap(bool break_trap)
        case TRAP_CONFUSE:\r
        {\r
                hit_trap_set_abnormal_status(\r
-                       _("\82«\82ç\82ß\82­\83K\83X\82É\95ï\82Ý\8d\9e\82Ü\82ê\82½\81I", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),\r
+                       _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),\r
                        p_ptr->resist_conf,\r
                        set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
                break;\r
@@ -323,7 +439,7 @@ void hit_trap(bool break_trap)
        case TRAP_POISON:\r
        {\r
                hit_trap_set_abnormal_status(\r
-                       _("\8eh\8c\83\93I\82È\97Î\90F\82Ì\83K\83X\82É\95ï\82Ý\8d\9e\82Ü\82ê\82½\81I", "A pungent green gas surrounds you!"),\r
+                       _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),\r
                        p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),\r
                        set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
                break;\r
@@ -331,14 +447,14 @@ void hit_trap(bool break_trap)
 \r
        case TRAP_SLEEP:\r
        {\r
-               msg_print(_("\8aï\96­\82È\94\92\82¢\96\82É\95ï\82Ü\82ê\82½\81I", "A strange white mist surrounds you!"));\r
+               msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));\r
                if (!p_ptr->free_act)\r
                {\r
-                       msg_print(_("\82 \82È\82½\82Í\96°\82è\82É\8fA\82¢\82½\81B", "You fall asleep."));\r
+                       msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));\r
 \r
                        if (ironman_nightmare)\r
                        {\r
-                               msg_print(_("\90g\82Ì\96Ñ\82à\82æ\82¾\82Â\8cõ\8ci\82ª\93ª\82É\95\82\82©\82ñ\82¾\81B", "A horrible vision enters your mind."));\r
+                               msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));\r
 \r
                                /* Have some nightmares */\r
                                sanity_blast(NULL, FALSE);\r
@@ -351,7 +467,7 @@ void hit_trap(bool break_trap)
 \r
        case TRAP_TRAPS:\r
        {\r
-               msg_print(_("\82Ü\82Î\82ä\82¢\91M\8cõ\82ª\91\96\82Á\82½\81I", "There is a bright flash of light!"));\r
+               msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));\r
                /* Make some new traps */\r
                project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);\r
 \r
@@ -360,7 +476,7 @@ void hit_trap(bool break_trap)
 \r
        case TRAP_ALARM:\r
        {\r
-               msg_print(_("\82¯\82½\82½\82Ü\82µ\82¢\89¹\82ª\96Â\82è\8b¿\82¢\82½\81I", "An alarm sounds!"));\r
+               msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));\r
 \r
                aggravate_monsters(0);\r
 \r
@@ -369,7 +485,7 @@ void hit_trap(bool break_trap)
 \r
        case TRAP_OPEN:\r
        {\r
-               msg_print(_("\91å\89¹\8b¿\82Æ\8b¤\82É\82Ü\82í\82è\82Ì\95Ç\82ª\95ö\82ê\82½\81I", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));\r
+               msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));\r
                (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
                (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
                (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
@@ -383,8 +499,8 @@ void hit_trap(bool break_trap)
                static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };\r
                int evil_idx = 0, good_idx = 0;\r
 \r
-               int lev;\r
-               msg_print(_("\93Ë\91R\93V\8aE\82Ì\90í\91\88\82É\8aª\82«\8d\9e\82Ü\82ê\82½\81I", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));\r
+               DEPTH lev;\r
+               msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));\r
 \r
                /* Summon Demons and Angels */\r
                for (lev = dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)\r
@@ -392,8 +508,8 @@ void hit_trap(bool break_trap)
                        num = levs[MIN(lev / 10, 9)];\r
                        for (i = 0; i < num; i++)\r
                        {\r
-                               int x1 = rand_spread(x, 7);\r
-                               int y1 = rand_spread(y, 5);\r
+                               POSITION x1 = rand_spread(x, 7);\r
+                               POSITION y1 = rand_spread(y, 5);\r
 \r
                                /* Skip illegal grids */\r
                                if (!in_bounds(y1, x1)) continue;\r
@@ -401,10 +517,10 @@ void hit_trap(bool break_trap)
                                /* Require line of projection */\r
                                if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;\r
 \r
-                               if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))\r
+                               if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))\r
                                        evil_idx = hack_m_idx_ii;\r
 \r
-                               if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))\r
+                               if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))\r
                                {\r
                                        good_idx = hack_m_idx_ii;\r
                                }\r
@@ -426,7 +542,7 @@ void hit_trap(bool break_trap)
 \r
        case TRAP_PIRANHA:\r
        {\r
-               msg_print(_("\93Ë\91R\95Ç\82©\82ç\90\85\82ª\88ì\82ê\8fo\82µ\82½\81I\83s\83\89\83j\83A\82ª\82¢\82é\81I", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));\r
+               msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));\r
 \r
                /* Water fills room */\r
                fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);\r
@@ -435,7 +551,7 @@ void hit_trap(bool break_trap)
                num = 1 + dun_level / 20;\r
                for (i = 0; i < num; i++)\r
                {\r
-                       (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));\r
+                       (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');\r
                }\r
                break;\r
        }\r
@@ -444,6 +560,6 @@ void hit_trap(bool break_trap)
        if (break_trap && is_trap(c_ptr->feat))\r
        {\r
                cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);\r
-               msg_print(_("\83g\83\89\83b\83v\82ð\95²\8dÓ\82µ\82½\81B", "You destroyed the trap."));\r
+               msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));\r
        }\r
 }\r