OSDN Git Service

[Refactor] #37353 定義の移動(SM_.*)。 / Move definition "SM_.*".
[hengband/hengband.git] / src / types.h
index 4085ae0..d30307a 100644 (file)
@@ -1,21 +1,19 @@
-/* File: types.h */
-
-/*
+/*!
+ * @file types.h
+ * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
+ * @date 2014/08/10
+ * @author
+ * <pre>
  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
- *
  * This software may be copied and distributed for educational, research,
  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
- */
-
-/* Purpose: global type declarations */
-
-
-/*
+ * </pre>
+ * @details
+ * <pre>
+ * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
  * This file should ONLY be included by "angband.h"
- */
-
-/*
+ *
  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
  * and increase the complexity of the code.
+ * </pre>
  */
 
 
-
-
-
-/*
- * Feature state structure
- *
- * - Action (FF_*)
- * - Result (FEAT_*)
+/*!
+ * @struct feature_state
+ * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
  */
 typedef struct feature_state feature_state;
 
 struct feature_state
 {
-       byte action;
-       s16b result;
+       FF_FLAGS_IDX action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
+       STR_OFFSET result_tag; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
+       FEAT_IDX result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
 };
 
 
-/*
- * Information about terrain "features"
+/*!
+ * @struct feature_type
+ * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
  */
 
 typedef struct feature_type feature_type;
 
 struct feature_type
 {
-       u32b name;                /* Name (offset) */
-       u32b text;                /* Text (offset) */
-       s16b tag;                 /* Tag (offset) */
+       STR_OFFSET name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
+       STR_OFFSET text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
+       STR_OFFSET tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
+
+       STR_OFFSET mimic_tag;
+       STR_OFFSET destroyed_tag;
 
-       s16b mimic;               /* Feature to mimic */
+       FEAT_IDX mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
+       FEAT_IDX destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
 
-       u32b flags[FF_FLAG_SIZE]; /* Flags */
+       BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
 
-       u16b priority;            /* Map priority */
-       s16b destroyed;           /* Default destroyed state */
+       FEAT_PRIORITY priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
 
-       feature_state state[MAX_FEAT_STATES];
+       feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
 
-       byte power;
+       FEAT_SUBTYPE subtype;  /*!< 副特性値 */
+       FEAT_POWER power;    /*!< 地形強度 */
 
-       byte d_attr[F_LIT_MAX];   /* Default feature attribute */
-       byte d_char[F_LIT_MAX];   /* Default feature character */
+       TERM_COLOR d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
+       SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
 
-       byte x_attr[F_LIT_MAX];   /* Desired feature attribute */
-       byte x_char[F_LIT_MAX];   /* Desired feature character */
+       TERM_COLOR x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
+       SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
 };
 
 
-/*
- * Information about object "kinds", including player knowledge.
- *
+/*!
+ * @struct object_kind
+ * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
+ * @details
+ * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
  */
 
@@ -104,101 +106,103 @@ typedef struct object_kind object_kind;
 
 struct object_kind
 {
-       u32b name;                      /* Name (offset) */
-       u32b text;                      /* Text (offset) */
-       u32b flavor_name;               /* Flavor name (offset) */
-
-       byte tval;                      /* Object type */
-       byte sval;                      /* Object sub type */
+       STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
+       STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
+       STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
 
-       s16b pval;                      /* Object extra info */
+       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
+       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
 
-       s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
-       s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
-       s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
+       PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
 
-       s16b ac;                        /* Base armor */
+       HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
+       HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
+       ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
 
-       byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
+       ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
 
-       s16b weight;            /* Weight */
+       DICE_NUMBER dd;
+       DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
 
-       s32b cost;                      /* Object "base cost" */
+       WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
 
-       u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Flags */
+       PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
 
-       u32b gen_flags;         /* flags for generate */
+       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
 
-       byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
-       byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
+       BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
 
-       byte level;                     /* Level */
-       byte extra;                     /* Something */
+       DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
+       PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
 
+       DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
+       BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
 
-       byte d_attr;            /* Default object attribute */
-       byte d_char;            /* Default object character */
+       TERM_COLOR d_attr;              /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
+       SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
 
+       TERM_COLOR x_attr;              /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
+       SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
 
-       byte x_attr;            /* Desired object attribute */
-       byte x_char;            /* Desired object character */
+       IDX flavor;             /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
 
+       bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
 
-       s16b flavor;            /* Special object flavor (or zero) */
+       bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
 
-       bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
+       bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
 
-
-       bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
-
-       bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
+       ACTIVATION_IDX act_idx;         /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
 };
 
 
 
-/*
- * Information about "artifacts".
- *
- * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
- *
- * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
- */
-
 typedef struct artifact_type artifact_type;
 
+/*!
+ * @struct artifact_type
+ * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
+ * @details
+ * @note
+ * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
+ * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
+ */
 struct artifact_type
 {
-       u32b name;                      /* Name (offset) */
-       u32b text;                      /* Text (offset) */
+       STR_OFFSET name;                        /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
+       STR_OFFSET text;                        /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
+
+       OBJECT_TYPE_VALUE tval;         /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
+       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
 
-       byte tval;                      /* Artifact type */
-       byte sval;                      /* Artifact sub type */
+       PARAMETER_VALUE pval;   /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
 
-       s16b pval;                      /* Artifact extra info */
+       HIT_PROB to_h;                  /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
+       HIT_POINT to_d;         /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
+       ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
 
-       s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
-       s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
-       s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
+       ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
 
