X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?a=blobdiff_plain;f=StrokeStyleT%2FStrokeStyleT.cs;fp=StrokeStyleT%2FStrokeStyleT.cs;h=4aca79c18dfef314504fa722a2a7c932947bebd9;hb=eb8bee10b640aac67d1d28f06685a44cf9ae2d80;hp=663893161ce2d099c5ae726886687dc2c9d0443d;hpb=4b3c59c2f4689286bcee9c36d58ad080e31c1284;p=strokestylet%2FCsWin10Desktop3.git diff --git a/StrokeStyleT/StrokeStyleT.cs b/StrokeStyleT/StrokeStyleT.cs index 6638931..4aca79c 100644 --- a/StrokeStyleT/StrokeStyleT.cs +++ b/StrokeStyleT/StrokeStyleT.cs @@ -6,12 +6,11 @@ using System.IO; using System.IO.Pipes; using System.Linq; using System.Windows.Forms; -using Microsoft.VisualBasic.ApplicationServices; using FDK; // for string 拡張 namespace SST { - class StrokeStyleT : FDK.ApplicationBase + class StrokeStyleT { // グローバルリソース (static) public static SST.フォルダ フォルダ => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ ); @@ -30,7 +29,6 @@ namespace SST set { StrokeStyleT.ビュアーモードである = !value; } } public static ConcurrentQueue ビュアーメッセージキュー => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー ); - public static void すべての入力デバイスをポーリングする() { // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。 @@ -38,7 +36,6 @@ namespace SST StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする(); } - // get only static property の初期化。 static StrokeStyleT() { // フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。) @@ -46,190 +43,276 @@ namespace SST SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder ); SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder ); SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null ); + } + public StrokeStyleT() + { + this.State = ApplicationState.起動; + this.MainForm = new SharpDX.Windows.RenderForm(); + this.MainForm.AllowUserResizing = false; // ユーザはフォームサイズを変更できない。 + this.MainForm.UserResized += フォームサイズが変更された; + } - // その他の static の生成。 - StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理(); - StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理(); + public void Run() + { + Debug.Assert( null != this.MainForm ); + SharpDX.Windows.RenderLoop.Run( this.MainForm, () => { + + // アプリケーションの状態に応じて処理分岐。 + switch( this.State ) + { + case ApplicationState.起動: + this.初期化する(); + this.State = ApplicationState.進行描画; + break; + + case ApplicationState.進行描画: + this.進行描画する(); + if( this.State == ApplicationState.終了 ) + this.終了する(); + break; + + case ApplicationState.終了: + // 何もしない + break; + } + + } ); } - protected override void 初期化する() + protected SharpDX.Windows.RenderForm MainForm = null; + protected enum ApplicationState { + 起動, + 進行描画, + 終了, + } + protected ApplicationState State; + protected SharpDX.Size2F 設計画面サイズdpx = SharpDX.Size2F.Empty; + protected FDK.メディア.デバイスリソース デバイスリソース = null; + protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null; + protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null; + protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = null; + protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = null; + protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = null; + protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = null; + protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = null; + protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = null; + protected SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null; + + protected void 初期化する() + { + FDK.Log.現在のスレッドに名前をつける( "Render" ); FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); + Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" ); - lock( this.スレッド間同期 ) - { - Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" ); - - this.コマンドライン引数を解析する( Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) ); // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。 - - this.MainForm.Text = $"StrokeStyle {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}"; - if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) - this.MainForm.Text += " (Viewer)"; - this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920, 1080 ); // 設計画面サイズdpx(固定) - - #region " コンフィグ を初期化する。" - //---------------- - FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" ); - StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config(); - StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む(); - //---------------- - #endregion - #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。" - //---------------- - this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height ); - //---------------- - #endregion - - #region " System.Stopwatch が高解像度タイマを使わないならエラー。" - //----------------- - if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution ) - throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" ); - //----------------- - #endregion - #region " MediaFoundation を起動する。" - //----------------- - SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup(); - //----------------- - #endregion - #region " Sleep 精度を上げる。" - //----------------- - StrokeStyleT.timeBeginPeriod( 1 ); - //----------------- - #endregion - - #region " ステージを生成する。" - //---------------- - this.最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ(); - this.起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ(); - this.タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ(); - this.ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ(); - this.選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ(); - this.曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ(); - this.演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ(); - this.結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ(); - //---------------- - #endregion - #region " ステージのActionを接続する。" - //---------------- - this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス ); - this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ ); - this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); }; - //---------------- - #endregion - #region " ユーザを初期化する。" - //----------------- - FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" ); - StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む(); - - // ユーザ別の初期化。 - foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト ) - ユーザ.SourcesXmlを読み込む(); - //----------------- - #endregion - #region " WASAPI デバイスを初期化する。" - //---------------- - StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice(); - StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f ); - //---------------- - #endregion - #region " キーボード入力 を初期化する。" - //----------------- - FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" ); - StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle ); - //----------------- - #endregion - #region " MIDI入力 を初期化する。" - //----------------- - FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" ); - StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn(); - //----------------- - #endregion - - FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" ); - this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ; - - //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。 - this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => { - - // Alt+Enter → 画面モードの切り替え - if( ( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Return ) && ( arg.Modifiers == Keys.Alt ) ) - { - this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える(); - arg.Handled = true; - } - }; - } + StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理(); + StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理(); + + #region " コマンドライン引数を解析する。" + //---------------- + // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。 + this.コマンドライン引数を解析する( Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) ); + //---------------- + #endregion + + #region " 高解像度タイマを使えないならエラー。" + //----------------- + if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution ) + throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" ); + //----------------- + #endregion + #region " MediaFoundation を起動する。" + //----------------- + SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup(); + //----------------- + #endregion + #region " Sleep 精度を上げる。" + //----------------- + Win32.timeBeginPeriod( 1 ); + //----------------- + #endregion + + #region " コンフィグ を初期化する。" + //---------------- + FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" ); + StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config(); + StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む(); + //---------------- + #endregion + + #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。" + //---------------- + this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height ); + //---------------- + #endregion + #region " フォームタイトルと設計画面サイズを設定する。" + //---------------- + this.MainForm.Text = $"StrokeStyle {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}"; + if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) + this.MainForm.Text += " (Viewer)"; + + this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920f, 1080f ); + //---------------- + #endregion + + #region " デバイスリソースを作成する。" + //---------------- + FDK.Log.BeginInfo( "デバイスリソースを作成します。" ); + FDK.Log.Info( $"設計画面サイズ: {this.設計画面サイズdpx}" ); + FDK.Log.Info( $"物理画面サイズ: {this.MainForm.ClientSize}" ); + this.デバイスリソース = new FDK.メディア.デバイスリソース( this.設計画面サイズdpx ); + this.デバイスリソース.すべてのリソースを作成する( this.MainForm.ClientSize, this.MainForm.Handle ); + //---------------- + #endregion + + #region " ステージを生成する。" + //---------------- + this.最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ(); + this.起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ(); + this.タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ(); + this.ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ(); + this.選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ(); + this.曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ(); + this.演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ(); + this.結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ(); + + // 外部依存アクションを接続する。 + this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス ); + this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ ); + this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); }; + //---------------- + #endregion + #region " ユーザを初期化する。" + //----------------- + FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" ); + StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む(); + + // ユーザ別の初期化。 + foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト ) + ユーザ.SourcesXmlを読み込む(); + //----------------- + #endregion + #region " WASAPI デバイスを初期化する。" + //---------------- + StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice(); + StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f ); + //---------------- + #endregion + #region " キーボード入力 を初期化する。" + //----------------- + FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" ); + StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle ); + //----------------- + #endregion + #region " MIDI入力 を初期化する。" + //----------------- + FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" ); + StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn(); + //----------------- + #endregion + + FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" ); + this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ; + + //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。 + this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => { + + // F11 → 画面モードの切り替え + if( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.F11 ) + { + this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える(); + arg.Handled = true; + } + }; + Debug.Assert( SharpDX.Size2F.Empty != this.設計画面サイズdpx, "初期化メソッド内で設計画面サイズを設定してあること。" ); FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } - protected override void 終了する() + protected void 終了する() { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); - - lock( this.スレッド間同期 ) - { - Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" ); - - #region " ステージを終了し、解放する。" - //---------------- - if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - - this.最初のダミーステージ = null; - this.起動ステージ = null; - this.タイトルステージ = null; - this.ログインステージ = null; - this.選曲ステージ = null; - this.曲読込ステージ = null; - this.演奏ステージ = null; - this.