/*!
* @file xtra1.c
- * @brief 雑多なその他の処理1 / misc code
- * @date 2014/08/17
+ * @brief プレイヤーのステータス処理 / status
+ * @date 2018/09/25
* @author
* Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
* This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
}
/* Return new value */
- return (value);
+ return (s16b)(value);
}
/*!
* @brief ゲーム時間が日中かどうかを返す /
* Whether daytime or not
- * @param 日中ならばTRUE、夜ならばFALSE
+ * @return 日中ならばTRUE、夜ならばFALSE
*/
bool is_daytime(void)
{
/*!
- * @param 下部に状態表示を行う / Show status bar
+ * @brief 下部に状態表示を行う / Show status bar
* @return なし
*/
static void prt_status(void)
hex_spelling(HEX_CURE_SERIOUS) ||
hex_spelling(HEX_CURE_CRITICAL)) ADD_FLG(BAR_CURE);
- if (p_ptr->magic_num2[2])
+ if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr))
{
- if (p_ptr->magic_num2[1] == 1) ADD_FLG(BAR_PATIENCE);
- if (p_ptr->magic_num2[1] == 2) ADD_FLG(BAR_REVENGE);
+ if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 1) ADD_FLG(BAR_PATIENCE);
+ if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 2) ADD_FLG(BAR_REVENGE);
}
}
/*!
- * @param プレイヤーの称号を表示する / Prints "title", including "wizard" or "winner" as needed.
+ * @brief プレイヤーの称号を表示する / Prints "title", including "wizard" or "winner" as needed.
* @return なし
*/
static void prt_title(void)
cptr p = "";
char str[14];
- /* Wizard */
if (p_ptr->wizard)
{
-#ifdef JP
- /* 英日切り替え機能 称号 */
- p = "[ウィザード]";
-#else
- p = "[=-WIZARD-=]";
-#endif
-
+ p = _("[ウィザード]", "[=-WIZARD-=]");
}
-
- /* Winner */
else if (p_ptr->total_winner || (p_ptr->lev > PY_MAX_LEVEL))
{
if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS + 2)
{
-#ifdef JP
- /* 英日切り替え機能 称号 */
- p = "*真・勝利者*";
-#else
- p = "*TRUEWINNER*";
-#endif
+ p = _("*真・勝利者*", "*TRUEWINNER*");
}
else
{
-#ifdef JP
- /* 英日切り替え機能 称号 */
- p = "***勝利者***";
-#else
- p = "***WINNER***";
-#endif
+ p = _("***勝利者***", "***WINNER***");
}
}
/*!
- * @param プレイヤーのレベルを表示する / Prints level
+ * @brief プレイヤーのレベルを表示する / Prints level
* @return なし
*/
static void prt_level(void)
/*!
- * @param プレイヤーの経験値を表示する / Display the experience
+ * @brief プレイヤーの経験値を表示する / Display the experience
* @return なし
*/
static void prt_exp(void)
}
else
{
+ put_str(_("x経験", "Exp "), ROW_EXP, 0);
#ifdef JP
- put_str("x経験", ROW_EXP, 0);
c_put_str(TERM_YELLOW, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 5);
#else
- put_str("Exp ", ROW_EXP, 0);
c_put_str(TERM_YELLOW, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
#endif
}
/*!
- * @param プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold
+ * @brief プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold
* @return なし
*/
static void prt_gold(void)
/*!
- * @param プレイヤーのACを表示する / Prints current AC
+ * @brief プレイヤーのACを表示する / Prints current AC
* @return なし
*/
static void prt_ac(void)
/*!
- * @param プレイヤーのHPを表示する / Prints Cur/Max hit points
+ * @brief プレイヤーのHPを表示する / Prints Cur/Max hit points
* @return なし
*/
static void prt_hp(void)
/* ヒットポイントの表示方法を変更 */
char tmp[32];
- byte color;
+ TERM_COLOR color;
/* タイトル */
-/* put_str(" HP・MP", ROW_HPMP, COL_HPMP); */
-
put_str("HP", ROW_CURHP, COL_CURHP);
/* 現在のヒットポイント */
/*!
- * @param プレイヤーのMPを表示する / Prints players max/cur spell points
+ * @brief プレイヤーのMPを表示する / Prints players max/cur spell points
* @return なし
*/
static void prt_sp(void)
if (!mp_ptr->spell_book) return;
/* タイトル */
-/* put_str(" MP / 最大", ROW_MAXSP, COL_MAXSP); */
put_str(_("MP", "SP"), ROW_CURSP, COL_CURSP);
/* 現在のマジックポイント */
/*!
- * @param 現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area
+ * @brief 現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area
* @return なし
*/
static void prt_depth(void)
}
else
{
- if (depth_in_feet) (void)sprintf(depths, _("%d ft", "%d ft"), dun_level * 50);
- else (void)sprintf(depths, _("%d 階", "Lev %d"), dun_level);
+ if (depth_in_feet) (void)sprintf(depths, _("%d ft", "%d ft"), (int)dun_level * 50);
+ else (void)sprintf(depths, _("%d 階", "Lev %d"), (int)dun_level);
/* Get color of level based on feeling -JSV- */
switch (p_ptr->feeling)
/*!