-       s16b ac;                        /* Base armor */
+       DICE_NUMBER dd;
+       DICE_SID ds;    /*!< ダイス値 / Damage when hits */
 
-       byte dd, ds;            /* Damage when hits */
+       WEIGHT weight;          /*!< 重量 / Weight */
 
-       s16b weight;            /* Weight */
+       PRICE cost;                     /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
 
-       s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
+       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
 
-       u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Artifact Flags */
+       BIT_FLAGS gen_flags;            /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
 
-       u32b gen_flags;         /* flags for generate */
+       DEPTH level;            /*! 基本生成階 / Artifact level */
+       RARITY rarity;          /*! レアリティ / Artifact rarity */
 
-       byte level;                     /* Artifact level */
-       byte rarity;            /* Artifact rarity */
+       byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
+       byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
 
-       byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
-       byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
+       FLOOR_IDX floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
 
-       s16b floor_id;          /* Leaved on this location last time */
+       byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
 };
 
 
@@ -210,26 +214,27 @@ typedef struct ego_item_type ego_item_type;
 
 struct ego_item_type
 {
-       u32b name;                      /* Name (offset) */
-       u32b text;                      /* Text (offset) */
+       STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
+       STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
 
-       byte slot;                      /* Standard slot value */
-       byte rating;            /* Rating boost */
+       INVENTORY_IDX slot;             /*!< 装備部位 / Standard slot value */
+       PRICE rating;           /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
 
-       byte level;                     /* Minimum level */
-       byte rarity;            /* Object rarity */
+       DEPTH level;                    /* Minimum level */
+       RARITY rarity;          /* Object rarity */
 
-       byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
-       byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
-       byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
+       HIT_PROB max_to_h;              /* Maximum to-hit bonus */
+       HIT_POINT max_to_d;             /* Maximum to-dam bonus */
+       ARMOUR_CLASS max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
 
-       byte max_pval;          /* Maximum pval */
+       PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
 
-       s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
+       PRICE cost;                     /* Ego-item "cost" */
 
-       u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
+       BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /* Ego-Item Flags */
+       BIT_FLAGS gen_flags;            /* flags for generate */
 
-       u32b gen_flags;         /* flags for generate */
+       IDX act_idx;            /* Activative ability index */
 };
 
 
@@ -248,10 +253,10 @@ typedef struct monster_blow monster_blow;
 
 struct monster_blow
 {
-       byte method;
-       byte effect;
-       byte d_dice;
-       byte d_side;
+       BLOW_METHOD method;
+       BLOW_EFFECT effect;
+       DICE_NUMBER d_dice;
+       DICE_SID d_side;
 };
 
 
@@ -289,67 +294,77 @@ typedef struct monster_race monster_race;
 
 struct monster_race
 {
-       u32b name;                              /* Name (offset) */
+       STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
 #ifdef JP
-       u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
+       STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
 #endif
-       u32b text;                              /* Text (offset) */
+       STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
 
-       byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
-       byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
+       DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
+       DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
 
-       s16b ac;                                /* Armour Class */
+       ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
 
-       s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
-       byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
-       byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
+       SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
+       POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
+       SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
 
-       s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
+       EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
 
-       s16b extra;                             /* Unused (for now) */
+       BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
 
-       byte freq_spell;                /* Spell frequency */
+       RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
 
-       u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
-       u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
-       u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
-       u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
-       u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
-       u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
-       u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
-       u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
-       u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
-       u32b flagsr;                    /* Flags R (resistances info) */
+       BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
+       BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
+       BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
+       BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
+       BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
+       BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
+       BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
+       BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
 
-       monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
+       BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
+       BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
+       BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
+       BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
 
-       s16b next_r_idx;
-       u32b next_exp;
+       monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
+       MONRACE_IDX reinforce_id[6];
+       DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
+       DICE_SID reinforce_ds[6];
 
-       byte level;                             /* Level of creature */
-       byte rarity;                    /* Rarity of creature */
+       ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
+       RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
+       PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
 
+       PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
 
-       byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
-       byte d_char;                    /* Default monster character */
+       MONRACE_IDX next_r_idx;
+       EXP next_exp;
 
+       DEPTH level;                    /* Level of creature */
+       RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
 
-       byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
-       byte x_char;                    /* Desired monster character */
+       TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
+       SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
 
+       TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
+       SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
 
-       byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
 
-       byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
+       MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
+       MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
 
-       s16b floor_id;                  /* Location of unique monster */
+       FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
 
 
-       s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
-       s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
+       MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
+       MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
 
-       s16b r_pkills;                  /* Count monsters killed in this life */
-       s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
+       MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
+       MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
+       MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
 
        byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
        byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
@@ -357,8 +372,8 @@ struct monster_race
        byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
        byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
 
-       byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
-       byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
+       ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
+       ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
 
        byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
 
@@ -370,7 +385,7 @@ struct monster_race
        u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
        u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
        u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
-       /* u32b r_flags7; */                    /* Observed racial flags */
+       /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
        u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
 };
 
@@ -384,15 +399,13 @@ typedef struct vault_type vault_type;
 
 struct vault_type
 {
-       u32b name;                      /* Name (offset) */
-       u32b text;                      /* Text (offset) */
-
-       byte typ;                       /* Vault type */
-
-       byte rat;                       /* Vault rating */
+       STR_OFFSET name;        /* Name (offset) */
+       STR_OFFSET text;        /* Text (offset) */
 
