OSDN Git Service

[Refactor] #37353 owner_type 構造体を store.h に移動.
[hengband/hengband.git] / src / types.h
index 0bded9f..1a4abc1 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
-/*!
+#pragma once
+
+/*!
  * @file types.h
  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
  * @date 2014/08/10
  *
  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
- * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
+ * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "grid_type".  All
  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
  * and increase the complexity of the code.
  * </pre>
  */
 
+#include "h-type.h"
+#include "defines.h"
+#include "object.h"
 
-/*!
- * @struct feature_state
- * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
- */
-typedef struct feature_state feature_state;
-
-struct feature_state
-{
-       FF_FLAGS_IDX action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
-       STR_OFFSET result_tag; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
-       FEAT_IDX result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
-};
-
-
-/*!
- * @struct feature_type
- * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
- */
-
-typedef struct feature_type feature_type;
-
-struct feature_type
-{
-       STR_OFFSET name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
-       STR_OFFSET tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
-
-       STR_OFFSET mimic_tag;
-       STR_OFFSET destroyed_tag;
-
-       FEAT_IDX mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
-       FEAT_IDX destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
-
-       BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
-
-       FEAT_PRIORITY priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
-
-       feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
-
-       FEAT_SUBTYPE subtype;  /*!< 副特性値 */
-       FEAT_POWER power;    /*!< 地形強度 */
-
-       TERM_COLOR d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
-
-       TERM_COLOR x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
-};
-
-
-/*!
- * @struct object_kind
- * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
- * @details
- * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
- * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
- */
-
-typedef struct object_kind object_kind;
-
-struct object_kind
-{
-       STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
-       STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
-
-       WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
-
-       PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
-
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
-
-       DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
-       PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
-
-       DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
-       BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
-
-       TERM_COLOR d_attr;              /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
-
-       IDX flavor;             /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
-
-       bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
-
-       bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
-
-       bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
-
-       ACTIVATION_IDX act_idx;         /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
-};
-
-
-
-typedef struct artifact_type artifact_type;
-
-/*!
- * @struct artifact_type
- * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
- * @details
- * @note
- * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
- * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
- */
-struct artifact_type
-{
-       STR_OFFSET name;                        /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;         /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;   /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
-       HIT_POINT to_d;         /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;    /*!< ダイス値 / Damage when hits */
-
-       WEIGHT weight;          /*!< 重量 / Weight */
-
-       PRICE cost;                     /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
-
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
-
-       DEPTH level;            /*! 基本生成階 / Artifact level */
-       RARITY rarity;          /*! レアリティ / Artifact rarity */
-
-       byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
-       byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
-
-       FLOOR_IDX floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
-
-       byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
-};
+//#include "player-skill.h"
 