- * @param プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger
+ * @brief プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger
* @return なし
*/
static void prt_hunger(void)
/*!
- * @param プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status
+ * @brief プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status
* @return なし
* @details
* Display is always exactly 10 characters wide (see below)
{
byte attr = TERM_WHITE;
- char text[5];
+ char text[16];
/* Repeating */
if (command_rep)
}
/* Rest until healed */
- else if (resting == -1)
+ else if (resting == COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING)
{
text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '*';
}
/* Rest until done */
- else if (resting == -2)
+ else if (resting == COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE)
{
text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '&';
}
/*!
- * @param プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed of a character. -CJS-
+ * @brief プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed of a character. -CJS-
* @return なし
*/
static void prt_speed(void)
/*!
- * @param プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する
+ * @brief プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する
* @return なし
*/
static void prt_study(void)
/*!
- * @param プレイヤーのものまね可能状態を表示する
+ * @brief プレイヤーのものまね可能状態を表示する
* @return なし
*/
static void prt_imitation(void)
}
/*!
- * @param プレイヤーの負傷状態を表示する
+ * @brief プレイヤーの負傷状態を表示する
* @return なし
*/
static void prt_cut(void)
/*!
- * @param プレイヤーの朦朧状態を表示する
+ * @brief プレイヤーの朦朧状態を表示する
* @return なし
*/
static void prt_stun(void)
/*!
- * @param モンスターの体力ゲージを表示する
+ * @brief モンスターの体力ゲージを表示する
* @param riding TRUEならば騎乗中のモンスターの体力、FALSEならターゲットモンスターの体力を表示する。表示位置は固定。
* @return なし
* @details
else
{
/* Extract the "percent" of health */
- int pct = 100L * m_ptr->hp / m_ptr->maxhp;
- int pct2 = 100L * m_ptr->hp / m_ptr->max_maxhp;
+ int pct = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->maxhp : 0;
+ int pct2 = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->max_maxhp: 0;
/* Convert percent into "health" */
int len = (pct2 < 10) ? 1 : (pct2 < 90) ? (pct2 / 10 + 1) : 10;
/*!
- * @param プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map)
+ * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map)
* @return なし
*/
static void prt_frame_basic(void)
/*!
- * @param プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map)
+ * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map)
* @return なし
*/
static void prt_frame_extra(void)
/*!
- * @param サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack -- display inventory in sub-windows
+ * @brief サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack -- display inventory in sub-windows
* @return なし
*/
static void fix_inven(void)
/* Display inventory */
display_inven();
-
- /* Fresh */
Term_fresh();
/* Restore */
/*!
- * @briefs モンスターの現在数を一行で表現する / Print monster info in line
+ * @brief モンスターの現在数を一行で表現する / Print monster info in line
* @param x 表示列
* @param y 表示行
* @param m_ptr 思い出を表示するモンスター情報の参照ポインタ
* @return なし
* </pre>
*/
-static void print_monster_line(int x, int y, monster_type* m_ptr, int n_same){
+static void print_monster_line(TERM_LEN x, TERM_LEN y, monster_type* m_ptr, int n_same){
char buf[256];
int i;
- int r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
+ MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
Term_gotoxy(x, y);
Term_add_bigch(r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char);
//LV
if (r_ptr->r_tkills && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)){
- sprintf(buf, " %2d", r_ptr->level);
+ sprintf(buf, " %2d", (int)r_ptr->level);
}else{
strcpy(buf, " ??");
}
}
/*!
- * @briefs モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line
+ * @brief モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line
* @param x 表示列
* @param y 表示行
* @param max_lines 最大何行描画するか
*/
-void print_monster_list(int x, int y, int max_lines){
- int line = y;
+void print_monster_list(TERM_LEN x, TERM_LEN y, TERM_LEN max_lines){
+ TERM_LEN line = y;
monster_type* last_mons = NULL;
monster_type* m_ptr = NULL;
int n_same = 0;
if(!m_ptr->r_idx)continue;//dead?
{
/*
- int r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
+ MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
cptr name = (r_name + r_ptr->name);
cptr ename = (r_name + r_ptr->name);
}
/*!
- * @briefs 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack -- display monster list in sub-windows
+ * @brief 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack -- display monster list in sub-windows
* @return なし
*/
static void fix_monster_list(void)
target_set_prepare_look();//モンスター一覧を生成,ソート
print_monster_list(0, 0, h);
-
- /* Fresh */
Term_fresh();
/* Restore */
/*!
- * @briefs 現在の装備品をサブウィンドウに表示する /
+ * @brief 現在の装備品をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display equipment in sub-windows
* @return なし
*/
/* Display equipment */
display_equip();
-
- /* Fresh */
Term_fresh();
/* Restore */
/*!
