-var EnemyCharacterClass_Spine = function(stage, args){
- EnemyCharacterClass_Spine.base.apply(this,[stage,[["toge.png",]]]);
-
-this.size.x = 32;
-this.size.y = 32;
-this.collisionMargin.top = 28;
-this.chasingRange = 0;
-this.movingVelocity =0;
-this.hurt=0;
-this.touchDamege=10;
-this.damagePerTickBase = 10;
-this.max_HP = 2000;
-/*
-
-MainCharacterが重力で乗ってる/左右から勢い余ってぶつかった場合はObjectAttackedが実行されるのでここで判定する必要はない
-(ただただとげのすぐ横にキャラがいるだけでダメージを与える必要はない)
-
-*/
-stage.addStageObject(this);
-}.extend(EnemyCharacterClass, {
- className: "EnemyCharacterClass_Spine",
-
- objectAttacked : function(obj, obj_x, obj_y, direction)
- {
- if(obj instanceof MainCharacterClass)
- {
- //メインキャラクターに衝突された
- //ダメージの開始・終了処理
- if(direction & (CollideLeft | CollideRight | CollideTop)){
- if(!this.damaging){
- //メインキャラクタへのダメージ有効
- this.damaging = true;
- this.damagePerTickCount = this.damagePerTickBase;
- }
- }
- this.lastCollidedTick = this.ownerStage.manager.tickCount;
- }
- },
+var EnemyCharacterClass_Spine = function(stage, args){\r
+ EnemyCharacterClass_Spine.base.apply(this,[stage,[["toge.png",]]]);\r
+\r
+this.size.x = 32;\r
+this.size.y = 32;\r
+this.collisionMargin.top = 28;\r
+this.chasingRange = 0;\r
+this.movingVelocity =0;\r
+this.hurt=0;\r
+this.touchDamege=10;\r
+this.damagePerTickBase = 10;\r
+this.max_HP = 2000;\r
+/*\r
+\r
+MainCharacterが重力で乗ってる/左右から勢い余ってぶつかった場合はObjectAttackedが実行されるのでここで判定する必要はない\r
+(ただただとげのすぐ横にキャラがいるだけでダメージを与える必要はない)\r
+\r
+*/\r
+stage.addStageObject(this);\r
+}.extend(EnemyCharacterClass, {\r
+ className: "EnemyCharacterClass_Spine",\r
+\r
+ objectAttacked : function(obj, obj_x, obj_y, direction)\r
+ {\r
+ if(obj instanceof MainCharacterClass)\r
+ {\r
+ //メインキャラクターに衝突された\r
+ //ダメージの開始・終了処理\r
+ if(direction & (CollideLeft | CollideRight | CollideTop)){\r
+ if(!this.damaging){\r
+ //メインキャラクタへのダメージ有効\r
+ this.damaging = true;\r
+ this.damagePerTickCount = this.damagePerTickBase;\r
+ }\r
+ }\r
+ this.lastCollidedTick = this.ownerStage.manager.tickCount;\r
+ }\r
+ },\r
});
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