-       byte hgt;                       /* Vault height */
-       byte wid;                       /* Vault width */
+       ROOM_IDX typ;           /* Vault type */
+       PROB rat;                       /* Vault rating (unused) */
+       POSITION hgt;           /* Vault height */
+       POSITION wid;           /* Vault width */
 };
 
 
@@ -404,10 +417,10 @@ typedef struct skill_table skill_table;
 
 struct skill_table
 {
-       s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
-       s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
-       s16b s_start[10];         /* start skill */
-       s16b s_max[10];           /* max skill */
+       SUB_EXP w_start[5][64];   /* start weapon exp */
+       SUB_EXP w_max[5][64];        /* max weapon exp */
+       SUB_EXP s_start[10];      /* start skill */
+       SUB_EXP s_max[10];           /* max skill */
 };
 
 
@@ -441,17 +454,20 @@ typedef struct cave_type cave_type;
 
 struct cave_type
 {
-       u16b info;              /* Hack -- cave flags */
+       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- cave flags */
 
-       s16b feat;              /* Hack -- feature type */
+       FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
+       OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
+       MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
 
-       s16b o_idx;             /* Object in this grid */
-
-       s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
-
-       s16b special;   /* Special cave info */
+       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special cave info
+        * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
+        * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
+        * 
+        */
+       s16b special;
 
-       s16b mimic;             /* Feature to mimic */
+       FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
 
        byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
        byte dist;              /* Hack -- distance from player */
@@ -467,8 +483,8 @@ typedef struct coord coord;
 
 struct coord
 {
-       byte y;
-       byte x;
+       POSITION y;
+       POSITION x;
 };
 
 
@@ -505,43 +521,43 @@ typedef struct object_type object_type;
 
 struct object_type
 {
-       s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
+       KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
 
-       byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
-       byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
+       POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
+       POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
 
-       byte tval;                      /* Item type (from kind) */
-       byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
+       OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
+       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
 
-       s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
+       PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
 
-       byte discount;          /* Discount (if any) */
+       DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
 
-       byte number;            /* Number of items */
+       ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
 
-       s16b weight;            /* Item weight */
+       WEIGHT weight;          /* Item weight */
 
-       byte name1;                     /* Artifact type, if any */
-       byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
+       ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
+       EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
 
-       byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
-       byte xtra2;                     /* Extra info index */
-       byte xtra3;                     /* Extra info */
-       s16b xtra4;                     /* Extra info */
-       s16b xtra5;                     /* Extra info */
+       XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
+       XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
+       XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
+       XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
+       XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
 
-       s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
-       s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
-       s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
+       HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
+       HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
+       ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
 
-       s16b ac;                        /* Normal AC */
+       ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
 
-       byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
+       DICE_NUMBER dd;
+       DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
 
-       s16b timeout;           /* Timeout Counter */
+       TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
 
        byte ident;                     /* Special flags  */
-
        byte marked;            /* Object is marked */
 
        u16b inscription;       /* Inscription index */
@@ -549,22 +565,20 @@ struct object_type
 
        byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
 
-       u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
-
-       u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
+       BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
+       BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
 
-       s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
+       OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
+       MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
 
-       s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
+       ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
 };
 
 
 
 /*
  * Monster information, for a specific monster.
- *
  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
- *
  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
  */
@@ -573,50 +587,75 @@ typedef struct monster_type monster_type;
 
 struct monster_type
 {
-       s16b r_idx;             /* Monster race index */
-       s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
+       MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
+       MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
        byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
 
-       byte fy;                /* Y location on map */
-       byte fx;                /* X location on map */
-
-       s16b hp;                /* Current Hit points */
-       s16b maxhp;             /* Max Hit points */
-       s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
+       POSITION fy;            /* Y location on map */
+       POSITION fx;            /* X location on map */
 
-       s16b csleep;            /* Inactive counter */
+       HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
+       HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
+       HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
+       HIT_POINT dealt_damage;         /* Sum of damages dealt by player */
 
-       byte mspeed;            /* Monster "speed" */
-       s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
+       TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
 
-       byte fast;              /* Monster is stunned */
-       byte slow;              /* Monster is stunned */
-       byte stunned;           /* Monster is stunned */
-       byte confused;          /* Monster is confused */
-       byte monfear;           /* Monster is afraid */
-       byte invulner;          /* Monster is temporarily invulnerable */
+       SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
+       ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
 
-       byte cdis;              /* Current dis from player */
+       POSITION cdis;          /* Current dis from player */
 
-       byte mflag;             /* Extra monster flags */
-       byte mflag2;            /* Extra monster flags */
+       BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
+       BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
 
        bool ml;                /* Monster is "visible" */
 
-       s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
-
-       s16b target_y;          /* Can attack !los player */
-       s16b target_x;          /* Can attack !los player */
-
-       u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
-
-       u32b exp;
-
-       u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
-
-       s16b parent_m_idx;
-
-       s16b mproc_idx;
+       OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
+
+       POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
+       POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
+
+       STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
+
+       EXP exp;
+
+       /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
+       BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
+       #define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
+       #define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
+       #define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
+       #define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
+       #define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
+       #define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
+       #define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
+       #define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
+       #define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
+       #define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
+       #define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
+       #define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
+       #define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
+       #define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
+       #define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
+       #define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
+       #define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
+       #define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
+       #define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
+       #define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
+       #define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
+       #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
+       #define SM_CLONED               0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
+       #define SM_PET                  0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
+       #define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
+       #define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
+       #define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
+       #define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
+       #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
+       #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
+       #define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
+       #define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
+
+       MONSTER_IDX parent_m_idx;
 };
 
