****PCD-2013 GameScriptCoreLibrary****
Tokyo Gakugei University Senior High School.
+<クライアント要件>
+Mac OSX: Safari, Chrome
+Windows: Chrome, IE(9 or later)
+
+以下の技術が実行可能である必要があります:
+HTML5
+ Canvas
+ FormData
+
<Usage>
HTMLソース側に、
<div id="MainArea">
</div>
<div id="Resources">
</div>
+および
+mainManager = new GameManager();
が必要。
-
-<Javascript Tips>
-document.getElementById("main").style.display = "none";
-(mainというIDが振られている要素の表示を消す)
-this.effectSound.pause();
-this.effectSound.currentTime = 0;
-this.effectSound.play();
-this.backgroundImage = new Image();
-this.backgroundMusic = document.getElementById('BGM006');
-this.effectSound = document.getElementById('SE_Select');
-画像読み込み
-this.backgroundImage.manager = this;
-this.backgroundImage.onload = this.backgroundLoaded;
-this.backgroundImage.src = "title.gif";
-
-音楽再生
-this.backgroundMusic.loop = true;
-this.backgroundMusic.play();
-
-MicrosoftInternetExplorerでは、ローカル変数でparentを使うとappendChildが使えなくなる…。
-
-<About collision checking>(このあたりはまだドラフト)
-ステージオブジェクトの最小単位を8x8とする。
*/
//
//定数
//
-var URL_PCD_Root = "http://192.168.6.242/pcd2013dev/www/";
+
+var loc = document.location.href;
+
+var URL_PCD_Root = loc.slice(0, loc.lastIndexOf("/") + 1);
+
var URL_PCD_Auth = URL_PCD_Root + "auth.php";
+var URL_PCD_Audio = URL_PCD_Root + "audio/";
var URL_PCD_Stage = URL_PCD_Root + "stage/";
+// ゲームを呼び出す関数 適切なdiv要素で呼び出すとゲームを初期化できる。
+// つまり、自作ゲームをしたい場合
+// audio, corelib, images, stageの各フォルダをコピーしたdirにhtmlを置き、<div>.InitGameManager() と実行するスクリプトを書く
+// stageName == nullだとステージを開始しない。指定する時は.jsおよびパスを省く
+
+//
+var CollideBody = 16;
+var CollideTop = 8;
+var CollideBottom = 4;
+var CollideLeft = 2;
+var CollideRight = 1;
+
+HTMLDivElement.prototype.InitGameManager = function(stageName)
+{
+ if(this instanceof HTMLDivElement)
+ {
+ var man = new GameManager(this, null);
+ if(stageName) man.loadStageFromNetwork.apply(man, [stageName]);
+ return man;
+ }else
+ {
+ throw new TypeError("InitGameManager はdiv要素にしか実行できません");
+ }
+};
+
//
//ゲームマネージャー
//
-function GameManager(){
- //****コンストラクタ****
- //**インスタンス変数宣言・初期化**
- //ユーザーID
+function GameManager(parent, debugTextName){
+
+ //引数チェック
+ if(debugTextName == undefined) debugTextName = "DebugText";
+ if(parent == undefined) parent = document.getElementById("MainArea");
+
+ //parentの初期設定
+ if(parent.style.position != 'absolute') parent.style.position = 'relative';
+
this.userID = 0;
- //ネットワークマネージャーの設定
- this.networkManager = new NetworkManager();
+ //サブマネージャーの設定
+ this.networkManager = new NetworkManager(this);
+ this.UIManager = new UIManager(this);
+ this.userManager = new UserManager(this);
+ this.mainArea = parent;
//必要最低限のCanvasとコンテキストの設定
- this.mainCanvas = createCanvas("MainCanvas", 640, 480, 0, 0, 1, "MainArea");
