#include "h-type.h"
#include "defines.h"
-//#include "player-skill.h"
-
-
-/*!
- * @struct object_kind
- * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
- * @details
- * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
- * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
- */
-
-typedef struct object_kind object_kind;
-
-struct object_kind
-{
- STR_OFFSET name; /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
- STR_OFFSET text; /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
- STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
-
- OBJECT_TYPE_VALUE tval; /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
- OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
-
- PARAMETER_VALUE pval; /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
-
- HIT_PROB to_h; /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
- HIT_POINT to_d; /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
- ARMOUR_CLASS to_a; /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
-
- ARMOUR_CLASS ac; /*!< ベースアイテムのAC基本値 / Base armor */
-
- DICE_NUMBER dd;
- DICE_SID ds; /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
-
- WEIGHT weight; /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
-
- PRICE cost; /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
-
- BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE]; /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
-
- BIT_FLAGS gen_flags; /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
-
- DEPTH locale[4]; /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
- PROB chance[4]; /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
-
- DEPTH level; /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
- BIT_FLAGS8 extra; /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
-
- TERM_COLOR d_attr; /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
- SYMBOL_CODE d_char; /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
-
- TERM_COLOR x_attr; /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー / Desired object attribute */
- SYMBOL_CODE x_char; /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット / Desired object character */
-
- IDX flavor; /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
-
- bool easy_know; /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
+#include "object.h"
- bool aware; /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか / The player is "aware" of the item's effects */
-
- bool tried; /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか / The player has "tried" one of the items */
-
- ACTIVATION_IDX act_idx; /*!< 発動能力のID / Activative ability index */
-};
+//#include "player-skill.h"
/*
/*
- * Monster "race" information, including racial memories
- *
- * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
- *
- * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
- *
- * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
- * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
- * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
- *
- * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
- * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
- *
- * Note that several of these fields, related to "recall", can be
- * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
- * monster recall (no knowledge of spells, etc). All of the "recall"
- * fields have a special prefix to aid in searching for them.
- */
-
-
-typedef struct monster_race monster_race;
-
-struct monster_race
-{
- STR_OFFSET name; /*!< 名前データのオフセット(日本語) / Name offset(Japanese) */
-#ifdef JP
- STR_OFFSET E_name; /*!< 名前データのオフセット(英語) / Name offset(English) */
-#endif
- STR_OFFSET text; /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
-
- DICE_NUMBER hdice; /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
- DICE_SID hside; /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
-
- ARMOUR_CLASS ac; /*!< アーマークラス / Armour Class */
-
- SLEEP_DEGREE sleep; /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
- POSITION aaf; /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
- SPEED speed; /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
-
- EXP mexp; /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
-
- BIT_FLAGS16 extra; /*!< 未使用 / Unused (for now) */
-
- RARITY freq_spell; /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) / Spell frequency */
-
- BIT_FLAGS flags1; /* Flags 1 (general) */
- #define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
- #define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
- #define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
- #define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
- #define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
- #define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
- #define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
- #define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
- #define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
- #define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
- #define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
- #define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
- #define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
- #define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
- #define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
- #define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
- #define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
- #define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
- #define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
- #define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
- #define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
- #define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
- #define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
- #define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
- #define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
- #define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
- #define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
- #define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
- #define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
- #define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
- #define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-
- BIT_FLAGS flags2; /* Flags 2 (abilities) */
- #define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
- #define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
- #define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
- #define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
- #define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
- #define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
- #define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
- #define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
- #define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
- #define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
- #define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
- #define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
- #define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
- #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
- #define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
- #define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
- #define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
- #define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
- #define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
- #define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
- #define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
- #define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
- #define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
- #define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
- #define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
- #define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
-
- BIT_FLAGS flags3; /* Flags 3 (race/resist) */
- #define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
- #define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
- #define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
- #define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
- #define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
- #define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
- #define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
- #define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
- #define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
- #define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
- #define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
- #define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