 
 /*
@@ -270,365 +116,6 @@ struct mbe_info_type
 
 
 /*
- * Monster "race" information, including racial memories
- *
- * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
- *
- * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
- *
- * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
- * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
- * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
- *
- * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
- * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
- *
- * Note that several of these fields, related to "recall", can be
- * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
- * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
- * fields have a special prefix to aid in searching for them.
- */
-
-
-typedef struct monster_race monster_race;
-
-struct monster_race
-{
-       STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
-#ifdef JP
-       STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
-#endif
-       STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
-
-       DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
-       DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
-
-       SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
-       POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
-       SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
-
-       EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
-
-       BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
-
-       RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
-
-       BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
-       BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
-       BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
-       BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
-       BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
-       BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
-       BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
-       BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
-
-       monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
-       MONRACE_IDX reinforce_id[6];
-       DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
-       DICE_SID reinforce_ds[6];
-
-       ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
-       RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
-       PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
-
-       PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
-
-       MONRACE_IDX next_r_idx;
-       EXP next_exp;
-
-       DEPTH level;                    /* Level of creature */
-       RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
-
-       TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
-
-
-       MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
-
-       FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
-
-
-       MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
-       MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
-
-       MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
-
-       byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
-       byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
-
-       byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
-       byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
-
-       ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
-       ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
-
-       byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
-
-       byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
-
-       u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
-       /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
-       u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
-};
-
-
-
-/*
- * Information about "vault generation"
- */
-
-typedef struct vault_type vault_type;
-
-struct vault_type
-{
-       STR_OFFSET name;        /* Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;        /* Text (offset) */
-
-       ROOM_IDX typ;           /* Vault type */
-       PROB rat;                       /* Vault rating (unused) */
-       POSITION hgt;           /* Vault height */
-       POSITION wid;           /* Vault width */
-};
-
-
-/*
- * Information about "skill"
- */
-
-typedef struct skill_table skill_table;
-
-struct skill_table
-{
-       SUB_EXP w_start[5][64];   /* start weapon exp */
-       SUB_EXP w_max[5][64];        /* max weapon exp */
-       SUB_EXP s_start[10];      /* start skill */
-       SUB_EXP s_max[10];           /* max skill */
-};
-
-
-/*
- * A single "grid" in a Cave
- *
- * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
- * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
- * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
- *
- * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
- * many places in the code where we need quick access to the actual
- * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
- * do this is to simply keep the index of the monster and object
- * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
- * Several other methods come to mind, which require only half this
- * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
- * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
- * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
- * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
- *
- * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
- * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
- * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
- * then there are no objects in the grid.
- *
- * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
- */
-
-typedef struct cave_type cave_type;
-
-struct cave_type
-{
-       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- cave flags */
-
-       FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
-       OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
-       MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
-
-       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special cave info
-        * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
-        * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
-        * 
-        */
-       s16b special;
-
-       FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
-
-       byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
-       byte dist;              /* Hack -- distance from player */
-       byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
-};
-
-
-
-/*
- * Simple structure to hold a map location
- */
-typedef struct coord coord;
-
-struct coord
-{
-       POSITION y;
-       POSITION x;
-};
-
-
-
-/*
- * Object information, for a specific object.
- *
- * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
- *
- * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
- * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
- *
- * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
- * and care must be taken when handling such objects.
- *
- * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
- * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
- *
- * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
- * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
- *
- * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
- * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
- *
- * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
- * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
- */
-
-typedef struct object_type object_type;
-
-struct object_type
-{
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
-
-       POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
-       POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
-
-       DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
-
-       ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
-
-       WEIGHT weight;          /* Item weight */
-
-       ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
-       EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
-
-       XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
-       XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
-       XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
-       XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
-       XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
-
-       TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
-
-       byte ident;                     /* Special flags  */
-       byte marked;            /* Object is marked */
-
-       u16b inscription;       /* Inscription index */
-       u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
-
-       byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
-
-       BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
-       BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
-
-       OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
-       MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
-
-       ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
-};
-
-
-
-/*
- * Monster information, for a specific monster.
- * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
- * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
- * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
- */
-
-typedef struct monster_type monster_type;
-
-struct monster_type
-{
-       MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
-       MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
-       byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
-
-       POSITION fy;            /* Y location on map */
-       POSITION fx;            /* X location on map */
-
-       HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
-       HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
-       HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
-       HIT_POINT dealt_damage;         /* Sum of damages dealt by player */
-
-       TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
-
-       SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
-       ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
-
-       POSITION cdis;          /* Current dis from player */
-
-       BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
-       BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
-
-       bool ml;                /* Monster is "visible" */
-
-       OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
-
-       POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
-       POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
-
-       STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
-
-       EXP exp;
-
-       BIT_FLAGS smart;                        /* Field for "smart_learn" */
-
-       MONSTER_IDX parent_m_idx;
-};
-
-
-
-
-/*
  * An entry for the object/monster allocation functions
  *
  * Pass 1 is determined from allocation information
@@ -653,94 +140,6 @@ struct alloc_entry
 
 
 /*
- * Available "options"
- *
- *     - Address of actual option variable (or NULL)
- *
- *     - Normal Value (TRUE or FALSE)
- *
- *     - Option Page Number (or zero)
- *
- *     - Savefile Set (or zero)
- *     - Savefile Bit in that set
- *
- *     - Textual name (or NULL)
- *     - Textual description
- */
-
-typedef struct option_type option_type;
-
-struct option_type
-{
-       bool    *o_var;
-
-       byte    o_norm;
-
-       byte    o_page;
-
-       byte    o_set;
-       byte    o_bit;
-
-       cptr    o_text;
-       cptr    o_desc;
-};
-
-
-typedef struct quest_type quest_type;
-
-/*!
- * @struct quest_type
- * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
- */
-
-struct quest_type
-{
-       QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
-       QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
-
-       char name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
-       DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
-       MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
-
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
-       MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
-
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
-       MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
-
-       BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
-       DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
-
-       PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
-       REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
-};
-
-
-/*
- * A store owner
- */
-typedef struct owner_type owner_type;
-
-struct owner_type
-{
-       cptr owner_name;        /* Name */
-
-       PRICE max_cost;         /* Purse limit */
-
-       byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
-       byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
-
-       byte haggle_per;        /* Haggle unit */
-
-       byte insult_max;        /* Insult limit */
-
-       byte owner_race;        /* Owner race */
-};
-
-
-
-
-/*
  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
  * of items, and a table of items that are often purchased.
  */
@@ -758,9 +157,9 @@ struct store_type
        s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
        s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
 