+ this.mainCanvas = createCanvas("MainCanvas", 640, 480, 0, 0, 1, parent);
this.mainCanvas.style.border = "solid 1px";
- this.debugCanvas = createCanvas("DebugCanvas", 640, 480, 0, 480, 2, "MainArea");
this.mainContext = this.mainCanvas.getContext('2d');
- this.debugContext = this.debugCanvas.getContext('2d');
- this.debugText = document.getElementById('DebugText');
+ this.debugText = document.getElementById(debugTextName); //要素が存在しないとnullになり、デバッグが無効になる
+ if(!this.debugText) this.debugText = null;
+
+ //ブラウザチェック
+ this.isIE = false;
+ if(!this.isAvailableBrowser()){
+ return null;
+ }
+ //描画コンテキストの初期設定
+ this.mainContext.fillStyle = "rgba(200,255,200,0.5)";
+ this.mainContext.strokeStyle = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
+ this.mainContext.font = "normal 20px sans-serif";
//実行中のGameStageオブジェクトを格納
this.runningStage = null;
+ this.runningStageName = null;
+ //現在存在しているWidghetのリストを格納
+ this.runningWidgets = [];
+
//タイマーカウントを初期化
this.tickCount = 0;
- this.timeStamp = 0;
//タイマーカウントの秒あたりの回数を設定
this.tickPerSecond = 60;
- //キーボード状態を格納するプロパティの設定
- this.keyState = new Object();
- this.keyState.upArrow = false;
- this.keyState.downArrow = false;
- this.keyState.leftArrow = false;
- this.keyState.rightArrow = false;
-
- //**描画コンテキスト取得、設定・HTML5対応チェック**
- if(!this.mainCanvas || !this.mainCanvas.getContext){
- //HTML5未対応の場合
- alert("このゲームを遊ぶためには、HTML5に対応しているブラウザでアクセスしてください...。");
- return false;
- }
-
- //**Canvas描画コンテキストの初期設定**
- //mainContext
- this.mainContext.fillStyle = "rgba(200,255,200,0.5)";
- this.mainContext.strokeStyle = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
- //debugContext
- this.debugContext.fillStyle = "rgb(255,255,255)";
- this.debugContext.strokeStyle = "rgb(0, 0, 0)";
- this.debugContext.font = "normal 20px sans-serif";
+ // pauseStage()が呼ばれたときにnullじゃなくなる
+ this.stagePausedFunction = null;
+ this.backgroundMusic = null;
+
//**イベントリスナー設定**
//コールバックを行うために、イベントリスナーのmanagerプロパティにGameManagerのインスタンスを代入する。
- //keyDown
- keyDownEventListener.manager = this;
- window.addEventListener('keydown', keyDownEventListener, true);
- //keyUp
- keyUpEventListener.manager = this;
- window.addEventListener('keyup', keyUpEventListener, true);
//timerTick
timerTickEventListener.manager = this;
window.setInterval(timerTickEventListener, 1000/this.tickPerSecond);
- timeStampTimerTickEventListener.manager = this;
- window.setInterval(timeStampTimerTickEventListener, 100);
+
+ //各種コールバック(使用元のスクリプトで使う用)
+ this.stageStartedEvent = null; //ステージが開始されたときに呼ばれる。引数: stage
+ this.stageStoppedEvent = null; //ステージが終了されたときに呼ばれる。引数: stage
}
GameManager.prototype = {
- //****プロトタイプ宣言****
- //prototype以下のプロパティは、新規インスタンスに参照が引き継がれる。
- keyDown: function(event){
- //****keyDown****
- //コールバックではなくコールバック関数(keyDownEventListener)から呼び出されるので、thisはGameManagerのインスタンスとなる。