- * @briefs 現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する /
+ * @brief 現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display spells in sub-windows
* @return なし
*/
/* Display spell list */
display_spell_list();
-
- /* Fresh */
Term_fresh();
/* Restore */
/*!
- * @briefs 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する /
+ * @brief 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display character in sub-windows
* @return なし
*/
Term_activate(angband_term[j]);
update_playtime();
-
- /* Display player */
display_player(0);
-
- /* Fresh */
Term_fresh();
/* Restore */
}
/*!
- * @briefs ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する /
+ * @brief ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display recent messages in sub-windows
- * XXX XXX XXX Adjust for width and split messages
+ * Adjust for width and split messages
* @return なし
*/
static void fix_message(void)
{
int j, i;
- int w, h;
- int x, y;
+ TERM_LEN w, h;
+ TERM_LEN x, y;
/* Scan windows */
for (j = 0; j < 8; j++)
/* Activate */
Term_activate(angband_term[j]);
- /* Get size */
Term_get_size(&w, &h);
/* Dump messages */
/* Clear to end of line */
Term_erase(x, y, 255);
}
-
- /* Fresh */
Term_fresh();
/* Restore */
/*!
- * @briefs 簡易マップをサブウィンドウに表示する /
+ * @brief 簡易マップをサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display overhead view in sub-windows
- * XXX XXX XXX Adjust for width and split messages
+ * Adjust for width and split messages
* @return なし
* @details
* Note that the "player" symbol does NOT appear on the map.
static void fix_overhead(void)
{
int j;
-
int cy, cx;
/* Scan windows */
Term_get_size(&wid, &hgt);
if (wid > COL_MAP + 2 && hgt > ROW_MAP + 2)
{
- /* Redraw map */
- display_map(&cy, &cx);
- /* Fresh */
+ display_map(&cy, &cx);
Term_fresh();
}
/*!
- * @briefs ダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する /
+ * @brief ダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display dungeon view in sub-windows
* @return なし
*/
/* Redraw dungeon view */
display_dungeon();
-
- /* Fresh */
Term_fresh();
/* Restore */
/*!
- * @briefs モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する /
+ * @brief モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display dungeon view in sub-windows
* @return なし
*/
/* Display monster race info */
if (p_ptr->monster_race_idx) display_roff(p_ptr->monster_race_idx);
-
- /* Fresh */
Term_fresh();
/* Restore */
/*!
- * @briefs ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する /
+ * @brief ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display object recall in sub-windows
* @return なし
*/
/* Display monster race info */
if (p_ptr->object_kind_idx) display_koff(p_ptr->object_kind_idx);
-
- /* Fresh */
Term_fresh();
/* Restore */
}
-/*
+
+/*!
+ * @brief プレイヤーの現在学習可能な魔法数を計算し、増減に応じて魔法の忘却、再学習を処置する。 /
* Calculate number of spells player should have, and forget,
* or remember, spells until that number is properly reflected.
- *
+ * @return なし
+ * @details
* Note that this function induces various "status" messages,
* which must be bypasses until the character is created.
*/
static void calc_spells(void)
{
- int i, j, k, levels;
- int num_allowed;
- int num_boukyaku = 0;
+ int i, j, k, levels;
+ int num_allowed;
+ int num_boukyaku = 0;
const magic_type *s_ptr;
- int which;
+ REALM_IDX which;
int bonus = 0;
which = p_ptr->realm2;
}
- /* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%sの%sを忘れてしまった。",
- do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
+ msg_format("%sの%sを忘れてしまった。", do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
#else
- msg_format("You have forgotten the %s of %s.", p,
- do_spell(which, j%32, SPELL_NAME));
+ msg_format("You have forgotten the %s of %s.", p, do_spell(which, j%32, SPELL_NAME));
#endif
which = p_ptr->realm2;
}
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sの%sを忘れてしまった。",
do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
which = p_ptr->realm2;
}
- /* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%sの%sを思い出した。",
- do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
+ msg_format("%sの%sを思い出した。", do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
#else
- msg_format("You have remembered the %s of %s.",
- p, do_spell(which, j%32, SPELL_NAME));
+ msg_format("You have remembered the %s of %s.", p, do_spell(which, j%32, SPELL_NAME));
#endif
k++;
}
if (k > 32) k = 32;
- if ((p_ptr->new_spells > k) && ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) || (mp_ptr->spell_book == TV_HISSATSU_BOOK))) p_ptr->new_spells = k;
+ if ((p_ptr->new_spells > k) &&
+ ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) || (mp_ptr->spell_book == TV_HISSATSU_BOOK)))
+ {
+ p_ptr->new_spells = (s16b)k;
+ }
}
if (p_ptr->new_spells < 0) p_ptr->new_spells = 0;
/* Message if needed */
if (p_ptr->new_spells)
{
- /* Message */
#ifdef JP
if( p_ptr->new_spells < 10 ){
msg_format("あと %d つの%sを学べる。", p_ptr->new_spells, p);
}
}
-
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーの最大MPを計算する /
* Calculate maximum mana. You do not need to know any spells.
