X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?a=blobdiff_plain;f=src%2Fmspells4.c;h=a0a31c3b71e17649e36ebce65c319201cdd40b97;hb=cf0661432289b1f1f5e40fc32a69057abfaa388c;hp=e3e57574e5a1581c38030773577773b644169c43;hpb=999d5cf7ce1b78177ee475b16cc8820196e870d6;p=hengband%2Fhengband.git diff --git a/src/mspells4.c b/src/mspells4.c index e3e57574e..a0a31c3b7 100644 --- a/src/mspells4.c +++ b/src/mspells4.c @@ -1,1989 +1,1965 @@ -#include "angband.h" +/*! + * @file mspells4.c + * @brief スペル実行処理 / Spell launch + * @date 2014/07/14 + * @author Habu + */ -/*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼öʸ¤ÎÄ̤·ÈÖ¹æ¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë / -* @param SPELL_NUM_BASE RF4¤Ê¤éRF4_SPELL_START¤Î¤è¤¦¤Ë32¶èÀÚ¤ê¤Î¥Ù¡¼¥¹¤È¤Ê¤ë¿ôÃÍ -* @param SPELL_FLAG RF4_SHRIEK¤Ê¤É¤Î¥¹¥Ú¥ë¥Õ¥é¥° -* @return ¼öʸ¤ÎÄ̤·Èֹ档 -*/ -int monspell_num(int SPELL_NUM_BASE, u32b SPELL_FLAG) -{ - int k; - for (k = 0; k < 32; k++) - { - if (SPELL_FLAG & (1L << k)) return k + SPELL_NUM_BASE; - } - return 0; -} +#include "angband.h" /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤ò¼è¤ê¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ì¾¤òm_name¤ËÂåÆþ¤¹¤ë / -* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_name ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ì¾¤òÆþÎϤ¹¤ëÇÛÎó +* @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する / +* @param m_idx モンスターID +* @param m_name モンスター名を入力する配列 */ -void monster_name(int m_idx, char* m_name) +void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00); + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00); } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼2ÂΤ¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¶á¤¯¤Ëµï¤ë¤«¤ÎȽÄê / -* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID°ìÂÎÌÜ -* @param t_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼IDÆóÂÎÌÜ -* @return ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼2ÂΤΤɤÁ¤é¤«¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¶á¤¯¤Ëµï¤ì¤ÐTRUE¡¢¤É¤Á¤é¤â±ó¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 / +* @param m_idx モンスターID一体目 +* @param t_idx モンスターID二体目 +* @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。 */ -bool monster_near_player(int m_idx, int t_idx) +bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT); + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT); } /*! -* @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤­¤ë¤«¤ÎȽÄê / -* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤­¤ë¤Ê¤éTRUE¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 / +* @param m_idx モンスターID +* @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。 */ -bool see_monster(int m_idx) +bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - return is_seen(m_ptr); + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + return is_seen(m_ptr); } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾§¤¨¤¿¼öʸ¤òÀÄËâË¡¤Ç³Ø½¬¤Ç¤­¤ë¤«È½Äꤹ¤ë / -* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÀÄËâË¡¤Ç³Ø½¬¤Ç¤­¤ë¤Ê¤éTRUE¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する / +* @param m_idx モンスターID +* @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。 */ -bool spell_learnable(int m_idx) +bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - /* Extract the "see-able-ness" */ - bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + /* Extract the "see-able-ness" */ + bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); - bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx); - return (seen && maneable && !world_monster); + bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx); + return (seen && maneable && !world_monster); } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë / -* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë +* @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する / +* @param m_idx モンスターID +* @return モンスターのレベル */ -int monster_level_idx(int m_idx) +int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1); - return rlev; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; + int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1); + return rlev; } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤«¤éPOWERFUL¥Õ¥é¥°¤Î̵ͭ¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë / -* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return POWERFUL¥Õ¥é¥°¤¬¤¢¤ì¤ÐTRUE¡¢¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する / +* @param m_idx モンスターID +* @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。 */ -bool monster_is_powerful(int m_idx) +bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - return (r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL); + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; + bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE; + return powerful; } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥æ¥Ë¡¼¥¯¾¤´­²Äǽ¤Ç¤¢¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë / -* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¾¤´­²Äǽ¤Ç¤¢¤ì¤ÐPM_ALLOW_UNIQUE¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する / +* @param m_idx モンスターID +* @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。 */ -u32b monster_u_mode(int m_idx) +u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx) { u32b u_mode = 0L; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; bool pet = is_pet(m_ptr); if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE; return u_mode; } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òµ¯¤³¤¹ / -* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID +* @brief モンスターを起こす / +* @param t_idx モンスターID */ -void monster_wakeup(int t_idx) +void monster_wakeup(MONSTER_IDX t_idx) { - (void)set_monster_csleep(t_idx, 0); + (void)set_monster_csleep(t_idx, 0); } /*! - * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô / - * @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID - * @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ - * @param msg1 msg_flag¤¬TRUE¤Ç¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ - * @param msg2 msg_flag¤¬TRUE¤Ç¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ - * @param msg3 msg_flag¤¬FALSE¤Ç¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ - * @param msg4 msg_flag¤¬FALSE¤Ç¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ - * @param msg_flag ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òʬ´ô¤¹¤ë¤¿¤á¤Î¥Õ¥é¥° - * @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER + * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 / + * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID + * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 + * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ + * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ + * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ + * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ + * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ + * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void monspell_message_base(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag, int