- keyCode = event.keyCode;
- switch(event.keyCode){
- case 38:
- //上カーソル
- this.keyState.upArrow = true;
- event.preventDefault();
- break;
- case 40:
- //下カーソル
- this.keyState.downArrow = true;
- event.preventDefault();
- break;
- case 37:
- //左カーソル
- this.keyState.leftArrow = true;
- event.preventDefault();
- break;
- case 39:
- //右カーソル
- this.keyState.rightArrow = true;
- event.preventDefault();
- break;
+ timerTick: function(){
+ //各オブジェクトの単位時間ごとの動作と再描画を行う
+ //単位時間ごとの動作
+ this.tickCount++;
+ if(this.stagePausedFunction == null){
+ //ポーズしていなければ更新処理
+ if(this.runningStage){
+ //ステージ
+ this.runningStage.timerTick();
+ }
}
-
- this.debugOut("keyDw:" + keyCode + "\n");
- //実行中のステージに通知
+ // runningStage.timerTick() 内でpauseStage()された時、ここで再度判定しないとWidghetのtickが実行されてしまう
+ if(this.stagePausedFunction == null){
+ //ウィジェット
+ for(var i = 0; i < this.runningWidgets.length; i++){
+ var w = this.runningWidgets[i];
+ if(!w.tick()){
+ // Widghetのtick()からfalseで帰ってきたらWidghetを開放
+ this.removeWidget(w);
+ i--;
+ }
+ }
+ } else{
+ //ポーズしているならば処理関数を実行
+ this.stagePausedFunction();
+ }
+
+
+ //描画処理
if(this.runningStage){
- this.runningStage.keyDown(event);
+ //ステージ
+ this.runningStage.draw();
}
- },
- keyUp: function(event){
- //****keyUp****
- //コールバックではなくコールバック関数(keyUpEventListener)から呼び出されるので、thisはGameManagerのインスタンスとなる。
- keyCode = event.keyCode;
- switch(event.keyCode){
- case 38:
- //上カーソル
- this.keyState.upArrow = false;
- break;
- case 40:
- //下カーソル
- this.keyState.downArrow = false;
- break;
- case 37:
- //左カーソル
- this.keyState.leftArrow = false;
- break;
- case 39:
- //右カーソル
- this.keyState.rightArrow = false;
- break;
+ //ウィジェット
+ for(var i = 0; i < this.runningWidgets.length; i++){
+ var w = this.runningWidgets[i];
+ w.draw();
}
-
- this.debugOut("keyUp:" + keyCode + "\n");
- //実行中のステージに通知
- if(this.runningStage){
- this.runningStage.keyUp(event);
+
+ //各オブジェクトの走査が終わってから、死亡判定およびステージ再読み込みを行う。
+ if(this.runningStage && this.runningStage.userControlledCharacter){
+ if(this.runningStage.userControlledCharacter.HP == 0){
+ this.runningStage.userControlledCharacter.HP = this.runningStage.userControlledCharacter.max_HP;
+ this.addWidget(new MessageWidgetClass(this, ["死んでしまった……\n", null, function(w){
+ w.manager.UIManager.clearInput();
+ w.manager.runningStage.userControlledCharacter.HP = w.manager.runningStage.userControlledCharacter.max_HP;
+ if(w.manager.runningStageName){
+ w.manager.loadStageFromNetwork(w.manager.runningStageName);
+ } else{
+ //ローカルモード時は動作を停止させるだけ
+ w.manager.stopStage();
+ }
+ }]));
+
+ }
}
},
- timerTick: function(){
- //****timerTick****
- this.tickCount++;
- //実行中のステージに通知
- if(this.runningStage){
- this.runningStage.timerTick();
- }
+ addWidget: function(w){
+ w.attach();