* Note that mana is lowered by heavy (or inappropriate) armor.
- *
+ * @return なし
+ * @details
* This function induces status messages.
*/
static void calc_mana(void)
{
- int msp, levels, cur_wgt, max_wgt;
+ int msp, levels, cur_wgt, max_wgt;
object_type *o_ptr;
/* Only mages are affected */
if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA)
{
- u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
/* Assume player is not encumbered by gloves */
p_ptr->cumber_glove = FALSE;
/* レベルアップの時は上昇量を表示する */
if ((level_up == 1) && (msp > p_ptr->msp))
{
- msg_format("最大マジック・ポイントが %d 増加した!",
- (msp - p_ptr->msp));
+ msg_format("最大マジック・ポイントが %d 増加した!", (msp - p_ptr->msp));
}
#endif
/* Save new mana */
/* Display mana later */
p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
- /* Window stuff */
p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
p_ptr->window |= (PW_SPELL);
}
/* Take note when "glove state" changes */
if (p_ptr->old_cumber_glove != p_ptr->cumber_glove)
{
- /* Message */
if (p_ptr->cumber_glove)
{
msg_print(_("手が覆われて呪文が唱えにくい感じがする。", "Your covered hands feel unsuitable for spellcasting."));
/* Take note when "armor state" changes */
if (p_ptr->old_cumber_armor != p_ptr->cumber_armor)
{
- /* Message */
if (p_ptr->cumber_armor)
{
msg_print(_("装備の重さで動きが鈍くなってしまっている。", "The weight of your equipment encumbers your movement."));
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーの最大HPを計算する /
* Calculate the players (maximal) hit points
* Adjust current hitpoints if necessary
+ * @return なし
+ * @details
*/
static void calc_hitpoints(void)
{
/* レベルアップの時は上昇量を表示する */
if ((level_up == 1) && (mhp > p_ptr->mhp))
{
- msg_format("最大ヒット・ポイントが %d 増加した!",
- (mhp - p_ptr->mhp) );
+ msg_format("最大ヒット・ポイントが %d 増加した!", (mhp - p_ptr->mhp) );
}
#endif
/* Save the new max-hitpoints */
/* Display hitpoints (later) */
p_ptr->redraw |= (PR_HP);
- /* Window stuff */
p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
}
}
-
-
-/*
- * Extract and set the current "lite radius"
- *
+/*!
+ * @brief プレイヤーの光源半径を計算する / Extract and set the current "lite radius"
+ * @return なし
+ * @details
* SWD: Experimental modification: multiple light sources have additive effect.
- *
*/
static void calc_torch(void)
{
int i, rad;
object_type *o_ptr;
- u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
/* Assume no light */
p_ptr->cur_lite = 0;
if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
- p_ptr->cur_lite += rad;
+ p_ptr->cur_lite += (s16b)rad;
}
/* max radius is 14 (was 5) without rewriting other code -- */
/* Notice changes in the "lite radius" */
if (p_ptr->old_lite != p_ptr->cur_lite)
{
- /* Update stuff */
/* Hack -- PU_MON_LITE for monsters' darkness */
p_ptr->update |= (PU_LITE | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
}
-
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーの所持重量制限を計算する /
* Computes current weight limit.
+ * @return 制限重量(ポンド)
*/
-u32b weight_limit(void)
+WEIGHT weight_limit(void)
{
- u32b i;
+ WEIGHT i;
/* Weight limit based only on strength */
- i = (u32b)adj_str_wgt[p_ptr->stat_ind[A_STR]] * 50; /* Constant was 100 */
+ i = (WEIGHT)adj_str_wgt[p_ptr->stat_ind[A_STR]] * 50; /* Constant was 100 */
if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) i = i * 3 / 2;
/* Return the result */
return i;
}
-
+/*!
+ * @brief プレイヤーが現在右手/左手に武器を持っているか判定する /
+ * @param i 判定する手のID(右手:0 左手:1)
+ * @return 持っているならばTRUE
+ */
bool buki_motteruka(int i)
{
return ((inventory[i].k_idx && object_is_melee_weapon(&inventory[i])) ? TRUE : FALSE);
}
+/*!
+ * @brief 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /
+ * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
+ * @return 重すぎるならばTRUE
+ */
bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr)
{
int hold = adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]];
return (hold < o_ptr->weight / 10);
}
+/*!
+ * @brief 射撃武器に対応する矢/弾薬のベースアイテムIDを返す /
+ * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
+ * @return 対応する矢/弾薬のベースアイテムID
+ */
int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr)
{
/* Analyze the launcher */
return TV_BOLT;
}
case SV_CRIMSON:
+ case SV_HARP:
{
return TV_NO_AMMO;
}
return 0;
}
-/* calcurate the fire rate of target object */
+/*!