 
@@ -634,12 +673,12 @@ typedef struct alloc_entry alloc_entry;
 
 struct alloc_entry
 {
-       s16b index;             /* The actual index */
+       KIND_OBJECT_IDX index;          /* The actual index */
 
-       byte level;             /* Base dungeon level */
-       byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
-       byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
-       byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
+       DEPTH level;            /* Base dungeon level */
+       PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
+       PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
+       PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
 
        u16b total;             /* Unused for now */
 };
@@ -675,36 +714,38 @@ struct option_type
        byte    o_set;
        byte    o_bit;
 
-       cptr    o_text;
-       cptr    o_desc;
+       concptr o_text;
+       concptr o_desc;
 };
 
 
-/*
- * Structure for the "quests"
- */
 typedef struct quest_type quest_type;
 
+/*!
+ * @struct quest_type
+ * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
+ */
+
 struct quest_type
 {
-       s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
-
-       s16b type;              /* The quest type */
+       QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
+       QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
 
-       char name[60];          /* Quest name */
-       s16b level;             /* Dungeon level */
-       s16b r_idx;             /* Monster race */
+       GAME_TEXT name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
+       DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
+       MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
 
-       s16b cur_num;           /* Number killed */
-       s16b max_num;           /* Number required */
+       MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
+       MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
 
-       s16b k_idx;             /* object index */
-       s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
+       KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
+       MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
 
-       byte flags;             /* quest flags */
-       byte dungeon;           /* quest dungeon */
+       BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
+       DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
 
-       byte complev;           /* player level (complete) */
+       PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
+       REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
 };
 
 
@@ -715,17 +756,12 @@ typedef struct owner_type owner_type;
 
 struct owner_type
 {
-       cptr owner_name;        /* Name */
-
-       s16b max_cost;          /* Purse limit */
-
+       concptr owner_name;     /* Name */
+       PRICE max_cost;         /* Purse limit */
        byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
        byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
-
        byte haggle_per;        /* Haggle unit */
-
        byte insult_max;        /* Insult limit */
-
        byte owner_race;        /* Owner race */
 };
 
@@ -772,10 +808,10 @@ typedef struct magic_type magic_type;
 
 struct magic_type
 {
-       byte slevel;            /* Required level (to learn) */
-       byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
-       byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
-       byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
+       PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
+       MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
+       PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
+       EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
 };
 
 
@@ -789,7 +825,7 @@ typedef struct player_magic player_magic;
 
 struct player_magic
 {
-       int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
+       OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
        int spell_xtra;         /* Something for later */
 
        int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
@@ -811,11 +847,11 @@ typedef struct player_sex player_sex;
 
 struct player_sex
 {
-       cptr title;                     /* Type of sex */
-       cptr winner;            /* Name of winner */
+       concptr title;                  /* Type of sex */
+       concptr winner;         /* Name of winner */
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
-       cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
+       concptr E_title;                /* 英語性別 */
+       concptr E_winner;               /* 英語性別 */
 #endif
 };
 
@@ -828,10 +864,10 @@ typedef struct player_race player_race;
 
 struct player_race
 {
-       cptr title;                     /* Type of race */
+       concptr title;                  /* Type of race */
 
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
+       concptr E_title;                /* 英語種族 */
 #endif
        s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
 
@@ -875,10 +911,10 @@ typedef struct player_class player_class;
 
 struct player_class
 {
-       cptr title;                     /* Type of class */
+       concptr title;                  /* Type of class */
 
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
+       concptr E_title;                /* 英語職業 */
 #endif
        s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
 
@@ -910,10 +946,10 @@ struct player_class
 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
 struct player_seikaku
 {
-       cptr title;                     /* Type of seikaku */
+       concptr title;                  /* Type of seikaku */
 
 #ifdef JP
-       cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
+       concptr E_title;                /* 英語性格 */
 #endif
 
        s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
@@ -929,7 +965,7 @@ struct player_seikaku
 
        s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
 
-       byte no;                        /* ¤Î */
+       byte no;                        /*  */
        byte sex;                       /* seibetu seigen */
 };
 
@@ -953,165 +989,265 @@ typedef struct player_type player_type;
 
 struct player_type
 {
-       s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
-       s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
-
-       byte psex;                      /* Sex index */
-       byte prace;                     /* Race index */
-       byte pclass;            /* Class index */
-       byte pseikaku;          /* Seikaku index */
-       byte realm1;        /* First magic realm */
-       byte realm2;        /* Second magic realm */
-       byte oops;                      /* Unused */
-
-       byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
-       u16b expfact;       /* Experience factor
-                            * Note: was byte, causing overflow for Amberite
-                            * characters (such as Amberite Paladins)
-                            */
+       POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
+       POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
+
+       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
+       RACE_IDX prace;         /* Race index */
+       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
+       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
+       REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
+       REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
+       CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
+
+       DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
+       u16b expfact;   /* Experience factor
+                                       * Note: was byte, causing overflow for Amberite
+                                       * characters (such as Amberite Paladins)
+                                       */
 
        s16b age;                       /* Characters age */
        s16b ht;                        /* Height */
        s16b wt;                        /* Weight */
        s16b sc;                        /* Social Class */
 