+ this.runningWidgets.push(w);
},
- timeStampTimerTick: function(){
- //サーバーとの同期カウンタ・タイマー
- //100msごとに呼ばれる
- this.timeStamp += 100;
- drawText(this.debugContext, "timeStamp:" + this.timeStamp, 0, 40);
+ removeWidget: function(w){
+ if(removeObjectFromArray(this.runningWidgets, w))
+ {
+ w.detach();
+ }
},
runStage: function(stage){
- //****新たなステージを開始する****
+ //新たなステージを開始する
//実行中のステージがあれば終了処理を行わせる。
if(this.runningStage){
this.stopStage();
}
- //**新たに開始するステージの初期化**
+ //新たに開始するステージの初期化
//GameManager側の情報をGameStageに渡す。
stage.manager = this;
stage.mainCanvas = this.mainCanvas
stage.debugContext = this.debugContext
//GameStage側の初期化処理を行わせる。
stage.runStage();
+ //ネットワーク同期初期化
+ this.networkManager.joinStage(stage);
//runningStageに登録することで、イベントの通知が開始され、GameStageは実行状態に入る。
this.runningStage = stage;
+
+ if(this.stageStartedEvent)
+ {
+ this.stageStartedEvent.apply(window, [stage]);
+ }
+
+ },
+ pauseStage: function(func){
+ //ステージの実行を一時停止する。一時停止中、funcに指定された関数が毎tick毎に呼ばれる
+ if(this.stagePausedFunction == null){
+ this.stagePausedFunction = func;
+ return true;
+ } else{
+ //ステージが一時停止中のfunc()の中から二重にpauseStage()を呼んではいけない
+ return false;
+ }
+ },
+ resumeStage: function(){
+ //ステージの実行を再開する
+ if(this.stagePausedFunction != null) {
+ //必ずpauseStage()の引数に指定したfunc()の中から呼ばれる・・・はず。
+ this.stagePausedFunction = null;
+ return true;
+ } else{
+ return false;
+ }
},
stopStage: function(){
- //****現在実行中のステージを終了する****
+ //現在実行中のステージを終了する
if(this.runningStage){
- //runningStageから解除することで、イベントの通知は行われなくなる。
+ //runningStageã\81\8bã\82\89è¨å®\9a解é\99¤ã\81\99ã\82\8bã\81\93ã\81¨ã\81§ã\80\81ã\82¤ã\83\99ã\83³ã\83\88ã\81®é\80\9aç\9f¥ã\81¯è¡\8cã\82\8fã\82\8cã\81ªã\81\8fã\81ªã\82\8bã\80\82
var aGameStage = this.runningStage;
this.runningStage = null;
//GameStage側の終了処理を行わせる。
aGameStage.debugCanvas = null;
aGameStage.mainContext = null;
aGameStage.debugContext = null;
+
+ //画面上に表示されたすべてのWidgetを解放する
+ for(;this.runningWidgets.length>0;)
+ {
+ this.removeWidget(this.runningWidgets[0]);
+ }
+
+ if(this.stageStoppedEvent)
+ {
+ this.stageStoppedEvent.apply(window, [aGameStage]);
+ }
}
},
- loadStageFromNetwork: function(name, onLoaded){
- //urlに存在するjavascriptファイルを利用してステージを作成する。
- request = this.networkManager.CreateRequestObject();
- request.onLoaded = onLoaded;
- request.onreadystatechange = this.loadStageFromNetwork_HTTPStateChange
- request.open('GET', URL_PCD_Stage + name + ".js");
- request.send(null);
+ loadStageFromLocal: function(code){
+ //各種パスをローカル用に変更
+ URL_PCD_Root = "./";
+ URL_PCD_Auth = URL_PCD_Root + "auth.php";
+ URL_PCD_Audio = URL_PCD_Root + "audio/";
+ URL_PCD_Stage = URL_PCD_Root + "stage/";
+
+ var stage = eval(code);
+ mainManager.runStage(stage);
},
- loadStageFromNetwork_HTTPStateChange: function(){
- //requestコールバックなのでthisはrequest!