+ * @brief 装備中の射撃武器の威力倍率を返す /
+ * calcurate the fire rate of target object
+ * @param o_ptr 計算する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
+ * @return 射撃倍率の値(100で1.00倍)
+ */
s16b calc_num_fire(object_type *o_ptr)
{
int extra_shots = 0;
int i;
int num = 0;
- int tval_ammo = bow_tval_ammo(o_ptr);
+ OBJECT_TYPE_VALUE tval_ammo = bow_tval_ammo(o_ptr);
object_type *q_ptr;
- u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
/* Scan the usable inventory */
for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
num += (p_ptr->lev * 4);
}
}
- return num;
+ return (s16b)num;
}
-/*
+/*!
+ * @brief プレイヤーの全ステータスを更新する /
* Calculate the players current "state", taking into account
* not only race/class intrinsics, but also objects being worn
* and temporary spell effects.
- *
+ * @return なし
+ * @details
+ * <pre>
* See also calc_mana() and calc_hitpoints().
*
* Take note of the new "speed code", in particular, a very strong
* are actually added in later, at the appropriate place.
*
* This function induces various "status" messages.
+ * </pre>
*/
void calc_bonuses(void)
{
int empty_hands_status = empty_hands(TRUE);
int extra_blows[2];
object_type *o_ptr;
- u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
bool omoi = FALSE;
bool yoiyami = FALSE;
bool down_saving = FALSE;
bool have_sw = FALSE, have_kabe = FALSE;
bool easy_2weapon = FALSE;
bool riding_levitation = FALSE;
- s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+ OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
const player_race *tmp_rp_ptr;
/* Save the old vision stuff */
bool old_mighty_throw = p_ptr->mighty_throw;
/* Save the old armor class */
- bool old_dis_ac = p_ptr->dis_ac;
- bool old_dis_to_a = p_ptr->dis_to_a;
+ s16b old_dis_ac = p_ptr->dis_ac;
+ s16b old_dis_to_a = p_ptr->dis_to_a;
/* Clear extra blows/shots */
/* To Bow and Natural attack */
/* Apply the bonuses to hit/damage */
- p_ptr->to_h_b += bonus_to_h;
- p_ptr->to_h_m += bonus_to_h;
- p_ptr->to_d_m += bonus_to_d;
+ p_ptr->to_h_b += (s16b)bonus_to_h;
+ p_ptr->to_h_m += (s16b)bonus_to_h;
+ p_ptr->to_d_m += (s16b)bonus_to_d;
/* Apply the mental bonuses tp hit/damage, if known */
- if (object_is_known(o_ptr)) p_ptr->dis_to_h_b += bonus_to_h;
+ if (object_is_known(o_ptr)) p_ptr->dis_to_h_b += (s16b)bonus_to_h;
/* To Melee */
if ((i == INVEN_LEFT || i == INVEN_RIGHT) && !p_ptr->ryoute)
{
/* Apply the bonuses to hit/damage */
- p_ptr->to_h[i-INVEN_RIGHT] += bonus_to_h;
- p_ptr->to_d[i-INVEN_RIGHT] += bonus_to_d;
+ p_ptr->to_h[i-INVEN_RIGHT] += (s16b)bonus_to_h;
+ p_ptr->to_d[i-INVEN_RIGHT] += (s16b)bonus_to_d;
/* Apply the mental bonuses tp hit/damage, if known */
if (object_is_known(o_ptr))
{
- p_ptr->dis_to_h[i-INVEN_RIGHT] += bonus_to_h;
- p_ptr->dis_to_d[i-INVEN_RIGHT] += bonus_to_d;
+ p_ptr->dis_to_h[i-INVEN_RIGHT] += (s16b)bonus_to_h;
+ p_ptr->dis_to_d[i-INVEN_RIGHT] += (s16b)bonus_to_d;
}
}
else if (p_ptr->migite && p_ptr->hidarite)
else
{
/* Apply the bonuses to hit/damage */
- p_ptr->to_h[default_hand] += bonus_to_h;
- p_ptr->to_d[default_hand] += bonus_to_d;
+ p_ptr->to_h[default_hand] += (s16b)bonus_to_h;
+ p_ptr->to_d[default_hand] += (s16b)bonus_to_d;
/* Apply the mental bonuses to hit/damage, if known */
if (object_is_known(o_ptr))
{
- p_ptr->dis_to_h[default_hand] += bonus_to_h;
- p_ptr->dis_to_d[default_hand] += bonus_to_d;
+ p_ptr->dis_to_h[default_hand] += (s16b)bonus_to_h;
+ p_ptr->dis_to_d[default_hand] += (s16b)bonus_to_d;
}
}
}
/* Hex bonuses */
if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX)
{
- if (hex_spelling_any()) p_ptr->skill_stl -= (1 + p_ptr->magic_num2[0]);
+ if (hex_spelling_any()) p_ptr->skill_stl -= (1 + CASTING_HEX_NUM(p_ptr));
