X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?a=blobdiff_plain;f=src%2Fdefines.h;h=2ad7911212eef6d84de7c6d99b1e03aa145d3721;hb=cc46d29361b19e088e7cce230cbf4e3ca507922c;hp=111cbcec3ce287adc5f206a99d7b3931b6432321;hpb=6b2aae8b6a2220f34ebda2b752b7043a81eb27f2;p=hengband%2Fhengband.git diff --git a/src/defines.h b/src/defines.h index 111cbcec3..2ad791121 100644 --- a/src/defines.h +++ b/src/defines.h @@ -51,13 +51,20 @@ #define FAKE_VERSION 0 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */ -#define FAKE_VER_MINOR 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */ -#define FAKE_VER_PATCH 5 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */ +#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */ +#define FAKE_VER_PATCH 0 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */ +#define FAKE_VER_EXTRA 53 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */ + /*! + * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す + */ +#define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0) + /*! * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later * @details + * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。 *
  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
  * always same.  It means that newer version may preserves lower
@@ -68,10 +75,10 @@
  * Upper compatibility is always guaranteed.
  * 
*/ -#define H_VER_MAJOR 2 -#define H_VER_MINOR 1 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */ -#define H_VER_PATCH 2 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */ -#define H_VER_EXTRA 4 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */ +#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */ +#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */ +#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */ +#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */ #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */ #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */ @@ -80,55 +87,55 @@ * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向) * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c" */ -#define BLOCK_HGT 11 +#define BLOCK_HGT 11 /*! * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向) * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c" */ -#define BLOCK_WID 11 +#define BLOCK_WID 11 /*! * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること) * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT */ -#define PANEL_HGT 11 +#define PANEL_HGT 11 /*! * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること) * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID */ -#define PANEL_WID 33 +#define PANEL_WID 33 /*! * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること) * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22. */ -#define SCREEN_HGT 22 +#define SCREEN_HGT 22 /*! * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること) * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66. */ -#define SCREEN_WID 66 +#define SCREEN_WID 66 /*! * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい) * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3. */ -#define MAX_HGT 66 +#define MAX_HGT 66 /*! * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい) * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3. */ -#define MAX_WID 198 +#define MAX_WID 198 /* * Quest constants */ -#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /* MAX_RANDOM_QUEST)) -#define QUEST_TOWER1 5 /* Harder devices x< Easier devices */ +#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */ +#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */ +#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */ +#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */ +#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */ +#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */ +#define BTH_PLUS_ADJ 3 /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */ +#define MON_MULT_ADJ 8 /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */ +#define MON_SUMMON_ADJ 2 /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */ +#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */ +#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */ /* "Biases" for random artifact gen */ @@ -552,50 +560,54 @@ /* * Follow distances */ -#define PET_CLOSE_DIST 1 -#define PET_FOLLOW_DIST 6 -#define PET_SEEK_DIST 10 -#define PET_DESTROY_DIST 255 -#define PET_SPACE_DIST (-10) -#define PET_AWAY_DIST (-25) +#define PET_CLOSE_DIST 1 /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */ +#define PET_FOLLOW_DIST 6 /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */ +#define PET_SEEK_DIST 10 /*!<ペットの行動範囲…特になし? */ +#define PET_DESTROY_DIST 255 /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */ +#define PET_SPACE_DIST (-10) /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */ +#define PET_AWAY_DIST (-25) /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */ -#define PF_OPEN_DOORS 0x0001 -#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 -#define PF_TELEPORT 0x0004 -#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 -#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 -#define PF_BALL_SPELL 0x0020 -#define PF_RYOUTE 0x0040 +#define PF_OPEN_DOORS 0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */ +#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */ +#define PF_TELEPORT 0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */ +#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */ +#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */ +#define PF_BALL_SPELL 0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */ +#define PF_RYOUTE 0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */ #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE)) -/* - * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level +/*! + * @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率 + * @details + * There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c"). * Lower values yield better objects more often. */ #define GREAT_OBJ 10 -/* +/*! + * @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x) + * @details * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c"). * Lower values yield harder monsters more often. */ #define NASTY_MON_BASE 25 -#define NASTY_MON_MAX 3 -#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 +#define NASTY_MON_MAX 3 /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */ +#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */ -#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*! 