-       s32b store_open;                /* Closed until this turn */
+       s32b store_open;                /* Closed until this current_world_ptr->game_turn */
 
-       s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
+       s32b last_visit;                /* Last visited on this current_world_ptr->game_turn */
 
        s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
        s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
@@ -788,30 +187,6 @@ struct magic_type
 
 
 /*
- * Information about the player's "magic"
- *
- * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
- */
-
-typedef struct player_magic player_magic;
-
-struct player_magic
-{
-       OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
-       int spell_xtra;         /* Something for later */
-
-       int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
-       int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
-
-       int spell_first;                /* Level of first spell */
-       int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
-
-       magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
-};
-
-
-
-/*
  * Player sex info
  */
 
@@ -819,11 +194,11 @@ typedef struct player_sex player_sex;
 
 struct player_sex
 {
-       cptr title;                     /* Type of sex */
-       cptr winner;            /* Name of winner */
+       concptr title;                  /* Type of sex */
+       concptr winner;         /* Name of winner */
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* 英語性別 */
-       cptr E_winner;          /* 英語性別 */
+       concptr E_title;                /* 英語性別 */
+       concptr E_winner;               /* 英語性別 */
 #endif
 };
 
@@ -836,10 +211,10 @@ typedef struct player_race player_race;
 
 struct player_race
 {
-       cptr title;                     /* Type of race */
+       concptr title;                  /* Type of race */
 
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* 英語種族 */
+       concptr E_title;                /* 英語種族 */
 #endif
        s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
 
@@ -875,53 +250,13 @@ struct player_race
 };
 
 
-/*
- * Player class info
- */
-
-typedef struct player_class player_class;
-
-struct player_class
-{
-       cptr title;                     /* Type of class */
-
-#ifdef JP
-       cptr E_title;           /* 英語職業 */
-#endif
-       s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
-
-       s16b c_dis;                     /* class disarming */
-       s16b c_dev;                     /* class magic devices */
-       s16b c_sav;                     /* class saving throws */
-       s16b c_stl;                     /* class stealth */
-       s16b c_srh;                     /* class searching ability */
-       s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
-       s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
-       s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
-
-       s16b x_dis;                     /* extra disarming */
-       s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
-       s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
-       s16b x_stl;                     /* extra stealth */
-       s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
-       s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
-       s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
-       s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
-
-       s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
-       s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
-
-       byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
-};
-
-
 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
 struct player_seikaku
 {
-       cptr title;                     /* Type of seikaku */
+       concptr title;                  /* Type of seikaku */
 
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* 英語性格 */
+       concptr E_title;                /* 英語性格 */
 #endif
 
        s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
@@ -964,7 +299,7 @@ struct player_type
        POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
        POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
 
-       byte psex;      /* Sex index */
+       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
        RACE_IDX prace;         /* Race index */
        CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
        CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
@@ -992,12 +327,13 @@ struct player_type
 
        PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
 
-       s16b town_num;                  /* Current town number */
+       TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
        s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
        bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
        QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
        bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
 
+       DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
        POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
        POSITION wilderness_y;
        bool wild_mode;
@@ -1005,6 +341,7 @@ struct player_type
        HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
        HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
        u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
+       PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
 
        MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
        MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
@@ -1076,10 +413,112 @@ struct player_type
        TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
        TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
 