- switch(this.readyState){
- case 0:
- //console.log("XMLHttpRequest created.");
- break;
- case 1:
- //console.log("open() called.");
- break;
- case 2:
- //console.log("Response header received.");
- break;
- case 3:
- //console.log("Response body receiving.");
- break;
- case 4:
- //mainManager.debugOut("send() compleated.\n");
- //mainManager.debugOut("status:" + this.status + ":" + this.statusText + "\n");
- if(this.status == 0){
- alert("ネットワークにアクセスできません。" + this.status + ":" + this.statusText);
- }else if((200 <= this.status && this.status < 300) || (this.status == 304)){
- //console.log("ACK");
- stage = new GameStage();
- eval(this.responseText);
- if(this.onLoaded != null){
- this.onLoaded(stage);
- } else{
- mainManager.runStage(stage);
- }
- }else{
- alert("サーバーがエラーを返しました。" + this.status + ":" + this.statusText);
- }
- break;
+ loadStageFromNetwork: function(name){
+ //URL_PCD_Stage/name.jsを利用してステージを作成する。
+ var request = this.networkManager.CreateRequestObject();
+ //同期モード
+ request.open('GET', URL_PCD_Stage + name + ".js", false);
+ this.networkManager.RequestObjectDisableCache(request);
+ request.send(null);
+
+ if(request.status == 0){
+ alert("ネットワークにアクセスできません。" + request.status + ":" + request.statusText);
+ }else if((200 <= request.status && request.status < 300) || (request.status == 304)){
+ if(this.userID != 0){
+ var rq2 = this.networkManager.CreateRequestObject();
+ //同期モード
+ rq2.open('GET', URL_PCD_Auth + "?action=chstg&name=" + name + "&id=" + this.userID);
+ this.networkManager.RequestObjectDisableCache(rq2);
+ rq2.send(null);
+ }
+ var stage = eval(request.responseText);
+ this.runStage(stage);
+ this.runningStageName = name;
+ }else{
+ alert("サーバーがエラーを返しました。" + request.status + ":" + request.statusText);
}
},
debugOut: function(str){
- if(!/*@cc_on!@*/false)
+ if(this.debugText != null)
{
- this.debugText.value = str.replace(/\n/g,"\r\n") + this.debugText.value;
- }
- else
- {
- this.debugText.innerHTML = str + this.debugText.value;
+ if(this.isIE)
+ {
+ //CRLF
+ this.debugText.value = str.replace(/\n/g,"\r\n") + this.debugText.value;
+ } else{
+ //LF
+ this.debugText.innerHTML = str + this.debugText.value;
+ }
}
},
-};
-
-
-
-
-//
-//その他のクラス
-//
-
-function Point2D(x, y){
- this.x = x;
- this.y = y;
-}
-Point2D.prototype = {
-
-}
-
-function Rectangle(x, y, width, height){
- this.origin = new Point2D(x,y);
- this.size = new Point2D(width,height);
-}
-Rectangle.prototype = {
-
-}
-
-function ResourceManager(){
- //Not implemented.
- this.resourceObjectList = new Array();
-
- this.ResourceTag.prototype = {
-
- }
-}
-ResourceManager.prototype = {
- //Not implemented.
- addAudioResource: function(id, src){
- dobj = document.createElement("audio");
- parent = document.getElementById("Resources");
- dobj.id = id;
- parent.appendChild(dobj);
-
- this.resourceObjectList.push(dobj);
-
- dobj.isLoaded = false;
- dobj.onload = this.resourceLoaded;
- dobj.src = src;
- },
- resourceLoaded: function(){
- //コールバック関数のthisはコールバック関数の設定先オブジェクト(DOMObject)となる。
- this.isLoaded = true;
- },
- waitForLoadResource: function(){
- for(;;){
- for(i = 0; i < resourceObjectList.length; i++){
- if(!resourceObjectList[i].isLoaded){
-
- break;
- }
- }
- if(i == resourceObjectList.length){
- return;
- }
- }
- },
-}
-
-function NetworkManager(){
-
-}
-NetworkManager.prototype = {