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */ +#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */ /* * Refueling constants */ -#define FUEL_TORCH 5000 /*! 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */ -#define FUEL_LAMP 15000 /*! ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */ +#define FUEL_TORCH 5000 /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */ +#define FUEL_LAMP 15000 /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */ /* * More maximum values @@ -607,7 +619,6 @@ #define MIN_M_ALLOC_TD 4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */ #define MIN_M_ALLOC_TN 8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */ - /*! * @brief モンスター増殖の最大数 * @details @@ -618,23 +629,22 @@ */ #define MAX_REPRO 100 - /* * Player constants */ -#define PY_MAX_EXP 99999999L /* Maximum exp */ -#define PY_MAX_GOLD 999999999L /* Maximum gold */ -#define PY_MAX_LEVEL 50 /* Maximum level */ +#define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */ +#define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */ +#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */ /* * Player "food" crucial values */ -#define PY_FOOD_MAX 15000 /* Food value (Bloated) */ -#define PY_FOOD_FULL 10000 /* Food value (Normal) */ -#define PY_FOOD_ALERT 2000 /* Food value (Hungry) */ -#define PY_FOOD_WEAK 1000 /* Food value (Weak) */ -#define PY_FOOD_FAINT 500 /* Food value (Fainting) */ -#define PY_FOOD_STARVE 100 /* Food value (Starving) */ +#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */ +#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */ +#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */ +#define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */ +#define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */ +#define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */ /* * Player regeneration constants @@ -646,8 +656,8 @@ #define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */ /* - * Possible realms that can be chosen; - * currently used only by birth.c and tables.c + * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。 + * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c */ #define CH_NONE 0x00 #define CH_LIFE 0x01 @@ -722,23 +732,23 @@ * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt. */ -#define INVEN_PACK 23 +#define INVEN_PACK 23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */ /* * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc). */ -#define INVEN_RARM 24 -#define INVEN_LARM 25 -#define INVEN_BOW 26 -#define INVEN_RIGHT 27 -#define INVEN_LEFT 28 -#define INVEN_NECK 29 -#define INVEN_LITE 30 -#define INVEN_BODY 31 -#define INVEN_OUTER 32 -#define INVEN_HEAD 33 -#define INVEN_HANDS 34 -#define INVEN_FEET 35 +#define INVEN_RARM 24 /*!< アイテムスロット…右手 */ +#define INVEN_LARM 25 /*!< アイテムスロット…左手 */ +#define INVEN_BOW 26 /*!< アイテムスロット…射撃 */ +#define INVEN_RIGHT 27 /*!< アイテムスロット…右手指 */ +#define INVEN_LEFT 28 /*!< アイテムスロット…左手指 */ +#define INVEN_NECK 29 /*!< アイテムスロット…首 */ +#define INVEN_LITE 30 /*!< アイテムスロット…光源 */ +#define INVEN_BODY 31 /*!< アイテムスロット…体 */ +#define INVEN_OUTER 32 /*!< アイテムスロット…体の上 */ +#define INVEN_HEAD 33 /*!< アイテムスロット…頭部 */ +#define INVEN_HANDS 34 /*!< アイテムスロット…腕部 */ +#define INVEN_FEET 35 /*!< アイテムスロット…脚部 */ /* * used for get_random_ego() @@ -867,6 +877,8 @@ /*** Screen Locations ***/ +#define VER_INFO_ROW 3 //!< タイトル表記(行) + /* * Some screen locations for various display routines * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows. @@ -983,123 +995,120 @@ * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband */ +#define FF_LOS 0 /*!< 視界が通る地形である */ +#define FF_PROJECT 1 /*!< 飛び道具が通過できる地形である */ +#define FF_MOVE 2 /*!< 移動可能な地形である */ +#define FF_PLACE 3 /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */ +#define FF_DROP 4 /*!< アイテムを落としてよい地形である */ +#define FF_SECRET 5 /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */ +#define FF_NOTICE 6 /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */ +#define FF_REMEMBER 7 /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */ +#define FF_OPEN 8 /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */ +#define FF_CLOSE 9 /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */ +#define FF_BASH 10 /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */ +#define FF_SPIKE 11 /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */ +#define FF_DISARM 12 /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */ +#define FF_STORE 13 /*!< 店舗の入口となる地形である */ +#define FF_TUNNEL 14 /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */ +#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15 /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */ +#define FF_HAS_GOLD 16 /*!< 財宝を含んだ地形である */ +#define FF_HAS_ITEM 17 /*!< アイテムを含んだ地形である */ +#define FF_DOOR 18 /*!< ドアのある地形である */ +#define FF_TRAP 19 /*!< トラップのある地形である */ +#define FF_STAIRS 20 /*!< 階段のある地形である */ +#define FF_GLYPH 21 /*!< 守りのルーンが張られた地形である */ +#define FF_LESS 22 /*!< 階上に通じる地形である */ +#define FF_MORE 23 /*!< 階下に通じる地形である */ +#define FF_AVOID_RUN 24 /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */ +#define FF_FLOOR 25 /*!< 床のある地形である */ +#define FF_WALL 26 /*!< 壁のある地形である */ +#define FF_PERMANENT 27 /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */ +/* #define FF_XXX00 28 未定義 */ +/* #define FF_XXX01 29 未定義 */ +/* #define FF_XXX02 30 未定義 */ +#define FF_HIT_TRAP 31 /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */ +/* #define FF_BRIDGE 32 未使用 */ +/* #define FF_RIVER 33 未使用 */ +/* #define FF_LAKE 34 未使用 */ +/* #define FF_BRIDGED 35 未使用 */ +/* #define FF_COVERED 36 未使用 */ +#define FF_GLOW 37 /*!< 常に光っている地形である */ +#define FF_ENSECRET 38 /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */ +#define FF_WATER 39 /*!< 水のある地形である */ +#define FF_LAVA 40 /*!< 溶岩のある地形である */ +#define FF_SHALLOW 41 /*!< 浅い地形である */ +#define FF_DEEP 42 /*!< 深い地形である */ +/* #define FF_FILLED 43 */ /*!< 未使用 */ +#define FF_HURT_ROCK 44 /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */ +/* #define FF_HURT_FIRE 45 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_HURT_COLD 46 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_ICE 48 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_ACID 49 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_OIL 50 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_XXX04 51 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */ +#define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */ +#define FF_CAN_SWIM 54 /*!< 泳ぐことが可能な地形である */ +#define FF_CAN_PASS 55 /*!< 通過可能な地形である */ +/* #define FF_CAN_OOZE 56 */ /*!