結果ステージ = null; - //---------------- - #endregion - #region " MIDI入力 を解放する。" - //----------------- - FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" ); - FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 ); - //----------------- - #endregion - #region " キーボード入力 を解放する。" - //----------------- - FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" ); - FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 ); - //----------------- - #endregion - #region " WASAPIデバイスを解放する。" - //---------------- - FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" ); - FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス ); - //---------------- - #endregion - #region " コンフィグを解放する。" - //---------------- - FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" ); - StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを保存する(); - StrokeStyleT.bs_Config = null; - //---------------- - #endregion - #region " MediaFoundation を終了する。" - //----------------- - SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown(); - //----------------- - #endregion - } + Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" ); + + #region " ステージを終了し、解放する。" + //---------------- + if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + + this.最初のダミーステージ = null; + this.起動ステージ = null; + this.タイトルステージ = null; + this.ログインステージ = null; + this.選曲ステージ = null; + this.曲読込ステージ = null; + this.演奏ステージ = null; + this.結果ステージ = null; + //---------------- + #endregion + + #region " デバイスリソースを解放する。" + //---------------- + FDK.Utilities.解放する( ref this.デバイスリソース ); + //---------------- + #endregion + + #region " MIDI入力デバイスを解放する。" + //----------------- + FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" ); + FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 ); + //----------------- + #endregion + #region " キーボード入力デバイスを解放する。" + //----------------- + FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" ); + FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 ); + //----------------- + #endregion + #region " WASAPIデバイスを解放する。" + //---------------- + FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" ); + FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス ); + //---------------- + #endregion + + #region " コンフィグを保存し、解放する。" + //---------------- + FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" ); + StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを保存する(); + StrokeStyleT.bs_Config = null; + //---------------- + #endregion + #region " フォームを閉じる。" + //---------------- + FDK.Utilities.解放する( ref this.MainForm ); + //---------------- + #endregion + + #region " MediaFoundation を終了する。" + //----------------- + SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown(); + //----------------- + #endregion FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } - protected override void シーンを描画する() + protected void 進行描画する() { - // このメソッドは、GUIスレッドではなく進行描画スレッドから呼び出されるので注意。(FDK.ApplicationBase.進行描画スレッド処理() を参照。) - - var swapChain = (SharpDX.DXGI.SwapChain1) null; + #region " D3Dデバイスが消失していれば再構築する。" + //---------------- + bool 異常発生 = false; + this.デバイスリソース.D3Dデバイスが消失していれば再構築する( out 異常発生 ); - // 現在のステージを進行描画する。 - lock( this.スレッド間同期 ) + // 再構築不可能な異常の場合は、即終了する。 + if( 異常発生 ) + { + this.State = ApplicationState.終了; + return; + } + //---------------- + #endregion + #region " 描画の前処理を行う。" + //---------------- { - #region " 描画の準備を行う。" - //---------------- var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null; using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) ) using( d3dDevice ) @@ -245,326 +328,356 @@ namespace SST depth: 1.0f, stencil: 0 ); } - //---------------- - #endregion - - this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース ); - - if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) + } + //---------------- + #endregion + #region " 現在のステージを進行描画する。" + //---------------- + this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース ); + //---------------- + #endregion + #region " スワップチェーンを表示する。" + //---------------- + if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) + { + // We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time + // ( such as when you call the Sleep function). + // https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx + var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null; + using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) ) + using( d3dDevice ) + using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext ) { - #region " Flush する。" - //---------------- - d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null; - using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) ) - using( d3dDevice ) - using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext ) - { - // We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time - // ( such as when you call the Sleep function). - // https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx - d3dContext.Flush(); - } - //---------------- - #endregion + d3dContext.Flush(); } - - swapChain = this.デバイスリソース.SwapChain1; } - // スワップチェーンを表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるので、この部分はスレッド排他領域の外に配置すること。 - swapChain.Present( + this.デバイスリソース.SwapChain1.Present( ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0, SharpDX.DXGI.PresentFlags.None ); - - // ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。 - bool アプリを終了せよ = false; - lock( this.スレッド間同期) + //---------------- + #endregion + #region " ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。" + //---------------- + if( null != this.現在のステージ ) { - if( null != this.現在のステージ ) + switch( this.現在のステージ.GetType().Name ) { - switch( this.現在のステージ.GetType().Name ) - { - case nameof( ステージ.ステージ ): - #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして曲読込ステージへ。" - //---------------- - if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) - { - FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" ); - this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER ); + case nameof( ステージ.ステージ ): + #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして曲読込ステージへ。" + //---------------- + if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) + { + FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" ); + this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER ); - this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。 - this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = this.曲読込ステージ; - } - //---------------- - #endregion - #region " 通常モード → 起動ステージへ。" - //---------------- - else - { - this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = this.起動ステージ; - } - //---------------- - #endregion - break; - - case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ): - #region " 終了 → タイトルステージへ。" - //--------------- - if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 ) - { - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = this.タイトルステージ; - this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - } - //--------------- - #endregion - break; - - case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ): - #region " 確定 → ログインステージへ。" - //--------------- - if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 ) - { - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = this.ログインステージ; - this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - } - //--------------- - #endregion - #region " キャンセル → アプリを終了する。" - //--------------- - else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル ) + this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。 + this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = this.曲読込ステージ; + } + //---------------- + #endregion + #region " 通常モード → 起動ステージへ。" + //---------------- + else + { + this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = this.起動ステージ; + } + //---------------- + #endregion + break; + + case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ): + #region " 終了 → タイトルステージへ。" + //--------------- + if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 ) + { + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = this.タイトルステージ; + this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + } + //--------------- + #endregion + break; + + case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ): + #region " 確定 → ログインステージへ。" + //--------------- + if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 ) + { + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = this.ログインステージ; + this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + } + //--------------- + #endregion + #region " キャンセル → アプリを終了する。" + //--------------- + else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル ) + { + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = null; + this.State = ApplicationState.終了; + } + //--------------- + #endregion + break; + + case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ): + #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。" + //--------------- + if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 ) + { + var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ; + + if( null != user ) { - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = null; - アプリを終了せよ = true; + foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト ) + SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path ); + + StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード; } - //--------------- - #endregion - break; - - case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ): - #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。" - //--------------- - if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 ) - { - var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ; - if( null != user ) - { - foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト ) - SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path ); + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = this.選曲ステージ; + this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + } + //--------------- + #endregion + #region " キャンセル → タイトルステージへ。" + //--------------- + else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル ) + { + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = this.タイトルステージ; + this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + } + //--------------- + #endregion + break; + + case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ): + #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。" + //--------------- + if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 ) + { + // 曲ノードが選択されていることを確認。 + Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" ); + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = this.曲読込ステージ; + this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + } + //--------------- + #endregion + #region " キャンセル → アプリを終了する。" + //--------------- + else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル ) + { + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = null; + this.State = ApplicationState.終了; + } + //--------------- + #endregion + break; + + case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ): + #region " 終了 → 演奏ステージへ。" + //-------------------- + if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 ) + { + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード; - } + if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) + this.デバイス情報を出力する(); - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = this.選曲ステージ; - this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - } - //--------------- - #endregion - #region " キャンセル → タイトルステージへ。" - //--------------- - else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル ) - { - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = this.タイトルステージ; - this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - } - //--------------- - #endregion - break; - - case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ): - #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。" - //--------------- - if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 ) - { - // 曲ノードが選択されていることを確認。 - Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" ); - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = this.