OSDN Git Service

[Refactor] #38993 cur_wid/hgt を floor_type に取り込み width/heightに改名。 / Move cur_wid...
[hengband/hengband.git] / src / types.h
index d1285a3..c92f065 100644 (file)
@@ -427,13 +427,13 @@ struct skill_table
 /*
  * A single "grid" in a Cave
  *
- * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
+ * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
  *
  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
  * many places in the code where we need quick access to the actual
- * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
+ * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
  * do this is to simply keep the index of the monster and object
  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
  * Several other methods come to mind, which require only half this
@@ -454,13 +454,13 @@ typedef struct grid_type grid_type;
 
 struct grid_type
 {
-       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- cave flags */
+       BIT_FLAGS info;         /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
 
        FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
        OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
        MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
 
-       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special cave info
+       /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
         * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
         * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
         * 
@@ -503,7 +503,7 @@ struct coord
  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
  *
- * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
+ * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
@@ -1020,7 +1020,7 @@ struct player_type
 
        PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
 
-       s16b town_num;                  /* Current town number */
+       TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
        s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
        bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
        QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
@@ -1647,7 +1647,7 @@ typedef struct wilderness_type wilderness_type;
 struct wilderness_type
 {
        int terrain;
-       int town;
+       TOWN_IDX town;
        int road;
        u32b seed;
        DEPTH level;
@@ -1873,3 +1873,11 @@ typedef struct {
        int type;
        concptr name;
 } dragonbreath_type;
+
+typedef struct {
+       grid_type *grid_array[MAX_HGT];
+       DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
+       DEPTH base_level;
+       POSITION width;                 /* Current dungeon width */
+       POSITION height;                /* Current dungeon height */
+} floor_type;
\ No newline at end of file