< 未使用 */ +#define FF_CAN_DIG 57 /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */ +/* #define FF_HIDE_ITEM 58 未使用 */ +/* #define FF_HIDE_SNEAK 59 未使用 */ +/* #define FF_HIDE_SWIM 60 未使用 */ +/* #define FF_HIDE_DIG 61 未使用 */ +/* #define FF_KILL_HUGE 62 未使用 */ +/* #define FF_KILL_MOVE 63 未使用 */ +/* #define FF_PICK_TRAP 64 未使用 */ +/* #define FF_PICK_DOOR 65 未使用 */ +/* #define FF_ALLOC 66 未使用 */ +/* #define FF_CHEST 67 未使用 */ +/* #define FF_DROP_1D2 68 未使用 */ +/* #define FF_DROP_2D2 69 未使用 */ +/* #define FF_DROP_GOOD 70 未使用 */ +/* #define FF_DROP_GREAT 71 未使用 */ +/* #define FF_HURT_POIS 72 未使用 */ +/* #define FF_HURT_ELEC 73 未使用 */ +/* #define FF_HURT_WATER 74 未使用 */ +/* #define FF_HURT_BWATER 75 未使用 */ +/* #define FF_USE_FEAT 76 未使用 */ +/* #define FF_GET_FEAT 77 未使用 */ +/* #define FF_GROUND 78 未使用 */ +/* #define FF_OUTSIDE 79 未使用 */ +/* #define FF_EASY_HIDE 80 未使用 */ +/* #define FF_EASY_CLIMB 81 未使用 */ +/* #define FF_MUST_CLIMB 82 未使用 */ +#define FF_TREE 83 /*!< 木の生えた地形である */ +/* #define FF_NEED_TREE 84 未使用 */ +/* #define FF_BLOOD 85 未使用 */ +/* #define FF_DUST 86 未使用 */ +/* #define FF_SLIME 87 未使用 */ +#define FF_PLANT 88 /*!< 植物の生えた地形である */ +/* #define FF_XXX2 89 未定義 */ +/* #define FF_INSTANT 90 未使用 */ +/* #define FF_EXPLODE 91 未使用 */ +/* #define FF_TIMED 92 未使用 */ +/* #define FF_ERUPT 93 未使用 */ +/* #define FF_STRIKE 94 未使用 */ +/* #define FF_SPREAD 95 未使用 */ +#define FF_SPECIAL 96 /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */ +#define FF_HURT_DISI 97 /*!< 分解属性の対象となる地形である */ +#define FF_QUEST_ENTER 98 /*!< クエストの入り口である */ +#define FF_QUEST_EXIT 99 /*!< クエストの出口である */ +#define FF_QUEST 100 /*!< クエストに関する地形である */ +#define FF_SHAFT 101 /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */ +#define FF_MOUNTAIN 102 /*!< ダンジョンの山地形である */ +#define FF_BLDG 103 /*!< 施設の入り口である */ +#define FF_MINOR_GLYPH 104 /*!< 爆発のルーンのある地形である */ +#define FF_PATTERN 105 /*!< パターンのある地形である */ +#define FF_TOWN 106 /*!< 広域マップ用の街がある地形である */ +#define FF_ENTRANCE 107 /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */ +#define FF_MIRROR 108 /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */ +#define FF_UNPERM 109 /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */ +#define FF_TELEPORTABLE 110 /*!< テレポート先の対象となる地形である */ +#define FF_CONVERT 111 /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */ +#define FF_GLASS 112 /*!< ガラス製の地形である */ -#define FF_LOS 0 -#define FF_PROJECT 1 -#define FF_MOVE 2 -#define FF_PLACE 3 -#define FF_DROP 4 -#define FF_SECRET 5 -#define FF_NOTICE 6 -#define FF_REMEMBER 7 -#define FF_OPEN 8 -#define FF_CLOSE 9 -#define FF_BASH 10 -#define FF_SPIKE 11 -#define FF_DISARM 12 -#define FF_STORE 13 -#define FF_TUNNEL 14 -#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15 -#define FF_HAS_GOLD 16 -#define FF_HAS_ITEM 17 -#define FF_DOOR 18 -#define FF_TRAP 19 -#define FF_STAIRS 20 -#define FF_GLYPH 21 -#define FF_LESS 22 -#define FF_MORE 23 -#define FF_AVOID_RUN 24 -#define FF_FLOOR 25 -#define FF_WALL 26 -#define FF_PERMANENT 27 -/* #define FF_XXX00 28 */ -/* #define FF_XXX01 29 */ -/* #define FF_XXX02 30 */ -#define FF_HIT_TRAP 31 - -/* #define FF_BRIDGE 32 */ -/* #define FF_RIVER 33 */ -/* #define FF_LAKE 34 */ -/* #define FF_BRIDGED 35 */ -/* #define FF_COVERED 36 */ -#define FF_GLOW 37 -#define FF_ENSECRET 38 -#define FF_WATER 39 -#define FF_LAVA 40 -#define FF_SHALLOW 41 -#define FF_DEEP 42 -/* #define FF_FILLED 43 */ -#define FF_HURT_ROCK 44 -/* #define FF_HURT_FIRE 45 */ -/* #define FF_HURT_COLD 46 */ -/* #define FF_HURT_ACID 47 */ -/* #define FF_ICE 48 */ -/* #define FF_ACID 49 */ -/* #define FF_OIL 50 */ -/* #define FF_XXX04 51 */ -/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ -#define FF_CAN_FLY 53 -#define FF_CAN_SWIM 54 -#define FF_CAN_PASS 55 -/* #define FF_CAN_OOZE 56 */ -#define FF_CAN_DIG 57 -/* #define FF_HIDE_ITEM 58 */ -/* #define FF_HIDE_SNEAK 59 */ -/* #define FF_HIDE_SWIM 60 */ -/* #define FF_HIDE_DIG 61 */ -/* #define FF_KILL_HUGE 62 */ -/* #define FF_KILL_MOVE 63 */ - -/* #define FF_PICK_TRAP 64 */ -/* #define FF_PICK_DOOR 65 */ -/* #define FF_ALLOC 66 */ -/* #define FF_CHEST 67 */ -/* #define FF_DROP_1D2 68 */ -/* #define FF_DROP_2D2 69 */ -/* #define FF_DROP_GOOD 70 */ -/* #define FF_DROP_GREAT 71 */ -/* #define FF_HURT_POIS 72 */ -/* #define FF_HURT_ELEC 73 */ -/* #define FF_HURT_WATER 74 */ -/* #define FF_HURT_BWATER 75 */ -/* #define FF_USE_FEAT 76 */ -/* #define FF_GET_FEAT 77 */ -/* #define FF_GROUND 78 */ -/* #define FF_OUTSIDE 79 */ -/* #define FF_EASY_HIDE 80 */ -/* #define FF_EASY_CLIMB 81 */ -/* #define FF_MUST_CLIMB 82 */ -#define FF_TREE 83 -/* #define FF_NEED_TREE 84 */ -/* #define FF_BLOOD 85 */ -/* #define FF_DUST 86 */ -/* #define FF_SLIME 87 */ -#define FF_PLANT 88 -/* #define FF_XXX2 89 */ -/* #define FF_INSTANT 90 */ -/* #define FF_EXPLODE 91 */ -/* #define FF_TIMED 92 */ -/* #define FF_ERUPT 93 */ -/* #define FF_STRIKE 94 */ -/* #define FF_SPREAD 95 */ - -#define FF_SPECIAL 96 -#define FF_HURT_DISI 97 -#define FF_QUEST_ENTER 98 -#define FF_QUEST_EXIT 99 -#define FF_QUEST 100 -#define FF_SHAFT 101 -#define FF_MOUNTAIN 102 -#define FF_BLDG 103 -#define FF_MINOR_GLYPH 104 -#define FF_PATTERN 105 -#define FF_TOWN 106 -#define FF_ENTRANCE 107 -#define FF_MIRROR 108 -#define FF_UNPERM 109 -#define FF_TELEPORTABLE 110 -#define FF_CONVERT 111 -#define FF_GLASS 112 #define FF_FLAG_MAX 113 #define FF_FLAG_SIZE (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32)) @@ -2533,21 +2542,10 @@ #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE 39 -/* - * Special "sval" limit -- first "normal" food - */ -#define SV_FOOD_MIN_FOOD 32 - -/* - * Special "sval" limit -- first "aimed" rod - */ -#define SV_ROD_MIN_DIRECTION 12 +#define SV_ROD_MIN_DIRECTION 12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */ -/* - * Special "sval" limit -- first "large" chest - */ -#define SV_CHEST_MIN_LARGE 4 -#define SV_CHEST_KANDUME 50 +#define SV_CHEST_MIN_LARGE 4 /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */ +#define SV_CHEST_KANDUME 50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */ /* * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book @@ -2598,35 +2596,29 @@ * Bit flags for the "project()" function * * JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack) - * BEAM: Work as a beam weapon (affect every grid passed through) * THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams") - * STOP: Stop as soon as we hit a monster (used for "bolts") - * GRID: Affect each grid in the "blast area" in some way - * ITEM: Affect each object in the "blast area" in some