X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?a=blobdiff_plain;f=src%2Fdefines.h;h=ec8e7db1bf71686b6c16c756881665ec45f55ff2;hb=7e1254336c124a1ec3306d43658680b86b85372c;hp=858b6dbabaa5177a550930052d8482872d56a17c;hpb=779c8212a34ab78ba65e0b6ffcf3f5e8fd5052db;p=hengband%2Fhengband.git diff --git a/src/defines.h b/src/defines.h index 858b6dbab..ec8e7db1b 100644 --- a/src/defines.h +++ b/src/defines.h @@ -48,12 +48,12 @@ * "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)". * */ -#define FAKE_VERSION 0 +#define FAKE_VERSION 0 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */ #define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */ -#define FAKE_VER_PATCH 0 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */ -#define FAKE_VER_EXTRA 77 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */ +#define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */ +#define FAKE_VER_EXTRA 6 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */ /*! @@ -237,7 +237,7 @@ #define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */ #define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */ #define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */ -#define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血ドレイン */ +#define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */ #define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */ #define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */ #define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */ @@ -334,9 +334,9 @@ -# define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */ -# define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */ -# define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */ +#define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */ +#define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */ +#define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */ #define MAX_MIND_POWERS 21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */ @@ -579,56 +579,6 @@ #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE)) -/*! - * @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率 - * @details - * There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level - * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c"). - * Lower values yield better objects more often. - */ -#define GREAT_OBJ 10 - -/*! - * @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x) - * @details - * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level - * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c"). - * Lower values yield harder monsters more often. - */ -#define NASTY_MON_BASE 25 -#define NASTY_MON_MAX 3 /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */ -#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */ - -#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */ - - - -/* - * Refueling constants - */ -#define FUEL_TORCH 5000 /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */ -#define FUEL_LAMP 15000 /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */ - -/* - * More maximum values - */ -#define MAX_SIGHT 20 /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */ -#define MAX_RANGE (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18) /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */ -#define AAF_LIMIT 100 /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */ - -#define MIN_M_ALLOC_TD 4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */ -#define MIN_M_ALLOC_TN 8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */ - -/*! - * @brief モンスター増殖の最大数 - * @details - * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100 - * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This - * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to - * reproducing monsters. Messy, but necessary. - */ -#define MAX_REPRO 100 - /* * Player constants */ @@ -769,12 +719,13 @@ /* * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc). */ -#define A_STR 0 -#define A_INT 1 -#define A_WIS 2 -#define A_DEX 3 -#define A_CON 4 -#define A_CHR 5 +#define A_STR 0 +#define A_INT 1 +#define A_WIS 2 +#define A_DEX 3 +#define A_CON 4 +#define A_CHR 5 +#define A_MAX 6 /* * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc) @@ -1038,15 +989,15 @@ #define FF_LAVA 40 /*!