TARGET_TYPE) +static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE) { - bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); - bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); + bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); char m_name[80], t_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); monster_name(t_idx, t_name); - if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) - disturb(1, 1); - - if (msg_flag) - { - if (mon_to_player) - msg_format(msg1, m_name); - else if (mon_to_mon && known && see_either) - msg_format(msg2, m_name); - } - else - { - if (mon_to_player) - { - msg_format(msg3, m_name); - } - else if (mon_to_mon && known && see_either) - { - msg_format(msg4, m_name, t_name); - } - } - - if (mon_to_mon && known && !see_either) - mon_fight = TRUE; + if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) + disturb(TRUE, TRUE); + + if (msg_flag_aux) + { + if (mon_to_player) + msg_format(msg1, m_name); + else if (mon_to_mon && known && see_either) + msg_format(msg2, m_name); + } + else + { + if (mon_to_player) + { + msg_format(msg3, m_name); + } + else if (mon_to_mon && known && see_either) + { + msg_format(msg4, m_name, t_name); + } + } + + if (mon_to_mon && known && !see_either) + mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô¡£ÌÕÌÜ»þ¤ÈÄ̾ï»þ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÀÚ¤êÂؤ¨¤ë¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param msg1 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܾõÂ֤Υá¥Ã¥»¡¼¥¸ -* @param msg2 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܤǤʤ¯¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ -* @param msg3 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܤǤʤ¯¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER +* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ +* @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ +* @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE) +void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE) { - monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind, TARGET_TYPE); + monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE); } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÈÂХץ쥤¥ä¡¼¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÀÚ¤êÂؤ¨¤ë¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param msg1 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ -* @param msg2 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER +* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ +* @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void simple_monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE) +void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE) { - monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind, TARGET_TYPE); + monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE); } /*! - * @brief RF4_SHRIEK¤Î½èÍý¡£¶«¤Ó¡£ / - * @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID - * @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ - * @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER + * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 / + * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID + * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 + * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF4_SHRIEK(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - simple_monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£", "%^s makes a high pitched shriek."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¶«¤ó¤À¡£", "%^s shrieks at %s."), - TARGET_TYPE); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - aggravate_monsters(m_idx); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - monster_wakeup(t_idx); - } + simple_monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."), + _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."), + TARGET_TYPE); + + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + aggravate_monsters(m_idx); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + monster_wakeup(t_idx); + } } /*! -* @brief RF4_DISPEL¤Î½èÍý¡£ËâÎϾõ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF4_DISPEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) + * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 / + * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID + * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 + * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER + */ +void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); - bool see_m = see_monster(m_idx); char m_name[80], t_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); monster_name(t_idx, t_name); - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."), - _("%^s¤¬ËâÎϾõî¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a dispel magic."), - _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤ÆËâÎϾõî¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a dispel magic at %s."), - TARGET_TYPE); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - dispel_player(); - if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding); - - if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON)) - msg_print(_("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª", "")); - - learn_spell(MS_DISPEL); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player(); - dispel_monster_status(t_idx); - } + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), + _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."), + _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."), + TARGET_TYPE); + + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + dispel_player(); + if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding); + + if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON)) + msg_print(_("やりやがったな!", "")); + + learn_spell(MS_DISPEL); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player(); + dispel_monster_status(t_idx); + } } /*! -* @brief RF4_ROCKET¤Î½èÍý¡£¥í¥±¥Ã¥È¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¼Í¤Ã¤¿¡£", "%^s shoots something."), - _("%^s¤¬¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£", "%^s fires a rocket."