way - * KILL: Affect each monster in the "blast area" in some way * HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection * DISI: Disintegrate non-permanent features * PLAYER: Main target is player (used for riding player) * AIMED: Target is only player or monster, so don't affect another. * Depend on PROJECT_PLAYER. * (used for minimum (rad == 0) balls on riding player) - * REFLECTABLE: Refrectable spell attacks (used for "bolts") * NO_HANGEKI: Avoid counter attacks of monsters * PATH: Only used for printing project path * FAST: Hide "visual" of flying bolts until blast */ #define PROJECT_JUMP 0x01 -#define PROJECT_BEAM 0x02 +#define PROJECT_BEAM 0x02 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */ #define PROJECT_THRU 0x04 #define PROJECT_STOP 0x08 -#define PROJECT_GRID 0x10 -#define PROJECT_ITEM 0x20 -#define PROJECT_KILL 0x40 +#define PROJECT_GRID 0x10 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */ +#define PROJECT_ITEM 0x20 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */ +#define PROJECT_KILL 0x40 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */ #define PROJECT_HIDE 0x80 #define PROJECT_DISI 0x100 #define PROJECT_PLAYER 0x200 #define PROJECT_AIMED 0x400 -#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800 +#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */ #define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000 #define PROJECT_PATH 0x2000 #define PROJECT_FAST 0x4000 @@ -2636,17 +2628,17 @@ /* * Special caster ID for project() */ -#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 -#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 +#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */ +#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */ /* * Bit flags for the "enchant()" function */ -#define ENCH_TOHIT 0x01 /* Enchant to hit */ -#define ENCH_TODAM 0x02 /* Enchant to damage */ -#define ENCH_TOAC 0x04 /* Enchant to AC */ -#define ENCH_FORCE 0x08 /* Force enchantment */ +#define ENCH_TOHIT 0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */ +#define ENCH_TODAM 0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */ +#define ENCH_TOAC 0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */ +#define ENCH_FORCE 0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */ /* * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX @@ -2674,113 +2666,113 @@ /* * Some bit-flags for the "smart" field */ -#define SM_RES_ACID 0x00000001 -#define SM_RES_ELEC 0x00000002 -#define SM_RES_FIRE 0x00000004 -#define SM_RES_COLD 0x00000008 -#define SM_RES_POIS 0x00000010 -#define SM_RES_NETH 0x00000020 -#define SM_RES_LITE 0x00000040 -#define SM_RES_DARK 0x00000080 -#define SM_RES_FEAR 0x00000100 -#define SM_RES_CONF 0x00000200 -#define SM_RES_CHAOS 0x00000400 -#define SM_RES_DISEN 0x00000800 -#define SM_RES_BLIND 0x00001000 -#define SM_RES_NEXUS 0x00002000 -#define SM_RES_SOUND 0x00004000 -#define SM_RES_SHARD 0x00008000 -#define SM_OPP_ACID 0x00010000 -#define SM_OPP_ELEC 0x00020000 -#define SM_OPP_FIRE 0x00040000 -#define SM_OPP_COLD 0x00080000 -#define SM_OPP_POIS 0x00100000 -#define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /* (unused) */ -#define SM_CLONED 0x00400000 /* XXX Cloned */ -#define SM_PET 0x00800000 /* XXX Pet */ -#define SM_IMM_ACID 0x01000000 -#define SM_IMM_ELEC 0x02000000 -#define SM_IMM_FIRE 0x04000000 -#define SM_IMM_COLD 0x08000000 -#define SM_FRIENDLY 0x10000000 /* XXX Friendly */ -#define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 -#define SM_IMM_FREE 0x40000000 -#define SM_IMM_MANA 0x80000000 - - -/* - * Bit flags for the "get_item" function - */ -#define USE_EQUIP 0x01 /* Allow equip items */ -#define USE_INVEN 0x02 /* Allow inven items */ -#define USE_FLOOR 0x04 /* Allow floor items */ - - -/* - * Bit flags for the "p_ptr->notice" variable - */ -#define PN_COMBINE 0x00000001L /* Combine the pack */ -#define PN_REORDER 0x00000002L /* Reorder the pack */ -#define PN_AUTODESTROY 0x00000004L /* Auto-destroy marked item */ +#define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */ +#define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */ +#define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */ +#define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */ +#define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */ +#define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */ +#define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */ +#define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */ +#define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */ +#define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */ +#define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */ +#define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */ +#define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */ +#define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */ +#define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */ +#define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */ +#define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */ +#define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */ +#define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */ +#define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */ +#define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */ +#define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */ +#define SM_CLONED 0x00400000 /*!< モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned */ +#define SM_PET 0x00800000 /*!< モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet */ +#define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */ +#define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */ +#define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */ +#define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */ +#define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 / XXX Friendly */ +#define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */ +#define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */ +#define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */ + + +/* + * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function + */ +#define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */ +#define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items */ +#define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items */ + + +/* + * p_ptr->noticeに充てるアイテム更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->notice" variable + */ +#define PN_COMBINE 