if (hex_spelling(HEX_DETECT_EVIL)) p_ptr->esp_evil = TRUE;
if (hex_spelling(HEX_XTRA_MIGHT)) p_ptr->stat_add[A_STR] += 4;
if (hex_spelling(HEX_BUILDING))
}
for (i = INVEN_RARM; i <= INVEN_FEET; i++)
{
- int ac = 0;
+ ARMOUR_CLASS ac = 0;
o_ptr = &inventory[i];
if (!o_ptr->k_idx) continue;
if (!object_is_armour(o_ptr)) continue;
ac += 5;
if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) ac += 7;
if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) ac += 13;
- p_ptr->to_a += ac;
- p_ptr->dis_to_a += ac;
+ p_ptr->to_a += (s16b)ac;
+ p_ptr->dis_to_a += (s16b)ac;
}
}
if (p_ptr->stat_top[i] != top)
{
/* Save the new value */
- p_ptr->stat_top[i] = top;
+ p_ptr->stat_top[i] = (s16b)top;
/* Redisplay the stats later */
p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
- /* Window stuff */
p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
}
if (p_ptr->stat_use[i] != use)
{
/* Save the new value */
- p_ptr->stat_use[i] = use;
+ p_ptr->stat_use[i] = (s16b)use;
/* Redisplay the stats later */
p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
- /* Window stuff */
p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
}
if (p_ptr->stat_ind[i] != ind)
{
/* Save the new index */
- p_ptr->stat_ind[i] = ind;
+ p_ptr->stat_ind[i] = (s16b)ind;
/* Change in CON affects Hitpoints */
if (i == A_CON)
}
}
- /* Window stuff */
p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
}
}
}
if (inventory[INVEN_RARM].tval == TV_POLEARM) penalty1 += 10;
if (inventory[INVEN_LARM].tval == TV_POLEARM) penalty2 += 10;
- p_ptr->to_h[0] -= penalty1;
- p_ptr->to_h[1] -= penalty2;
- p_ptr->dis_to_h[0] -= penalty1;
- p_ptr->dis_to_h[1] -= penalty2;
+ p_ptr->to_h[0] -= (s16b)penalty1;
+ p_ptr->to_h[1] -= (s16b)penalty2;
+ p_ptr->dis_to_h[0] -= (s16b)penalty1;
+ p_ptr->dis_to_h[1] -= (s16b)penalty2;
}
/* Extract the current weight (in tenth pounds) */
{
monster_type *riding_m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
monster_race *riding_r_ptr = &r_info[riding_m_ptr->r_idx];
- int speed = riding_m_ptr->mspeed;
+ SPEED speed = riding_m_ptr->mspeed;
if (riding_m_ptr->mspeed > 110)
{
i = 1500 + riding_r_ptr->level * 25;
}
- /* XXX XXX XXX Apply "encumbrance" from weight */
+ /* Apply "encumbrance" from weight */
if (j > i) new_speed -= ((j - i) / (i / 5));
/* Searching slows the player down */
/* Compute "extra shots" if needed */
if (o_ptr->k_idx)
{
- p_ptr->tval_ammo = bow_tval_ammo(o_ptr);
+ p_ptr->tval_ammo = (byte_hack)bow_tval_ammo(o_ptr);
/* Apply special flags */
if (o_ptr->k_idx && !p_ptr->heavy_shoot)
}
}
- if (p_ptr->ryoute)
- hold *= 2;
+ if (p_ptr->ryoute) hold *= 2;
for(i = 0 ; i < 2 ; i++)
{
p_ptr->icky_wield[i] = FALSE;
p_ptr->riding_wield[i] = FALSE;
- if (!buki_motteruka(INVEN_RARM+i)) {p_ptr->num_blow[i]=1;continue;}
+ if (!buki_motteruka(INVEN_RARM+i))
+ {
+ p_ptr->num_blow[i] = 1;
+ continue;
+ }
/* It is hard to hold a heavy weapon */
if (hold < o_ptr->weight / 10)
{
p_ptr->num_blow[i] = blows_table[str_index][dex_index];
/* Maximal value */
- if (p_ptr->num_blow[i] > num) p_ptr->num_blow[i] = num;
+ if (p_ptr->num_blow[i] > num) p_ptr->num_blow[i] = (s16b)num;
/* Add in the "bonus blows" */
- p_ptr->num_blow[i] += extra_blows[i];
+ p_ptr->num_blow[i] += (s16b)extra_blows[i];
if (p_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR) p_ptr->num_blow[i] += (p_ptr->lev / 40);
penalty += 30;
if (penalty < 30) penalty = 30;
}
- p_ptr->to_h[i] -= penalty;
- p_ptr->dis_to_h[i] -= penalty;
+ p_ptr->to_h[i] -= (s16b)penalty;
+ p_ptr->dis_to_h[i] -= (s16b)penalty;
/* Riding weapon */
p_ptr->riding_wield[i] = TRUE;
if (penalty < 30) penalty = 30;