< 溶岩のある地形である */ #define FF_SHALLOW 41 /*!< 浅い地形である */ #define FF_DEEP 42 /*!< 深い地形である */ -/* #define FF_FILLED 43 */ /*!< 未使用 */ +#define FF_POISON_PUDDLE 43 /*!< 毒溜まりがある */ #define FF_HURT_ROCK 44 /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */ /* #define FF_HURT_FIRE 45 */ /*!< 未使用 */ /* #define FF_HURT_COLD 46 */ /*!< 未使用 */ /* #define FF_HURT_ACID 47 */ /*!< 未使用 */ -/* #define FF_ICE 48 */ /*!< 未使用 */ -/* #define FF_ACID 49 */ /*!< 未使用 */ -/* #define FF_OIL 50 */ /*!< 未使用 */ -/* #define FF_XXX04 51 */ /*!< 未使用 */ +#define FF_COLD_PUDDLE 48 /*!< 冷気溜まりがある */ +#define FF_ACID_PUDDLE 49 /*!< 酸溜まりがある */ +/* #define FF_OIL 50 /*!< 未使用 */ +#define FF_ELEC_PUDDLE 51 /*!< 接地部が帯電している */ /* #define FF_CAN_CLIMB 52 */ /*!< 未使用 */ #define FF_CAN_FLY 53 /*!< 飛行可能な地形である */ #define FF_CAN_SWIM 54 /*!< 泳ぐことが可能な地形である */ @@ -1734,17 +1685,17 @@ #define ACT_BO_FIRE_1 7 #define ACT_BA_COLD_1 8 #define ACT_BA_FIRE_1 9 -#define ACT_DRAIN_1 10 +#define ACT_HYPODYNAMIA_1 10 #define ACT_BA_COLD_2 11 #define ACT_BA_ELEC_2 12 -#define ACT_DRAIN_2 13 -#define ACT_VAMPIRE_1 14 +#define ACT_HYPODYNAMIA_2 13 +#define ACT_DRAIN_1 14 #define ACT_BO_MISS_2 15 #define ACT_BA_FIRE_3 16 #define ACT_BA_COLD_3 17 #define ACT_BA_ELEC_3 18 #define ACT_WHIRLWIND 19 -#define ACT_VAMPIRE_2 20 +#define ACT_DRAIN_2 20 #define ACT_CALL_CHAOS 21 #define ACT_ROCKET 22 #define ACT_DISP_EVIL 23 @@ -1812,8 +1763,8 @@ #define ACT_XTRA_SPEED 96 #define ACT_WRAITH 97 #define ACT_INVULN 98 -#define ACT_HELO 99 -#define ACT_HELO_SPEED 100 +#define ACT_HERO 99 +#define ACT_HERO_SPEED 100 #define ACT_RESIST_ACID 101 #define ACT_RESIST_FIRE 102 #define ACT_RESIST_COLD 103 @@ -2324,7 +2275,7 @@ #define SV_WAND_SLOW_MONSTER 9 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER 10 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER 11 -#define SV_WAND_DRAIN_LIFE 12 +#define SV_WAND_HYPODYNAMIA 12 #define SV_WAND_POLYMORPH 13 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD 14 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE 15 @@ -2364,7 +2315,7 @@ #define SV_ROD_LITE 15 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER 16 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER 17 -#define SV_ROD_DRAIN_LIFE 18 +#define SV_ROD_HYPODYNAMIA 18 #define SV_ROD_POLYMORPH 19 #define SV_ROD_ACID_BOLT 20 #define SV_ROD_ELEC_BOLT 21 @@ -2561,18 +2512,18 @@ /* - * Special cave grid flags + * 特殊なマス状態フラグ / Special cave grid flags */ -#define CAVE_MARK 0x0001 /* memorized feature */ -#define CAVE_GLOW 0x0002 /* self-illuminating */ -#define CAVE_ICKY 0x0004 /* part of a vault */ -#define CAVE_ROOM 0x0008 /* part of a room */ -#define CAVE_LITE 0x0010 /* lite flag */ -#define CAVE_VIEW 0x0020 /* view flag */ -#define CAVE_TEMP 0x0040 /* temp flag */ -#define CAVE_XTRA 0x0080 /* misc flag */ -#define CAVE_MNLT 0x0100 /* Illuminated by monster */ -#define CAVE_MNDK 0x8000 /* Darken by monster */ +#define CAVE_MARK 0x0001 /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */ +#define CAVE_GLOW 0x0002 /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */ +#define CAVE_ICKY 0x0004 /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */ +#define CAVE_ROOM 0x0008 /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */ +#define CAVE_LITE 0x0010 /*!