0x00000001L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */ +#define PN_REORDER 0x00000002L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */ +#define PN_AUTODESTROY 0x00000004L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */ /* xxx (many) */ /* - * Bit flags for the "p_ptr->update" variable + * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable */ -#define PU_BONUS 0x00000001L /* Calculate bonuses */ -#define PU_TORCH 0x00000002L /* Calculate torch radius */ +#define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */ +#define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */ /* xxx (many) */ -#define PU_HP 0x00000010L /* Calculate chp and mhp */ -#define PU_MANA 0x00000020L /* Calculate csp and msp */ -#define PU_SPELLS 0x00000040L /* Calculate spells */ +#define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */ +#define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */ +#define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */ /* xxx (many) */ /* xxx (many) */ -#define PU_UN_VIEW 0x00010000L /* Forget view */ -#define PU_UN_LITE 0x00020000L /* Forget lite */ +#define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */ +#define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */ /* xxx (many) */ -#define PU_VIEW 0x00100000L /* Update view */ -#define PU_LITE 0x00200000L /* Update lite */ -#define PU_MON_LITE 0x00400000L /* Monster illumination */ -#define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /* Mega-Hack -- Delayed visual update */ -#define PU_MONSTERS 0x01000000L /* Update monsters */ -#define PU_DISTANCE 0x02000000L /* Update distances */ +#define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */ +#define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */ +#define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */ +#define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */ +#define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */ +#define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */ /* xxx */ -#define PU_FLOW 0x10000000L /* Update flow */ +#define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */ /* xxx (many) */ /* * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable */ -#define PR_MISC 0x00000001L /* Display Race/Class */ -#define PR_TITLE 0x00000002L /* Display Title */ -#define PR_LEV 0x00000004L /* Display Level */ -#define PR_EXP 0x00000008L /* Display Experience */ -#define PR_STATS 0x00000010L /* Display Stats */ -#define PR_ARMOR 0x00000020L /* Display Armor */ -#define PR_HP 0x00000040L /* Display Hitpoints */ -#define PR_MANA 0x00000080L /* Display Mana */ -#define PR_GOLD 0x00000100L /* Display Gold */ -#define PR_DEPTH 0x00000200L /* Display Depth */ -#define PR_EQUIPPY 0x00000400L /* Display equippy chars */ -#define PR_HEALTH 0x00000800L /* Display Health Bar */ -#define PR_CUT 0x00001000L /* Display Extra (Cut) */ -#define PR_STUN 0x00002000L /* Display Extra (Stun) */ -#define PR_HUNGER 0x00004000L /* Display Extra (Hunger) */ -#define PR_STATUS 0x00008000L /* Display Status Bar */ -#define PR_XXX0 0x00010000L /* (unused) */ -#define PR_UHEALTH 0x00020000L /* Display Uma Health Bar */ -#define PR_XXX1 0x00040000L /* (unused) */ -#define PR_XXX2 0x00080000L /* (unused) */ -#define PR_STATE 0x00100000L /* Display Extra (State) */ -#define PR_SPEED 0x00200000L /* Display Extra (Speed) */ -#define PR_STUDY 0x00400000L /* Display Extra (Study) */ -#define PR_IMITATION 0x00800000L /* Display Extra (Imitation) */ -#define PR_EXTRA 0x01000000L /* Display Extra Info */ -#define PR_BASIC 0x02000000L /* Display Basic Info */ -#define PR_MAP 0x04000000L /* Display Map */ -#define PR_WIPE 0x08000000L /* Hack -- Total Redraw */ +#define PR_MISC 0x00000001L /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */ +#define PR_TITLE 0x00000002L /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */ +#define PR_LEV 0x00000004L /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */ +#define PR_EXP 0x00000008L /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */ +#define PR_STATS 0x00000010L /*!< 再描画フラグ: ステータス / Display Stats */ +#define PR_ARMOR 0x00000020L /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */ +#define PR_HP 0x00000040L /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */ +#define PR_MANA 0x00000080L /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */ +#define PR_GOLD 0x00000100L /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */ +#define PR_DEPTH 0x00000200L /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */ +#define PR_EQUIPPY 0x00000400L /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */ +#define PR_HEALTH 0x00000800L /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */ +#define PR_CUT 0x00001000L /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */ +#define PR_STUN 0x00002000L /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */ +#define PR_HUNGER 0x00004000L /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */ +#define PR_STATUS 0x00008000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar */ +#define PR_XXX0 0x00010000L /*!< (unused) */ +#define PR_UHEALTH 0x00020000L /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */ +#define PR_XXX1 0x00040000L /*!< (unused) */ +#define PR_XXX2 0x00080000L /*!< (unused) */ +#define PR_STATE 0x00100000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */ +#define PR_SPEED 0x00200000L /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */ +#define PR_STUDY 0x00400000L /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */ +#define PR_IMITATION 0x00800000L /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */ +#define PR_EXTRA 0x01000000L /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */ +#define PR_BASIC 0x02000000L /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */ +#define PR_MAP 0x04000000L /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */ +#define PR_WIPE 0x08000000L /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */ /* xxx */ /* xxx */ /* xxx */ @@ -2789,23 +2781,23 @@ /* * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc) */ -#define PW_INVEN 0x00000001L /* Display inven/equip */ -#define PW_EQUIP 0x00000002L /* Display equip/inven */ -#define PW_SPELL 0x00000004L /* Display spell list */ -#define PW_PLAYER 0x00000008L /* Display character */ -#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L /* Display monster list */ +#define PW_INVEN 0x00000001L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */ +#define PW_EQUIP 0x00000002L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */ +#define PW_SPELL 0x00000004L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */ +#define PW_PLAYER 0x00000008L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */ +#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */ /* xxx */ /* xxx */ -#define PW_MESSAGE 0x00000040L /* Display messages */ -#define PW_OVERHEAD 0x00000080L /* Display overhead view */ -#define PW_MONSTER 0x00000100L /* Display monster recall */ -#define PW_OBJECT 0x00000200L /* Display object recall */ -#define PW_DUNGEON 0x00000400L /* Display dungeon view */ -#define PW_SNAPSHOT 0x00000800L /* Display snap-shot */ +#define PW_MESSAGE 0x00000040L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */ +#define PW_OVERHEAD 0x00000080L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */ +#define PW_MONSTER 0x00000100L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */ +#define PW_OBJECT 0x00000200L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */ +#define PW_DUNGEON 0x00000400L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */ +#define PW_SNAPSHOT 0x00000800L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */ /* xxx */ /* xxx */ -#define PW_BORG_1 0x00004000L /* Display borg messages */ -#define PW_BORG_2 0x00008000L /* Display borg status */ +#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */ +#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */ /* * Bit flags for the place_monster_???() (etc) @@ -2887,23 +2879,23 @@ #define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */ #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */ -#define MAX_KAMAE 4 -#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) +#define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */ +#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */ -#define MAX_KATA 4 -#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) +#define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */ +#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */ -#define ACTION_NONE 0 -#define ACTION_SEARCH 1 -#define ACTION_REST 2 -#define ACTION_LEARN 3 -#define ACTION_FISH 4 -#define ACTION_KAMAE 5 -#define ACTION_KATA 6 -#define ACTION_SING 7 -#define ACTION_HAYAGAKE 8 -#define ACTION_SPELL 9 +#define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */ +#define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */ +#define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */ +#define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */ +#define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */ +#define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */ +#define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */ +#define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */ +#define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */ +#define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */ /* Empty hand status */ @@ -2990,7 +2982,7 @@ #define GF_SOUND 21 #define GF_CONFUSION 22 #define GF_FORCE 23 -#define GF_INERTIA 24 +#define GF_INERTIAL 24 #define GF_MANA 26 #define GF_METEOR 27 #define GF_ICE 28 @@ -3210,7 +3202,7 @@ * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to * worry about in which variable a new flag should be put, nor to * modify a huge number of files all over the source directory at once - * to add new flag variables such as flags4, flags5, etc... + * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc... * * All management of flags is now treated using a set of macros * instead of bit operations. @@ -3676,38 +3668,38 @@ /* * New monster race bit flags */ -#define RF5_BA_ACID 0x00000001 /* Acid Ball */ -#define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /* Elec Ball */ -#define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /* Fire Ball */ -#define RF5_BA_COLD 0x00000008 /* Cold Ball */ -#define RF5_BA_POIS 0x00000010 /* Poison Ball */ -#define RF5_BA_NETH 0x00000020 /* Nether Ball */ -#define RF5_BA_WATE 0x00000040 /* Water Ball */ -#define RF5_BA_MANA 0x00000080 /* Mana Storm */ -#define RF5_BA_DARK 0x00000100 /* Darkness Storm */ -#define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /* Drain Mana */ -#define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /* Blast Mind */ -#define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /* Smash Brain */ -#define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /* Cause Light Wound */ -#define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /* Cause Serious Wound */ -#define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /* Cause Critical Wound */ -#define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /* Cause Mortal Wound */ -#define RF5_BO_ACID 0x00010000 /* Acid Bolt */ -#define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /* Elec Bolt */ -#define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /* Fire Bolt */ -#define RF5_BO_COLD 0x00080000 /* Cold Bolt */ -#define RF5_BA_LITE 0x00100000 /* StarBurst */ -#define RF5_BO_NETH 0x00200000 /* Nether Bolt */ -#define RF5_BO_WATE 0x00400000 /* Water Bolt */ -#define RF5_BO_MANA 0x00800000 /* Mana Bolt */ -#define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /* Plasma Bolt */ -#define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /* Ice Bolt */ -#define RF5_MISSILE 0x04000000 /* Magic Missile */ -#define RF5_SCARE 0x08000000 /* Frighten Player */ -#define RF5_BLIND 0x10000000 /* Blind Player */ -#define RF5_CONF 0x20000000 /* Confuse Player */ -#define RF5_SLOW 0x40000000 /* Slow Player */ -#define RF5_HOLD 0x80000000 /* Paralyze Player */ +#define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */ +#define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */ +#define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */ +#define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */ +#define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */ +#define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */ +#define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */ +#define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */ +#define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */ +#define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */ +#define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */ +#define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */ +#define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */ +#define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */ +#define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */ +#define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */ +#define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */ +#define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */ +#define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */ +#define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */ +#define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */ +#define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */ +#define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */ +#define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */ +#define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */ +#define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */ +#define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */ +#define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */ +#define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */ +#define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */ +#define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */ +#define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */ /* * New monster race bit flags @@ -3825,11 +3817,11 @@ * Monster bit flags of racial resistances * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF */ -#define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Resist acid */ -#define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Resist elec */ -#define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Resist fire */ -#define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Resist cold */ -#define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Resist poison */ +#define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */ +#define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */ +#define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */ +#define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */ +#define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */ #define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */ #define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */ #define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */ @@ -4070,7 +4062,7 @@ */ #define is_seen(A) \ ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \ - (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(py, px, (A)->fy, (A)->fx))))) + (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx))))) /*** Option Definitions ***/ @@ -4239,14 +4231,14 @@ * Determine if player is on this grid */ #define player_bold(Y,X) \ - (((Y) == py) && ((X) == px)) + (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x)) /* * Grid based version of "player_bold()" */ #define player_grid(C) \ - ((C) == &cave[py][px]) + ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \ @@ -4425,22 +4417,22 @@ extern int PlayerUID; * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value, * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines. */ -#define TERM_DARK 0 /* 'd' */ /* 0,0,0 */ -#define TERM_WHITE 1 /* 'w' */ /* 4,4,4 */ -#define TERM_SLATE 2 /* 's' */ /* 2,2,2 */ -#define TERM_ORANGE 3 /* 'o' */ /* 4,2,0 */ -#define TERM_RED 4 /* 'r' */ /* 3,0,0 */ -#define TERM_GREEN 5 /* 'g' */ /* 0,2,1 */ -#define TERM_BLUE 6 /* 'b' */ /* 0,0,4 */ -#define TERM_UMBER 7 /* 'u' */ /* 2,1,0 */ -#define TERM_L_DARK 8 /* 'D' */ /* 1,1,1 */ -#define TERM_L_WHITE 9 /* 'W' */ /* 3,3,3 */ -#define TERM_VIOLET 10 /* 'v' */ /* 4,0,4 */ -#define TERM_YELLOW 11 /* 'y' */ /* 4,4,0 */ -#define TERM_L_RED 12 /* 'R' */ /* 4,0,0 */ -#define TERM_L_GREEN 13 /* 'G' */ /* 0,4,0 */ -#define TERM_L_BLUE 14 /* 'B' */ /* 0,4,4 */ -#define TERM_L_UMBER 15 /* 'U' */ /* 3,2,1 */ +#define TERM_DARK 0 /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */ +#define TERM_WHITE 1 /*!< 'w' - 白 4,4,4 */ +#define TERM_SLATE 2 /*!< 's' - 灰 2,2,2 */ +#define TERM_ORANGE 3 /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */ +#define TERM_RED 4 /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */ +#define TERM_GREEN 5 /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */ +#define TERM_BLUE 6 /*!< 'b' - 青 0,0,4 */ +#define TERM_UMBER 7 /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */ +#define TERM_L_DARK 8 /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */ +#define TERM_L_WHITE 9 /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */ +#define TERM_VIOLET 10 /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */ +#define TERM_YELLOW 11 /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */ +#define TERM_L_RED 12 /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */ +#define TERM_L_GREEN 13 /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */ +#define TERM_L_BLUE 14 /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */ +#define TERM_L_UMBER 15 /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */ /* @@ -4468,7 +4460,10 @@ extern int PlayerUID; #define MUSIC_BASIC_QUEST 15 #define MUSIC_BASIC_ARENA 16 #define MUSIC_BASIC_BATTLE 17 -#define MUSIC_BASIC_MAX 18 /*!< BGM定義の最大数 */ +#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18 +#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19 +#define MUSIC_BASIC_AMBUSH 20 +#define MUSIC_BASIC_MAX 21 /*!< BGM定義の最大数 */ /*** Sound constants ***/ @@ -4505,43 +4500,43 @@ extern int PlayerUID; #define SOUND_BUY 26 #define SOUND_SELL 27 #define SOUND_WARN 28 -#define SOUND_ROCKET 29 /* Somebody's shooting rockets */ -#define SOUND_N_KILL 30 /* The player kills a non-living/undead monster */ -#define SOUND_U_KILL 31 /* The player kills a unique */ -#define SOUND_QUEST 32 /* The player has just completed a quest */ -#define SOUND_HEAL 33 /* The player was healed a little bit */ -#define SOUND_X_HEAL 34 /* The player was healed full health */ -#define SOUND_BITE 35 /* A monster bites you */ -#define SOUND_CLAW 36 /* A monster claws you */ -#define SOUND_M_SPELL 37 /* A monster casts a miscellaneous spell */ -#define SOUND_SUMMON 38 /* A monster casts a summoning spell */ -#define SOUND_BREATH 39 /* A monster breathes */ -#define SOUND_BALL 40 /* A monster casts a ball / bolt spell */ -#define SOUND_M_HEAL 41 /* A monster heals itself somehow */ -#define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */ -#define SOUND_EVIL 43 /* Something nasty has just happened! */ -#define SOUND_TOUCH 44 /* A monster touches you */ -#define SOUND_STING 45 /* A monster stings you */ -#define SOUND_CRUSH 46 /* A monster crushes / envelopes you */ -#define SOUND_SLIME 47 /* A monster drools/spits/etc on you */ -#define SOUND_WAIL 48 /* A monster wails */ -#define SOUND_WINNER 49 /* Just won the game! */ -#define SOUND_FIRE 50 /* An item was burned */ -#define SOUND_ACID 51 /* An item was destroyed by acid */ -#define SOUND_ELEC 52 /* An item was destroyed by electricity */ -#define SOUND_COLD 53 /* An item was shattered */ -#define SOUND_ILLEGAL 54 /* Illegal command attempted */ -#define SOUND_FAIL 55 /* Fail to get a spell off / activate an item */ -#define SOUND_WAKEUP 56 /* A monster wakes up */ -#define SOUND_INVULN 57 /* Invulnerability! */ -#define SOUND_FALL 58 /* Falling through a trapdoor... */ -#define SOUND_PAIN 59 /* A monster is in pain! */ -#define SOUND_DESTITEM 60 /* An item was destroyed by misc. means */ -#define SOUND_MOAN 61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */ -#define SOUND_SHOW 62 /* A monster makes a "show" attack */ -#define SOUND_UNUSED 63 /* (no sound for gaze attacks) */ -#define SOUND_EXPLODE 64 /* Something (or somebody) explodes */ -#define SOUND_GLASS 65 /* A glass feature was crashed */ +#define SOUND_ROCKET 29 /*!