OSDN Git Service

[Refactor] #37353 owner_type 構造体を store.h に移動.
[hengband/hengband.git] / src / types.h
index 06b6dd5..1a4abc1 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
-/*!
+#pragma once
+
+/*!
  * @file types.h
  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
  * @date 2014/08/10
  * </pre>
  */
 
+#include "h-type.h"
+#include "defines.h"
+#include "object.h"
 
-/*!
- * @struct feature_state
- * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
- */
-typedef struct feature_state feature_state;
-
-struct feature_state
-{
-       FF_FLAGS_IDX action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
-       STR_OFFSET result_tag; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
-       FEAT_IDX result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
-};
-
-
-/*!
- * @struct feature_type
- * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
- */
-
-typedef struct feature_type feature_type;
-
-struct feature_type
-{
-       STR_OFFSET name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
-       STR_OFFSET tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
-
-       STR_OFFSET mimic_tag;
-       STR_OFFSET destroyed_tag;
-
-       FEAT_IDX mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
-       FEAT_IDX destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
-
-       BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
-
-       FEAT_PRIORITY priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
-
-       feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
-
-       FEAT_SUBTYPE subtype;  /*!< 副特性値 */
-       FEAT_POWER power;    /*!< 地形強度 */
-
-       TERM_COLOR d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
-
-       TERM_COLOR x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
-};
-
-
-/*!
- * @struct object_kind
- * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
- * @details
- * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
- * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
- */
-
-typedef struct object_kind object_kind;
-
-struct object_kind
-{
-       STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
-       STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
-
-       WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
-
-       PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
-
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
-
-       DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
-       PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
-
-       DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
-       BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
-
-       TERM_COLOR d_attr;              /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
-
-       IDX flavor;             /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
-
-       bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
-
-       bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
-
-       bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
-
-       ACTIVATION_IDX act_idx;         /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
-};
-
-
-
-typedef struct artifact_type artifact_type;
-
-/*!
- * @struct artifact_type
- * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
- * @details
- * @note
- * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
- * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
- */
-struct artifact_type
-{
-       STR_OFFSET name;                        /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;         /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;   /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
-       HIT_POINT to_d;         /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;    /*!< ダイス値 / Damage when hits */
-
-       WEIGHT weight;          /*!< 重量 / Weight */
-
-       PRICE cost;                     /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
-
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
-
-       DEPTH level;            /*! 基本生成階 / Artifact level */
-       RARITY rarity;          /*! レアリティ / Artifact rarity */
-
-       byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
-       byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
-
-       FLOOR_IDX floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
-
-       byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
-};
+//#include "player-skill.h"
 
