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[Refactor] #37353 owner_type 構造体を store.h に移動.
[hengband/hengband.git] / src / types.h
index c6216b6..1a4abc1 100644 (file)
 
 #include "h-type.h"
 #include "defines.h"
-//#include "player-skill.h"
-
-
-/*!
- * @struct object_kind
- * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
- * @details
- * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
- * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
- */
-
-typedef struct object_kind object_kind;
-
-struct object_kind
-{
-       STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
-       STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
-       STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
-
-       WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
-
-       PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
-
-       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
-
-       BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
-
-       DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
-       PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
-
-       DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
-       BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
+#include "object.h"
 
-       TERM_COLOR d_attr;              /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
-
-       IDX flavor;             /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
-
-       bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
-
-       bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
-
-       bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
-
-       ACTIVATION_IDX act_idx;         /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
-};
+//#include "player-skill.h"
 
 
 /*
@@ -176,675 +116,6 @@ struct mbe_info_type
 
 
 /*
- * Monster "race" information, including racial memories
- *
- * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
- *
- * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
- *
- * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
- * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
- * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
- *
- * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
- * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
- *
- * Note that several of these fields, related to "recall", can be
- * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
- * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
- * fields have a special prefix to aid in searching for them.
- */
-
-
-typedef struct monster_race monster_race;
-
-struct monster_race
-{
-       STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
-#ifdef JP
-       STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
-#endif
-       STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
-
-       DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
-       DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
-
-       SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
-       POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
-       SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
-
-       EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
-
-       BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
-
-       RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
-
-       BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
-       #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
-       #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
-       #define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
-       #define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
-       #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
-       #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
-       #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
-       #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
-       #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
-       #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
-       #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
-       #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
-       #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
-       #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
-       #define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
-       #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
-       #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
-       #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
-       #define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
-       #define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
-       #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
-       #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
-       #define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
-       #define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
-       #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
-       #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
-       #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
-       #define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-
-       BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
-       #define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
-       #define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
-       #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
-       #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
-       #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
-       #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
-       #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
-       #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
-       #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
-       #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
-       #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
-       #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
-       #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
-       #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
-       #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
-       #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
-       #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
-       #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
-       #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
-       #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
-       #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
-       #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
-       #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
-       #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
-       #define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
-       #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
-
-       BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
-       #define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
-       #define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
-       #define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
-       #define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
-       #define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
-       #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
-       #define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
-       #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
-       #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
-       #define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
-       #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
-       #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
-       #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
-       #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
-       #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
-       #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
-       #define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
-       #define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-       #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
-       #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
-       #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
-       #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
-
-       BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
-       #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
-       #define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
-       #define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
-       #define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
-       #define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
-       #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
-       #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
-       #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
-       #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
-       #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
-       #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
-       #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
-       #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
-       #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
-       #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
-       #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
-       #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
-       #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
-       #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
-       #define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
-       #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
-       #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
-       #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
-       #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
-       #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
-       #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
-       #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
-       #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
-       #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
-
-       BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
-       #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
-       #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
-       #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
-       #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
-       #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
-       #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
-       #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
-       #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
-       #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
-       #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
-       #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
-       #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
-       #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
-       #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
-       #define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
-       #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
-       #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
-       #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
-       #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
-       #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
-
-       BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
-       #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
-       #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
-       #define RF8_XXX8X02             0x00000004
-       #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
-       #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
-       #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
-       #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
-       #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
-       #define RF8_XXX8X08             0x00000100
-       #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
-       #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
-       #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
-
-       BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
-       #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
-       #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
-       #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
-       #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
-       #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
-       #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
-       #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
-       #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
-       #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
-       #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
-       #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
-       #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
-       #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
-       #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
-       #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
-       #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
-       #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
-       #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
-       #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
-       #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
-       #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
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-       #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
-       #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
-       #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
-
-       BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
-       #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
-       #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
-       #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
-       #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
-       #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
-       #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
-       #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
-       #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
-       #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
-       #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
-       #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
-       #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
-       #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
-       #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
-       #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
-       #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
-       #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
-       #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
-       #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
-       #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
-       #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
-       #define RFR_XXX21           0x00200000
-       #define RFR_XXX22           0x00400000
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-       #define RFR_XXX24           0x01000000
-       #define RFR_XXX25           0x02000000
-       #define RFR_XXX26           0x04000000
-       #define RFR_XXX27           0x08000000
-       #define RFR_XXX28           0x10000000
-       #define RFR_XXX29           0x20000000
-       #define RFR_XXX30           0x40000000
-       #define RFR_XXX31           0x80000000
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
-       #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
-       #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
-       #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