+       bool timewalk;
+       GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
+
        PATRON_IDX chaos_patron;
-       BIT_FLAGS muta1;
-       BIT_FLAGS muta2;
-       BIT_FLAGS muta3;
+
+       BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */        
+       #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
+       #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
+       #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
+       #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
+       #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
+       #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
+       #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
+       #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
+       #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
+       #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
+       #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
+       #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
+       #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
+       #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
+       #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
+       #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
+       #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
+       #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
+       #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
+       #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
+       #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
+       #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
+       #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
+       #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
+       #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
+       #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
+       #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
+       #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
+       #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
+       #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
+       #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
+       #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
+
+       BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
+       #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
+       #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
+       #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
+       #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
+       #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
+       #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
+       #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
+       #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
+       #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
+       #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
+       #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
+       #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
+       #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
+       #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
+       #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
+       #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
+       #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
+       #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
+       #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
+       #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
+       #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
+       #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
+       #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
+       #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
+       #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
+       #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
+       #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
+       #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
+       #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
+       #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
+       #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
+       #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
+
+       BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
+       #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
+       #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
+       #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
+       #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
+       #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
+       #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
+       #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
+       #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
+       #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
+       #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
+       #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
+       #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
+       #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
+       #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
+       #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
+       #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
+       #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
+       #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
+       #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
+       #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
+       #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
+       #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
+       #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
+       #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
+       #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
+       #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
+       #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
+       #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
+       #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
+       #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
+       #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
+       #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
 
        s16b virtues[8];
        s16b vir_types[8];
@@ -1093,9 +532,61 @@ struct player_type
 
        FEED food;                /* Current nutrition */
 
-       BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
-       BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
+       /*
+        * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+        *
+        * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
+        * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
+        * prevents the player from getting more than one at a time.
+        */
+       BIT_FLAGS special_attack;
+       #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
+       #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
+       #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
+       #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
+       #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
+       #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
+       #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
+       #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
+       #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
+       #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
+       #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
+
+       /*
+        * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
+        */
+       BIT_FLAGS special_defense;
+       #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
+       #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
+       #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
+       #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
+       #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
+       #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
+       #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
+       #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
+       #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
+       #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
+       #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
+       #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
+       #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
+       #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
+       #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
+       #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
+       #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
+       #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
+       #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
+
        ACTION_IDX action;                /* Currently action */
+       #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
+       #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
+       #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
+       #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
+       #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
+       #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
+       #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
+       #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
+       #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
+       #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
 
        BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
        BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
@@ -1120,7 +611,7 @@ struct player_type
 
        HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
        char died_from[80];       /* What killed the player */
-       cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
+       concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
        char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
 
        u16b total_winner;        /* Total winner */
@@ -1130,6 +621,8 @@ struct player_type
 
        bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
        bool is_dead;             /* Player is dead */
+       bool now_damaged;
+       bool ambush_flag;
 
        bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
 
@@ -1153,14 +646,21 @@ struct player_type
        bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
 
        byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
-       s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
+       s32b feeling_turn;      /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
 
+       object_type *inventory_list; /* The player's p_ptr->inventory_list [INVEN_TOTAL] */
+       s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
+       s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
 
-       /*** Temporary fields ***/
+                                                       /*** Temporary fields ***/
 
        bool playing;                   /* True if player is playing */
        bool leaving;                   /* True if player is leaving */
 
+       bool monk_armour_aux;
+       bool monk_notify_aux;
+
+       byte leave_bldg;
        byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
 
        bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
@@ -1187,7 +687,7 @@ struct player_type
        bool old_riding_ryoute;
        bool old_monlite;
 
-       s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
+       POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
 
        bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
        bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
@@ -1198,21 +698,37 @@ struct player_type
        bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
        bool monlite;
 
-       s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
-
-
-       u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
-       u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
-       u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
-       u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
-
-       s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
-       s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
+       POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
+
+       BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
+               #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
+               #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
+               #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
+               #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
+               #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
+               #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
+               #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
+               #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
+               #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
+               #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
+               #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
+               #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
+               #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
+               #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
+               #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
+               #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
+               #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
+
+       BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
+       BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
+
+       s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
+       s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
 
        bool sutemi;
        bool counter;
 
-       ALIGNMENT align;                                /* Good/evil/neutral */
+       ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
        POSITION run_py;
        POSITION run_px;
        DIRECTION fishing_dir;
@@ -1222,8 +738,10 @@ struct player_type
 
        WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
 
-       s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
-       s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
+       s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
+       s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
+
+       bool hack_mutation;
 
        bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
        bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
@@ -1248,6 +766,7 @@ struct player_type
        bool resist_neth;       /* Resist nether */
        bool resist_fear;       /* Resist fear */
        bool resist_time;       /* Resist time */
+       bool resist_water;      /* Resist water */
 
        bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
        bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
@@ -1340,7 +859,6 @@ struct player_type
         */
        ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
 
-
        ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
        ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
        ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
@@ -1355,11 +873,11 @@ struct player_type
 
        byte pspeed;            /* Current speed */
 
-       ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
+       ENERGY energy_use;      /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
 