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£", "%^s fires a rocket at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD); - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."), + _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."), + _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD); + return dam; } /*! -* @brief RF4_SHOOT¤Î½èÍý¡£¼Í·â¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, int m_idx, int t_idx,int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE) { - int dam; + HIT_POINT dam; - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬´ñ̯¤Ê²»¤òȯ¤·¤¿¡£", "%^s makes a strange noise."), - _("%^s¤¬Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s fires an arrow."), - _("%^s¤¬%s¤ËÌð¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s fires an arrow at %s."), - TARGET_TYPE); + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."), + _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."), + _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."), + TARGET_TYPE); - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE); - sound(SOUND_SHOOT); + dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE); + sound(SOUND_SHOOT); - return dam; + return dam; } /*! -* @brief RF4_BR_*¤Î½èÍý¡£³Æ¼ï¥Ö¥ì¥¹¡£ / -* @param GF_TYPE ¥Ö¥ì¥¹¤Î°À­ -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 / +* @param GF_TYPE ブレスの属性 +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam, ms_type, drs_type; - cptr type_s; - bool smart_learn = TRUE; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); - bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0; + cptr type_s; + bool smart_learn_aux = TRUE; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); + bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); char m_name[80], t_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); monster_name(t_idx, t_name); - switch (GF_TYPE) - { - case GF_ACID: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("»À", "acid"); - ms_type = MS_BR_ACID; - drs_type = DRS_ACID; - break; - case GF_ELEC: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("°ðºÊ", "lightning"); - ms_type = MS_BR_ELEC; - drs_type = DRS_ELEC; - break; - case GF_FIRE: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("²Ð±ê", "fire"); - ms_type = MS_BR_FIRE; - drs_type = DRS_FIRE; - break; - case GF_COLD: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("Î䵤", "frost"); - ms_type = MS_BR_COLD; - drs_type = DRS_COLD; - break; - case GF_POIS: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("¥¬¥¹", "gas"); - ms_type = MS_BR_POIS; - drs_type = DRS_POIS; - break; - case GF_NETHER: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_NETH), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("ÃϹö", "nether"); - ms_type = MS_BR_NETHER; - drs_type = DRS_NETH; - break; - case GF_LITE: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("Á®¸÷", "light"); - ms_type = MS_BR_LITE; - drs_type = DRS_LITE; - break; - case GF_DARK: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("°Å¹õ", "darkness"); - ms_type = MS_BR_DARK; - drs_type = DRS_DARK; - break; - case GF_CONFUSION: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("º®Íð", "confusion"); - ms_type = MS_BR_CONF; - drs_type = DRS_CONF; - break; - case GF_SOUND: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_SOUN), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("¹ì²»", "sound"); - ms_type = MS_BR_SOUND; - drs_type = DRS_SOUND; - break; - case GF_CHAOS: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_CHAO), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("¥«¥ª¥¹", "chaos"); - ms_type = MS_BR_CHAOS; - drs_type = DRS_CHAOS; - break; - case GF_DISENCHANT: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_DISE), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("Îô²½", "disenchantment"); - ms_type = MS_BR_DISEN; - drs_type = DRS_DISEN; - break; - case GF_NEXUS: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_NEXU), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("°ø²Ìº®Íð", "nexus"); - ms_type = MS_BR_NEXUS; - drs_type = DRS_NEXUS; - break; - case GF_TIME: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("»þ´ÖµÕž", "time"); - ms_type = MS_BR_TIME; - smart_learn = FALSE; - break; - case GF_INERTIA: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_INER), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("ÃÙÆß", "inertia"); - ms_type = MS_BR_INERTIA; - smart_learn = FALSE; - break; - case GF_GRAVITY: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_GRAV), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("½ÅÎÏ", "gravity"); - ms_type = MS_BR_GRAVITY; - smart_learn = FALSE; - break; - case GF_SHARDS: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_SHAR), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("ÇËÊÒ", "shards"); - ms_type = MS_BR_SHARDS; - drs_type = DRS_SHARD; - break; - case GF_PLASMA: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_PLAS), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("¥×¥é¥º¥Þ", "plasma"); - ms_type = MS_BR_PLASMA; - smart_learn = FALSE; - break; - case GF_FORCE: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_WALL), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("¥Õ¥©¡¼¥¹", "force"); - ms_type = MS_BR_FORCE; - smart_learn = FALSE; - break; - case GF_MANA: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("ËâÎÏ", "mana"); - ms_type = MS_BR_MANA; - smart_learn = FALSE; - break; - case GF_NUKE: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ", "toxic waste"); - ms_type = MS_BR_NUKE; - drs_type = DRS_POIS; - break; - case GF_DISINTEGRATE: - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL); - type_s = _("ʬ²ò", "disintegration"); - ms_type = MS_BR_DISI; - smart_learn = FALSE; - break; - default: - break; - } - - if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) - disturb(1, 1); - - if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND) - { - msg_format(_("¡Ö¥Ü¥©¥¨¡Á¡Á¡Á¡Á¡Á¡Á¡×", "'Booooeeeeee'")); - } - else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS) - { - msg_format(_("¡Ö¥ÜÄë¥Ó¥ë¥«¥Ã¥¿¡¼¡ª¡ª¡ª¡×", "'Boty-Build cutter!!!'")); - } - else if (p_ptr->blind) - { - if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) - msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "%^s breathes."), m_name); - } - else - { - if (mon_to_player) - { - msg_format(_("%^s¤¬%^s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s); - } - else if (mon_to_mon && known && see_either) - { - _(msg_format("%^s¤¬%^s¤Ë%^s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", m_name, t_name, type_s), - msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name)); - } - } - - if (mon_to_mon && known && !see_either) - mon_fight = TRUE; - - sound(SOUND_BREATH); - breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE); - if (smart_learn && mon_to_player) - update_smart_learn(m_idx, drs_type); - - return dam; + switch (GF_TYPE) + { + case GF_ACID: + dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("酸", "acid"); + ms_type = MS_BR_ACID; + drs_type = DRS_ACID; + break; + case GF_ELEC: + dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("稲妻", "lightning"); + ms_type = MS_BR_ELEC; + drs_type = DRS_ELEC; + break; + case GF_FIRE: + dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("火炎", "fire"); + ms_type = MS_BR_FIRE; + drs_type = DRS_FIRE; + break; + case GF_COLD: + dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("冷気", "frost"); + ms_type = MS_BR_COLD; + drs_type = DRS_COLD; + break; + case GF_POIS: + dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("ガス", "gas"); + ms_type = MS_BR_POIS; + drs_type = DRS_POIS; + break; + case GF_NETHER: + dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("地獄", "nether"); + ms_type = MS_BR_NETHER; + drs_type = DRS_NETH; + break; + case GF_LITE: + dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("閃光", "light"); + ms_type = MS_BR_LITE; + drs_type = DRS_LITE; + break; + case GF_DARK: + dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("暗黒", "darkness"); + ms_type = MS_BR_DARK; + drs_type = DRS_DARK; + break; + case GF_CONFUSION: + dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("æ··ä¹±", "confusion"); + ms_type = MS_BR_CONF; + drs_type = DRS_CONF; + break; + case GF_SOUND: + dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("轟音", "sound"); + ms_type = MS_BR_SOUND; + drs_type = DRS_SOUND; + break; + case GF_CHAOS: + dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("カオス", "chaos"); + ms_type = MS_BR_CHAOS; + drs_type = DRS_CHAOS; + break; + case GF_DISENCHANT: + dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("劣化", "disenchantment"); + ms_type = MS_BR_DISEN; + drs_type = DRS_DISEN; + break; + case GF_NEXUS: + dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("因果混乱", "nexus"); + ms_type = MS_BR_NEXUS; + drs_type = DRS_NEXUS; + break; + case GF_TIME: + dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("時間逆転", "time"); + ms_type = MS_BR_TIME; + smart_learn_aux = FALSE; + break; + case GF_INERTIAL: + dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("遅鈍", "inertia"); + ms_type = MS_BR_INERTIA; + smart_learn_aux = FALSE; + break; + case GF_GRAVITY: + dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("重力", "gravity"); + ms_type = MS_BR_GRAVITY; + smart_learn_aux = FALSE; + break; + case GF_SHARDS: + dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("破片", "shards"); + ms_type = MS_BR_SHARDS; + drs_type = DRS_SHARD; + break; + case GF_PLASMA: + dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("プラズマ", "plasma"); + ms_type = MS_BR_PLASMA; + smart_learn_aux = FALSE; + break; + case GF_FORCE: + dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("フォース", "force"); + ms_type = MS_BR_FORCE; + smart_learn_aux = FALSE; + break; + case GF_MANA: + dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("魔力", "mana"); + ms_type = MS_BR_MANA; + smart_learn_aux = FALSE; + break; + case GF_NUKE: + dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste"); + ms_type = MS_BR_NUKE; + drs_type = DRS_POIS; + break; + case GF_DISINTEGRATE: + dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL); + type_s = _("分解", "disintegration"); + ms_type = MS_BR_DISI; + smart_learn_aux = FALSE; + break; + default: + /* Do not reach here */ + dam = 0; + type_s = _("不明", "Unknown"); + ms_type = MS_BR_ACID; + smart_learn_aux = FALSE; + break; + } + + if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) + disturb(TRUE, TRUE); + + if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND) + { + msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'")); + } + else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS) + { + msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'")); + } + else if (p_ptr->blind) + { + if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) + msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name); + } + else + { + if (mon_to_player) + { + msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s); + } + else if (mon_to_mon && known && see_either) + { + _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s), + msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name)); + } + } + + if (mon_to_mon && known && !see_either) + mon_fight = TRUE; + + sound(SOUND_BREATH); + breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE); + if (smart_learn_aux && mon_to_player) + update_smart_learn(m_idx, drs_type); + + return dam; } /*! -* @brief RF4_BA_NUKE¤Î½èÍý¡£Êü¼Íǽµå¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; + HIT_POINT dam; - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s casts a ball of radiation."), - _("%^s¤¬%s¤ËÊü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s casts a ball of radiation at %s."), - TARGET_TYPE); + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."), + _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."), + TARGET_TYPE); - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BA_NUKE), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS); + dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS); - return dam; + return dam; } /*! -* @brief RF4_BA_CHAO¤Î½èÍý¡£½ã¥í¥°¥ë¥¹¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; + HIT_POINT dam; - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ë¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles frighteningly."), - _("%^s¤¬½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s invokes a raw Logrus."), - _("%^s¤¬%s¤Ë½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s invokes raw Logrus upon %s."), - TARGET_TYPE); + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."), + _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."), + _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."), + TARGET_TYPE); - dam = monspell_damage(monspell_num(RF4_SPELL_START, RF4_BA_CHAO), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS); + dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS); - return dam; + return dam; } /*! -* @brief RF5_BA_ACID¤Î½èÍý¡£¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam, rad; - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an acid ball."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", - "%^s casts an acid ball at %s."), - TARGET_TYPE); - - rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_ACID), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID); - - return dam; + HIT_POINT dam, rad; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."), + _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。", + "%^s casts an acid ball at %s."), + TARGET_TYPE); + + rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; + dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID); + + return dam; } /*! -* @brief RF5_BA_ELEC¤Î½èÍý¡£¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam, rad; - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning ball."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", - "%^s casts a lightning ball at %s."), - TARGET_TYPE); - - rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_ELEC), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC); - - return dam; + HIT_POINT dam, rad; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."), + _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", + "%^s casts a lightning ball at %s."), + TARGET_TYPE); + + rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; + dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC); + + return dam; } /*! -* @brief RF5_BA_FIRE¤Î½èÍý¡£¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam, rad; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - - if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) - { - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%s¤¬²¿¤«¤òÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws something."), - _("%s¤Ï¼êÜØÃƤòÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws a hand grenade."), - _("%^s¤¬%^s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¼êÜØÃƤòÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws a hand grenade."), - TARGET_TYPE); - } - else - { - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire ball."