X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?a=blobdiff_plain;ds=sidebyside;f=src%2Fmspells4.c;h=3ab3416616f73d6a4c59051e9870676f4268c9a7;hb=refs%2Fheads%2Fmaster;hp=1d791d0eb785c427967c8324d954060e539a58ba;hpb=1136d607f9556f7d39b91ca5280258e5657c9e00;p=hengband%2Fhengband.git diff --git a/src/mspells4.c b/src/mspells4.c deleted file mode 100644 index 1d791d0eb..000000000 --- a/src/mspells4.c +++ /dev/null @@ -1,4341 +0,0 @@ -/*! - * @file mspells4.c - * @brief スペル実行処理 / Spell launch - * @date 2014/07/14 - * @author Habu - */ - - -#include "angband.h" -#include "util.h" - -#include "floor.h" -#include "grid.h" -#include "spells-summon.h" -#include "artifact.h" -#include "player-status.h" -#include "player-class.h" -#include "player-personality.h" -#include "player-damage.h" -#include "realm-hex.h" -#include "player-move.h" -#include "monster-spell.h" -#include "monster-status.h" -#include "spells.h" -#include "melee.h" -#include "player-effects.h" -#include "world.h" -#include "view-mainwindow.h" - - -/*! -* @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 / -* @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ -* @param m_idx モンスターID一体目 -* @param t_idx モンスターID二体目 -* @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。 -*/ -bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx) -{ - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx]; - return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT); -} - - -/*! -* @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 / -* @param m_idx モンスターID -* @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。 -*/ -bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx) -{ - monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - return is_seen(m_ptr); -} - - -/*! -* @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する / -* @param m_idx モンスターID -* @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。 -*/ -bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx) -{ - monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - /* Extract the "see-able-ness" */ - bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); - - bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx); - return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx); -} - - -/*! -* @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する / -* @param m_idx モンスターID -* @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。 -*/ -BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx) -{ - BIT_FLAGS u_mode = 0L; - monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - bool pet = is_pet(m_ptr); - if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE; - return u_mode; -} - - -/*! - * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 / - * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ - * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID - * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 - * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ - * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ - * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ - * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ - * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ - * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER - */ -static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE) -{ - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx); - bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - monster_name(t_idx, t_name); - - if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) - disturb(target_ptr, TRUE, TRUE); - - if (msg_flag_aux) - { - if (mon_to_player) - msg_format(msg1, m_name); - else if (mon_to_mon && known && see_either) - msg_format(msg2, m_name); - } - else - { - if (mon_to_player) - { - msg_format(msg3, m_name); - } - else if (mon_to_mon && known && see_either) - { - msg_format(msg4, m_name, t_name); - } - } - - if (mon_to_mon && known && !see_either) - floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ -* @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ -* @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -*/ -void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE) -{ - monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE); -} - - -/*! -* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ -* @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -*/ -void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE) -{ - monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE); -} - - -/*! - * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 / - * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID - * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ - * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 - * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER - */ -void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - // temporary unused - (target_ptr); - - simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."), - _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."), - TARGET_TYPE); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - aggravate_monsters(target_ptr, m_idx); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - set_monster_csleep(t_idx, 0); - } -} - - -/*! - * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 / - * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID - * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ - * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 - * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER - */ -void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - monster_name(t_idx, t_name); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), - _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."), - _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."), - TARGET_TYPE); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - dispel_player(target_ptr); - if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding); - - if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON)) - msg_print(_("やりやがったな!", "")); - else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN)) - { - if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", "")); - else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", "")); - } - - learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr); - dispel_monster_status(t_idx); - } -} - - -/*! -* @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."), - _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."), - _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD); - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."), - _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."), - _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE); - sound(SOUND_SHOOT); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param GF_TYPE ブレスの属性 -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0; - concptr type_s; - bool smart_learn_aux = TRUE; - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx); - bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - monster_name(t_idx, t_name); - - switch (GF_TYPE) - { - case GF_ACID: - dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("酸", "acid"); - ms_type = MS_BR_ACID; - drs_type = DRS_ACID; - break; - case GF_ELEC: - dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("稲妻", "lightning"); - ms_type = MS_BR_ELEC; - drs_type = DRS_ELEC; - break; - case GF_FIRE: - dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("火炎", "fire"); - ms_type = MS_BR_FIRE; - drs_type = DRS_FIRE; - break; - case GF_COLD: - dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("冷気", "frost"); - ms_type = MS_BR_COLD; - drs_type = DRS_COLD; - break; - case GF_POIS: - dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("ガス", "gas"); - ms_type = MS_BR_POIS; - drs_type = DRS_POIS; - break; - case GF_NETHER: - dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("地獄", "nether"); - ms_type = MS_BR_NETHER; - drs_type = DRS_NETH; - break; - case GF_LITE: - dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("閃光", "light"); - ms_type = MS_BR_LITE; - drs_type = DRS_LITE; - break; - case GF_DARK: - dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("暗黒", "darkness"); - ms_type = MS_BR_DARK; - drs_type = DRS_DARK; - break; - case GF_CONFUSION: - dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("混乱", "confusion"); - ms_type = MS_BR_CONF; - drs_type = DRS_CONF; - break; - case GF_SOUND: - dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("轟音", "sound"); - ms_type = MS_BR_SOUND; - drs_type = DRS_SOUND; - break; - case GF_CHAOS: - dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("カオス", "chaos"); - ms_type = MS_BR_CHAOS; - drs_type = DRS_CHAOS; - break; - case GF_DISENCHANT: - dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("劣化", "disenchantment"); - ms_type = MS_BR_DISEN; - drs_type = DRS_DISEN; - break; - case GF_NEXUS: - dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("因果混乱", "nexus"); - ms_type = MS_BR_NEXUS; - drs_type = DRS_NEXUS; - break; - case GF_TIME: - dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("時間逆転", "time"); - ms_type = MS_BR_TIME; - smart_learn_aux = FALSE; - break; - case GF_INERTIAL: - dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("遅鈍", "inertia"); - ms_type = MS_BR_INERTIA; - smart_learn_aux = FALSE; - break; - case GF_GRAVITY: - dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("重力", "gravity"); - ms_type = MS_BR_GRAVITY; - smart_learn_aux = FALSE; - break; - case GF_SHARDS: - dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("破片", "shards"); - ms_type = MS_BR_SHARDS; - drs_type = DRS_SHARD; - break; - case GF_PLASMA: - dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("プラズマ", "plasma"); - ms_type = MS_BR_PLASMA; - smart_learn_aux = FALSE; - break; - case GF_FORCE: - dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("フォース", "force"); - ms_type = MS_BR_FORCE; - smart_learn_aux = FALSE; - break; - case GF_MANA: - dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("魔力", "mana"); - ms_type = MS_BR_MANA; - smart_learn_aux = FALSE; - break; - case GF_NUKE: - dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste"); - ms_type = MS_BR_NUKE; - drs_type = DRS_POIS; - break; - case GF_DISINTEGRATE: - dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("分解", "disintegration"); - ms_type = MS_BR_DISI; - smart_learn_aux = FALSE; - break; - default: - /* Do not reach here */ - dam = 0; - type_s = _("不明", "Unknown"); - ms_type = MS_BR_ACID; - smart_learn_aux = FALSE; - break; - } - - if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) - disturb(target_ptr, TRUE, TRUE); - - if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND) - { - msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'")); - } - else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS) - { - msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'")); - } - else if (target_ptr->blind) - { - if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) - msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name); - } - else - { - if (mon_to_player) - { - msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s); - } - else if (mon_to_mon && known && see_either) - { - _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s), - msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name)); - } - } - - if (mon_to_mon && known && !see_either) - floor_ptr->monster_noise = TRUE; - - sound(SOUND_BREATH); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE); - if (smart_learn_aux && mon_to_player) - update_smart_learn(m_idx, drs_type); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."), - _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."), - _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."), - _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam, rad; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."), - _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。", - "%^s casts an acid ball at %s."), - TARGET_TYPE); - - rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; - dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam, rad; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."), - _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", - "%^s casts a lightning ball at %s."), - TARGET_TYPE); - - rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; - dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam, rad; - monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - - if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) - { - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."), - _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."), - _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."), - TARGET_TYPE); - } - else - { - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."), - _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。", - "%^s casts a fire ball at %s."), - TARGET_TYPE); - } - rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; - dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam, rad; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."), - _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。", - "%^s casts a frost ball at %s."), - TARGET_TYPE); - - rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; - dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."), - _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."), - _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx); - bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(t_idx, t_name); - - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."), - _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."), - TARGET_TYPE); - - if (mon_to_player) - { - msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool.")); - } - else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind) - { - msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name); - } - - dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE); - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), - _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."), - _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE); - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), - _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."), - _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - monster_name(t_idx, t_name); - - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - disturb(p_ptr, TRUE, TRUE); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx)) - { - /* Basic message */ - msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name); - } - - dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); - HIT_POINT dam; - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - monster_name(t_idx, t_name); - - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - disturb(p_ptr, TRUE, TRUE); - if (!seen) - msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind.")); - else - msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx)) - { - msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name); - } - - dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE); - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); - HIT_POINT dam; - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - monster_name(t_idx, t_name); - - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - disturb(p_ptr, TRUE, TRUE); - if (!seen) - msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind.")); - else - msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx)) - { - msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name); - } - - dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE); - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性 -* @param dam 攻撃に使用するダメージ量 -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ -* @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ -* @param msg3 対モンスターのメッセージ -* @param MS_TYPE 呪文の番号 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE) -{ - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - monster_name(t_idx, t_name); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - disturb(p_ptr, TRUE, TRUE); - if (p_ptr->blind) - msg_format(msg1, m_name); - else - msg_format(msg2, m_name); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - if (see_monster(m_idx)) - { - msg_format(msg3, m_name, t_name); - } - else - { - p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; - } - } - - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE); -} - - -/*! -* @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - concptr msg1, msg2, msg3; - HIT_POINT dam; - dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL); - - msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."); - msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses."); - msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses."); - - spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE); - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - concptr msg1, msg2, msg3; - HIT_POINT dam; - dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL); - - msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."); - msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly."); - msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly."); - - spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE); - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - concptr msg1, msg2, msg3; - HIT_POINT dam; - dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL); - - msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly."); - msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!"); - msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!"); - - spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE); - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - concptr msg1, msg2, msg3; - HIT_POINT dam; - dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL); - - msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'"); - msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!"); - msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'"); - - spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE); - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."), - _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."), - _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."), - _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."), - _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), - _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."), - _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE); - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."), - _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."), - _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."), - _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."), - _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."), - _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."), - _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。 -* @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。 -* @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。 -* @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。 -* @param resist 耐性の有無を判別するフラグ -* @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE) -{ - bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); - bool see_t = see_monster(t_idx); - bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx); - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - monster_name(t_idx, t_name); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - disturb(p_ptr, TRUE, TRUE); - if (p_ptr->blind) - msg_format(msg1, m_name); - else - msg_format(msg2, m_name); - - if (resist) - { - msg_print(msg3); - } - else if (saving_throw) - { - msg_print(msg4); - } - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - if (known) - { - if (see_either) - { - msg_format(msg1, m_name, t_name); - } - else - { - p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; - } - } - - if (resist) - { - if (see_t) msg_format(msg2, t_name); - } - else if (saving_throw) - { - if (see_t) msg_format(msg3, t_name); - } - else - { - if (see_t) msg_format(msg4, t_name); - } - set_monster_csleep(t_idx, 0); - } -} - - -/*! - * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 / - * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID - * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 - * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER - */ -void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = target_ptr->resist_fear; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."), - _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."), - _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."), - _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4); - } - learn_spell(target_ptr, MS_SCARE); - update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR; - saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."), - _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."), - _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."), - _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4); - } - } -} - - -/*! - * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 / - * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID - * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 - * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER - */ -void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = target_ptr->resist_blind; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"), - _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"), - _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4)); - } - learn_spell(target_ptr, MS_BLIND); - update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - concptr msg1; - GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(t_idx, t_name); - - if (streq(t_name, "it")) - { - msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes."); - } - else - { - msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes."); - } - - resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF; - saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - msg1, - _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), - _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), - _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4)); - } - } -} - - -/*! - * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/ - * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID - * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 - * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER - */ -void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = target_ptr->resist_conf; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."), - _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."), - _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."), - _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4); - } - learn_spell(target_ptr, MS_CONF); - update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF; - saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."), - _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."), - _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."), - _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4)); - } - } -} - - -/*! - * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 / - * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID - * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 - * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER - */ -void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = target_ptr->resist_conf; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"), - _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"), - _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"), - _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE); - } - learn_spell(target_ptr, MS_SLOW); - update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - concptr msg1; - GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(t_idx, t_name); - - if (streq(t_name, "it")) - { - msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles."); - } - else - { - msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles."); - } - - resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE; - saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - msg1, - _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), - _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), - _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50); - } - } -} - - -/*! - * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 / - * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID - * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 - * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER - */ -void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = target_ptr->free_act; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"), - _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"), - _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4); - } - learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP); - update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN); - saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."), - _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), - _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), - _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4); - } - } -} - - -/*! -* @brief RF6_HASTEの処理。加速。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - bool see_m = see_monster(m_idx); - monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - - monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."), - _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."), - _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."), - p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE); - - /* Allow quick speed increases to base+10 */ - if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100)) - { - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER || - (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m)) - msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name); - } -} - - -/*! -* @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam = 0; - - simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"), - _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"), - TARGET_TYPE); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL); - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - dam = 20; /* Dummy power */ - breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER); - } - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF6_HEALの処理。治癒。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - - disturb(p_ptr, TRUE, TRUE); - - monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."), - _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."), - _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."), - p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE); - - /* Heal some */ - m_ptr->hp += (rlev * 6); - - /* Fully healed */ - if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp) - { - /* Fully healed */ - m_ptr->hp = m_ptr->maxhp; - - monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"), - _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"), - _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"), - _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"), - !seen, TARGET_TYPE); - } - - /* Partially healed */ - else - { - monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."), - _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."), - _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."), - _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."), - !seen, TARGET_TYPE); - } - - /* Redraw (later) if needed */ - if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH); - if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH); - - /* Cancel fear */ - if (MON_MONFEAR(m_ptr)) - { - /* Cancel fear */ - (void)set_monster_monfear(m_idx, 0); - - if (see_monster(m_idx)) - msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name); - } -} - - -/*! -* @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml); - - monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), - _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), - _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."), - _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."), - !seen, TARGET_TYPE); - - if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE); -} - - -/*! -* @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 / -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE) -{ - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - - if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER) - disturb(p_ptr, TRUE, TRUE); - - if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx)) - { - if(see_monster(m_idx)) - msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。", - "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name); - } - else - { - if(see_monster(m_idx)) - msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name); - - teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L); - - if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER) - p_ptr->update |= (PU_MONSTERS); - } -} - - -/*! -* @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 / -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE) -{ - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - - if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER) - disturb(p_ptr, TRUE, TRUE); - if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx)) - { - if(see_monster(m_idx)) - msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。", - "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name); - } - else - { - if(see_monster(m_idx)) - msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name); - - teleport_away_followable(p_ptr, m_idx); - } -} - - -/*! -* @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -*/ -HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx) -{ - monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - MONSTER_IDX who = 0; - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - - disturb(target_ptr, TRUE, TRUE); - if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1; - else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3; - if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE; - return who; -} - - -/*! -* @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 / -* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -*/ -HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx) -{ - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp; - MONSTER_IDX k; - POSITION dummy_y = m_ptr->fy; - POSITION dummy_x = m_ptr->fx; - BIT_FLAGS mode = 0L; - - switch(m_ptr->r_idx) - { - case MON_BANORLUPART: - dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2; - dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2; - - if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) - return -1; - - delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx); - summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode); - floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp; - floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp; - summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode); - floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp; - floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp; - - msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!")); - break; - - case MON_BANOR: - case MON_LUPART: - dummy_hp = 0; - dummy_maxhp = 0; - - if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) - return -1; - - for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++) - { - if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART) - { - dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp; - dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp; - if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx) - { - dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy; - dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx; - } - delete_monster_idx(k); - } - } - summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode); - floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp; - floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp; - - msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!")); - break; - } - - return 0; -} - - -/*! -* @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - int num = 1 + randint1(3); - BIT_FLAGS mode = 0L; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."), - _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."), - _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode); - } - - if (target_ptr->blind && count) - msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby.")); - - return 0; -} - - -/*! -* @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam = -1; - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool direct = player_bold(target_ptr, y, x); - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - - disturb(target_ptr, TRUE, TRUE); - if (one_in_(3) || !direct) - { - simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"), - _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"), - TARGET_TYPE); - - teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL); - target_ptr->update |= (PU_MONSTERS); - } - else - { - int get_damage = 0; - bool fear, dead; /* dummy */ - - simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."), - _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."), - TARGET_TYPE); - - dam = damroll(4, 8); - - if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding) - teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE); - else - teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE); - - sound(SOUND_FALL); - - if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) || - (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))) - { - simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."), - _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."), - TARGET_TYPE); - } - else - { - simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."), - _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."), - TARGET_TYPE); - dam += damroll(6, 8); - } - - if(monster_to_player || - (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx)) - { - /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary. - -- henkma - */ - get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1); - if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead) - { - GAME_TEXT m_name_self[80]; - /* hisself */ - monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE); - - msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self); - - project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1); - set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE); - } - } - - if(monster_to_player && target_ptr->riding) - mon_take_hit_mon(target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx); - - if(monster_to_monster) - mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx); - } - - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - - disturb(target_ptr, TRUE, TRUE); - switch (m_ptr->r_idx) - { - case MON_OHMU: - /* Moved to process_monster(), like multiplication */ - return -1; - - case MON_BANORLUPART: - case MON_BANOR: - case MON_LUPART: - return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx); - - case MON_ROLENTO: - return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE); - break; - - default: - if (r_ptr->d_char == 'B') - { - return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE); - break; - } - - /* Something is wrong */ - else return -1; - } -} - - -/*! -* @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - - simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."), - _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."), - TARGET_TYPE); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE); - learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - bool resists_tele = FALSE; - GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(t_idx, t_name); - - if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) - { - if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)) - { - if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE; - if (see_monster(t_idx)) - { - msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name); - } - resists_tele = TRUE; - } - else if (tr_ptr->level > randint1(100)) - { - if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE; - if (see_monster(t_idx)) - { - msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name); - } - resists_tele = TRUE; - } - } - - if (!resists_tele) - { - if (t_idx == target_ptr->riding) - teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE); - else - teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE); - } - - set_monster_csleep(t_idx, 0); - } -} - - -/*! -* @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - - simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."), - _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."), - TARGET_TYPE); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON)) - msg_print(_("くっそ~", "")); - else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN)) - { - if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", "")); - else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", "")); - } - - learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY); - teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - bool resists_tele = FALSE; - GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(t_idx, t_name); - - if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) - { - if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)) - { - if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE; - if (see_monster(t_idx)) - { - msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name); - } - resists_tele = TRUE; - } - else if (tr_ptr->level > randint1(100)) - { - if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE; - if (see_monster(t_idx)) - { - msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name); - } - resists_tele = TRUE; - } - } - - if (!resists_tele) - { - if (t_idx == target_ptr->riding) - teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5); - else - teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE); - } - - set_monster_csleep(t_idx, 0); - } -} - - -/*! -* @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = target_ptr->resist_nexus; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."), - _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."), - _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"), - _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - teleport_level(target_ptr, 0); - } - learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL); - update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE); - saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || - (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."), - _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), - _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"), - "", - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx); - } - } -} - - -/*! -* @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 / -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return ダメージ量を返す。 -*/ -HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - HIT_POINT dam; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."), - _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL); - beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER); - return dam; -} - - -/*! -* @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 / -* @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - bool can_use_lite_area = FALSE; - bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER; - bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER; - GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN]; - monster_name(t_idx, t_name); - - if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && - !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) && - !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK)) - can_use_lite_area = TRUE; - - if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr)) - can_use_lite_area = FALSE; - - - if (can_use_lite_area) - { - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."), - _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."), - TARGET_TYPE); - - if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster) - { - msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name); - } - } - else - { - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."), - _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."), - TARGET_TYPE); - - if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster) - { - msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name); - } - } - - if(monster_to_player) - { - if (can_use_lite_area) - { - (void)lite_area(target_ptr, 0, 3); - } - else - { - learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS); - (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3); - } - - return; - } - - if (!monster_to_monster) return; - - if (can_use_lite_area) - { - (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1); - lite_room(target_ptr, y, x); - } - else - { - (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS); - unlite_room(target_ptr, y, x); - } -} - - -/*! -* @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 / -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -*/ -void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx) -{ - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - disturb(p_ptr, TRUE, TRUE); - - if (p_ptr->blind) - msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。", - "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name); - else - msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", - "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name); - - learn_spell(p_ptr, MS_MAKE_TRAP); - (void)trap_creation(p_ptr, y, x); -} - - -/*! -* @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 / -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -*/ -void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx) -{ - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - - disturb(p_ptr, TRUE, TRUE); - - msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。", - "%^s tries to blank your mind."), m_name); - - if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav) - { - msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!")); - } - else if (lose_all_info(p_ptr)) - { - msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away.")); - } - learn_spell(p_ptr, MS_FORGET); -} - - -/*! -* @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."), - _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."), - TARGET_TYPE); - - animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx); -} - - -/*! -* @brief 鷹召喚の処理。 / -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx) -{ - int k, count = 0; - int num = 4 + randint1(3); - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - } - - return count; -} - - -/*! - * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 / - * @param y 対象の地点のy座標 - * @param x 対象の地点のx座標 - * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル - * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID - * @return 召喚したモンスターの数を返す。 - */ -MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx) -{ - BIT_FLAGS mode = 0L; - int k, count = 0; - int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20); - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode); - } - - return count; -} - - -/*! - * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 / - * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ - * @param y 対象の地点のy座標 - * @param x 対象の地点のx座標 - * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル - * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID - * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 - * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER - * @return 召喚したモンスターの数を返す。 - */ -MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int k, count = 0; - int num = 2 + randint1(3); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - - if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6)) - { - simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"), - _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"), - TARGET_TYPE); - - if(mon_to_player) - fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8); - else if(mon_to_mon) - project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1); - } - - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - } - - return count; -} - - -/*! -* @brief ロックのクローン召喚の処理。 / -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx) -{ - BIT_FLAGS mode = 0L; - int k, count = 0; - int num = randint1(3); - rlev = rlev; - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode); - } - - return count; -} - - -/*! -* @brief シラミ召喚の処理。 / -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx) -{ - int k, count = 0; - int num = 2 + randint1(3); - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP); - } - - return count; -} - - -/*! -* @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 / -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx) -{ - int k, count = 0; - - for (k = 0; k < 4; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP); - } - - return count; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx); - bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - int count = 0; - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80]; - monster_name(m_idx, m_name); - monster_name(t_idx, t_name); - monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE); - - disturb(target_ptr, TRUE, TRUE); - if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT) - { - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."), - _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."), - TARGET_TYPE); - } - else - { - if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) - disturb(target_ptr, TRUE, TRUE); - - if (target_ptr->blind) - { - if (mon_to_player) - msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name); - } - else - { - if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) - { - _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")), - msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin"))); - } - } - - if (mon_to_mon && known && !see_either) - floor_ptr->monster_noise = TRUE; - } - - switch (m_ptr->r_idx) - { - case MON_MENELDOR: - case MON_GWAIHIR: - case MON_THORONDOR: - count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx); - break; - - case MON_BULLGATES: - count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx); - break; - - case MON_SERPENT: - case MON_ZOMBI_SERPENT: - count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE); - break; - - case MON_CALDARM: - count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx); - break; - - case MON_LOUSY: - count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx); - break; - - default: - count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx); - break; - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); - - if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0; - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"), - _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"), - TARGET_TYPE); - - if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP)); - } - else - { - count += summon_cyber(m_idx, y, x); - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby.")); - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - -/*! -* @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"), - _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < 1; k++) - { - if(mon_to_player) - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - - if(mon_to_mon) - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx))); - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby.")); - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"), - _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) - { - if(mon_to_player) - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - - if(mon_to_mon) - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx))); - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."), - _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP); - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."), - _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP); - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."), - _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP); - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."), - _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP); - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - int num = 1; - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"), - _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"), - TARGET_TYPE); - - if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band) - { - num += r_ptr->level / 40; - } - - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP); - } - - if (count < 2) - { - if (target_ptr->blind && count) - msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby.")); - } - else - { - if (target_ptr->blind) - msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); - } - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"), - _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < 1; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP); - } - - if (target_ptr->blind && count) - msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby.")); - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"), - _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < 1; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP); - } - - if (target_ptr->blind && count) - msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby.")); - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"), - _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < 1; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP); - } - - if (target_ptr->blind && count) - msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby.")); - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx) -{ - BIT_FLAGS mode = 0L; - int count = 0, k; - POSITION cy = y; - POSITION cx = x; - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - - if (target_ptr->blind) - msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name); - else - msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name); - - msg_print(NULL); - - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - for (k = 0; k < 30; k++) - { - if (!summon_possible(floor_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) - { - int j; - for (j = 100; j > 0; j--) - { - scatter(floor_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0); - if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break; - } - if (!j) break; - } - if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue; - - if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) - { - y = cy; - x = cx; - count++; - if (count == 1) - msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」", - "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count); - else - msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」", - "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count); - - msg_print(NULL); - } - } - msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」", - "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count); - msg_print(NULL); - return count; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - int k, count = 0; - GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN]; - monster_name(m_idx, m_name); - - disturb(target_ptr, TRUE, TRUE); - - if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) && - ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) && - mon_to_player) - { - count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx); - } - else - { - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"), - _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) - { - if(mon_to_player) - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - - if(mon_to_mon) - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx))); - } - } - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - { - msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby.")); - } - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - -/*! -* @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"), - _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) - { - if(mon_to_player) - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - - if(mon_to_mon) - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx))); - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - { - msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby.")); - } - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"), - _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - { - msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby.")); - } - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER -* @return 召喚したモンスターの数を返す。 -*/ -void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - int count = 0, k; - floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr; - monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx]; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - bool uniques_are_summoned = FALSE; - int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD; - - monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx, - _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), - _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"), - _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"), - TARGET_TYPE); - - for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - } - - if (count) uniques_are_summoned = TRUE; - - if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) - non_unique_type = 0; - else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) - non_unique_type = SUMMON_ANGEL; - - for (k = count; k < S_NUM_4; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - } - - if (target_ptr->blind && count && mon_to_player) - { - msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."), - uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things")); - } - - if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) - floor_ptr->monster_noise = TRUE; -} - - -/*! -* @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 / -* @param SPELL_NUM モンスター魔法ID -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。 -*/ -HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx) -{ - switch (SPELL_NUM) - { - case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */ - case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */ - case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */ - case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */ - case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */ - case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */ - case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */ - case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */ - case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */ - case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */ - case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */ - case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */ - case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */ - case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */ - case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */ - case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */ - case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */ - case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */ - case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */ - case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */ - case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */ - case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */ - case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */ - case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */ - case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */ - case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */ - case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */ - case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */ - case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */ - case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */ - case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */ - case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */ - case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */ - case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */ - case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */ - case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */ - case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */ - case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */ - case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */ - case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */ - case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */ - case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */ - case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */ - case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */ - case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */ - case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */ - case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */ - case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */ - case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */ - case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */ - case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */ - case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */ - case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */ - case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */ - case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */ - case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */ - case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */ - case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */ - case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */ - case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */ - case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */ - case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */ - case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */ - case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */ - case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */ - case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */ - case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */ - case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */ - case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */ - case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */ - case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */ - case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */ - case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */ - case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */ - case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */ - case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */ - case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */ - case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */ - case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */ - case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */ - case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */ - case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */ - case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */ - case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */ - case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */ - case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */ - case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */ - case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */ - case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */ - case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */ - case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */ - case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */ - case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */ - } - - return 0; -} - - -/*! -* todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている…… -* @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 / -* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ -* @param SPELL_NUM モンスター魔法ID -* @param y 対象の地点のy座標 -* @param x 対象の地点のx座標 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 -* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。 -*/ -HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx) -{ - switch (SPELL_NUM) - { - case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */ - case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */ - case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */ - case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */ - case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */ - case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */ - case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */ - case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */ - case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */ - case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */ - case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */ - case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */ - case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */ - case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */ - case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */ - case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */ - case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */ - case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */ - case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */ - case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */ - case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */ - case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */ - case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */ - case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */ - case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */ - case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */ - case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */ - case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */ - case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */ - case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */ - case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */ - case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */ - case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */ - case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */ - case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */ - case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */ - case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */ - case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */ - case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */ - case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */ - case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */ - case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */ - case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */ - case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */ - case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */ - case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */ - case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */ - case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */ - case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */ - case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */ - case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */ - case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */ - case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */ - case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */ - case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */ - case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */ - case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */ - case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */ - case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */ - case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */ - case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */ - case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */ - case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */ - case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */ - case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */ - case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */ - case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */ - case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */ - case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */ - case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */ - case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */ - case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */ - case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */ - case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */ - case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */ - case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */ - case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */ - case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */ - case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */ - case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */ - case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */ - case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */ - case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */ - case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */ - case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */ - case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */ - case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */ - case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */ - case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */ - case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */ - case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */ - case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */ - case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */ - } - - return 0; -} - - -/*! -* @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する / -* @param dam 定数値 -* @param dice_num ダイス数 -* @param dice_side ダイス面 -* @param mult ダイス倍率 -* @param div ダイス倍率 -* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 -* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 -*/ -HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE) -{ - switch (TYPE) - { - case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break; - case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break; - case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break; - case DICE_NUM: return dice_num; - case DICE_SIDE: return dice_side; - case DICE_MULT: return mult; - case DICE_DIV: return div; - case BASE_DAM: return dam; - } - if (dam < 1) dam = 1; - return dam; -} - - -/*! -* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す / -* @param SPELL_NUM 呪文番号 -* @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力 -* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル -* @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ -* @param shoot_dd 射撃のダイス数 -* @param shoot_ds 射撃のダイス面 -* @param shoot_base 射撃の固定威力値 -* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 -* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 -*/ -HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE) -{ - HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1; - - switch (SPELL_NUM) - { - case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */ - case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */ - case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */ - - /* RF4_ROCKET */ - case MS_ROCKET: - dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4); - break; - - /* RF4_SHOOT */ - case MS_SHOOT: - dice_num = shoot_dd; - dice_side = shoot_ds; - dam = shoot_base; - break; - case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */ - case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */ - case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */ - - /* RF4_BR_ACID */ - /* RF4_BR_ELEC */ - /* RF4_BR_FIRE */ - /* RF4_BR_COLD */ - case MS_BR_ACID: - case MS_BR_ELEC: - case MS_BR_FIRE: - case MS_BR_COLD: - dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BR_POIS */ - case MS_BR_POIS: - dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BR_NETH */ - case MS_BR_NETHER: - dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_LITE */ - /* RF4_BR_DARK */ - case MS_BR_LITE: - case MS_BR_DARK: - dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_CONF */ - /* RF4_BR_SOUN */ - case MS_BR_CONF: - case MS_BR_SOUND: - dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_CHAO */ - case MS_BR_CHAOS: - dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_DISE */ - case MS_BR_DISEN: - dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_NEXU */ - case MS_BR_NEXUS: - dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BR_TIME */ - case MS_BR_TIME: - dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BR_INER */ - /* RF4_BR_GRAV */ - case MS_BR_INERTIA: - case MS_BR_GRAVITY: - dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_SHAR */ - case MS_BR_SHARDS: - dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_PLAS */ - case MS_BR_PLASMA: - dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_WALL */ - case MS_BR_FORCE: - dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_MANA */ - case MS_BR_MANA: - dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BA_NUKE */ - case MS_BALL_NUKE: - mult = powerful ? 