        POSITION y;     /* Player location in dungeon */
        POSITION x;     /* Player location in dungeon */
-       char name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
+       GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
 };
 
 
@@ -1370,12 +888,12 @@ typedef struct birther birther;
 
 struct birther
 {
-       byte psex;         /* Sex index */
-       RACE_IDX prace;        /* Race index */
-       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
-       CHARACTER_IDX pseikaku;     /* Seikaku index */
-       REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
-       REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
+       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
+       RACE_IDX prace;         /* Race index */
+       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
+       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
+       REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
+       REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
 
        s16b age;
        s16b ht;
@@ -1404,38 +922,23 @@ typedef struct martial_arts martial_arts;
 
 struct martial_arts
 {
-       cptr    desc;       /* A verbose attack description */
-       int     min_level;  /* Minimum level to use */
-       int     chance;     /* Chance of 'success' */
-       int     dd;         /* Damage dice */
-       int     ds;         /* Damage sides */
-       int     effect;     /* Special effects */
+       concptr desc;       /* A verbose attack description */
+       PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
+       int chance;     /* Chance of 'success' */
+       int dd;         /* Damage dice */
+       int ds;         /* Damage sides */
+       int effect;     /* Special effects */
 };
 
 typedef struct kamae kamae;
 
 struct kamae
 {
-       cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
-       int     min_level;  /* Minimum level to use */
-       cptr    info;
+       concptr desc;       /* A verbose kamae description */
+       PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
+       concptr info;
 };
 
-/* Mindcrafters */
-typedef struct mind_type mind_type;
-struct mind_type
-{
-       int     min_lev;
-       int     mana_cost;
-       int     fail;
-       cptr    name;
-};
-
-typedef struct mind_power mind_power;
-struct mind_power
-{
-       mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
-};
 
 /* Imitator */
 
@@ -1448,63 +951,7 @@ struct monster_power
        int     manedam;
        int     manefail;
        int     use_stat;
-       cptr    name;
-};
-
-
-/*
- * A structure to describe a building.
- * From Kamband
- */
-typedef struct building_type building_type;
-
-struct building_type
-{
-       char name[20];                  /* proprietor name */
-       char owner_name[20];            /* proprietor name */
-       char owner_race[20];            /* proprietor race */
-
-       char act_names[8][30];          /* action names */
-       PRICE member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
-       PRICE other_costs[8];               /* Costs for nonguild members */
-       char letters[8];                /* action letters */
-       BACT_IDX actions[8];                /* action codes */
-       BACT_RESTRICT_IDX action_restr[8];           /* action restrictions */
-
-       CLASS_IDX member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
-       RACE_IDX member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
-       REALM_IDX member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
-};
-
-
-/* Border */
-typedef struct border_type border_type;
-struct border_type
-{
-       s16b north[MAX_WID];
-       s16b south[MAX_WID];
-       s16b east[MAX_HGT];
-       s16b west[MAX_HGT];
-       s16b north_west;
-       s16b north_east;
-       s16b south_west;
-       s16b south_east;
-};
-
-
-/*
- * A structure describing a wilderness area
- * with a terrain or a town
- */
-typedef struct wilderness_type wilderness_type;
-struct wilderness_type
-{
-       int         terrain;
-       int         town;
-       int         road;
-       u32b        seed;
-       DEPTH        level;
-       byte        entrance;
+       concptr    name;
 };
 
 
@@ -1515,20 +962,10 @@ struct wilderness_type
 typedef struct town_type town_type;
 struct town_type
 {
-       char        name[32];
-       u32b        seed;      /* Seed for RNG */
-       store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
-       byte        numstores;
-};
-
-/* Dungeons */
-typedef struct dun_type dun_type;
-struct dun_type
-{
-       byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
-       byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
-
-       cptr name;      /* The name of the dungeon */
+       GAME_TEXT name[32];
+       u32b seed;      /* Seed for RNG */
+       store_type *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
+       byte numstores;
 };
 
 /*
@@ -1538,8 +975,8 @@ typedef struct tag_type tag_type;
 
 struct tag_type
 {
-       int     tag;
-       int     index;
+       int tag;
+       int index;
 };
 
 typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
@@ -1551,49 +988,6 @@ typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
 typedef int (*inven_func)(object_type *);
 