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", - "%^s casts a fire ball at %s."), - TARGET_TYPE); - } - rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_FIRE), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE); - - return dam; + HIT_POINT dam, rad; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + + if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) + { + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."), + _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."), + _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."), + TARGET_TYPE); + } + else + { + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."), + _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。", + "%^s casts a fire ball at %s."), + TARGET_TYPE); + } + rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; + dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE); + + return dam; } /*! -* @brief RF5_BA_COLD¤Î½èÍý¡£¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam, rad; - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost ball."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", - "%^s casts a frost ball at %s."), - TARGET_TYPE); - - rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_COLD), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD); - - return dam; + HIT_POINT dam, rad; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."), + _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。", + "%^s casts a frost ball at %s."), + TARGET_TYPE); + + rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2; + dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD); + + return dam; } /*! -* @brief RF5_BA_POIS¤Î½èÍý¡£°­½­±À¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; + HIT_POINT dam; - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a stinking cloud."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a stinking cloud at %s."), - TARGET_TYPE); + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."), + _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."), + TARGET_TYPE); - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_POIS), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS); + dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS); - return dam; + return dam; } /*! -* @brief RF5_BA_NETH¤Î½èÍý¡£ÃϹöµå¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; + HIT_POINT dam; - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether ball."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether ball at %s."), - TARGET_TYPE); + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."), + _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."), + TARGET_TYPE); - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_NETH), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH); + dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH); - return dam; + return dam; } /*! -* @brief RF5_BA_WATE¤Î½èÍý¡£¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); - bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + HIT_POINT dam; + bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); + bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); char t_name[80]; - monster_name(t_idx, t_name); - - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬Î®¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£", "%^s gestures fluidly."), - _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£", "%^s gestures fluidly at %s."), - TARGET_TYPE); - - if (mon_to_player) - { - msg_format(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï±²´¬¤­¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£", "You are engulfed in a whirlpool.")); - } - else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind) - { - msg_format(_("%^s¤Ï±²´¬¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name); - } - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_WATE), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE); - return dam; + monster_name(t_idx, t_name); + + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."), + _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."), + TARGET_TYPE); + + if (mon_to_player) + { + msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool.")); + } + else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind) + { + msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name); + } + + dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE); + return dam; } /*! -* @brief RF5_BA_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϤÎÍò¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; + HIT_POINT dam; - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."), - _("%^s¤¬ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a mana storm."), - _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤ÆËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a mana storm upon %s."), - TARGET_TYPE); + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), + _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."), + _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."), + TARGET_TYPE); - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_MANA), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE); - return dam; + dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE); + return dam; } /*! -* @brief RF5_BA_DARK¤Î½èÍý¡£°Å¹õ¤ÎÍò¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; + HIT_POINT dam; - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."), - _("%^s¤¬°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a darkness storm."), - _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æ°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a darkness storm upon %s."), - TARGET_TYPE); + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), + _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."), + _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."), + TARGET_TYPE); - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_DARK), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK); + dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK); - return dam; + return dam; } /*! -* @brief RF5_DRAIN_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϵۼý¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; + HIT_POINT dam; char m_name[80], t_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); monster_name(t_idx, t_name); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - disturb(1, 1); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx)) - { - /* Basic message */ - msg_format(_("%^s¤ÏÀº¿À¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ò%s¤«¤éµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name); - } - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA); - - return