2 : 1; - dam = rlev * (mult / div); - dice_num = 10; - dice_side = 6; - break; - - /* RF4_BR_NUKE */ - case MS_BR_NUKE: - dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BA_CHAO */ - case MS_BALL_CHAOS: - dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2)); - dice_num = 10; - dice_side = 10; - break; - - /* RF4_BR_DISI */ - case MS_BR_DISI: - dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6)); - break; - - /* RF5_BA_ACID */ - case MS_BALL_ACID: - if (powerful) - { - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - } - else - { - dam = 15; - dice_num = 1; - dice_side = rlev * 3; - } - break; - - /* RF5_BA_ELEC */ - case MS_BALL_ELEC: - if (powerful) - { - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - } - else - { - dam = 8; - dice_num = 1; - dice_side = rlev * 3 / 2; - } - break; - - /* RF5_BA_FIRE */ - case MS_BALL_FIRE: - if (powerful) - { - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - } - else - { - dam = 10; - dice_num = 1; - dice_side = rlev * 7 / 2; - } - break; - - /* RF5_BA_COLD */ - case MS_BALL_COLD: - if (powerful) - { - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - } - else - { - dam = 10; - dice_num = 1; - dice_side = rlev * 3 / 2; - } - break; - - /* RF5_BA_POIS */ - case MS_BALL_POIS: - mult = powerful ? 2 : 1; - dice_num = 12; - dice_side = 2; - break; - - /* RF5_BA_NETH */ - case MS_BALL_NETHER: - dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1); - dice_num = 10; - dice_side = 10; - break; - - /* RF5_BA_WATE */ - case MS_BALL_WATER: - dam = 50; - dice_num = 1; - dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2); - break; - - /* RF5_BA_MANA */ - /* RF5_BA_DARK */ - case MS_BALL_MANA: - case MS_BALL_DARK: - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - break; - - /* RF5_DRAIN_MANA */ - case MS_DRAIN_MANA: - dam = rlev; - div = 1; - dice_num = 1; - dice_side = rlev; - break; - - /* RF5_MIND_BLAST */ - case MS_MIND_BLAST: - dice_num = 7; - dice_side = 7; - break; - - /* RF5_BRAIN_SMASH */ - case MS_BRAIN_SMASH: - dice_num = 12; - dice_side = 12; - break; - - /* RF5_CAUSE_1 */ - case MS_CAUSE_1: - dice_num = 3; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_CAUSE_2 */ - case MS_CAUSE_2: - dice_num = 8; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_CAUSE_3 */ - case MS_CAUSE_3: - dice_num = 10; - dice_side = 15; - break; - - /* RF5_CAUSE_4 */ - case MS_CAUSE_4: - dice_num = 15; - dice_side = 15; - break; - - /* RF5_BO_ACID */ - case MS_BOLT_ACID: - mult = powerful ? 2 : 1; - dam = rlev / 3 * (mult / div); - dice_num = 7; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_BO_ELEC */ - case MS_BOLT_ELEC: - mult = powerful ? 2 : 1; - dam = rlev / 3 * (mult / div); - dice_num = 4; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_BO_FIRE */ - case MS_BOLT_FIRE: - mult = powerful ? 2 : 1; - dam = rlev / 3 * (mult / div); - dice_num = 9; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_BO_COLD */ - case MS_BOLT_COLD: - mult = powerful ? 2 : 1; - dam = rlev / 3 * (mult / div); - dice_num = 6; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_BA_LITE */ - case MS_STARBURST: - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - break; - - /* RF5_BO_NETH */ - case MS_BOLT_NETHER: - dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3); - dice_num = 5; - dice_side = 5; - break; - - /* RF5_BO_WATE */ - case MS_BOLT_WATER: - dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3)); - dice_num = 10; - dice_side = 10; - break; - - /* RF5_BO_MANA */ - case MS_BOLT_MANA: - dam = 50; - dice_num = 1; - dice_side = rlev * 7 / 2; - break; - - /* RF5_BO_PLAS */ - case MS_BOLT_PLASMA: - dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3)); - dice_num = 8; - dice_side = 7; - break; - - /* RF5_BO_ICEE */ - case MS_BOLT_ICE: - dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3)); - dice_num = 6; - dice_side = 6; - break; - - /* RF5_MISSILE */ - case MS_MAGIC_MISSILE: - dam = (rlev / 3); - dice_num = 2; - dice_side = 6; - break; - - case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */ - case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */ - case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */ - case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */ - case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */ - case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */ - - /* RF6_HAND_DOOM */ - case MS_HAND_DOOM: - mult = p_ptr->chp; - div = 100; - dam = 40 * (mult / div); - dice_num = 1; - dice_side = 20; - break; - - case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */ - case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */ - case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */ - case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */ - case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */ - case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */ - case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */ - case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */ - case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */ - - /* RF6_PSY_SPEAR */ - case MS_PSY_SPEAR: - dam = powerful ? 150 : 100; - dice_num = 1; - dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2); - break; - - case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */ - case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */ - case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */ - case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */ - case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */ - case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */ - case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */ - case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */ - case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */ - case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */ - case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */ - case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */ - case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */ - case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */ - case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */ - case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */ - case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */ - case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */ - case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */ - case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */ - } - - return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE); -} - - -/*! -* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す / -* @param SPELL_NUM 呪文番号 -* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID -* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 -* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 -*/ -HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE) -{ - monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - int hp; - DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx); - int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice; - int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side; - - if (TYPE == DAM_ROLL) - { - hp = m_ptr->hp; - } - else - { - hp = m_ptr->max_maxhp; - } - - return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE); -} - - -/*! -* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す / -* @param SPELL_NUM 呪文番号 -* @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID -* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 -* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 -*/ -HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE) -{ - monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; - int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1); - bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE; - u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside; - int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice; - int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side; - - return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE); -} - - -/*! -* @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す / -* @param SPELL_NUM 呪文番号 -* @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。 -* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 -* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 -*/ -HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE) -{ - int hp = p_ptr->chp; - int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0; - object_type *o_ptr = NULL; - - if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM]; - else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM]; - - if (o_ptr) - { - shoot_dd = o_ptr->dd; - shoot_ds = o_ptr->ds; - shoot_base = o_ptr->to_d; - } - - return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE); -}