 
-/*
- * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
- *
- * All fields listed below are null terminated ascii strings.
- *
- * In addition, the "number" fields are right justified, and
- * space padded, to the full available length (minus the "null").
- *
- * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
- */
-
-typedef struct high_score high_score;
-
-struct high_score
-{
-       char what[8];           /* Version info (string) */
-
-       char pts[10];           /* Total Score (number) */
-
-       char gold[10];          /* Total Gold (number) */
-
-       char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
-
-       char day[10];           /* Time stamp (string) */
-
-       char who[16];           /* Player Name (string) */
-
-       char uid[8];            /* Player UID (number) */
-
-       char sex[2];            /* Player Sex (string) */
-       char p_r[3];            /* Player Race (number) */
-       char p_c[3];            /* Player Class (number) */
-       char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
-
-       char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
-       char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
-       char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
-       char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
-
-       char how[40];           /* Method of death (string) */
-};
-
-
 typedef struct
 {
        FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
@@ -1602,67 +996,13 @@ typedef struct
 feat_prob;
 
 
-/* A structure for the != dungeon types */
-typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
-struct dungeon_info_type {
-       STR_OFFSET name;                /* Name */
-       STR_OFFSET text;                /* Description */
-
-       POSITION dy;
-       POSITION dx;
-
-       feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
-       feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
-       FEAT_IDX outer_wall;                        /* Outer wall tile */
-       FEAT_IDX inner_wall;                        /* Inner wall tile */
-       FEAT_IDX stream1;                           /* stream tile */
-       FEAT_IDX stream2;                           /* stream tile */
-
-       DEPTH mindepth;         /* Minimal depth */
-       DEPTH maxdepth;         /* Maximal depth */
-       PLAYER_LEVEL min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
-       BIT_FLAGS16 pit;
-       BIT_FLAGS16 nest;
-       BIT_FLAGS8 mode; /* Mode of combinaison of the monster flags */
-
-       int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
-       int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
-
-       BIT_FLAGS flags1;               /* Flags 1 */
-
-       BIT_FLAGS mflags1;              /* The monster flags that are allowed */
-       BIT_FLAGS mflags2;
-       BIT_FLAGS mflags3;
-       BIT_FLAGS mflags4;
-       BIT_FLAGS mflags7;
-       BIT_FLAGS mflags8;
-       BIT_FLAGS mflags9;
-       BIT_FLAGS mflagsr;
-
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags1;
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags2;
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags3;
-       BIT_FLAGS m_a_ability_flags4;
-
-       char r_char[5];         /* Monster race allowed */
-       KIND_OBJECT_IDX final_object;   /* The object you'll find at the bottom */
-       ARTIFACT_IDX final_artifact;    /* The artifact you'll find at the bottom */
-       MONRACE_IDX final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
-
-       PROB special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
-       int tunnel_percent;
-       int obj_great;
-       int obj_good;
-};
-
-
 /*!
  * @struct autopick_type
  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
  */
 typedef struct {
-       cptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
-       cptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
+       concptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
+       concptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
        BIT_FLAGS flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
        byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
        byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
@@ -1671,21 +1011,6 @@ typedef struct {
 
 
 /*
- *  A structure type for the saved floor
- */
-typedef struct 
-{
-       FLOOR_IDX floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
-       s16b savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
-       DEPTH dun_level;
-       s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
-       u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
-       s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
-       s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
-} saved_floor_type;
-
-
-/*
  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
  */
 typedef struct
@@ -1698,33 +1023,6 @@ typedef struct
 } cave_template_type;
 
 
-/*!
- * @struct arena_type
- * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
- */
-typedef struct
-{
-       MONRACE_IDX r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
-} arena_type;
-
-
-/*
- * A structure type for doors
- */
-typedef struct
-{
-       FEAT_IDX open;
-       FEAT_IDX broken;
-       FEAT_IDX closed;
-       FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
-       FEAT_IDX num_locked;
-       FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
-       FEAT_IDX num_jammed;
-} door_type;
-
-
 #ifdef TRAVEL
 /*
  *  A structure type for travel command
@@ -1739,19 +1037,7 @@ typedef struct {
 #endif
 
 typedef struct {
-       cptr flag;
-       byte index;
-       byte level;
-       s32b value;
-       struct {
-               int constant;
-               DICE_NUMBER dice;
-       } timeout;
-       cptr desc;
-} activation_type;
-
-typedef struct {
        int flag;
        int type;
-       cptr name;
+       concptr name;
 } dragonbreath_type;