< 現在光に照らされている / lite flag */ +#define CAVE_VIEW 0x0020 /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */ +#define CAVE_TEMP 0x0040 /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */ +#define CAVE_XTRA 0x0080 /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */ +#define CAVE_MNLT 0x0100 /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */ +#define CAVE_MNDK 0x8000 /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */ /* Used only while cave generation */ #define CAVE_FLOOR 0x0200 /*!< フロア属性のあるマス */ @@ -2593,36 +2544,24 @@ /* - * Bit flags for the "project()" function - * - * JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack) - * THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams") - * HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection - * DISI: Disintegrate non-permanent features - * PLAYER: Main target is player (used for riding player) - * AIMED: Target is only player or monster, so don't affect another. - * Depend on PROJECT_PLAYER. - * (used for minimum (rad == 0) balls on riding player) - * NO_HANGEKI: Avoid counter attacks of monsters - * PATH: Only used for printing project path - * FAST: Hide "visual" of flying bolts until blast - */ -#define PROJECT_JUMP 0x01 -#define PROJECT_BEAM 0x02 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */ -#define PROJECT_THRU 0x04 -#define PROJECT_STOP 0x08 -#define PROJECT_GRID 0x10 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */ -#define PROJECT_ITEM 0x20 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */ -#define PROJECT_KILL 0x40 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */ -#define PROJECT_HIDE 0x80 -#define PROJECT_DISI 0x100 -#define PROJECT_PLAYER 0x200 -#define PROJECT_AIMED 0x400 -#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */ -#define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000 -#define PROJECT_PATH 0x2000 -#define PROJECT_FAST 0x4000 -#define PROJECT_LOS 0x8000 + * project()関数に用いられる、遠隔攻撃特性ビットフラグ / Bit flags for the "project()" function + */ +#define PROJECT_JUMP 0x0001 /*!< 遠隔攻撃特性: 発動者からの軌跡を持たず、指定地点に直接発生する(予め置いたトラップ、上空からの発生などのイメージ) / Jump directly to the target location (this is a hack) */ +#define PROJECT_BEAM 0x0002 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ。 / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */ +#define PROJECT_THRU 0x0004 /*!< 遠隔攻撃特性: 目標地点に到達しても射程と遮蔽の限り引き延ばす。 / Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams") */ +#define PROJECT_STOP 0x0008 /*!< 遠隔攻撃特性: 道中にプレイヤーかモンスターがいた時点で到達地点を更新して停止する(壁や森はPROJECT_DISIがない限り最初から貫通しない) */ +#define PROJECT_GRID 0x0010 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */ +#define PROJECT_ITEM 0x0020 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */ +#define PROJECT_KILL 0x0040 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */ +#define PROJECT_HIDE 0x0080 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hack -- disable "visual" feedback from projection */ +#define PROJECT_DISI 0x0100 /*!< 遠隔攻撃特性: / Disintegrate non-permanent features */ +#define PROJECT_PLAYER 0x0200 /*!< 遠隔攻撃特性: / Main target is player (used for riding player) */ +#define PROJECT_AIMED 0x0400 /*!< 遠隔攻撃特性: / Target is only player or monster, so don't affect another. Depend on PROJECT_PLAYER. (used for minimum (rad == 0) balls on riding player) */ +#define PROJECT_REFLECTABLE 0x0800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */ +#define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Avoid counter attacks of monsters */ +#define PROJECT_PATH 0x2000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Only used for printing project path */ +#define PROJECT_FAST 0x4000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hide "visual" of flying bolts until blast */ +#define PROJECT_LOS 0x8000 /*!