 
 /*
@@ -270,398 +116,6 @@ struct mbe_info_type
 
 
 /*
- * Monster "race" information, including racial memories
- *
- * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
- *
- * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
- *
- * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
- * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
- * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
- *
- * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
- * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
- *
- * Note that several of these fields, related to "recall", can be
- * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
- * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
- * fields have a special prefix to aid in searching for them.
- */
-
-
-typedef struct monster_race monster_race;
-
-struct monster_race
-{
-       STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
-#ifdef JP
-       STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
-#endif
-       STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
-
-       DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
-       DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
-
-       SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
-       POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
-       SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
-
-       EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
-
-       BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
-
-       RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
-
-       BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
-       BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
-       BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
-       BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
-       BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
-       BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
-       BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
-       BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
-
-       monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
-       MONRACE_IDX reinforce_id[6];
-       DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
-       DICE_SID reinforce_ds[6];
-
-       ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
-       RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
-       PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
-
-       PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
-
-       MONRACE_IDX next_r_idx;
-       EXP next_exp;
-
-       DEPTH level;                    /* Level of creature */
-       RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
-
-       TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
-
-
-       MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
-
-       FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
-
-
-       MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
-       MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
-
-       MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
-
-       byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
-       byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
-
-       byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
-       byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
-
-       ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
-       ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
-
-       byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
-
-       byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
-
-       u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
-       /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
-       u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
-};
-
-
-
-/*
- * Information about "vault generation"
- */
-
-typedef struct vault_type vault_type;
-
-struct vault_type
-{
-       STR_OFFSET name;        /* Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;        /* Text (offset) */
-
-       ROOM_IDX typ;           /* Vault type */
-       PROB rat;                       /* Vault rating (unused) */
-       POSITION hgt;           /* Vault height */
-       POSITION wid;           /* Vault width */
-};
-
-
-/*
- * Information about "skill"
- */
-
-typedef struct skill_table skill_table;
-
-struct skill_table
-{
-       SUB_EXP w_start[5][64];   /* start weapon exp */
-       SUB_EXP w_max[5][64];        /* max weapon exp */
-       SUB_EXP s_start[10];      /* start skill */
-       SUB_EXP s_max[10];           /* max skill */
-};
-
-
-/*
- * A single "grid" in a Cave
- *
- * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
- * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
- * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
- *
- * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
- * many places in the code where we need quick access to the actual
- * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
- * do this is to simply keep the index of the monster and object
- * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
- * Several other methods come to mind, which require only half this
- * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
- * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
- * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
- * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
- *
- * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
- * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
- * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
- * then there are no objects in the grid.
- *
- * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
- */
-
-typedef struct grid_type grid_type;
-
-struct grid_type
-{
-       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
-
-       FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
-       OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
-       MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
-
-       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
-        * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
-        * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
-        * 
-        */
-       s16b special;
-
-       FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
-
-       byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
-       byte dist;              /* Hack -- distance from player */
-       byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
-};
-
-
-
-/*
- * Simple structure to hold a map location
- */
-typedef struct coord coord;
-
-struct coord
-{
-       POSITION y;
-       POSITION x;
-};
-
-
-
-/*
- * Object information, for a specific object.
- *
- * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
- *
- * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
- * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
- *
- * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
- * and care must be taken when handling such objects.
- *
- * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
- * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
- *
- * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
- * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
- *
- * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
- * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
- *
- * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
- * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
- */
-
-typedef struct object_type object_type;
-
-struct object_type
-{
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
-
-       POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
-       POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
-
-       DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
-
-       ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
-
-       WEIGHT weight;          /* Item weight */
-
-       ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
-       EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
-
-       XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
-       XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
-       XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
-       XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
-       XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
-
-       TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
-
-       byte ident;                     /* Special flags  */
-       byte marked;            /* Object is marked */
-
-       u16b inscription;       /* Inscription index */
-       u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
-
-       byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
-
-       BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
-       BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
-
-       OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
-       MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
-
-       ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
-};
-
-
-
-/*
- * Monster information, for a specific monster.
- * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
- * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
- * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
- */
-
-typedef struct monster_type monster_type;
-
-struct monster_type
-{
-       MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
-       MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
-       byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
-
-       POSITION fy;            /* Y location on map */
-       POSITION fx;            /* X location on map */
-
-       HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
-       HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
-       HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
-       HIT_POINT dealt_damage;         /* Sum of damages dealt by player */
-
-       TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
-
-       SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
-       ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
-
-       POSITION cdis;          /* Current dis from player */
-
-       BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
-       BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
-
-       bool ml;                /* Monster is "visible" */
-
-       OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
-
-       POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
-       POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
-
-       STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
-
-       EXP exp;
-
-       /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
-       BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
-       #define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
-       #define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
-       #define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
-       #define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
-       #define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
-       #define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
-       #define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
-       #define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
-       #define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
-       #define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
-       #define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
-       #define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
-       #define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
-       #define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
-       #define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
-       #define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
-       #define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
-       #define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
-       #define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
-       #define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
-       #define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
-       #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
-       #define SM_CLONED               0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
-       #define SM_PET                  0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
-       #define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
-       #define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
-       #define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
-       #define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
-       #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
-       #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
-       #define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
-       #define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
-
-       MONSTER_IDX parent_m_idx;
-};
-
-
-
-
-/*
  * An entry for the object/monster allocation functions
  *
  * Pass 1 is determined from allocation information
@@ -686,89 +140,6 @@ struct alloc_entry
 