+       PRICE au;                       /* Current Gold */
 
-       s32b au;                        /* Current Gold */
-
-       s32b max_max_exp;       /* Max max experience (only to calculate score) */
-       s32b max_exp;           /* Max experience */
-       s32b exp;                       /* Cur experience */
+       EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
+       EXP max_exp;            /* Max experience */
+       EXP exp;                        /* Cur experience */
        u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
 
-       s16b lev;                       /* Level */
+       PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
 
        s16b town_num;                  /* Current town number */
        s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
        bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
-       s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
+       QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
        bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
 
-       s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
-       s32b wilderness_y;
+       POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
+       POSITION wilderness_y;
        bool wild_mode;
 
-       s32b mhp;                       /* Max hit pts */
-       s32b chp;                       /* Cur hit pts */
+       HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
+       HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
        u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
 
-       s32b msp;                       /* Max mana pts */
-       s32b csp;                       /* Cur mana pts */
+       MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
+       MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
        u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
 
        s16b max_plv;           /* Max Player Level */
 
-       s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
-       s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
-       s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
+       BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
+       BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
+       BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
 
        s16b learned_spells;
        s16b add_spells;
 
        u32b count;
 
-       s16b fast;              /* Timed -- Fast */
-       s16b slow;              /* Timed -- Slow */
-       s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
-       s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
-       s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
-       s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
-       s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
-       s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
-       s16b cut;               /* Timed -- Cut */
-       s16b stun;              /* Timed -- Stun */
-
-       s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
-       s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
-       s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
-       s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
-       s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
-       s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
-       s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
-       s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
-       s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
-       s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
-       s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
-       s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
-
-       s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
-       s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
-       s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
-       s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
-       s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
-
-
-       s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
-       s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
-
-       s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
-       s16b tim_regen;
-       s16b kabenuke;
-       s16b tim_stealth;
-       s16b tim_levitation;
-       s16b tim_sh_touki;
-       s16b lightspeed;
-       s16b tsubureru;
-       s16b magicdef;
-       s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
-       s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
-       byte mimic_form;
-       s16b tim_mimic;
-       s16b tim_sh_fire;
-       s16b tim_sh_holy;
-       s16b tim_eyeeye;
+       TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
+       TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
+       TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
+       TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
+       TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
+       TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
+       TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
+       TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
+       TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
+       TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
+
+       TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
+       TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
+       TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
+       TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
+       TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
+       TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
+       TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
+       TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
+       TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
+       TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
+       TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
+       TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
+
+       TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
+       TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
+       TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
+       TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
+       TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
+
+       TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
+       TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
+
+       TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
+       TIME_EFFECT tim_regen;
+       TIME_EFFECT kabenuke;
+       TIME_EFFECT tim_stealth;
+       TIME_EFFECT tim_levitation;
+       TIME_EFFECT tim_sh_touki;
+       TIME_EFFECT lightspeed;
+       TIME_EFFECT tsubureru;
+       TIME_EFFECT magicdef;
+       TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
+       TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
+       MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
+       TIME_EFFECT tim_mimic;
+       TIME_EFFECT tim_sh_fire;
+       TIME_EFFECT tim_sh_holy;
+       TIME_EFFECT tim_eyeeye;
 
        /* for mirror master */
-       s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
-       s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
-       s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
-
-       s16b chaos_patron;
-       u32b muta1;
-       u32b muta2;
-       u32b muta3;
+       TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
+       TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
+       TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
+
+       PATRON_IDX chaos_patron;
+
+       BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */        
+       #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
+       #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
+       #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
+       #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
+       #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
+       #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
+       #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
+       #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
+       #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
+       #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
+       #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
+       #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
+       #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
+       #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
+       #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
+       #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
+       #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
+       #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
+       #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
+       #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
+       #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
+       #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
+       #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
+       #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
+       #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
+       #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
+       #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
+       #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
+       #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
+       #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
+       #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
+       #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
+
+       BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
+       #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
+       #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
+       #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
+       #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
+       #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
+       #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
+       #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
+       #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
+       #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
+       #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
+       #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
+       #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
+       #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
+       #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
+       #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
+       #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
+       #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
+       #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
+       #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
+       #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
+       #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
+       #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
+       #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
+       #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
+       #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
+       #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
+       #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
+       #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
+       #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
+       #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
+       #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
+       #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
+
+       BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
+       #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
+       #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
+       #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
+       #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
+       #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
+       #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
+       #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
+       #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
+       #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
+       #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
+       #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
+       #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
+       #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
+       #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
+       #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
+       #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
+       #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
+       #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
+       #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
+       #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
+       #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
+       #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
+       #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
+       #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
+       #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
+       #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
+       #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
+       #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
+       #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
+       #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
+       #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
+       #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
 
        s16b virtues[8];
        s16b vir_types[8];
 
-       s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
-       s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
-       byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
+       TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
+       TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
+       DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
 
-       s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
+       ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
+       ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
 
-       s16b food;                /* Current nutrition */
+       FEED food;                /* Current nutrition */
 
-       u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
-       u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
-       byte action;              /* Currently action */
+       BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
+       BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
+       ACTION_IDX action;                /* Currently action */
 
-       u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
-       u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
-       u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
-       u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
-       u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
-       u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
-       byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
+       BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
+       BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
+       BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
+       BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
+       BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
+       BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
+       SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
 
-       s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
-       s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
-       s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
+       SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
+       SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
+       SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
 
-       s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
-       byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
+       MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
+       MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
 
-       s16b mane_spell[MAX_MANE];
-       s16b mane_dam[MAX_MANE];
+       SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
+       HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
        s16b mane_num;
 