曲読込ステージ; - this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - } - //--------------- - #endregion - #region " キャンセル → アプリを終了する。" - //--------------- - else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル ) - { - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = null; - アプリを終了せよ = true; - } - //--------------- - #endregion - break; - - case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ): - #region " 終了 → 演奏ステージへ。" - //-------------------- - if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 ) + this.現在のステージ = this.演奏ステージ; + this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + } + //-------------------- + #endregion + break; + + case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ): + #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。" + //-------------------- + if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 ) + { + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = this.結果ステージ; + this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + } + //-------------------- + #endregion + #region " キャンセル → 選曲ステージへ。" + //-------------------- + if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル ) + { + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = this.選曲ステージ; + this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + } + //-------------------- + #endregion + #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。" + //-------------------- + if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 ) + { + var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null; + if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) && + ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) ) { - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" ); + this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; }; - if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) - this.デバイス情報を出力する(); - - this.現在のステージ = this.演奏ステージ; - this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - } - //-------------------- - #endregion - break; - - case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ): - #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。" - //-------------------- - if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 ) - { - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = this.結果ステージ; - this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - } - //-------------------- - #endregion - #region " キャンセル → 選曲ステージへ。" - //-------------------- - if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル ) - { - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = this.選曲ステージ; - this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - } - //-------------------- - #endregion - #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。" - //-------------------- - if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 ) - { - var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null; - if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) && - ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) ) - { - FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" ); - this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; }; - - this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.演奏ステージ.BGMを解放する(); - this.現在のステージ = this.曲読込ステージ; - this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); - } - } - //-------------------- - #endregion - break; - - case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ): - #region " 終了 → 選曲ステージへ。" - //-------------------- - if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 ) - { this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); - this.現在のステージ = this.選曲ステージ; + this.演奏ステージ.BGMを解放する(); + this.現在のステージ = this.曲読込ステージ; this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); } - //-------------------- - #endregion - break; - } + } + //-------------------- + #endregion + break; + + case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ): + #region " 終了 → 選曲ステージへ。" + //-------------------- + if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 ) + { + this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース ); + this.現在のステージ = this.選曲ステージ; + this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース ); + } + //-------------------- + #endregion + break; } } + //---------------- + #endregion + } + protected void デバイス依存リソースを解放する() + { + FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); + Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。 - if( アプリを終了せよ ) - { - // GUIスレッド上で、ウィンドウを閉じる。 - this.MainForm.BeginInvoke( new Action( () => { this.MainForm.Close(); } ) ); - } + this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース ); + + FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } - protected override void デバイス依存リソースを解放する() + protected void デバイス依存リソースを再構築する() { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); + Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。 - lock( this.スレッド間同期 ) - { - Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。 - this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース ); - } + this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース ); FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } - protected override void デバイス依存リソースを再構築する() + + private void フォームサイズが変更された( object sender, EventArgs e ) { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); + FDK.Log.Info( $"新しいクライアントサイズ = {this.MainForm.ClientSize}" ); - lock( this.スレッド間同期 ) + #region " 実行条件チェック。" + //---------------- + if( null == this.デバイスリソース ) + { + FDK.Log.Info( " まだ初期化されてないので、何もしません。" ); + FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); + return; + } + if( this.MainForm.WindowState == FormWindowState.Minimized ) { - Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。 - this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース ); + FDK.Log.Info( "最小化されました。" ); + FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); + return; // 何もしない } + if( this.State != ApplicationState.進行描画 ) + { + FDK.Log.Info( " アプリケーションの状態が進行描画じゃないので、何もしません。" ); + FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); + return; + } + //---------------- + #endregion + + Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが作成済みであること。" ); + + // 現在の画面モードを取得しておく。(Alt+TABなど、勝手に全画面を解除されることもあるので。) + SharpDX.Mathematics.Interop.RawBool fullscreen; + SharpDX.DXGI.Output outputTarget; + this.