- #define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
- #define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
- #define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
- #define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
- #define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
- #define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
- #define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
- #define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
- #define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
-
- BIT_FLAGS flags4; /* Flags 4 (inate/breath) */
- #define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
- #define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
- #define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
- #define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
- #define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
- #define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
- #define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
- #define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
- #define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
- #define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
- #define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
- #define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
- #define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
- #define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
- #define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
- #define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
- #define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
- #define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
- #define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
- #define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
- #define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
- #define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
- #define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
- #define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
- #define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
- #define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
- #define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
- #define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
- #define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
- #define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
- #define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
- #define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
-
- BIT_FLAGS flags7; /* Flags 7 (movement related abilities) */
- #define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */
- #define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */
- #define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */
- #define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */
- #define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
- #define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */
- #define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */
- #define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */
- #define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */
- #define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */
- #define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */
- #define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */
- #define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
- #define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */
- #define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */
- #define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */
- #define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
- #define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */
- #define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
- #define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */
-
- BIT_FLAGS flags8; /* Flags 8 (wilderness info) */
- #define RF8_WILD_ONLY 0x00000001
- #define RF8_WILD_TOWN 0x00000002
- #define RF8_XXX8X02 0x00000004
- #define RF8_WILD_SHORE 0x00000008
- #define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010
- #define RF8_WILD_WASTE 0x00000020
- #define RF8_WILD_WOOD 0x00000040
- #define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080
- #define RF8_XXX8X08 0x00000100
- #define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200
- #define RF8_WILD_GRASS 0x00000400
- #define RF8_WILD_ALL 0x80000000
-
- BIT_FLAGS flags9; /* Flags 9 (drops info) */
- #define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001
- #define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002
- #define RF9_EAT_BLIND 0x00000004
- #define RF9_EAT_CONF 0x00000008
- #define RF9_EAT_MANA 0x00000010
- #define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020
- #define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040
- #define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080
- #define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100
- #define RF9_EAT_SPEED 0x00000200
- #define RF9_EAT_CURE 0x00000400
- #define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800
- #define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000
- #define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000
- #define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000
- #define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000
- #define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000
- #define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000
- #define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000
- #define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000
- #define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000
- #define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000
- #define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
- #define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
- #define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
- #define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
- #define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
- #define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
- #define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
- #define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
- #define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
- #define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
-
- BIT_FLAGS flagsr; /* Flags R (resistances info) */
- #define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
- #define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
- #define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
- #define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
- #define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
- #define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
- #define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
- #define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
- #define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
- #define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
- #define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
- #define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
- #define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
- #define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
- #define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
- #define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
- #define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
- #define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
- #define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
- #define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
- #define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
- #define RFR_XXX21 0x00200000
- #define RFR_XXX22 0x00400000
- #define RFR_XXX23 0x00800000
- #define RFR_XXX24 0x01000000
- #define RFR_XXX25 0x02000000
- #define RFR_XXX26 0x04000000
- #define RFR_XXX27 0x08000000
- #define RFR_XXX28 0x10000000
- #define RFR_XXX29 0x20000000
- #define RFR_XXX30 0x40000000
- #define RFR_XXX31 0x80000000
-
- BIT_FLAGS a_ability_flags1; /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
- #define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
- #define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
- #define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
- #define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
- #define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
- #define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
- #define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
- #define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
- #define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