 
 /*
- * Available "options"
- *
- *     - Address of actual option variable (or NULL)
- *
- *     - Normal Value (TRUE or FALSE)
- *
- *     - Option Page Number (or zero)
- *
- *     - Savefile Set (or zero)
- *     - Savefile Bit in that set
- *
- *     - Textual name (or NULL)
- *     - Textual description
- */
-
-typedef struct option_type option_type;
-
-struct option_type
-{
-       bool    *o_var;
-
-       byte    o_norm;
-
-       byte    o_page;
-
-       byte    o_set;
-       byte    o_bit;
-
-       concptr o_text;
-       concptr o_desc;
-};
-
-
-typedef struct quest_type quest_type;
-
-/*!
- * @struct quest_type
- * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
- */
-
-struct quest_type
-{
-       QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
-       QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
-
-       GAME_TEXT name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
-       DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
-       MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
-
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
-       MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
-
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
-       MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
-
-       BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
-       DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
-
-       PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
-       REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
-};
-
-
-/*
- * A store owner
- */
-typedef struct owner_type owner_type;
-
-struct owner_type
-{
-       concptr owner_name;     /* Name */
-       PRICE max_cost;         /* Purse limit */
-       byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
-       byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
-       byte haggle_per;        /* Haggle unit */
-       byte insult_max;        /* Insult limit */
-       byte owner_race;        /* Owner race */
-};
-
-
-
-
-/*
  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
  * of items, and a table of items that are often purchased.
  */
@@ -816,30 +187,6 @@ struct magic_type
 
 
 /*
- * Information about the player's "magic"
- *
- * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
- */
-
-typedef struct player_magic player_magic;
-
-struct player_magic
-{
-       OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
-       int spell_xtra;         /* Something for later */
-
-       int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
-       int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
-
-       int spell_first;                /* Level of first spell */
-       int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
-
-       magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
-};
-
-
-
-/*
  * Player sex info
  */
 
@@ -903,46 +250,6 @@ struct player_race
 };
 
 
-/*
- * Player class info
- */
-
-typedef struct player_class player_class;
-
-struct player_class
-{
-       concptr title;                  /* Type of class */
-
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語職業 */
-#endif
-       s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
-
-       s16b c_dis;                     /* class disarming */
-       s16b c_dev;                     /* class magic devices */
-       s16b c_sav;                     /* class saving throws */
-       s16b c_stl;                     /* class stealth */
-       s16b c_srh;                     /* class searching ability */
-       s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
-       s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
-       s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
-
-       s16b x_dis;                     /* extra disarming */
-       s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
-       s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
-       s16b x_stl;                     /* extra stealth */
-       s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
-       s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
-       s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
-       s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
-
-       s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
-       s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
-
-       byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
-};
-
-
 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
 struct player_seikaku
 {
@@ -1107,7 +414,7 @@ struct player_type
        TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
 
        bool timewalk;
-
+       GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
 
        PATRON_IDX chaos_patron;
 
@@ -1225,9 +532,61 @@ struct player_type
 
        FEED food;                /* Current nutrition */
 
-       BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
-       BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
+       /*
+        * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+        *
+        * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
+        * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
+        * prevents the player from getting more than one at a time.
+        */
+       BIT_FLAGS special_attack;
+       #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
+       #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
+       #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
+       #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
+       #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
+       #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
+       #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
+       #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
+       #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
+       #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
+       #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
+
+       /*
+        * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
+        */
+       BIT_FLAGS special_defense;
+       #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
+       #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
+       #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
+       #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
+       #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
+       #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
+       #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
+       #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
+       #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
+       #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
+       #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
+       #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
+       #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
+       #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
+       #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
+       #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+       #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
+       #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+       #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
+
        ACTION_IDX action;                /* Currently action */
+       #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
+       #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
+       #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+       #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+       #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
+       #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+       #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+       #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
+       #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+       #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
 
        BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
        BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
@@ -1263,6 +622,7 @@ struct player_type
        bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
        bool is_dead;             /* Player is dead */
        bool now_damaged;
+       bool ambush_flag;
 
        bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
 
@@ -1288,12 +648,19 @@ struct player_type
        byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
        s32b feeling_turn;      /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
 
+       object_type *inventory_list; /* The player's p_ptr->inventory_list [INVEN_TOTAL] */
+       s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
+       s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
 
-       /*** Temporary fields ***/
+                                                       /*** Temporary fields ***/
 
        bool playing;                   /* True if player is playing */
        bool leaving;                   /* True if player is leaving */
 
+       bool monk_armour_aux;
+       bool monk_notify_aux;
+
+       byte leave_bldg;
        byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
 
        bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
@@ -1320,7 +687,7 @@ struct player_type
        bool old_riding_ryoute;
        bool old_monlite;
 
-       s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
+       POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
 
        bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
        bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
@@ -1331,7 +698,7 @@ struct player_type
        bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
        bool monlite;
 
-       s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
+       POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
 
        BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
                #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
@@ -1355,8 +722,8 @@ struct player_type
        BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
        BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
 