-       s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
+       s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
+
+       HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
        char died_from[80];       /* What killed the player */
-       cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
+       concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
        char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
 
        u16b total_winner;        /* Total winner */
@@ -1124,13 +1260,13 @@ struct player_type
 
        bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
 
-       s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
+       MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
        byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
-       s32b visit;               /* Visited towns */
+       BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
 
-       byte start_race;          /* Race at birth */
-       s32b old_race1;           /* Record of race changes */
-       s32b old_race2;           /* Record of race changes */
+       RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
+       BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
+       BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
        s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
 
        s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
@@ -1139,7 +1275,7 @@ struct player_type
        s16b today_mon;           /* Wanted monster */
 
        bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
-       s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
+       FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */ 
 
        bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
 
@@ -1158,11 +1294,11 @@ struct player_type
        bool teleport_town;
        bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
 
-       s16b health_who;        /* Health bar trackee */
+       IDX health_who; /* Health bar trackee */
 
-       s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
+       MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
 
-       s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
+       KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
 
        s16b new_spells;        /* Number of spells available */
        s16b old_spells;
@@ -1191,11 +1327,27 @@ struct player_type
 
        s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
 
-
-       u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
-       u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
-       u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
-       u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
+       BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
+               #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
+               #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
+               #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
+               #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
+               #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
+               #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
+               #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
+               #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
+               #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
+               #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
+               #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
+               #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
+               #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
+               #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
+               #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
+               #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
+               #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
+
+       BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
+       BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
 
        s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
        s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
@@ -1203,14 +1355,15 @@ struct player_type
        bool sutemi;
        bool counter;
 
-       s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
-       s16b run_py;
-       s16b run_px;
+       ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
+       POSITION run_py;
+       POSITION run_px;
+       DIRECTION fishing_dir;
 
 
        /*** Extracted fields ***/
 
-       u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
+       WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
 
        s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
        s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
@@ -1238,6 +1391,7 @@ struct player_type
        bool resist_neth;       /* Resist nether */
        bool resist_fear;       /* Resist fear */
        bool resist_time;       /* Resist time */
+       bool resist_water;      /* Resist water */
 
        bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
        bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
@@ -1254,7 +1408,7 @@ struct player_type
        bool sustain_con;       /* Keep constitution */
        bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
 
-       u32b cursed;            /* Player is cursed */
+       BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
 
        bool can_swim;          /* No damage falling */
        bool levitation;                /* No damage falling */
@@ -1262,7 +1416,7 @@ struct player_type
        bool free_act;          /* Never paralyzed */
        bool see_inv;           /* Can see invisible */
        bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
-       bool hold_life;         /* Resist life draining */
+       bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
 
        bool telepathy;         /* Telepathy */
        bool esp_animal;
@@ -1291,21 +1445,20 @@ struct player_type
        bool mighty_throw;
        bool see_nocto;         /* Noctovision */
 
-       s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
-       s16b to_ds[2];
+       DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
+       DICE_SID to_ds[2];
 
-       s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
-       s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
-       s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
-       s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
+       HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
+       HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
+       HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
+       ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
+       ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
 
-       s16b dis_ac;            /* Known base ac */
-
-       s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
-       s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
-       s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
-       s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
-       s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
+       s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
+       s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
+       s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
+       s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
+       s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
        s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
 
        s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
@@ -1315,29 +1468,41 @@ struct player_type
        bool hidarite;
        bool no_flowed;
 
-       s16b ac;                        /* Base ac */
+       ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
+
+       ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
+       ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
+       ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
+       ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
+       ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
 
-       s16b see_infra;         /* Infravision range */
+       /*! 
+        * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
+        * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
+        * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
+        * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
+        */
+       ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
 
-       s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
-       s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
-       s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
-       s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
-       s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
-       s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
-       s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
-       s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
-       s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
-       s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
+       ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
+       ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
+       ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
+       ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
+       ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
 
        s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
        s16b num_fire;          /* Number of shots */
 
        byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
-
        byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
 
        byte pspeed;            /* Current speed */
+
+       ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
+
+       POSITION y;     /* Player location in dungeon */
+       POSITION x;     /* Player location in dungeon */
+       GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
 };
 
 
@@ -1348,25 +1513,25 @@ typedef struct birther birther;
 
 struct birther
 {
-       byte psex;         /* Sex index */
-       byte prace;        /* Race index */
-       byte pclass;       /* Class index */
-       byte pseikaku;     /* Seikaku index */
-       byte realm1;       /* First magic realm */
-       byte realm2;       /* Second magic realm */
+       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
+       RACE_IDX prace;         /* Race index */
+       CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
+       CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
+       REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
+       REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
 
        s16b age;
        s16b ht;
        s16b wt;
        s16b sc;
 
-       s32b au;
+       PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
 
-       s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
-       s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
-       s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
+       BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
+       BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
+       HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
 
-       s16b chaos_patron;
+       PATRON_IDX chaos_patron;
 
        s16b vir_types[8];
 
@@ -1382,7 +1547,7 @@ typedef struct martial_arts martial_arts;
 
 struct martial_arts
 {
-       cptr    desc;       /* A verbose attack description */
+       concptr    desc;       /* A verbose attack description */
        int     min_level;  /* Minimum level to use */
        int     chance;     /* Chance of 'success' */
        int     dd;         /* Damage dice */
@@ -1394,9 +1559,9 @@ typedef struct kamae kamae;
 
 struct kamae
 {
-       cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
+       concptr    desc;       /* A verbose kamae description */
        int     min_level;  /* Minimum level to use */
-       cptr    info;
+       concptr    info;
 };
 