< 遠隔攻撃特性: / */ /* @@ -2641,17 +2580,12 @@ #define ENCH_FORCE 0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */ /* - * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX - * - * KILL: Target monsters - * LOOK: Describe grid fully - * XTRA: Currently unused flag - * GRID: Select from all grids + * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function */ -#define TARGET_KILL 0x01 -#define TARGET_LOOK 0x02 -#define TARGET_XTRA 0x04 -#define TARGET_GRID 0x08 +#define TARGET_KILL 0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */ +#define TARGET_LOOK 0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */ +#define TARGET_XTRA 0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */ +#define TARGET_GRID 0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */ /* @@ -2688,13 +2622,13 @@ #define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */ #define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */ #define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */ -#define SM_CLONED 0x00400000 /*!< モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned */ -#define SM_PET 0x00800000 /*!< モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet */ +#define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */ +#define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */ #define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */ #define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */ #define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */ #define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */ -#define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 / XXX Friendly */ +#define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */ #define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */ #define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */ #define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */ @@ -2802,17 +2736,17 @@ /* * Bit flags for the place_monster_???() (etc) */ -#define PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001 -#define PM_ALLOW_GROUP 0x00000002 -#define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004 -#define PM_FORCE_PET 0x00000008 -#define PM_NO_KAGE 0x00000010 -#define PM_NO_PET 0x00000020 -#define PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040 -#define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080 -#define PM_HASTE 0x00000100 -#define PM_KAGE 0x00000200 -#define PM_MULTIPLY 0x00000400 +#define PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001 /*!< モンスター生成フラグ: 眠っている状態で生成されても良い */ +#define PM_ALLOW_GROUP 0x00000002 /*!< モンスター生成フラグ: 集団生成されても良い */ +#define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004 /*!< モンスター生成フラグ: 必ず友好的に生成される */ +#define PM_FORCE_PET 0x00000008 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成される */ +#define PM_NO_KAGE 0x00000010 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影としては生成されない */ +#define PM_NO_PET 0x00000020 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成されない */ +#define PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040 /*!< モンスター生成フラグ: ユニークの選択生成を許可する */ +#define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080 /*!< モンスター生成フラグ: 侵入可能地形を考慮せずに生成する */ +#define PM_HASTE 0x00000100 /*!< モンスター生成フラグ: 加速状態で生成する */ +#define PM_KAGE 0x00000200 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影として生成する */ +#define PM_MULTIPLY 0x00000400 /*!< モンスター生成フラグ: 増殖処理時として生成する */ /* Bit flags for monster_desc() */ @@ -2962,109 +2896,110 @@ /* * Spell types used by project(), and related functions. */ -#define GF_ELEC 1 -#define GF_POIS 2 -#define GF_ACID 3 -#define GF_COLD 4 -#define GF_FIRE 5 -#define GF_PSY_SPEAR 9 -#define GF_MISSILE 10 -#define GF_ARROW 11 -#define GF_PLASMA 12 +#define GF_ELEC 1 /*!< 魔法効果: 電撃*/ +#define GF_POIS 2 /*!< 魔法効果: 毒*/ +#define GF_ACID 3 /*!