X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?a=blobdiff_plain;f=src%2Fdefines.h;h=3f7537f9b5385146c6a6aae7a1c76fc207713533;hb=96da58808dce5159113cd7214526007115ee7360;hp=03e66f0b98dc1390169addbf64da7221292a7402;hpb=cbc246d628acf6aea409fca82560888a0942a906;p=hengband%2Fhengband.git diff --git a/src/defines.h b/src/defines.h index 03e66f0b9..3f7537f9b 100644 --- a/src/defines.h +++ b/src/defines.h @@ -51,13 +51,20 @@ #define FAKE_VERSION 0 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */ -#define FAKE_VER_MINOR 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */ -#define FAKE_VER_PATCH 5 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */ +#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */ +#define FAKE_VER_PATCH 0 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */ +#define FAKE_VER_EXTRA 34 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */ + /*! + * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す + */ +#define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0) + /*! * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later * @details + * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。 *
  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
  * always same.  It means that newer version may preserves lower
@@ -68,10 +75,10 @@
  * Upper compatibility is always guaranteed.
  * 
*/ -#define H_VER_MAJOR 2 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */ -#define H_VER_MINOR 1 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */ -#define H_VER_PATCH 2 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */ -#define H_VER_EXTRA 4 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */ +#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */ +#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */ +#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */ +#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */ #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */ #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */ @@ -80,55 +87,55 @@ * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向) * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c" */ -#define BLOCK_HGT 11 +#define BLOCK_HGT 11 /*! * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向) * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c" */ -#define BLOCK_WID 11 +#define BLOCK_WID 11 /*! * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること) * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT */ -#define PANEL_HGT 11 +#define PANEL_HGT 11 /*! * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること) * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID */ -#define PANEL_WID 33 +#define PANEL_WID 33 /*! * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること) * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22. */ -#define SCREEN_HGT 22 +#define SCREEN_HGT 22 /*! * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること) * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66. */ -#define SCREEN_WID 66 +#define SCREEN_WID 66 /*! * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい) * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3. */ -#define MAX_HGT 66 +#define MAX_HGT 66 /*! * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい) * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3. */ -#define MAX_WID 198 +#define MAX_WID 198 /* * Quest constants */ -#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /* MAX_RANDOM_QUEST)) -#define QUEST_TOWER1 5 /* Harder devices x< Easier devices */ +#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */ +#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */ +#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */ +#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */ +#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */ +#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */ +#define BTH_PLUS_ADJ 3 /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */ +#define MON_MULT_ADJ 8 /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */ +#define MON_SUMMON_ADJ 2 /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */ +#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */ +#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */ /* "Biases" for random artifact gen */ @@ -552,50 +560,54 @@ /* * Follow distances */ -#define PET_CLOSE_DIST 1 -#define PET_FOLLOW_DIST 6 -#define PET_SEEK_DIST 10 -#define PET_DESTROY_DIST 255 -#define PET_SPACE_DIST (-10) -#define PET_AWAY_DIST (-25) +#define PET_CLOSE_DIST 1 /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */ +#define PET_FOLLOW_DIST 6 /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */ +#define PET_SEEK_DIST 10 /*!