}
if (p_ptr->tval_ammo == TV_BOLT) penalty *= 2;
- p_ptr->to_h_b -= penalty;
- p_ptr->dis_to_h_b -= penalty;
+ p_ptr->to_h_b -= (s16b)penalty;
+ p_ptr->dis_to_h_b -= (s16b)penalty;
}
/* Different calculation for monks with empty hands */
if (blow_base > 31) p_ptr->num_blow[0]++;
if (blow_base > 44) p_ptr->num_blow[0]++;
if (blow_base > 58) p_ptr->num_blow[0]++;
- if (p_ptr->magic_num1[0])
+ if (P_PTR_KI)
{
- p_ptr->to_d[0] += (p_ptr->magic_num1[0]/5);
- p_ptr->dis_to_d[0] += (p_ptr->magic_num1[0]/5);
+ p_ptr->to_d[0] += P_PTR_KI / 5;
+ p_ptr->dis_to_d[0] += P_PTR_KI / 5;
}
}
else
{
if (buki_motteruka(INVEN_RARM+i))
{
- int tval = inventory[INVEN_RARM+i].tval - TV_WEAPON_BEGIN;
- int sval = inventory[INVEN_RARM+i].sval;
+ OBJECT_TYPE_VALUE tval = inventory[INVEN_RARM+i].tval - TV_WEAPON_BEGIN;
+ OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval = inventory[INVEN_RARM+i].sval;
p_ptr->to_h[i] += (p_ptr->weapon_exp[tval][sval] - WEAPON_EXP_BEGINNER) / 200;
p_ptr->dis_to_h[i] += (p_ptr->weapon_exp[tval][sval] - WEAPON_EXP_BEGINNER) / 200;
/* Redraw armor (if needed) */
if ((p_ptr->dis_ac != old_dis_ac) || (p_ptr->dis_to_a != old_dis_to_a))
{
- /* Redraw */
p_ptr->redraw |= (PR_ARMOR);
-
- /* Window stuff */
p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
}
-
if (p_ptr->ryoute && !omoi)
{
int bonus_to_h=0, bonus_to_d=0;
/* Take note when "heavy bow" changes */
if (p_ptr->old_heavy_shoot != p_ptr->heavy_shoot)
{
- /* Message */
if (p_ptr->heavy_shoot)
{
msg_print(_("こんな重い弓を装備しているのは大変だ。", "You have trouble wielding such a heavy bow."));
/* Take note when "heavy weapon" changes */
if (p_ptr->old_heavy_wield[i] != p_ptr->heavy_wield[i])
{
- /* Message */
if (p_ptr->heavy_wield[i])
{
msg_print(_("こんな重い武器を装備しているのは大変だ。", "You have trouble wielding such a heavy weapon."));
/* Take note when "heavy weapon" changes */
if (p_ptr->old_riding_wield[i] != p_ptr->riding_wield[i])
{
- /* Message */
if (p_ptr->riding_wield[i])
{
msg_print(_("この武器は乗馬中に使うにはむかないようだ。", "This weapon is not suitable for use while riding."));
/* Take note when "illegal weapon" changes */
if (p_ptr->old_icky_wield[i] != p_ptr->icky_wield[i])
{
- /* Message */
if (p_ptr->icky_wield[i])
{
msg_print(_("今の装備はどうも自分にふさわしくない気がする。", "You do not feel comfortable with your weapon."));
- if (hack_mind)
+ if (is_loading_now)
{
chg_virtue(V_FAITH, -1);
}
if (p_ptr->riding && (p_ptr->old_riding_ryoute != p_ptr->riding_ryoute))
{
- /* Message */
if (p_ptr->riding_ryoute)
{
#ifdef JP
if (heavy_armor())
{
msg_print(_("装備が重くてバランスを取れない。", "The weight of your armor disrupts your balance."));
- if (hack_mind)
+ if (is_loading_now)
{
chg_virtue(V_HARMONY, -1);
}
if ((inventory[i].tval == TV_NATURE_BOOK) && (inventory[i].sval == 2)) have_sw = TRUE;
if ((inventory[i].tval == TV_CRAFT_BOOK) && (inventory[i].sval == 2)) have_kabe = TRUE;
}
- for (this_o_idx = cave[py][px].o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
- {
- object_type *o_ptr;
- /* Acquire object */
+ for (this_o_idx = cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
+ {
o_ptr = &o_list[this_o_idx];
/* Acquire next object */
-/*
- * Handle "p_ptr->notice"
+/*!
+ * @brief p_ptr->notice のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->notice"
+ * @return なし
+ * @details 更新処理の対象はアイテムの自動破壊/アイテムの結合/アイテムの並び替え。
*/
-void notice_stuff(void)
+static void notice_stuff(void)
{
- /* Notice stuff */
- if (!p_ptr->notice) return;
-
+ if(!p_ptr->notice) return;
/* Actually do auto-destroy */
- if (p_ptr->notice & (PN_AUTODESTROY))
+ if(p_ptr->notice & (PN_AUTODESTROY))
{
p_ptr->notice &= ~(PN_AUTODESTROY);
autopick_delayed_alter();
}
-/*
- * Handle "p_ptr->update"
+/*!