- #define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
- #define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
- #define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
- #define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
- #define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
- #define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
- #define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
- #define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
- #define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
- #define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
- #define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
- #define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
- #define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
- #define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
- #define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
- #define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
- #define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
- #define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
- #define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
- #define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
- #define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
- #define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
- #define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
-
- BIT_FLAGS a_ability_flags2; /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
- #define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
- #define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
- #define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
- #define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
- #define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
- #define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */
- #define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */
- #define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
- #define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */
- #define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */
- #define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */
- #define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */
- #define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
- #define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
- #define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */
- #define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */
- #define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */
- #define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
- #define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */
- #define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
- #define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */
- #define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */
- #define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */
- #define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */
- #define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */
- #define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */
- #define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */
- #define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */
- #define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */
- #define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
- #define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */
- #define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */
-
- BIT_FLAGS a_ability_flags3; /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
- BIT_FLAGS a_ability_flags4; /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
-
- monster_blow blow[4]; /* Up to four blows per round */
- MONRACE_IDX reinforce_id[6];
- DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
- DICE_SID reinforce_ds[6];
-
- ARTIFACT_IDX artifact_id[4]; /* 特定アーティファクトドロップID */
- RARITY artifact_rarity[4]; /* 特定アーティファクトレア度 */
- PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
-
- PERCENTAGE arena_ratio; /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
-
- MONRACE_IDX next_r_idx;
- EXP next_exp;
-
- DEPTH level; /* Level of creature */
- RARITY rarity; /* Rarity of creature */
-
- TERM_COLOR d_attr; /* Default monster attribute */
- SYMBOL_CODE d_char; /* Default monster character */
-
- TERM_COLOR x_attr; /* Desired monster attribute */
- SYMBOL_CODE x_char; /* Desired monster character */
-
-
- MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
- MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
-
- FLOOR_IDX floor_id; /* Location of unique monster */
-
-
- MONSTER_NUMBER r_sights; /* Count sightings of this monster */
- MONSTER_NUMBER r_deaths; /* Count deaths from this monster */
-
- MONSTER_NUMBER r_pkills; /* Count visible monsters killed in this life */
- MONSTER_NUMBER r_akills; /* Count all monsters killed in this life */
- MONSTER_NUMBER r_tkills; /* Count monsters killed in all lives */
-
- byte r_wake; /* Number of times woken up (?) */
- byte r_ignore; /* Number of times ignored (?) */
-
- byte r_xtra1; /* Something (unused) */
- byte r_xtra2; /* Something (unused) */
-
- ITEM_NUMBER r_drop_gold; /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
- ITEM_NUMBER r_drop_item; /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
-
- byte r_cast_spell; /* Max number of other spells seen */
-
- byte r_blows[4]; /* Number of times each blow type was seen */
-
- u32b r_flags1; /* Observed racial flags */
- u32b r_flags2; /* Observed racial flags */
- u32b r_flags3; /* Observed racial flags */
- u32b r_flags4; /* Observed racial flags */
- u32b r_flags5; /* Observed racial flags */
- u32b r_flags6; /* Observed racial flags */
- /* u32b r_flags7; */ /* Observed racial flags */
- u32b r_flagsr; /* Observed racial resistance flags */
-};
-
-
-
-/*
- * Information about "vault generation"
- */
-
-typedef struct vault_type vault_type;
-
-struct vault_type
-{
- STR_OFFSET name; /* Name (offset) */
- STR_OFFSET text; /* Text (offset) */
-
- ROOM_IDX typ; /* Vault type */
- PROB rat; /* Vault rating (unused) */
- POSITION hgt; /* Vault height */
- POSITION wid; /* Vault width */
-};
-
-
-/*
- * Information about "skill"
- */
-
-typedef struct skill_table skill_table;
-
-struct skill_table
-{
- SUB_EXP w_start[5][64]; /* start weapon exp */
- SUB_EXP w_max[5][64]; /* max weapon exp */
- SUB_EXP s_start[10]; /* start skill */
- SUB_EXP s_max[10]; /* max skill */
-};
-
-
-/*
- * A single "grid" in a Cave
- *
- * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
- * to a max size of 256 by 256. In partcular, locations are often
- * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
- *
- * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting. There are
- * many places in the code where we need quick access to the actual
- * monster or object(s) in a given grid. The easiest way to
- * do this is to simply keep the index of the monster and object
- * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
- * Several other methods come to mind, which require only half this
- * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
- * probably add enough code that the savings would be lost. So for
- * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
- * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
- *
- * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
- * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
- * create the singly linked list of objects. If "o_idx" is zero
- * then there are no objects in the grid.
- *
- * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
- */
-
-typedef struct grid_type grid_type;
-
-struct grid_type
-{
- BIT_FLAGS info; /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
-
- FEAT_IDX feat; /* Hack -- feature type */
- OBJECT_IDX o_idx; /* Object in this grid */
- MONSTER_IDX m_idx; /* Monster in this grid */
-
- /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
- * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
- * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
- *
- */
- s16b special;
-
- FEAT_IDX mimic; /* Feature to mimic */
-
- byte cost; /* Hack -- cost of flowing */
- byte dist; /* Hack -- distance from player */
- byte when; /* Hack -- when cost was computed */
-};
-
-
-
-/*
- * Simple structure to hold a map location
- */
-typedef struct coord coord;
-
-struct coord
-{
- POSITION y;
- POSITION x;
-};
-
-
-
-/*
- * Object information, for a specific object.
- *
- * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
- *
- * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
- * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
- *
- * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
- * and care must be taken when handling such objects.