<ペットの行動範囲…特になし? */ +#define PET_DESTROY_DIST 255 /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */ +#define PET_SPACE_DIST (-10) /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */ +#define PET_AWAY_DIST (-25) /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */ -#define PF_OPEN_DOORS 0x0001 -#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 -#define PF_TELEPORT 0x0004 -#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 -#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 -#define PF_BALL_SPELL 0x0020 -#define PF_RYOUTE 0x0040 +#define PF_OPEN_DOORS 0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */ +#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */ +#define PF_TELEPORT 0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */ +#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */ +#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */ +#define PF_BALL_SPELL 0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */ +#define PF_RYOUTE 0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */ #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE)) -/* - * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level +/*! + * @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率 + * @details + * There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c"). * Lower values yield better objects more often. */ #define GREAT_OBJ 10 -/* +/*! + * @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x) + * @details * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c"). * Lower values yield harder monsters more often. */ #define NASTY_MON_BASE 25 -#define NASTY_MON_MAX 3 -#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 +#define NASTY_MON_MAX 3 /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */ +#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */ -#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*! 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */ +#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */ /* * Refueling constants */ -#define FUEL_TORCH 5000 /*! 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */ -#define FUEL_LAMP 15000 /*! ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */ +#define FUEL_TORCH 5000 /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */ +#define FUEL_LAMP 15000 /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */ /* * More maximum values @@ -607,7 +619,6 @@ #define MIN_M_ALLOC_TD 4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */ #define MIN_M_ALLOC_TN 8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */ - /*! * @brief モンスター増殖の最大数 * @details @@ -618,7 +629,6 @@ */ #define MAX_REPRO 100 - /* * Player constants */ @@ -867,6 +877,8 @@ /*** Screen Locations ***/ +#define VER_INFO_ROW 3 //!< タイトル表記(行) + /* * Some screen locations for various display routines * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows. @@ -983,123 +995,120 @@ * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband */ +#define FF_LOS 0 /*!< 視界が通る地形である */ +#define FF_PROJECT 1 /*!< 飛び道具が通過できる地形である */ +#define FF_MOVE 2 /*!< 移動可能な地形である */ +#define FF_PLACE 3 /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */ +#define FF_DROP 4 /*!< アイテムを落としてよい地形である */ +#define FF_SECRET 5 /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */ +#define FF_NOTICE 6 /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */ +#define FF_REMEMBER 7 /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */ +#define FF_OPEN 8 /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */ +#define FF_CLOSE 9 /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */ +#define FF_BASH 10 /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */ +#define FF_SPIKE 11 /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */ +#define FF_DISARM 12 /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */ +#define FF_STORE 13 /*!< 店舗の入口となる地形である */ +#define FF_TUNNEL 14 /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */ +#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15 /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */ +#define FF_HAS_GOLD 16 /*!