dam; + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + disturb(TRUE, TRUE); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx)) + { + /* Basic message */ + msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name); + } + + dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA); + + return dam; } /*! -* @brief RF5_MIND_BLAST¤Î½èÍý¡£Àº¿À¹¶·â¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); - int dam; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); + HIT_POINT dam; char m_name[80], t_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); monster_name(t_idx, t_name); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - disturb(1, 1); - if (!seen) - msg_print(_("²¿¤«¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀº¿À¤ËÇ°¤òÊü¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", "You feel something focusing on your mind.")); - else - msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ·¤ò¤¸¤Ã¤È¤Ë¤é¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx)) - { - msg_format(_("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤Èâˤó¤À¡£", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name); - } - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE); - return dam; + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + disturb(TRUE, TRUE); + if (!seen) + msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind.")); + else + msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx)) + { + msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name); + } + + dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE); + return dam; } /*! -* @brief RF5_BRAIN_SMASH¤Î½èÍý¡£Ç¾¹¶·â¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); - int dam; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); + HIT_POINT dam; char m_name[80], t_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); monster_name(t_idx, t_name); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - disturb(1, 1); - if (!seen) - msg_print(_("²¿¤«¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀº¿À¤ËÇ°¤òÊü¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", "You feel something focusing on your mind.")); - else - msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ·¤ò¤¸¤Ã¤È¤Ë¤é¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx)) - { - msg_format(_("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤Èâˤó¤À¡£", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name); - } - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE); - return dam; + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + disturb(TRUE, TRUE); + if (!seen) + msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind.")); + else + msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx)) + { + msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name); + } + + dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE); + return dam; } /*! -* @brief RF5_CAUSE_*¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý´Ø¿ô / -* @param GF_TYPE ¹¶·â¤Ë»ÈÍѤ¹¤ë°À­ -* @param dam ¹¶·â¤Ë»ÈÍѤ¹¤ë¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param msg1 ÂХץ쥤¥ä¡¼¡¢ÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ -* @param msg2 ÂХץ쥤¥ä¡¼¡¢ÈóÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ -* @param msg3 ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ -* @param MS_TYPE ¼öʸ¤ÎÈÖ¹æ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 / +* @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性 +* @param dam 攻撃に使用するダメージ量 +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ +* @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ +* @param msg3 対モンスターのメッセージ +* @param MS_TYPE 呪文の番号 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE) +void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE) { char m_name[80], t_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); monster_name(t_idx, t_name); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - disturb(1, 1); - if (p_ptr->blind) - msg_format(msg1, m_name); - else - msg_format(msg2, m_name); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - if (see_monster(m_idx)) - { - msg_format(msg3, m_name, t_name); - } - else - { - mon_fight = TRUE; - } - } - breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + disturb(TRUE, TRUE); + if (p_ptr->blind) + msg_format(msg1, m_name); + else + msg_format(msg2, m_name); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + if (see_monster(m_idx)) + { + msg_format(msg3, m_name, t_name); + } + else + { + mon_fight = TRUE; + } + } + breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE); } /*! -* @brief RF5_CAUSE_1¤Î½èÍý¡£·Ú½ý¤Î¼ö¤¤¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - cptr msg1, msg2, msg3; - int dam; - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL); - - msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."); - msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¼ö¤Ã¤¿¡£", "%^s points at you and curses."); - msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£", "%^s points at %s and curses."); - - spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE); - return dam; + cptr msg1, msg2, msg3; + HIT_POINT dam; + dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL); + + msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."); + msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses."); + msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses."); + + spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE); + return dam; } /*! -* @brief RF5_CAUSE_2¤Î½èÍý¡£½Å½ý¤Î¼ö¤¤¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - cptr msg1, msg2, msg3; - int dam; - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL); + cptr msg1, msg2, msg3; + HIT_POINT dam; + dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL); - msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."); - msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼ö¤Ã¤¿¡£", "%^s points at you and curses horribly."); - msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£", "%^s points at %s and curses horribly."); + msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."); + msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly."); + msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly."); - spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE); - return dam; + spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE); + return dam; } /*! -* @brief RF5_CAUSE_3¤Î½èÍý¡£Ã×Ì¿½ý¤Î¼ö¤¤¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - cptr msg1, msg2, msg3; - int dam; - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL); + cptr msg1, msg2, msg3; + HIT_POINT dam; + dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL); - msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤òÂçÀ¼¤Ç¶«¤ó¤À¡£", "%^s mumbles loudly."); - msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª", "%^s points at you, incanting