- *
- * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
- * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
- *
- * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
- * field (above). Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
- *
- * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
- * field (below). Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
- *
- * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
- * is holding the object. Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
- */
-
-typedef struct object_type object_type;
-
-struct object_type
-{
- KIND_OBJECT_IDX k_idx; /* Kind index (zero if "dead") */
-
- POSITION iy; /* Y-position on map, or zero */
- POSITION ix; /* X-position on map, or zero */
-
- OBJECT_TYPE_VALUE tval; /* Item type (from kind) */
- OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /* Item sub-type (from kind) */
-
- PARAMETER_VALUE pval; /* Item extra-parameter */
-
- DISCOUNT_RATE discount; /* Discount (if any) */
-
- ITEM_NUMBER number; /* Number of items */
-
- WEIGHT weight; /* Item weight */
-
- ARTIFACT_IDX name1; /* Artifact type, if any */
- EGO_IDX name2; /* Ego-Item type, if any */
-
- XTRA8 xtra1; /* Extra info type (now unused) */
- XTRA8 xtra2; /* Extra info activation index */
- XTRA8 xtra3; /* Extra info for weaponsmith */
- XTRA16 xtra4; /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
- XTRA16 xtra5; /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
-
- HIT_PROB to_h; /* Plusses to hit */
- HIT_POINT to_d; /* Plusses to damage */
- ARMOUR_CLASS to_a; /* Plusses to AC */
-
- ARMOUR_CLASS ac; /* Normal AC */
-
- DICE_NUMBER dd;
- DICE_SID ds; /* Damage dice/sides */
-
- TIME_EFFECT timeout; /* Timeout Counter */
-
- byte ident; /* Special flags */
- byte marked; /* Object is marked */
-
- u16b inscription; /* Inscription index */
- u16b art_name; /* Artifact name (random artifacts) */
-
- byte feeling; /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
-
- BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE]; /* Extra Flags for ego and artifacts */
- BIT_FLAGS curse_flags; /* Flags for curse */
-
- OBJECT_IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
- MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
-
- ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
-};
-
-
-
-/*
- * Monster information, for a specific monster.
- * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
- * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
- * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
- */
-
-typedef struct monster_type monster_type;
-
-struct monster_type
-{
- MONRACE_IDX r_idx; /* Monster race index 0 = dead. */
- MONRACE_IDX ap_r_idx; /* Monster race appearance index */
- byte sub_align; /* Sub-alignment for a neutral monster */
-
- POSITION fy; /* Y location on map */
- POSITION fx; /* X location on map */
-
- HIT_POINT hp; /* Current Hit points */
- HIT_POINT maxhp; /* Max Hit points */
- HIT_POINT max_maxhp; /* Max Max Hit points */
- HIT_POINT dealt_damage; /* Sum of damages dealt by player */
-
- TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
-
- SPEED mspeed; /* Monster "speed" */
- ACTION_ENERGY energy_need; /* Monster "energy" */
-
- POSITION cdis; /* Current dis from player */
-
- BIT_FLAGS8 mflag; /* Extra monster flags */
- #define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
- #define MFLAG_LOS 0x02 /* Monster is marked for project_all_los() */
- #define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
- #define MFLAG_ETF 0x08 /* Monster is entering the field. */
- #define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
- #define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
-
- BIT_FLAGS8 mflag2; /* Extra monster flags */
- #define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
- #define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
- #define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
- #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
- #define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
- #define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
- #define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
-
- bool ml; /* Monster is "visible" */
-
- OBJECT_IDX hold_o_idx; /* Object being held (if any) */
-
- POSITION target_y; /* Can attack !los player */
- POSITION target_x; /* Can attack !los player */
-
- STR_OFFSET nickname; /* Monster's Nickname */
-
- EXP exp;
-
- /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
- BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
- #define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
- #define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
- #define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
- #define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
- #define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
- #define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
- #define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
- #define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
- #define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
- #define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
- #define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
- #define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
- #define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
- #define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
- #define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
- #define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
- #define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
- #define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
- #define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
- #define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
- #define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