-       #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
-       #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
-       #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
-       #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
-       #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
-       #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
-       #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
-       #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
-       #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
-       #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
-       #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
-       #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
-       #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
-       #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
-       #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
-       #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
-       #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
-       #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
-       #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
-       #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
-       #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
-       #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
-       #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
-       #define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
-       #define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
-       #define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
-       #define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
-       #define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
-       #define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
-       #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
-       #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
-       #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
-       #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
-       #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
-       #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
-       #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
-       #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
-       #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
-       #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
-       #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
-       #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
-       #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
-       #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
-       #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
-       #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
-       #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
-       #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
-       #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
-       #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
-       #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
-       #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
-       #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
-       #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
-       #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
-       #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
-       #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
-       #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
-       #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
-       #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
-       #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
-       #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
-
-       BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
-       BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
-
-       monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
-       MONRACE_IDX reinforce_id[6];
-       DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
-       DICE_SID reinforce_ds[6];
-
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-       RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
-       PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
-
-       PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
-
-       MONRACE_IDX next_r_idx;
-       EXP next_exp;
-
-       DEPTH level;                    /* Level of creature */
-       RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
-
-       TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
-       SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
-
-       TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
-       SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
-
-
-       MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
-       MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
-
-       FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
-
-
-       MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
-       MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
-
-       MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
-       MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
-
-       byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
-       byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
-
-       byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
-       byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
-
-       ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
-       ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
-
-       byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
-
-       byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
-
-       u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
-       u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
-       /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
-       u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
-};
-
-
-/*
- * A single "grid" in a Cave
- *
- * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
- * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
- * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
- *
- * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
- * many places in the code where we need quick access to the actual
- * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
- * do this is to simply keep the index of the monster and object
- * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
- * Several other methods come to mind, which require only half this
- * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
- * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
- * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
- * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
- *
- * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
- * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
- * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
- * then there are no objects in the grid.
- *
- * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
- */
-
-typedef struct grid_type grid_type;
-
-struct grid_type
-{
-       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
-
-       FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
-       OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
-       MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
-
-       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
-        * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
-        * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
-        * 
-        */
-       s16b special;
-
-       FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
-
-       byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
-       byte dist;              /* Hack -- distance from player */
-       byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
-};
-
-
-
-/*
- * Simple structure to hold a map location
- */
-typedef struct coord coord;
-
-struct coord
-{
-       POSITION y;
-       POSITION x;
-};
-
-
-
-/*
- * Object information, for a specific object.
- *
- * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
- *
- * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
- * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
- *
- * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
- * and care must be taken when handling such objects.
- *
- * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
- * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
- *
- * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
- * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
- *
- * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
- * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
- * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
- * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
- *
- * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
- * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
- */
-
-typedef struct object_type object_type;
-
-struct object_type
-{
-       KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
-
-       POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
-       POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
-
-       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
-       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
-
-       PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
-
-       DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
-
-       ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
-
-       WEIGHT weight;          /* Item weight */
-
-       ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
-       EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
-
-       XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
-       XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
-       XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
-       XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
-       XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
-
-       HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
-       HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
-
-       ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
-
-       DICE_NUMBER dd;
-       DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
-
-       TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
-
-       byte ident;                     /* Special flags  */
-       byte marked;            /* Object is marked */
-
-       u16b inscription;       /* Inscription index */
-       u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
-
-       byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
-
-       BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
-       BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
-
-       OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
-       MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
-
-       ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
-};
-
-
-
-/*
- * Monster information, for a specific monster.
- * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
- * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
- * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
- */
-
-typedef struct monster_type monster_type;
-
-struct monster_type
-{
-       MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index 0 = dead. */
-       MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
-       byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
-
-       POSITION fy;            /* Y location on map */
-       POSITION fx;            /* X location on map */
-
-       HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
-       HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
-       HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
-       HIT_POINT dealt_damage;         /* Sum of damages dealt by player */
-
-       TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
-
-       SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
-       ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
-
-       POSITION cdis;          /* Current dis from player */
-
-       BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
-       #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
-       #define MFLAG_LOS       0x02    /* Monster is marked for project_all_los() */
-       #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
-       #define MFLAG_ETF       0x08    /* Monster is entering the field. */
-       #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
-       #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
-
-       BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
-       #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
-       #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
-       #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
-       #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
-       #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
-       #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
-       #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
-
-       bool ml;                /* Monster is "visible" */
-
-       OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
-
-       POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
-       POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
-
-       STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
-
-       EXP exp;
-
-       /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
-       BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
-       #define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
-       #define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
-       #define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
-       #define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
-       #define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
-       #define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
-       #define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
-       #define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
-       #define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
-       #define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
-       #define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
-       #define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
-       #define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
-       #define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
-       #define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
-       #define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
-       #define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
-       #define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
-       #define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
-       #define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
-       #define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
-       #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
-       #define SM_CLONED               0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
-       #define SM_PET                  0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
-       #define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
-       #define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
-       #define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
-       #define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
-       #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
-       #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
-       #define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
-       #define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
-
-       MONSTER_IDX parent_m_idx;
-};
-
-
-
-
-/*
  * An entry for the object/monster allocation functions
  *
  * Pass 1 is determined from allocation information
@@ -867,24 +138,6 @@ struct alloc_entry
 };
 