-       s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
-       s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
+       s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
+       s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
 
        bool sutemi;
        bool counter;
@@ -1371,8 +738,10 @@ struct player_type
 
        WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
 
-       s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
-       s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
+       s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
+       s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
+
+       bool hack_mutation;
 
        bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
        bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
@@ -1570,21 +939,6 @@ struct kamae
        concptr info;
 };
 
-/* Mindcrafters */
-typedef struct mind_type mind_type;
-struct mind_type
-{
-       PLAYER_LEVEL min_lev;
-       MANA_POINT mana_cost;
-       PERCENTAGE fail;
-       concptr name;
-};
-
-typedef struct mind_power mind_power;
-struct mind_power
-{
-       mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
-};
 
 /* Imitator */
 
@@ -1602,62 +956,6 @@ struct monster_power
 
 
 /*
- * A structure to describe a building.
- * From Kamband
- */
-typedef struct building_type building_type;
-
-struct building_type
-{
-       GAME_TEXT name[20];                  /* proprietor name */
-       GAME_TEXT owner_name[20];            /* proprietor name */
-       GAME_TEXT owner_race[20];            /* proprietor race */
-
-       GAME_TEXT act_names[8][30];          /* action names */
-       PRICE member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
-       PRICE other_costs[8];               /* Costs for nonguild members */
-       char letters[8];                /* action letters */
-       BACT_IDX actions[8];                /* action codes */
-       BACT_RESTRICT_IDX action_restr[8];           /* action restrictions */
-
-       CLASS_IDX member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
-       RACE_IDX member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
-       REALM_IDX member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
-};
-
-
-/* Border */
-typedef struct border_type border_type;
-struct border_type
-{
-       s16b north[MAX_WID];
-       s16b south[MAX_WID];
-       s16b east[MAX_HGT];
-       s16b west[MAX_HGT];
-       s16b north_west;
-       s16b north_east;
-       s16b south_west;
-       s16b south_east;
-};
-
-
-/*
- * A structure describing a wilderness area
- * with a terrain or a town
- */
-typedef struct wilderness_type wilderness_type;
-struct wilderness_type
-{
-       int terrain;
-       TOWN_IDX town;
-       int road;
-       u32b seed;
-       DEPTH level;
-       byte entrance;
-};
-
-
-/*
  * A structure describing a town with
  * stores and buildings
  */
@@ -1690,42 +988,6 @@ typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
 typedef int (*inven_func)(object_type *);
 
 
-/*
- * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
- *
- * All fields listed below are null terminated ascii strings.
- *
- * In addition, the "number" fields are right justified, and
- * space padded, to the full available length (minus the "null").
- *
- * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
- */
-
-typedef struct high_score high_score;
-
-struct high_score
-{
-       GAME_TEXT what[8];              /* Version info (string) */
-       GAME_TEXT pts[10];              /* Total Score (number) */
-       GAME_TEXT gold[10];             /* Total Gold (number) */
-       GAME_TEXT turns[10];            /* Turns Taken (number) */
-       GAME_TEXT day[10];              /* Time stamp (string) */
-       GAME_TEXT who[16];              /* Player Name (string) */
-       GAME_TEXT uid[8];               /* Player UID (number) */
-       GAME_TEXT sex[2];               /* Player Sex (string) */
-       GAME_TEXT p_r[3];               /* Player Race (number) */
-       GAME_TEXT p_c[3];               /* Player Class (number) */
-       GAME_TEXT p_a[3];               /* Player Seikaku (number) */
-
-       GAME_TEXT cur_lev[4];           /* Current Player Level (number) */
-       GAME_TEXT cur_dun[4];           /* Current Dungeon Level (number) */
-       GAME_TEXT max_lev[4];           /* Max Player Level (number) */
-       GAME_TEXT max_dun[4];           /* Max Dungeon Level (number) */
-
-       GAME_TEXT how[40];              /* Method of death (string) */
-};
-
-
 typedef struct
 {
        FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
@@ -1734,61 +996,6 @@ typedef struct
 feat_prob;
 