-//from http://hakuhin.jp/js/xmlhttprequest.html
- CreateRequestObject: function(){
- // XMLHttpRequest
- try{
- // XMLHttpRequest オブジェクトを作成
- return new XMLHttpRequest();
- }catch(e){}
- // Internet Explorer
- try{
- return new ActiveXObject('MSXML2.XMLHTTP.6.0');
- }catch(e){}
- try{
- return new ActiveXObject('MSXML2.XMLHTTP.3.0');
- }catch(e){}
- try{
- return new ActiveXObject('MSXML2.XMLHTTP');
- }catch(e){}
- // 未対応
- return null;
+ isAvailableBrowser: function(){
+ //ブラウザの判別を行う。実行不可能な場合はfalseを返す。
+ //http://d.hatena.ne.jp/Naotsugu/20110927/1317140891
+ var userAgent = window.navigator.userAgent.toLowerCase();
+ var appVersion = window.navigator.appVersion.toLowerCase();
+
+ if (userAgent.indexOf('opera') != -1) {
+ //opera
+ this.debugOut("Browser:Opera\n");
+ } else if (userAgent.indexOf('msie') != -1) {
+ if (appVersion.indexOf("msie 9.") != -1) {
+ //ie9
+ this.debugOut("Browser:IE9\n");
+ } else if (appVersion.indexOf("msie 8.") != -1) {
+ //ie8
+ this.debugOut("Browser:IE8\n");
+ } else if (appVersion.indexOf("msie 7.") != -1) {
+ //ie7
+ this.debugOut("Browser:IE7\n");
+ } else if (appVersion.indexOf("msie 6.") != -1) {
+ //ie6
+ this.debugOut("Browser:IE6\n");
+ } else{
+ this.debugOut("Browser:IE?\n");
+ }
+ this.isIE = true;
+ } else if (userAgent.indexOf('chrome') != -1) {
+ //chrome
+ this.debugOut("Browser:Chrome\n");
+ } else if (userAgent.indexOf('safari') != -1) {
+ //safari
+ this.debugOut("Browser:Safari\n");
+ } else if (userAgent.indexOf('gecko') != -1) {
+ //gecko
+ this.debugOut("Browser:Gecko\n");
+ } else {
+ //unknown
+ this.debugOut("Browser:Unknown\n");
+ }
+ //描画コンテキストからHTML5対応チェック
+ if(!this.mainCanvas || !this.mainCanvas.getContext){
+ //HTML5未対応の場合
+ alert("このゲームを遊ぶためには、HTML5に対応しているブラウザ(Google Chrome等)でアクセスしてください...。");
+ return false;
+ }
+ return true;
},
- HTTPStateChange: function(){
- //requestコールバックなのでthisはrequest!
- switch(this.readyState){
- case 0:
- //console.log("XMLHttpRequest created.");
- break;
- case 1:
- //console.log("open() called.");
- break;
- case 2:
- //console.log("Response header received.");
- break;
- case 3:
- //console.log("Response body receiving.");
- break;
- case 4:
- //console.log("send() compleated.");
- //console.log("status:" + this.status + ":" + this.statusText);
- if(this.status == 0){
- console.log("Error");
- }else if((200 <= this.status && this.status < 300) || (this.status == 304)){
- console.log("ACK");
- }else{
- //console.log("NAK");
- }
- alert(this.responseText);
- break;
+ setBackgroundMusic: function(name){
+ if(this.backgroundMusic){
+ //再生していたら止める
+ this.backgroundMusic.pause();
+ this.backgroundMusic = null;
}
- }
-}
-
-//
-//サブルーチン
-//
-
-function createCanvas(id, width, height, x, y, z, parent)
-{
- //識別名idで
- //width * heightの大きさのCanvasを
- //(x,y,z)に生成する。
- //parentには、Canvasタグを包含することになるDOMオブジェクトのidを指定する。
- canvas = document.createElement("canvas");
- parent = document.getElementById(parent);
-
- canvas.id = id;
-
- parent.appendChild(canvas);
-
- canvas.style.position = "absolute";
- canvas.style.top = y + "px";
- canvas.style.left = x + "px";
- canvas.style.zIndex = z;
-
- canvas.width = width;
- canvas.height = height;
-
- return canvas;
-}
-
-function createCanvas(id, width, height, x, y, z, parent)
-{
- //識別名idで
- //width * heightの大きさのCanvasを
- //(x,y,z)に生成する。