デバイスリソース.SwapChain1.GetFullscreenState( out fullscreen, out outputTarget ); + this.MainForm.IsFullscreen = fullscreen; + outputTarget?.Dispose(); + FDK.Log.Info( $"現在、全画面モードである = {this.MainForm.IsFullscreen}" ); + + // (1) リソースを解放して、 + this.デバイス依存リソースを解放する(); + this.デバイスリソース.サイズに依存するリソースを解放する(); + + // (2) 物理画面サイズを変更して、 + this.デバイスリソース.物理画面サイズpx = new SharpDX.Size2F( this.MainForm.ClientSize.Width, this.MainForm.ClientSize.Height ); + + // (3) リソースを再構築する。 + this.デバイスリソース.サイズに依存するリソースを作成する(); + this.デバイス依存リソースを再構築する(); FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } - /// - /// アプリが二重起動されたときに発生するイベント。 - /// - /// - /// 後続のインスタンスは起動せず、既存のインスタンスに対してこのイベントが発生する。 - /// eventArg.CommandLine で、後続のインスタンスのコマンドライン引数を確認することができる。 - /// - protected override void OnStartupNextInstance( StartupNextInstanceEventArgs eventArgs ) + private void 全画面モードとウィンドウモードを切り替える() { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); - lock( this.スレッド間同期 ) + this.MainForm.IsFullscreen = !this.MainForm.IsFullscreen; + this.デバイスリソース.SwapChain1.SetFullscreenState( this.MainForm.IsFullscreen, null ); + + FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); + } + private void ログインする( string ユーザ名 ) + { + StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 ); + FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" ); + } + private void デバイス情報を出力する() + { + using( var stream = new NamedPipeClientStream( "SSTFEditor Viewer Device Information" ) ) { - if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) + try { - this.コマンドライン引数を解析する( eventArgs.CommandLine ); + stream.Connect( 1000 ); + + using( var writer = new StreamWriter( stream ) ) + { + writer.WriteLine( $"SoundDevice.Delay={StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms.ToString()}" ); + FDK.Log.Info( "デバイス情報を出力しました。" ); + } } - else + catch( TimeoutException ) { - FDK.Log.ERROR( "現在、ビュアーモードではありません。" ); + FDK.Log.WARNING( "SSTFEditor ビュアー用パイプへの接続がタイムアウトしました。SSTFEditor が起動していない可能性があります。" ); } } - - FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); } + private void 二重起動された( string[] args ) + { + FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); - // 各ステージの、唯一のインスタンス。Config 生成後に生成するので、readonlyにはしない。 - protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null; - protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null; - protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = null; - protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = null; - protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = null; - protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = null; - protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = null; - protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = null; - - private SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null; - - #region " バックストア。" - //---------------- - private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null; - private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null; - private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null; - private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null; - private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond ); - private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null; - private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null; - private static SST.設定.Config bs_Config = null; - private static readonly ConcurrentQueue bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>(); - //---------------- - #endregion + if( StrokeStyleT.ビュアーモードである ) + { + this.コマンドライン引数を解析する( args ); + } + else + { + FDK.Log.ERROR( "アプリが二重起動されましたが、先行アプリがビュアーモードではないので何もしません。" ); + } - /// - /// コマンドライン引数を解析して、ビュアーモードの設定があればそれを返す。 - /// + FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); + } /// コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。 - /// 引数を反映したビュアーモード変数。 private void コマンドライン引数を解析する( IEnumerable args ) { FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" ); @@ -583,10 +696,10 @@ namespace SST { // 新しいメッセージを生成する。 var msg = new ステージ.演奏.ビュアーメッセージ() { - 種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏開始, // 規定値は「演奏開始」 + 種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏開始, // 規定値は「演奏開始」 曲ファイルパス = null, 演奏開始小節番号 = 0, - ドラム音を発声する = false, // 規定値は false + ドラム音を発声する = false, // 規定値は false }; // オプションを定義する。 @@ -648,40 +761,18 @@ namespace SST } } - private void ログインする( string ユーザ名 ) - { - StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 ); - FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" ); - } - private void デバイス情報を出力する() - { - using( var stream = new NamedPipeClientStream( "SSTFEditor Viewer Device Information" ) ) - { - try - { - stream.Connect( 1000 ); - - using( var writer = new StreamWriter( stream ) ) - { - writer.WriteLine( $"SoundDevice.Delay={StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms.ToString()}" ); - FDK.Log.Info( "デバイス情報を出力しました。" ); - } - } - catch( TimeoutException ) - { - FDK.Log.WARNING( "SSTFEditor ビュアー用パイプへの接続がタイムアウトしました。SSTFEditor が起動していない可能性があります。" ); - } - } - } - - #region " Win32 API " - //----------------- - [ System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeBeginPeriod" )] - private static extern uint timeBeginPeriod( uint uMilliseconds ); - - [System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeEndPeriod" )] - private static extern uint timeEndPeriod( uint uMilliseconds ); - //----------------- + #region " バックストア。" + //---------------- + private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null; + private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null; + private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null; + private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null; + private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond ); + private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null; + private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null; + private static SST.設定.Config bs_Config = null; + private static readonly ConcurrentQueue bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>(); + //---------------- #endregion } }