 /* Mindcrafters */
@@ -1406,7 +1571,7 @@ struct mind_type
        int     min_lev;
        int     mana_cost;
        int     fail;
-       cptr    name;
+       concptr    name;
 };
 
 typedef struct mind_power mind_power;
@@ -1420,13 +1585,13 @@ struct mind_power
 typedef struct monster_power monster_power;
 struct monster_power
 {
-       int     level;
-       int     smana;
-       int     fail;
+       PLAYER_LEVEL level;
+       MANA_POINT smana;
+       PERCENTAGE fail;
        int     manedam;
        int     manefail;
        int     use_stat;
-       cptr    name;
+       concptr    name;
 };
 
 
@@ -1438,20 +1603,20 @@ typedef struct building_type building_type;
 
 struct building_type
 {
-       char name[20];                  /* proprietor name */
-       char owner_name[20];            /* proprietor name */
+       GAME_TEXT name[20];                  /* proprietor name */
+       GAME_TEXT owner_name[20];            /* proprietor name */
        char owner_race[20];            /* proprietor race */
 
-       char act_names[8][30];          /* action names */
-       s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
-       s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
+       GAME_TEXT act_names[8][30];          /* action names */
+       PRICE member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
+       PRICE other_costs[8];               /* Costs for nonguild members */
        char letters[8];                /* action letters */
-       s16b actions[8];                /* action codes */
-       s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
+       BACT_IDX actions[8];                /* action codes */
+       BACT_RESTRICT_IDX action_restr[8];           /* action restrictions */
 
-       s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
-       s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
-       s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
+       CLASS_IDX member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
+       RACE_IDX member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
+       REALM_IDX member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
 };
 
 
@@ -1477,12 +1642,12 @@ struct border_type
 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
 struct wilderness_type
 {
-       int         terrain;
-       int         town;
-       int         road;
-       u32b        seed;
-       s16b        level;
-       byte        entrance;
+       int terrain;
+       int town;
+       int road;
+       u32b seed;
+       DEPTH level;
+       byte entrance;
 };
 
 
@@ -1493,20 +1658,19 @@ struct wilderness_type
 typedef struct town_type town_type;
 struct town_type
 {
-       char        name[32];
-       u32b        seed;      /* Seed for RNG */
-       store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
-       byte        numstores;
+       GAME_TEXT name[32];
+       u32b seed;      /* Seed for RNG */
+       store_type *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
+       byte numstores;
 };
 
 /* Dungeons */
 typedef struct dun_type dun_type;
 struct dun_type
 {
-       byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
-       byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
-
-       cptr name;      /* The name of the dungeon */
+       DEPTH min_level; /* Minimum level in the dungeon */
+       DEPTH max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
+       concptr name;      /* The name of the dungeon */
 };
 
 /*
@@ -1516,11 +1680,11 @@ typedef struct tag_type tag_type;
 
 struct tag_type
 {
-       int     tag;
-       void    *pointer;
+       int tag;
+       int index;
 };
 
-typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
+typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
 
 
 /*
@@ -1544,38 +1708,31 @@ typedef struct high_score high_score;
 
 struct high_score
 {
-       char what[8];           /* Version info (string) */
-
-       char pts[10];           /* Total Score (number) */
-
-       char gold[10];          /* Total Gold (number) */
-
-       char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
-
-       char day[10];           /* Time stamp (string) */
-
-       char who[16];           /* Player Name (string) */
-
-       char uid[8];            /* Player UID (number) */
-
-       char sex[2];            /* Player Sex (string) */
-       char p_r[3];            /* Player Race (number) */
-       char p_c[3];            /* Player Class (number) */
-       char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
-
-       char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
-       char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
-       char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
-       char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
-
-       char how[40];           /* Method of death (string) */
+       GAME_TEXT what[8];              /* Version info (string) */
+       GAME_TEXT pts[10];              /* Total Score (number) */
+       GAME_TEXT gold[10];             /* Total Gold (number) */
+       GAME_TEXT turns[10];            /* Turns Taken (number) */
+       GAME_TEXT day[10];              /* Time stamp (string) */
+       GAME_TEXT who[16];              /* Player Name (string) */
+       GAME_TEXT uid[8];               /* Player UID (number) */
+       GAME_TEXT sex[2];               /* Player Sex (string) */
+       GAME_TEXT p_r[3];               /* Player Race (number) */
+       GAME_TEXT p_c[3];               /* Player Class (number) */
+       GAME_TEXT p_a[3];               /* Player Seikaku (number) */
+
+       GAME_TEXT cur_lev[4];           /* Current Player Level (number) */
+       GAME_TEXT cur_dun[4];           /* Current Dungeon Level (number) */
+       GAME_TEXT max_lev[4];           /* Max Player Level (number) */
+       GAME_TEXT max_dun[4];           /* Max Dungeon Level (number) */
+
+       GAME_TEXT how[40];              /* Method of death (string) */
 };
 
 
 typedef struct
 {
-       s16b feat;    /* Feature tile */
-       byte percent; /* Chance of type */
+       FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
+       PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
 }
 feat_prob;
 
@@ -1583,64 +1740,69 @@ feat_prob;
 /* A structure for the != dungeon types */
 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
 struct dungeon_info_type {
-       u32b name;              /* Name */
-       u32b text;              /* Description */
 