+ * @brief p_ptr->update のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->update"
+ * @return なし
+ * @details 更新処理の対象はプレイヤーの能力修正/光源寿命/HP/MP/魔法の学習状態、他多数の外界の状態判定。
*/
-void update_stuff(void)
+static void update_stuff(void)
{
- /* Update stuff */
if (!p_ptr->update) return;
-
if (p_ptr->update & (PU_BONUS))
{
p_ptr->update &= ~(PU_BONUS);
calc_spells();
}
-
/* Character is not ready yet, no screen updates */
if (!character_generated) return;
-
/* Character is in "icky" mode, no screen updates */
if (character_icky) return;
-
if (p_ptr->update & (PU_UN_LITE))
{
p_ptr->update &= ~(PU_UN_LITE);
}
-/*
- * Handle "p_ptr->redraw"
+/*!
+ * @brief p_ptr->redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->redraw"
+ * @return なし
+ * @details 更新処理の対象はゲーム中の全描画処理
*/
-void redraw_stuff(void)
+static void redraw_stuff(void)
{
- /* Redraw stuff */
if (!p_ptr->redraw) return;
-
/* Character is not ready yet, no screen updates */
if (!character_generated) return;
-
/* Character is in "icky" mode, no screen updates */
if (character_icky) return;
-
-
/* Hack -- clear the screen */
if (p_ptr->redraw & (PR_WIPE))
{
Term_clear();
}
-
if (p_ptr->redraw & (PR_MAP))
{
p_ptr->redraw &= ~(PR_MAP);
prt_map();
}
-
if (p_ptr->redraw & (PR_BASIC))
{
p_ptr->redraw &= ~(PR_BASIC);
p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC);
prt_field(rp_ptr->title, ROW_RACE, COL_RACE);
/* prt_field(cp_ptr->title, ROW_CLASS, COL_CLASS); */
-
}
if (p_ptr->redraw & (PR_TITLE))
health_redraw(TRUE);
}
-
if (p_ptr->redraw & (PR_EXTRA))
{
p_ptr->redraw &= ~(PR_EXTRA);
}
}
-
-/*
- * Handle "p_ptr->window"
+/*!
+ * @brief p_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->window"
+ * @return なし
+ * @details 更新処理の対象はサブウィンドウ全般
*/
-void window_stuff(void)
+static void window_stuff(void)
{
int j;
-
- u32b mask = 0L;
-
+ BIT_FLAGS mask = 0L;
/* Nothing to do */
if (!p_ptr->window) return;
/* Nothing to do */
if (!p_ptr->window) return;
-
/* Display inventory */
if (p_ptr->window & (PW_INVEN))
{
}
-/*
+/*!
+ * @brief 全更新処理をチェックして処理していく
* Handle "p_ptr->update" and "p_ptr->redraw" and "p_ptr->window"
+ * @return なし
*/
void handle_stuff(void)
{
- /* Update stuff */
+ if (p_ptr->notice) notice_stuff();
if (p_ptr->update) update_stuff();
-
- /* Redraw stuff */
if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
-
- /* Window stuff */
if (p_ptr->window) window_stuff();
}
-
-s16b empty_hands(bool riding_control)
+/*!
+ * @brief プレイヤーの現在開いている手の状態を返す
+ * @param riding_control 乗馬中により片手を必要としている状態ならばTRUEを返す。
+ * @return 開いている手のビットフラグ
+ */
+BIT_FLAGS16 empty_hands(bool riding_control)
{
- s16b status = EMPTY_HAND_NONE;
+ BIT_FLAGS16 status = EMPTY_HAND_NONE;
if (!inventory[INVEN_RARM].k_idx) status |= EMPTY_HAND_RARM;
if (!inventory[INVEN_LARM].k_idx) status |= EMPTY_HAND_LARM;
}
+/*!
+ * @brief プレイヤーが防具重量制限のある職業時にペナルティを受ける状態にあるかどうかを返す。
+ * @return ペナルティが適用されるならばTRUE。
+ */
bool heavy_armor(void)
{
- u16b monk_arm_wgt = 0;
+ WEIGHT monk_arm_wgt = 0;
if ((p_ptr->pclass != CLASS_MONK) && (p_ptr->pclass != CLASS_FORCETRAINER) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)) return FALSE;
return (monk_arm_wgt > (100 + (p_ptr->lev * 4)));
}
+/*!
+ * @brief 実ゲームプレイ時間を更新する
+ */
void update_playtime(void)
{
/* Check if the game has started */
if (start_time != 0)
{
- u32b tmp = time(NULL);
+ u32b tmp = (u32b)time(NULL);
playtime += (tmp - start_time);
start_time = tmp;
}