- //parentには、Canvasタグを包含することになるDOMオブジェクトのidを指定する。
- canvas = document.createElement("canvas");
- parent = document.getElementById(parent);
-
- canvas.id = id;
-
- parent.appendChild(canvas);
-
- canvas.style.position = "absolute";
- canvas.style.top = y + "px";
- canvas.style.left = x + "px";
- canvas.style.zIndex = z;
-
- canvas.width = width;
- canvas.height = height;
-
- return canvas;
-}
-
-function createDOMObject(typestr, idstr, parentidstr)
-{
- dobj = document.createElement(typestr);
- parentObj = document.getElementById(parentidstr);
-
- dobj.id = idstr;
- parentObj.appendChild(dobj);
-
- return dobj;
-}
-
-function destroyDOMObjectByID(id)
-{
- //識別名idのDOMオブジェクトを破棄する。
- object = document.getElementById(id);
- parentObj = object.parentNode;
-
- parentObj.removeChild(object);
-}
-
-function removeObjectFromArray(anArray, anObject)
-{
- //anArray中にある全てのanObjectを削除し、空いた部分は前につめる。
- for(i = 0; i < anArray.length; i++){
- if(anArray[i] == anObject){
- anArray.splice(i, 1);
+ if(name){
+ //引数がnullでなければaudioオブジェクトを取得
+ this.backgroundMusic = createAudio(name);
+ if(this.backgroundMusic){
+ //ループを設定して再生開始
+ this.backgroundMusic.loop = true;
+ this.backgroundMusic.play();
+ }
}
- }
-}
+ },
+};
//
//イベントリスナー
//
-//イベントリスナーにおけるthisは、イベントリスナーを登録したオブジェクトになり、通常とは異なるので注意。
-
-function keyDownEventListener(event)
-{
- keyDownEventListener.manager.keyDown(event);
-}
-
-function keyUpEventListener(event)
-{
- keyUpEventListener.manager.keyUp(event);
- event.preventDefault();
-}
+//イベントリスナーにおけるthisは、イベントリスナーを登録したオブジェクトまたはwindowになり、通常とは異なるので注意。
function timerTickEventListener(event)
{
timerTickEventListener.manager.timerTick(event);
}
-
-function timeStampTimerTickEventListener(event)
-{
- timerTickEventListener.manager.timeStampTimerTick(event);
-}
-
-//
-//Canvas直接描画関連
-//
-
-function drawText(gcontext, text, x, y)
-{
- //背景をfillStyle
- //前景をstrokeStyleで塗りつぶした文字列を描画する
- //塗りつぶし高さは20px固定
- //fillTextの座標は文字列の左下!
- textsize = gcontext.measureText(text);
- gcontext.fillRect(x, y, textsize.width, 20);
- gcontext.save();
- gcontext.fillStyle = gcontext.strokeStyle;
- gcontext.fillText(text, x, y + 20 - 1);
- gcontext.restore();
-}
-
-function drawArcDegree(gcontext, radius, startAngleDegree, endAngleDegree, x, y, anticlockwise)
-{
- //半径radius, 中心座標(x,y)の円弧の、
- //startAngleDegreeからendAngleDegreeまでの範囲を、
- //(!anticlockwise)=時計回り
- //(anticlockwise) =反時計回り
- //に描画する。
- //角度は度を利用する。
- startAngleRadian = startAngleDegree * Math.PI / 180;
- endAngleRadian = endAngleDegree * Math.PI / 180;
-
- gcontext.beginPath();
- gcontext.arc(drawCoordinatesInInteger(x), drawCoordinatesInInteger(y), drawCoordinatesInInteger(radius), startAngleRadian, endAngleRadian, anticlockwise);
- gcontext.fill();
- gcontext.stroke();
- gcontext.closePath();
-}
-
-function fillRect(gContext, x, y, w, h)
-{
- gContext.fillRect(drawCoordinatesInInteger(x), drawCoordinatesInInteger(y), drawCoordinatesInInteger(w), drawCoordinatesInInteger(h));
-}
-
-function strokeRect(gContext, x, y, w, h)
-{
- gContext.strokeRect(drawCoordinatesInInteger(x), drawCoordinatesInInteger(y), drawCoordinatesInInteger(w), drawCoordinatesInInteger(h));
-}
-
-function drawCoordinatesInInteger(coordinateElement)
-{
- //from http://www.html5rocks.com/ja/tutorials/canvas/performance/
- // With a bitwise or.
- return ((0.5 + coordinateElement) | 0);
-}
-
-