 
-/*
- * A store owner
- */
-typedef struct owner_type owner_type;
-
-struct owner_type
-{
-       concptr owner_name;     /* Name */
-       PRICE max_cost;         /* Purse limit */
-       byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
-       byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
-       byte haggle_per;        /* Haggle unit */
-       byte insult_max;        /* Insult limit */
-       byte owner_race;        /* Owner race */
-};
-
-
-
 
 /*
  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
@@ -934,30 +187,6 @@ struct magic_type
 
 
 /*
- * Information about the player's "magic"
- *
- * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
- */
-
-typedef struct player_magic player_magic;
-
-struct player_magic
-{
-       OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
-       int spell_xtra;         /* Something for later */
-
-       int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
-       int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
-
-       int spell_first;                /* Level of first spell */
-       int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
-
-       magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
-};
-
-
-
-/*
  * Player sex info
  */
 
@@ -1021,46 +250,6 @@ struct player_race
 };
 
 
-/*
- * Player class info
- */
-
-typedef struct player_class player_class;
-
-struct player_class
-{
-       concptr title;                  /* Type of class */
-
-#ifdef JP
-       concptr E_title;                /* 英語職業 */
-#endif
-       s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
-
-       s16b c_dis;                     /* class disarming */
-       s16b c_dev;                     /* class magic devices */
-       s16b c_sav;                     /* class saving throws */
-       s16b c_stl;                     /* class stealth */
-       s16b c_srh;                     /* class searching ability */
-       s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
-       s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
-       s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
-
-       s16b x_dis;                     /* extra disarming */
-       s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
-       s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
-       s16b x_stl;                     /* extra stealth */
-       s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
-       s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
-       s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
-       s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
-
-       s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
-       s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
-
-       byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
-};
-
-
 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
 struct player_seikaku
 {
@@ -1460,6 +649,8 @@ struct player_type
        s32b feeling_turn;      /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
 
        object_type *inventory_list; /* The player's p_ptr->inventory_list [INVEN_TOTAL] */
+       s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
+       s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
 
                                                        /*** Temporary fields ***/
 
@@ -1550,6 +741,8 @@ struct player_type
        s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
        s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
 
+       bool hack_mutation;
+
        bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
        bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
        bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
@@ -1818,21 +1011,6 @@ typedef struct {
 
 
 /*
- *  A structure type for the saved floor
- */
-typedef struct 
-{
-       FLOOR_IDX floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
-       s16b savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
-       DEPTH dun_level;
-       s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
-       u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
-       FLOOR_IDX upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
-       FLOOR_IDX lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
-} saved_floor_type;
-
-
-/*
  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
  */
 typedef struct
@@ -1859,18 +1037,6 @@ typedef struct {
 #endif
 
 typedef struct {
-       concptr flag;
-       byte index;
-       byte level;
-       s32b value;
-       struct {
-               int constant;
-               DICE_NUMBER dice;
-       } timeout;
-       concptr desc;
-} activation_type;
-
-typedef struct {
        int flag;
        int type;
        concptr name;