< 財宝を含んだ地形である */ +#define FF_HAS_ITEM 17 /*!< アイテムを含んだ地形である */ +#define FF_DOOR 18 /*!< ドアのある地形である */ +#define FF_TRAP 19 /*!< トラップのある地形である */ +#define FF_STAIRS 20 /*!< 階段のある地形である */ +#define FF_GLYPH 21 /*!< 守りのルーンが張られた地形である */ +#define FF_LESS 22 /*!< 階上に通じる地形である */ +#define FF_MORE 23 /*!< 階下に通じる地形である */ +#define FF_AVOID_RUN 24 /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */ +#define FF_FLOOR 25 /*!< 床のある地形である */ +#define FF_WALL 26 /*!< 壁のある地形である */ +#define FF_PERMANENT 27 /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */ +/* #define FF_XXX00 28 未定義 */ +/* #define FF_XXX01 29 未定義 */ +/* #define FF_XXX02 30 未定義 */ +#define FF_HIT_TRAP 31 /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */ +/* #define FF_BRIDGE 32 未使用 */ +/* #define FF_RIVER 33 未使用 */ +/* #define FF_LAKE 34 未使用 */ +/* #define FF_BRIDGED 35 未使用 */ +/* #define FF_COVERED 36 未使用 */ +#define FF_GLOW 37 /*!< 常に光っている地形である */ +#define FF_ENSECRET 38 /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */ +#define FF_WATER 39 /*!< 水のある地形である */ +#define FF_LAVA 40 /*!< 溶岩のある地形である */ +#define FF_SHALLOW 41 /*!< 浅い地形である */ +#define FF_DEEP 42 /*!< 深い地形である */ +/* #define FF_FILLED 43 */ /*!< 未使用 */ +#define FF_HURT_ROCK 44 /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */ +/* #define FF_HURT_FIRE 45 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_HURT_COLD 46 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_ICE 48 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_ACID 49 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_OIL 50 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_XXX04 51 */ /*!< 未使用 */ +/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */ +#define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */ +#define FF_CAN_SWIM 54 /*!< 泳ぐことが可能な地形である */ +#define FF_CAN_PASS 55 /*!< 通過可能な地形である */ +/* #define FF_CAN_OOZE 56 */ /*!< 未使用 */ +#define FF_CAN_DIG 57 /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */ +/* #define FF_HIDE_ITEM 58 未使用 */ +/* #define FF_HIDE_SNEAK 59 未使用 */ +/* #define FF_HIDE_SWIM 60 未使用 */ +/* #define FF_HIDE_DIG 61 未使用 */ +/* #define FF_KILL_HUGE 62 未使用 */ +/* #define FF_KILL_MOVE 63 未使用 */ +/* #define FF_PICK_TRAP 64 未使用 */ +/* #define FF_PICK_DOOR 65 未使用 */ +/* #define FF_ALLOC 66 未使用 */ +/* #define FF_CHEST 67 未使用 */ +/* #define FF_DROP_1D2 68 未使用 */ +/* #define FF_DROP_2D2 69 未使用 */ +/* #define FF_DROP_GOOD 70 未使用 */ +/* #define FF_DROP_GREAT 71 未使用 */ +/* #define FF_HURT_POIS 72 未使用 */ +/* #define FF_HURT_ELEC 73 未使用 */ +/* #define FF_HURT_WATER 74 未使用 */ +/* #define FF_HURT_BWATER 75 未使用 */ +/* #define FF_USE_FEAT 76 未使用 */ +/* #define FF_GET_FEAT 77 未使用 */ +/* #define FF_GROUND 78 未使用 */ +/* #define FF_OUTSIDE 79 未使用 */ +/* #define FF_EASY_HIDE 80 未使用 */ +/* #define FF_EASY_CLIMB 81 未使用 */ +/* #define FF_MUST_CLIMB 82 未使用 */ +#define FF_TREE 83 /*!< 木の生えた地形である */ +/* #define FF_NEED_TREE 84 未使用 */ +/* #define FF_BLOOD 85 未使用 */ +/* #define FF_DUST 86 未使用 */ +/* #define FF_SLIME 87 未使用 */ +#define FF_PLANT 88 /*!< 植物の生えた地形である */ +/* #define FF_XXX2 89 未定義 */ +/* #define FF_INSTANT 90 未使用 */ +/* #define FF_EXPLODE 91 未使用 */ +/* #define FF_TIMED 92 未使用 */ +/* #define FF_ERUPT 93 未使用 */ +/* #define FF_STRIKE 94 未使用 */ +/* #define FF_SPREAD 95 未使用 */ +#define FF_SPECIAL 96 /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */ +#define FF_HURT_DISI 97 /*!< 分解属性の対象となる地形である */ +#define FF_QUEST_ENTER 98 /*!< クエストの入り口である */ +#define FF_QUEST_EXIT 99 /*!< クエストの出口である */ +#define FF_QUEST 100 /*!< クエストに関する地形である */ +#define FF_SHAFT 101 /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */ +#define FF_MOUNTAIN 102 /*!< ダンジョンの山地形である */ +#define FF_BLDG 103 /*!< 施設の入り口である */ +#define FF_MINOR_GLYPH 104 /*!< 爆発のルーンのある地形である */ +#define FF_PATTERN 105 /*!< パターンのある地形である */ +#define FF_TOWN 106 /*!< 広域マップ用の街がある地形である */ +#define FF_ENTRANCE 107 /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */ +#define FF_MIRROR 108 /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */ +#define FF_UNPERM 109 /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */ +#define FF_TELEPORTABLE 110 /*!< テレポート先の対象となる地形である */ +#define FF_CONVERT 111 /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */ +#define FF_GLASS 112 /*!