- #define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
- #define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
- #define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
- #define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
- #define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
- #define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
- #define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
- #define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
- #define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
- #define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
- #define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
-
- MONSTER_IDX parent_m_idx;
-};
-
-
-
-
-/*
* An entry for the object/monster allocation functions
*
* Pass 1 is determined from allocation information
};
-/*
- * A store owner
- */
-typedef struct owner_type owner_type;
-
-struct owner_type
-{
- concptr owner_name; /* Name */
- PRICE max_cost; /* Purse limit */
- byte max_inflate; /* Inflation (max) */
- byte min_inflate; /* Inflation (min) */
- byte haggle_per; /* Haggle unit */
- byte insult_max; /* Insult limit */
- byte owner_race; /* Owner race */
-};
-
-
-
/*
* A store, with an owner, various state flags, a current stock
/*
- * Information about the player's "magic"
- *
- * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
- */
-
-typedef struct player_magic player_magic;
-
-struct player_magic
-{
- OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
- int spell_xtra; /* Something for later */
-
- int spell_stat; /* Stat for spells (if any) */
- int spell_type; /* Spell type (mage/priest) */
-
- int spell_first; /* Level of first spell */
- int spell_weight; /* Weight that hurts spells */
-
- magic_type info[MAX_MAGIC][32]; /* The available spells */
-};
-
-
-
-/*
* Player sex info
*/
};
-/*
- * Player class info
- */
-
-typedef struct player_class player_class;
-
-struct player_class
-{
- concptr title; /* Type of class */
-
-#ifdef JP
- concptr E_title; /* 英語職業 */
-#endif
- s16b c_adj[6]; /* Class stat modifier */
-
- s16b c_dis; /* class disarming */
- s16b c_dev; /* class magic devices */
- s16b c_sav; /* class saving throws */
- s16b c_stl; /* class stealth */
- s16b c_srh; /* class searching ability */
- s16b c_fos; /* class searching frequency */
- s16b c_thn; /* class to hit (normal) */
- s16b c_thb; /* class to hit (bows) */
-
- s16b x_dis; /* extra disarming */
- s16b x_dev; /* extra magic devices */
- s16b x_sav; /* extra saving throws */
- s16b x_stl; /* extra stealth */
- s16b x_srh; /* extra searching ability */
- s16b x_fos; /* extra searching frequency */
- s16b x_thn; /* extra to hit (normal) */
- s16b x_thb; /* extra to hit (bows) */
-
- s16b c_mhp; /* Class hit-dice adjustment */
- s16b c_exp; /* Class experience factor */
-
- byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
-};
-
-
typedef struct player_seikaku player_seikaku;
struct player_seikaku
{
byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */
s32b feeling_turn; /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
+ object_type *inventory_list; /* The player's p_ptr->inventory_list [INVEN_TOTAL] */
+ s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
+ s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
- /*** Temporary fields ***/
+ /*** Temporary fields ***/
bool playing; /* True if player is playing */
bool leaving; /* True if player is leaving */
s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */
s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */
+ bool hack_mutation;
+
bool immune_acid; /* Immunity to acid */
bool immune_elec; /* Immunity to lightning */
bool immune_fire; /* Immunity to fire */
};
-/* Border */
-typedef struct border_type border_type;
-struct border_type
-{
- s16b north[MAX_WID];
- s16b south[MAX_WID];
- s16b east[MAX_HGT];
- s16b west[MAX_HGT];
- s16b north_west;
- s16b north_east;
- s16b south_west;
- s16b south_east;
-};
-
/*
* A structure describing a town with
* stores and buildings
/*
- * A structure type for the saved floor
- */
-typedef struct
-{
- FLOOR_IDX floor_id; /* No recycle until 65536 IDs are all used */
- s16b savefile_id; /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
- DEPTH dun_level;
- s32b last_visit; /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
- u32b visit_mark; /* Older has always smaller mark. */
- FLOOR_IDX upper_floor_id; /* a floor connected with level teleportation */
- FLOOR_IDX lower_floor_id; /* a floor connected with level tel. and trap door */
-} saved_floor_type;
-
-
-/*
* A structure type for terrain template of saving dungeon floor
*/
typedef struct
} cave_template_type;
-/*!
- * @struct arena_type
- * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
- */
-typedef struct
-{
- MONRACE_IDX r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
- OBJECT_TYPE_VALUE tval; /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
- OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
-} arena_type;
-
-
-
-
#ifdef TRAVEL
/*
* A structure type for travel command
#endif
typedef struct {
- concptr flag;
- byte index;
- byte level;
- s32b value;
- struct {
- int constant;
- DICE_NUMBER dice;
- } timeout;
- concptr desc;
-} activation_type;
-
-typedef struct {
int flag;
int type;
concptr name;
} dragonbreath_type;
-
-typedef struct {
- POSITION max_wild_x; /*!< Maximum size of the wilderness */
- POSITION max_wild_y; /*!< Maximum size of the wilderness */
- GAME_TURN game_turn; /*!< 画面表示上のゲーム時間基準となるターン / Current game turn */
- GAME_TURN game_turn_limit; /*!< game_turnの最大値 / Limit of game_turn */
- GAME_TURN dungeon_turn; /*!< NASTY生成の計算に関わる内部ターン値 / Game current_world_ptr->game_turn in dungeon */
- GAME_TURN dungeon_turn_limit; /*!< dungeon_turnの最大値 / Limit of game_turn in dungeon */
- MONSTER_IDX timewalk_m_idx; /*!< 現在時間停止を行っているモンスターのID */
-
- MONRACE_IDX bounty_r_idx[MAX_KUBI];
-
- u32b play_time; /*!< 実プレイ時間 */
-} world_type;