< Somebody's shooting rockets */ +#define SOUND_N_KILL 30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */ +#define SOUND_U_KILL 31 /*!< The player kills a unique */ +#define SOUND_QUEST 32 /*!< The player has just completed a quest */ +#define SOUND_HEAL 33 /*!< The player was healed a little bit */ +#define SOUND_X_HEAL 34 /*!< The player was healed full health */ +#define SOUND_BITE 35 /*!< A monster bites you */ +#define SOUND_CLAW 36 /*!< A monster claws you */ +#define SOUND_M_SPELL 37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */ +#define SOUND_SUMMON 38 /*!< A monster casts a summoning spell */ +#define SOUND_BREATH 39 /*!< A monster breathes */ +#define SOUND_BALL 40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */ +#define SOUND_M_HEAL 41 /*!< A monster heals itself somehow */ +#define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */ +#define SOUND_EVIL 43 /*!< Something nasty has just happened! */ +#define SOUND_TOUCH 44 /*!< A monster touches you */ +#define SOUND_STING 45 /*!< A monster stings you */ +#define SOUND_CRUSH 46 /*!< A monster crushes / envelopes you */ +#define SOUND_SLIME 47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */ +#define SOUND_WAIL 48 /*!< A monster wails */ +#define SOUND_WINNER 49 /*!< Just won the game! */ +#define SOUND_FIRE 50 /*!< An item was burned */ +#define SOUND_ACID 51 /*!< An item was destroyed by acid */ +#define SOUND_ELEC 52 /*!< An item was destroyed by electricity */ +#define SOUND_COLD 53 /*!< An item was shattered */ +#define SOUND_ILLEGAL 54 /*!< Illegal command attempted */ +#define SOUND_FAIL 55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */ +#define SOUND_WAKEUP 56 /*!< A monster wakes up */ +#define SOUND_INVULN 57 /*!< Invulnerability! */ +#define SOUND_FALL 58 /*!< Falling through a trapdoor... */ +#define SOUND_PAIN 59 /*!< A monster is in pain! */ +#define SOUND_DESTITEM 60 /*!< An item was destroyed by misc. means */ +#define SOUND_MOAN 61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */ +#define SOUND_SHOW 62 /*!< A monster makes a "show" attack */ +#define SOUND_UNUSED 63 /*!< (no sound for gaze attacks) */ +#define SOUND_EXPLODE 64 /*!< Something (or somebody) explodes */ +#define SOUND_GLASS 65 /*!< A glass feature was crashed */ /* * Mega-Hack -- maximum known sounds @@ -4644,26 +4639,26 @@ extern int PlayerUID; /* * Quest status */ -#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 -#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 -#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 -#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 -#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 -#define QUEST_STATUS_FAILED 5 -#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 -#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 +#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/ +#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/ +#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 /*!< クエストステータス状態:達成*/ +#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/ +#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 /*!< クエストステータス状態:完了*/ +#define QUEST_STATUS_FAILED 5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/ +#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/ +#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/ /* * Quest type */ -#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 -#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 -#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 -#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 -#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 -#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 -#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 -#define QUEST_TYPE_TOWER 8 +#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */ +#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */ +#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */ +#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */ +#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */ +#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */ +#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */ +#define QUEST_TYPE_TOWER 8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */ /* * Initialization flags @@ -4678,10 +4673,10 @@ extern int PlayerUID; /* * Quest flags */ -#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /* no messages fro completion */ -#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /* quest is outside the main dungeon */ -#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /* quest is marked finished after leaving */ -#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /* Tower quest is special */ +#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */ +#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */ +#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */ +#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */ /* * Available graphic modes @@ -4727,9 +4722,10 @@ extern int PlayerUID; #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG 10 #define PARSE_ERROR_MAX 11 -#define GINOU_SUDE 0 -#define GINOU_NITOURYU 1 -#define GINOU_RIDING 2 +#define GINOU_SUDE 0 +#define GINOU_NITOURYU 1 +#define GINOU_RIDING 2 +#define GINOU_MAX 10 /* Proficiency level */ #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0 @@ -4785,6 +4781,7 @@ extern int PlayerUID; #define NIKKI_WIZ_TELE 20 #define NIKKI_NAMED_PET 21 #define NIKKI_PAT_TELE 22 +#define NIKKI_ART_SCROLL 23 #define RECORD_NAMED_PET_NAME 0 #define RECORD_NAMED_PET_UNNAME 1