* @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
* @return オブジェクトがクロークならばTRUEを返す
*/
-static bool kind_is_cloak(int k_idx)
+static bool kind_is_cloak(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
* @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
* @return オブジェクトが竿状武器ならばTRUEを返す
*/
-static bool kind_is_polearm(int k_idx)
+static bool kind_is_polearm(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
* @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
* @return オブジェクトが剣ならばTRUEを返す
*/
-static bool kind_is_sword(int k_idx)
+static bool kind_is_sword(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
* @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
* @return オブジェクトが魔法書ならばTRUEを返す
*/
-static bool kind_is_book(int k_idx)
+static bool kind_is_book(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
* @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
* @return オブジェクトがベースアイテム時点でGOODなアイテムならばTRUEを返す
*/
-static bool kind_is_good_book(int k_idx)
+static bool kind_is_good_book(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
* @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
* @return オブジェクトが鎧ならばTRUEを返す
*/
-static bool kind_is_armor(int k_idx)
+static bool kind_is_armor(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
* @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
* @return オブジェクトが打撃武器ならばTRUEを返す
*/
-static bool kind_is_hafted(int k_idx)
+static bool kind_is_hafted(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
* experience point of a monster later.
* </pre>
*/
-static void get_exp_from_mon(int dam, monster_type *m_ptr)
+static void get_exp_from_mon(HIT_POINT dam, monster_type *m_ptr)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
* to induce changes in the monster recall code.
* </pre>
*/
-bool mon_take_hit(MONSTER_IDX m_idx, int dam, bool *fear, cptr note)
+bool mon_take_hit(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];