< 魔法効果: 酸*/ +#define GF_COLD 4 /*!< 魔法効果: 冷気*/ +#define GF_FIRE 5 /*!< 魔法効果: 火炎*/ +#define GF_PSY_SPEAR 9 /*!< 魔法効果: 光の剣*/ +#define GF_MISSILE 10 /*!< 魔法効果: 弱魔力*/ +#define GF_ARROW 11 /*!< 魔法効果: 射撃*/ +#define GF_PLASMA 12 /*!< 魔法効果: プラズマ*/ /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */ /* #define GF_HOLY_ORB 13 */ -#define GF_WATER 14 -#define GF_LITE 15 -#define GF_DARK 16 -#define GF_LITE_WEAK 17 -#define GF_DARK_WEAK 18 -#define GF_SHARDS 20 -#define GF_SOUND 21 -#define GF_CONFUSION 22 -#define GF_FORCE 23 -#define GF_INERTIAL 24 -#define GF_MANA 26 -#define GF_METEOR 27 -#define GF_ICE 28 -#define GF_CHAOS 30 -#define GF_NETHER 31 -#define GF_DISENCHANT 32 -#define GF_NEXUS 33 -#define GF_TIME 34 -#define GF_GRAVITY 35 -#define GF_KILL_WALL 40 -#define GF_KILL_DOOR 41 -#define GF_KILL_TRAP 42 -#define GF_MAKE_WALL 45 -#define GF_MAKE_DOOR 46 -#define GF_MAKE_TRAP 47 -#define GF_MAKE_TREE 48 -#define GF_OLD_CLONE 51 -#define GF_OLD_POLY 52 -#define GF_OLD_HEAL 53 -#define GF_OLD_SPEED 54 -#define GF_OLD_SLOW 55 -#define GF_OLD_CONF 56 -#define GF_OLD_SLEEP 57 -#define GF_OLD_DRAIN 58 -#define GF_AWAY_UNDEAD 61 -#define GF_AWAY_EVIL 62 -#define GF_AWAY_ALL 63 -#define GF_TURN_UNDEAD 64 -#define GF_TURN_EVIL 65 -#define GF_TURN_ALL 66 -#define GF_DISP_UNDEAD 67 -#define GF_DISP_EVIL 68 -#define GF_DISP_ALL 69 -#define GF_DISP_DEMON 70 /* New types for Zangband begin here... */ -#define GF_DISP_LIVING 71 -#define GF_ROCKET 72 -#define GF_NUKE 73 -#define GF_MAKE_GLYPH 74 -#define GF_STASIS 75 -#define GF_STONE_WALL 76 -#define GF_DEATH_RAY 77 -#define GF_STUN 78 -#define GF_HOLY_FIRE 79 -#define GF_HELL_FIRE 80 -#define GF_DISINTEGRATE 81 -#define GF_CHARM 82 -#define GF_CONTROL_UNDEAD 83 -#define GF_CONTROL_ANIMAL 84 -#define GF_PSI 85 -#define GF_PSI_DRAIN 86 -#define GF_TELEKINESIS 87 -#define GF_JAM_DOOR 88 -#define GF_DOMINATION 89 -#define GF_DISP_GOOD 90 -#define GF_DRAIN_MANA 91 -#define GF_MIND_BLAST 92 -#define GF_BRAIN_SMASH 93 -#define GF_CAUSE_1 94 -#define GF_CAUSE_2 95 -#define GF_CAUSE_3 96 -#define GF_CAUSE_4 97 -#define GF_HAND_DOOM 98 -#define GF_CAPTURE 99 -#define GF_ANIM_DEAD 100 -#define GF_CONTROL_LIVING 101 -#define GF_IDENTIFY 102 -#define GF_ATTACK 103 -#define GF_ENGETSU 104 -#define GF_GENOCIDE 105 -#define GF_PHOTO 106 -#define GF_CONTROL_DEMON 107 -#define GF_LAVA_FLOW 108 -#define GF_BLOOD_CURSE 109 -#define GF_SEEKER 110 -#define GF_SUPER_RAY 111 -#define GF_STAR_HEAL 112 -#define GF_WATER_FLOW 113 -#define GF_CRUSADE 114 -#define GF_STASIS_EVIL 115 -#define GF_WOUNDS 116 - -#define MAX_GF 117 +#define GF_WATER 14 /*!< 魔法効果: 水流*/ +#define GF_LITE 15 /*!< 魔法効果: 閃光*/ +#define GF_DARK 16 /*!< 魔法効果: 暗黒*/ +#define GF_LITE_WEAK 17 /*!< 魔法効果: 弱光*/ +#define GF_DARK_WEAK 18 /*!< 魔法効果: 弱暗*/ +#define GF_SHARDS 20 /*!< 魔法効果: 破片*/ +#define GF_SOUND 21 /*!< 魔法効果: 轟音*/ +#define GF_CONFUSION 22 /*!< 魔法効果: 混乱*/ +#define GF_FORCE 23 /*!< 魔法効果: フォース*/ +#define GF_INERTIAL 24 /*!< 魔法効果: 遅鈍*/ +#define GF_MANA 26 /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/ +#define GF_METEOR 27 /*!< 魔法効果: 隕石*/ +#define GF_ICE 28 /*!< 魔法効果: 極寒*/ +#define GF_CHAOS 30 /*!< 魔法効果: カオス*/ +#define GF_NETHER 31 /*!< 魔法効果: 地獄*/ +#define GF_DISENCHANT 32 /*!< 魔法効果: 劣化*/ +#define GF_NEXUS 33 /*!< 魔法効果: 因果混乱*/ +#define GF_TIME 34 /*!< 魔法効果: 時間逆転*/ +#define GF_GRAVITY 35 /*!< 魔法効果: 重力*/ +#define GF_KILL_WALL 40 /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/ +#define GF_KILL_DOOR 41 /*!< 魔法効果: ドア破壊*/ +#define GF_KILL_TRAP 42 /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/ +#define GF_MAKE_WALL 45 /*!< 魔法効果: 壁生成*/ +#define GF_MAKE_DOOR 46 /*!< 魔法効果: ドア生成*/ +#define GF_MAKE_TRAP 47 /*!< 魔法効果: トラップ生成*/ +#define GF_MAKE_TREE 48 /*!