 
-/* A structure for the != dungeon types */
-typedef struct dungeon_type dungeon_type;
-struct dungeon_type {
-
-       STR_OFFSET name; /* Name */
-       STR_OFFSET text; /* Description */
-
-       POSITION dy;
-       POSITION dx;
-
-       feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
-       feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
-       FEAT_IDX outer_wall;                        /* Outer wall tile */
-       FEAT_IDX inner_wall;                        /* Inner wall tile */
-       FEAT_IDX stream1;                           /* stream tile */
-       FEAT_IDX stream2;                           /* stream tile */
-
-       DEPTH mindepth;         /* Minimal depth */
-       DEPTH maxdepth;         /* Maximal depth */
-       PLAYER_LEVEL min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
-       BIT_FLAGS16 pit;
-       BIT_FLAGS16 nest;
-       BIT_FLAGS8 mode; /* Mode of combinaison of the monster flags */
-
-       int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
-       int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
-
-       BIT_FLAGS flags1;               /* Flags 1 */
-
-       BIT_FLAGS mflags1;              /* The monster flags that are allowed */
-       BIT_FLAGS mflags2;
-       BIT_FLAGS mflags3;
-       BIT_FLAGS mflags4;
-       BIT_FLAGS mflags7;
-       BIT_FLAGS mflags8;
-       BIT_FLAGS mflags9;
-       BIT_FLAGS mflagsr;
-
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags1;
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags2;
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags3;
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags4;
-
-       char r_char[5];         /* Monster race allowed */
-       KIND_OBJECT_IDX final_object;   /* The object you'll find at the bottom */
-       ARTIFACT_IDX final_artifact;    /* The artifact you'll find at the bottom */
-       MONRACE_IDX final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
-
-       PROB special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
-       int tunnel_percent;
-       int obj_great;
-       int obj_good;
-};
-
-
 /*!
  * @struct autopick_type
  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
@@ -1804,21 +1011,6 @@ typedef struct {
 
 
 /*
- *  A structure type for the saved floor
- */
-typedef struct 
-{
-       FLOOR_IDX floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
-       s16b savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
-       DEPTH dun_level;
-       s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
-       u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
-       FLOOR_IDX upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
-       FLOOR_IDX lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
-} saved_floor_type;
-
-
-/*
  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
  */
 typedef struct
@@ -1831,20 +1023,6 @@ typedef struct
 } cave_template_type;
 
 
-/*!
- * @struct arena_type
- * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
- */
-typedef struct
-{
-       MONRACE_IDX r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
-} arena_type;
-
-
-
-
 #ifdef TRAVEL
 /*
  *  A structure type for travel command
@@ -1859,69 +1037,7 @@ typedef struct {
 #endif
 
 typedef struct {
-       concptr flag;
-       byte index;
-       byte level;
-       s32b value;
-       struct {
-               int constant;
-               DICE_NUMBER dice;
-       } timeout;
-       concptr desc;
-} activation_type;
-
-typedef struct {
        int flag;
        int type;
        concptr name;
 } dragonbreath_type;
-
-typedef struct {
-       grid_type *grid_array[MAX_HGT];
-       DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
-       DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
-       DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
-       DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
-       POSITION width;                 /* Current dungeon width */
-       POSITION height;                /* Current dungeon height */
-       MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
-
-       object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_floor_ptr->max_o_idx] */
-       OBJECT_IDX max_o_idx; /*!< Maximum number of objects in the level */
-
-       monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_floor_ptr->max_m_idx] */
-       MONSTER_IDX max_m_idx; /*!< Maximum number of monsters in the level */
-
-       s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
-       s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
-
-       POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
-       POSITION lite_y[LITE_MAX];
-       POSITION lite_x[LITE_MAX];
-
-       POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
-       POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
-       POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
-
-       POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player (see "grid_array")
-       POSITION view_y[VIEW_MAX];
-       POSITION view_x[VIEW_MAX];
-
-       POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
-       POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
-       POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
-
-} floor_type;
-
-typedef struct {
-       /*
-        * Maximum size of the wilderness
-        */
-       POSITION max_wild_x;
-       POSITION max_wild_y;
-       GAME_TURN game_turn;                    /*!< 画面表示上のゲーム時間基準となるターン / Current game turn */
-       GAME_TURN game_turn_limit;              /*!< game_turnの最大値 / Limit of game_turn */
-       GAME_TURN dungeon_turn;                 /*!< NASTY生成の計算に関わる内部ターン値 / Game current_world_ptr->game_turn in dungeon */
-       GAME_TURN dungeon_turn_limit;   /*!< dungeon_turnの最大値 / Limit of game_turn in dungeon */
-
-} world_type;