-       byte dy;
-       byte dx;
+       STR_OFFSET name; /* Name */
+       STR_OFFSET text; /* Description */
+
+       POSITION dy;
+       POSITION dx;
 
        feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
        feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
-       s16b outer_wall;                        /* Outer wall tile */
-       s16b inner_wall;                        /* Inner wall tile */
-       s16b stream1;                           /* stream tile */
-       s16b stream2;                           /* stream tile */
-
-       s16b mindepth;         /* Minimal depth */
-       s16b maxdepth;         /* Maximal depth */
-       byte min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
-       s16b pit;
-       s16b nest;
-       byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
+       FEAT_IDX outer_wall;                        /* Outer wall tile */
+       FEAT_IDX inner_wall;                        /* Inner wall tile */
+       FEAT_IDX stream1;                           /* stream tile */
+       FEAT_IDX stream2;                           /* stream tile */
+
+       DEPTH mindepth;         /* Minimal depth */
+       DEPTH maxdepth;         /* Maximal depth */
+       PLAYER_LEVEL min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
+       BIT_FLAGS16 pit;
+       BIT_FLAGS16 nest;
+       BIT_FLAGS8 mode; /* Mode of combinaison of the monster flags */
 
        int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
        int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
 
-       u32b flags1;            /* Flags 1 */
+       BIT_FLAGS flags1;               /* Flags 1 */
+
+       BIT_FLAGS mflags1;              /* The monster flags that are allowed */
+       BIT_FLAGS mflags2;
+       BIT_FLAGS mflags3;
+       BIT_FLAGS mflags4;
+       BIT_FLAGS mflags7;
+       BIT_FLAGS mflags8;
+       BIT_FLAGS mflags9;
+       BIT_FLAGS mflagsr;
 
-       u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
-       u32b mflags2;
-       u32b mflags3;
-       u32b mflags4;
-       u32b mflags5;
-       u32b mflags6;
-       u32b mflags7;
-       u32b mflags8;
-       u32b mflags9;
-       u32b mflagsr;
+       BIT_FLAGS m_a_ability_flags1;
+       BIT_FLAGS m_a_ability_flags2;
+       BIT_FLAGS m_a_ability_flags3;
+       BIT_FLAGS m_a_ability_flags4;
 
        char r_char[5];         /* Monster race allowed */
-       int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
-       int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
-       int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
+       KIND_OBJECT_IDX final_object;   /* The object you'll find at the bottom */
+       ARTIFACT_IDX final_artifact;    /* The artifact you'll find at the bottom */
+       MONRACE_IDX final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
 
-       byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
+       PROB special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
        int tunnel_percent;
        int obj_great;
        int obj_good;
 };
 
 
-/*
- *  A structure type for entry of auto-picker/destroyer
+/*!
+ * @struct autopick_type
+ * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
  */
 typedef struct {
-       cptr name;          /* Items which have 'name' as part of its name match */
-       cptr insc;          /* Items will be auto-inscribed as 'insc' */
-       u32b flag[2];       /* Misc. keyword to be matched */
-       byte action;        /* Auto-pickup or Destroy or Leave items */
-       byte dice;          /* Weapons which have more than 'dice' dice match */
-       byte bonus;         /* Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
+       concptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
+       concptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
+       BIT_FLAGS flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
+       byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
+       byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
+       byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
 } autopick_type;
 
 
@@ -1649,13 +1811,13 @@ typedef struct {
  */
 typedef struct 
 {
-       s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
-       byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
-       s16b dun_level;
+       FLOOR_IDX floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
+       s16b savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
+       DEPTH dun_level;
        s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
        u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
-       s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
-       s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
+       FLOOR_IDX upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
+       FLOOR_IDX lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
 } saved_floor_type;
 
 
@@ -1664,20 +1826,68 @@ typedef struct
  */
 typedef struct
 {
-       u16b info;
-       s16b feat;
-       s16b mimic;
+       BIT_FLAGS info;
+       FEAT_IDX feat;
+       FEAT_IDX mimic;
        s16b special;
        u16b occurrence;
 } cave_template_type;
 
 
-/*
- * A structure type for arena entry
+/*!
+ * @struct arena_type
+ * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
  */
 typedef struct
 {
-       s16b r_idx; /* Monster (0 means victory prizing) */
-       byte tval;  /* tval of prize (0 means no prize) */
-       byte sval;  /* sval of prize */
+       MONRACE_IDX r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
+       OBJECT_TYPE_VALUE tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
+       OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
 } arena_type;
+
+
+/*
+ * A structure type for doors
+ */
+typedef struct
+{
+       FEAT_IDX open;
+       FEAT_IDX broken;
+       FEAT_IDX closed;
+       FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
+       FEAT_IDX num_locked;
+       FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
+       FEAT_IDX num_jammed;
+} door_type;
+
+
+#ifdef TRAVEL
+/*
+ *  A structure type for travel command
+ */
+typedef struct {
+       int run; /* Remaining grid number */
+       int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
+       POSITION x; /* Target X */
+       POSITION y; /* Target Y */
+       DIRECTION dir; /* Running direction */
+} travel_type;
+#endif
+
+typedef struct {
+       concptr flag;
+       byte index;
+       byte level;
+       s32b value;
+       struct {
+               int constant;
+               DICE_NUMBER dice;
+       } timeout;
+       concptr desc;
+} activation_type;
+
+typedef struct {
+       int flag;
+       int type;
+       concptr name;
+} dragonbreath_type;