< 魔法効果: 森林生成*/ +#define GF_OLD_CLONE 51 /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/ +#define GF_OLD_POLY 52 /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/ +#define GF_OLD_HEAL 53 /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/ +#define GF_OLD_SPEED 54 /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/ +#define GF_OLD_SLOW 55 /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/ +#define GF_OLD_CONF 56 /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/ +#define GF_OLD_SLEEP 57 /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/ +#define GF_HYPODYNAMIA 58 /*!< 魔法効果: 衰弱*/ +#define GF_AWAY_UNDEAD 61 /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/ +#define GF_AWAY_EVIL 62 /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/ +#define GF_AWAY_ALL 63 /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/ +#define GF_TURN_UNDEAD 64 /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/ +#define GF_TURN_EVIL 65 /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/ +#define GF_TURN_ALL 66 /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/ +#define GF_DISP_UNDEAD 67 /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/ +#define GF_DISP_EVIL 68 /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/ +#define GF_DISP_ALL 69 /*!< 魔法効果: モンスター退散*/ +/* New types for Zangband begin here... */ +#define GF_DISP_DEMON 70 /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/ +#define GF_DISP_LIVING 71 /*!< 魔法効果: 生命退散*/ +#define GF_ROCKET 72 /*!< 魔法効果: ロケット*/ +#define GF_NUKE 73 /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/ +#define GF_MAKE_GLYPH 74 /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/ +#define GF_STASIS 75 /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/ +#define GF_STONE_WALL 76 /*!< 魔法効果: 壁生成*/ +#define GF_DEATH_RAY 77 /*!< 魔法効果: 死の光線*/ +#define GF_STUN 78 /*!< 魔法効果: 朦朧*/ +#define GF_HOLY_FIRE 79 /*!< 魔法効果: 聖光*/ +#define GF_HELL_FIRE 80 /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/ +#define GF_DISINTEGRATE 81 /*!< 魔法効果: 分解*/ +#define GF_CHARM 82 /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/ +#define GF_CONTROL_UNDEAD 83 /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/ +#define GF_CONTROL_ANIMAL 84 /*!< 魔法効果: 動物支配*/ +#define GF_PSI 85 /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/ +#define GF_PSI_DRAIN 86 /*!< 魔法効果: 精神吸収*/ +#define GF_TELEKINESIS 87 /*!< 魔法効果: テレキシネス*/ +#define GF_JAM_DOOR 88 /*!< 魔法効果: 施錠*/ +#define GF_DOMINATION 89 /*!< 魔法効果: 精神支配*/ +#define GF_DISP_GOOD 90 /*!< 魔法効果: 善良退散*/ +#define GF_DRAIN_MANA 91 /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/ +#define GF_MIND_BLAST 92 /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/ +#define GF_BRAIN_SMASH 93 /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/ +#define GF_CAUSE_1 94 /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/ +#define GF_CAUSE_2 95 /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/ +#define GF_CAUSE_3 96 /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/ +#define GF_CAUSE_4 97 /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/ +#define GF_HAND_DOOM 98 /*!< 魔法効果: 破滅の手*/ +#define GF_CAPTURE 99 /*!< 魔法効果: 捕縛*/ +#define GF_ANIM_DEAD 100 /*!< 魔法効果: 死者復活*/ +#define GF_CHARM_LIVING 101 /*!< 魔法効果: 生命魅了*/ +#define GF_IDENTIFY 102 /*!< 魔法効果: 鑑定*/ +#define GF_ATTACK 103 /*!< 魔法効果: 白兵*/ +#define GF_ENGETSU 104 /*!< 魔法効果: 円月*/ +#define GF_GENOCIDE 105 /*!< 魔法効果: 抹殺*/ +#define GF_PHOTO 106 /*!< 魔法効果: 撮影*/ +#define GF_CONTROL_DEMON 107 /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/ +#define GF_LAVA_FLOW 108 /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/ +#define GF_BLOOD_CURSE 109 /*!< 魔法効果: 血の呪い*/ +#define GF_SEEKER 110 /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/ +#define GF_SUPER_RAY 111 /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/ +#define GF_STAR_HEAL 112 /*!