< ガラス製の地形である */ -#define FF_LOS 0 -#define FF_PROJECT 1 -#define FF_MOVE 2 -#define FF_PLACE 3 -#define FF_DROP 4 -#define FF_SECRET 5 -#define FF_NOTICE 6 -#define FF_REMEMBER 7 -#define FF_OPEN 8 -#define FF_CLOSE 9 -#define FF_BASH 10 -#define FF_SPIKE 11 -#define FF_DISARM 12 -#define FF_STORE 13 -#define FF_TUNNEL 14 -#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15 -#define FF_HAS_GOLD 16 -#define FF_HAS_ITEM 17 -#define FF_DOOR 18 -#define FF_TRAP 19 -#define FF_STAIRS 20 -#define FF_GLYPH 21 -#define FF_LESS 22 -#define FF_MORE 23 -#define FF_AVOID_RUN 24 -#define FF_FLOOR 25 -#define FF_WALL 26 -#define FF_PERMANENT 27 -/* #define FF_XXX00 28 */ -/* #define FF_XXX01 29 */ -/* #define FF_XXX02 30 */ -#define FF_HIT_TRAP 31 - -/* #define FF_BRIDGE 32 */ -/* #define FF_RIVER 33 */ -/* #define FF_LAKE 34 */ -/* #define FF_BRIDGED 35 */ -/* #define FF_COVERED 36 */ -#define FF_GLOW 37 -#define FF_ENSECRET 38 -#define FF_WATER 39 -#define FF_LAVA 40 -#define FF_SHALLOW 41 -#define FF_DEEP 42 -/* #define FF_FILLED 43 */ -#define FF_HURT_ROCK 44 -/* #define FF_HURT_FIRE 45 */ -/* #define FF_HURT_COLD 46 */ -/* #define FF_HURT_ACID 47 */ -/* #define FF_ICE 48 */ -/* #define FF_ACID 49 */ -/* #define FF_OIL 50 */ -/* #define FF_XXX04 51 */ -/* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ -#define FF_CAN_FLY 53 -#define FF_CAN_SWIM 54 -#define FF_CAN_PASS 55 -/* #define FF_CAN_OOZE 56 */ -#define FF_CAN_DIG 57 -/* #define FF_HIDE_ITEM 58 */ -/* #define FF_HIDE_SNEAK 59 */ -/* #define FF_HIDE_SWIM 60 */ -/* #define FF_HIDE_DIG 61 */ -/* #define FF_KILL_HUGE 62 */ -/* #define FF_KILL_MOVE 63 */ - -/* #define FF_PICK_TRAP 64 */ -/* #define FF_PICK_DOOR 65 */ -/* #define FF_ALLOC 66 */ -/* #define FF_CHEST 67 */ -/* #define FF_DROP_1D2 68 */ -/* #define FF_DROP_2D2 69 */ -/* #define FF_DROP_GOOD 70 */ -/* #define FF_DROP_GREAT 71 */ -/* #define FF_HURT_POIS 72 */ -/* #define FF_HURT_ELEC 73 */ -/* #define FF_HURT_WATER 74 */ -/* #define FF_HURT_BWATER 75 */ -/* #define FF_USE_FEAT 76 */ -/* #define FF_GET_FEAT 77 */ -/* #define FF_GROUND 78 */ -/* #define FF_OUTSIDE 79 */ -/* #define FF_EASY_HIDE 80 */ -/* #define FF_EASY_CLIMB 81 */ -/* #define FF_MUST_CLIMB 82 */ -#define FF_TREE 83 -/* #define FF_NEED_TREE 84 */ -/* #define FF_BLOOD 85 */ -/* #define FF_DUST 86 */ -/* #define FF_SLIME 87 */ -#define FF_PLANT 88 -/* #define FF_XXX2 89 */ -/* #define FF_INSTANT 90 */ -/* #define FF_EXPLODE 91 */ -/* #define FF_TIMED 92 */ -/* #define FF_ERUPT 93 */ -/* #define FF_STRIKE 94 */ -/* #define FF_SPREAD 95 */ - -#define FF_SPECIAL 96 -#define FF_HURT_DISI 97 -#define FF_QUEST_ENTER 98 -#define FF_QUEST_EXIT 99 -#define FF_QUEST 100 -#define FF_SHAFT 101 -#define FF_MOUNTAIN 102 -#define FF_BLDG 103 -#define FF_MINOR_GLYPH 104 -#define FF_PATTERN 105 -#define FF_TOWN 106 -#define FF_ENTRANCE 107 -#define FF_MIRROR 108 -#define FF_UNPERM 109 -#define FF_TELEPORTABLE 110 -#define FF_CONVERT 111 -#define FF_GLASS 112 #define FF_FLAG_MAX 113 #define FF_FLAG_SIZE (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32)) @@ -2973,7 +2982,7 @@ #define GF_SOUND 21 #define GF_CONFUSION 22 #define GF_FORCE 23 -#define GF_INERTIA 24 +#define GF_INERTIAL 24 #define GF_MANA 26 #define GF_METEOR 27 #define GF_ICE 28 @@ -3193,7 +3202,7 @@ * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to * worry about in which variable a new flag should be put, nor to * modify a huge number of files all over the source directory at once - * to add new flag variables such as flags4, flags5, etc... + * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc... * * All management of flags is now treated using a set of macros * instead of bit operations. @@ -3808,11 +3817,11 @@ * Monster bit flags of racial resistances * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF */ -#define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Resist acid */ -#define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Resist elec */ -#define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Resist fire */ -#define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Resist cold */ -#define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Resist poison */ +#define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */ +#define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */ +#define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */ +#define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */ +#define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */ #define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */ #define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */ #define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */ @@ -4053,7 +4062,7 @@ */ #define is_seen(A) \ ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \ - (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(py, px, (A)->fy, (A)->fx))))) + (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx))))) /*** Option Definitions ***/ @@ -4222,14 +4231,14 @@ * Determine if player is on this grid */ #define player_bold(Y,X) \ - (((Y) == py) && ((X) == px)) + (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x)) /* * Grid based version of "player_bold()" */ #define player_grid(C) \ - ((C) == &cave[py][px]) + ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \ @@ -4451,7 +4460,10 @@ extern int PlayerUID; #define MUSIC_BASIC_QUEST 15 #define MUSIC_BASIC_ARENA 16 #define MUSIC_BASIC_BATTLE 17 -#define MUSIC_BASIC_MAX 18 /*!< BGM定義の最大数 */ +#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18 +#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19 +#define MUSIC_BASIC_AMBUSH 20 +#define MUSIC_BASIC_MAX 21 /*!< BGM定義の最大数 */ /*** Sound constants ***/ @@ -4627,26 +4639,26 @@ extern int PlayerUID; /* * Quest status */ -#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 -#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 -#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 -#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 -#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 -#define QUEST_STATUS_FAILED 5 -#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 -#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 +#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/ +#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/ +#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 /*!< クエストステータス状態:達成*/ +#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/ +#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 /*!< クエストステータス状態:完了*/ +#define QUEST_STATUS_FAILED 5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/ +#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/ +#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/ /* * Quest type */ -#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 -#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 -#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 -#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 -#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 -#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 -#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 -#define QUEST_TYPE_TOWER 8 +#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */ +#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */ +#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */ +#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */ +#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */ +#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */ +#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */ +#define QUEST_TYPE_TOWER 8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */ /* * Initialization flags @@ -4661,10 +4673,10 @@ extern int PlayerUID; /* * Quest flags */ -#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /* no messages fro completion */ -#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /* quest is outside the main dungeon */ -#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /* quest is marked finished after leaving */ -#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /* Tower quest is special */ +#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */ +#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */ +#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */ +#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */ /* * Available graphic modes @@ -4710,9 +4722,10 @@ extern int PlayerUID; #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG 10 #define PARSE_ERROR_MAX 11 -#define GINOU_SUDE 0 -#define GINOU_NITOURYU 1 -#define GINOU_RIDING 2 +#define GINOU_SUDE 0 +#define GINOU_NITOURYU 1 +#define GINOU_RIDING 2 +#define GINOU_MAX 10 /* Proficiency level */ #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0 @@ -4768,6 +4781,7 @@ extern int PlayerUID; #define NIKKI_WIZ_TELE 20 #define NIKKI_NAMED_PET 21 #define NIKKI_PAT_TELE 22 +#define NIKKI_ART_SCROLL 23 #define RECORD_NAMED_PET_NAME 0 #define RECORD_NAMED_PET_UNNAME 1