< 魔法効果: 星の癒し*/ +#define GF_WATER_FLOW 113 /*!< 魔法効果: 流水*/ +#define GF_CRUSADE 114 /*!< 魔法効果: 聖戦*/ +#define GF_STASIS_EVIL 115 /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/ +#define GF_WOUNDS 116 /*!< 魔法効果: 創傷*/ + +#define MAX_GF 117 /* * Some things which induce learning @@ -3165,7 +3100,7 @@ * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were * already printed in autopick_pickup_items(). */ -#define OM_FOUND 0x01 /* original boolean flag */ +#define OM_FOUND 0x01 /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */ #define OM_NOMSG 0x02 /* temporary flag to suppress messages */ #define OM_NO_QUERY 0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */ #define OM_AUTODESTROY 0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */ @@ -3612,7 +3547,7 @@ #define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */ #define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */ #define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */ -#define RF3_XXX16 0x00010000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ +#define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */ #define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ #define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ #define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ @@ -4537,11 +4472,12 @@ extern int PlayerUID; #define SOUND_UNUSED 63 /*!< (no sound for gaze attacks) */ #define SOUND_EXPLODE 64 /*!< Something (or somebody) explodes */ #define SOUND_GLASS 65 /*!< A glass feature was crashed */ +#define SOUND_REFLECT 66 /*!< A bolt was reflected */ /* * Mega-Hack -- maximum known sounds */ -#define SOUND_MAX 66 /*!< 効果音定義の最大数 */ +#define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */ #define MAX_VIRTUE 18 /*!< 徳定義の最大数 */ @@ -5241,6 +5177,10 @@ extern int PlayerUID; #define MUSIC_DETECT 101 +#define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0]) +#define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1]) +#define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2]) +#define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0]) #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X))) #define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0]) @@ -5475,6 +5415,11 @@ extern int PlayerUID; #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD)) #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH)) +#define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0]) + +#define IS_WIZARD_CLASS() \ + (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE) + /* Multishadow effects is determined by turn */ #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1)) @@ -5493,7 +5438,7 @@ extern int PlayerUID; #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */ /* Max size of screen dump buffer */ -#define SCREEN_BUF_SIZE 65536 +#define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536) /* @@ -5581,6 +5526,12 @@ extern int PlayerUID; ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0])) #define hex_spelling(X) \ ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X)))) +#define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0]) +#define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0]) +#define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2]) +#define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2]) +#define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1]) + /* 1st book */ #define HEX_BLESS 0 #define HEX_CURE_LIGHT 1 @@ -5667,3 +5618,10 @@ extern int PlayerUID; #define CHEAT_DUNGEON 2 #define CHEAT_MISC 3 +#define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */ +#define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */ + +/*! + * チートオプションの最大数 / Number of cheating options + */ +#define CHEAT_MAX 10