terribly!"); - msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¡¢¶²¤í¤·¤²¤Ë¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª", "%^s points at %s, incanting terribly!"); + msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly."); + msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!"); + msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!"); - spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE); - return dam; + spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE); + return dam; } /*! -* @brief RF5_CAUSE_4¤Î½èÍý¡£È빦¤òÆͤ¯¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - cptr msg1, msg2, msg3; - int dam; - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL); + cptr msg1, msg2, msg3; + HIT_POINT dam; + dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL); - msg1 = _("%^s¤¬¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s screams the word 'DIE!'"); - msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ빦¤òÆͤ¤¤Æ¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s points at you, screaming the word DIE!"); - msg3 = _("%^s¤¬%s¤ÎÈ빦¤òÆͤ¤¤Æ¡¢¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'"); + msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'"); + msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!"); + msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'"); - spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE); - return dam; + spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE); + return dam; } /*! -* @brief RF5_BO_ACID¤Î½èÍý¡£¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a acid bolt."), - _("%s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an acid bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_ACID), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."), + _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID); + update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); + } + return dam; } /*! -* @brief RF5_BO_ELEC¤Î½èÍý¡£¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning bolt."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_ELEC), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."), + _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC); + update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); + } + return dam; } /*! -* @brief RF5_BO_FIRE¤Î½èÍý¡£¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire bolt."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_FIRE), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."), + _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE); + update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); + } + return dam; } /*! -* @brief RF5_BO_COLD¤Î½èÍý¡£¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost bolt."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_COLD), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."), + _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD); + update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); + } + return dam; } /*! -* @brief RF5_BA_LITE¤Î½èÍý¡£¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; + HIT_POINT dam; - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."), - _("%^s¤¬¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a starburst."), - _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æ¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a starburst upon %s."), - TARGET_TYPE); + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), + _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."), + _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."), + TARGET_TYPE); - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BA_LITE), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE); + dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE); - return dam; + return dam; } /*! -* @brief RF5_BO_NETH¤Î½èÍý¡£ÃϹö¤ÎÌð¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether bolt."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_NETH), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."), + _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH); + update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); + } + return dam; } /*! -* @brief RF5_BO_WATE¤Î½èÍý¡£¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a water bolt."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a water bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_WATE), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."), + _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); + } + return dam; } /*! -* @brief RF5_BO_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϤÎÌð¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a mana bolt."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a mana bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_MANA), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."), + _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); + } + return dam; } /*! -* @brief RF5_BO_PLAS¤Î½èÍý¡£¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a plasma bolt."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a plasma bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_PLAS), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."), + _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); + } + return dam; } /*! -* @brief RF5_BO_ICEE¤Î½èÍý¡£¶Ë´¨¤ÎÌð¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an ice bolt."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an ice bolt at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_BO_ICEE), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD); - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."), + _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD); + update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); + } + return dam; } /*! -* @brief RF5_MISSILE¤Î½èÍý¡£¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a magic missile."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a magic missile at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF5_SPELL_START, RF5_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL); - bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE); - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); - } - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."), + _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL); + bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE); + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT); + } + return dam; } /*! -* @brief ¾õÂÖ°Û¾ï¼öʸ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý´Ø¿ô¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param msg1 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÄ̾ï»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ -* @param msg2 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÈóÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÂÑÀ­Í­¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ -* @param msg3 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÂÑÀ­Í­¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÄñ¹³»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ -* @param msg4 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÄñ¹³»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÀ®¸ù»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ -* @param resist ÂÑÀ­¤Î̵ͭ¤òȽÊ̤¹¤ë¥Õ¥é¥° -* @param saving_throw Äñ¹³¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤«È½Ê̤¹¤ë¥Õ¥é¥° -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER +* @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。 +* @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。 +* @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。 +* @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。 +* @param resist 耐性の有無を判別するフラグ +* @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_badstatus_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE) +void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE) { - bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); - bool see_t = see_monster(t_idx); - bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); - char m_name[80], t_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); - monster_name(t_idx, t_name); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - disturb(1, 1); - if (p_ptr->blind) - msg_format(msg1, m_name); - else - msg_format(msg2, m_name); - - if (resist) - { - msg_print(msg3); - } - else if (saving_throw) - { - msg_print(msg4); - } - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - if (known) - { - if (see_either) - { - msg_format(msg1, m_name, t_name); - } - else - { - mon_fight = TRUE; - } - } - - if (resist) - { - if (see_t) msg_format(msg2, t_name); - } - else if (saving_throw) - { - if (see_t) msg_format(msg3, t_name); - } - else - { - if (see_t) msg_format(msg4, t_name); - } - monster_wakeup(t_idx); - } + bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); + bool see_t = see_monster(t_idx); + bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); + char m_name[80], t_name[80]; + monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(t_idx, t_name); + + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + disturb(TRUE, TRUE); + if (p_ptr->blind) + msg_format(msg1, m_name); + else + msg_format(msg2, m_name); + + if (resist) + { + msg_print(msg3); + } + else if (saving_throw) + { + msg_print(msg4); + } + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + if (known) + { + if (see_either) + { + msg_format(msg1, m_name, t_name); + } + else + { + mon_fight = TRUE; + } + } + + if (resist) + { + if (see_t) msg_format(msg2, t_name); + } + else if (saving_throw) + { + if (see_t) msg_format(msg3, t_name); + } + else + { + if (see_t) msg_format(msg4, t_name); + } + monster_wakeup(t_idx); + } } /*! -* @brief RF5_SCARE¤Î½èÍý¡£¶²ÉÝ¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF5_SCARE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) + * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 / + * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID + * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 + * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER + */ +void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = p_ptr->resist_fear; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¯¤È¡¢¶²¤í¤·¤²¤Ê²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£", "%^s mumbles, and you hear scary noises."), - _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a fearful illusion."), - _("¤·¤«¤·¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You refuse to be frightened."), - _("¤·¤«¤·¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You refuse to be frightened."), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4); - } - learn_spell(MS_SCARE); - update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR; - saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."), - _("%^s¤Ï¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤¡£", "%^s refuses to be frightened."), - _("%^s¤Ï¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤¡£", "%^s refuses to be frightened."), - _("%^s¤Ï¶²Éݤ·¤Æƨ¤²½Ð¤·¤¿¡ª", "%^s flees in terror!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4); - } - } + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool resist, saving_throw; + + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + resist = p_ptr->resist_fear; + saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."), + _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."), + _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."), + _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { + (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4); + } + learn_spell(MS_SCARE); + update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR; + saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); + + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."), + _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."), + _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."), + _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { + set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4); + } + } } /*! -* @brief RF5_BLIND¤Î½èÍý¡£ÌÕÌÜ¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF5_BLIND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) + * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 / + * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID + * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 + * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER + */ +void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = p_ptr->resist_blind; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤò¤¯¤é¤Þ¤·¤¿¡ª", "%^s casts a spell, burning your eyes!"), - _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"), - _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_blind(12 + randint0(4)); - } - learn_spell(MS_BLIND); - update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - cptr msg1; - char t_name[80]; - monster_name(t_idx, t_name); - - if (streq(t_name, "it")) - { - msg1 = _("%s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ%s¤ÎÌܤò¾Æ¤­ÉÕ¤«¤»¤¿¡£", "%^s casts a spell, burning %ss eyes."); - } - else - { - msg1 = _("%s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ%s¤ÎÌܤò¾Æ¤­ÉÕ¤«¤»¤¿¡£", "%^s casts a spell, burning %s's eyes."); - } - - resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF; - saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - msg1, - _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."), - _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."), - _("%^s¤ÏÌܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª ", "%^s is blinded!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4)); - } - } + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool resist, saving_throw; + + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + resist = p_ptr->resist_blind; + saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"), + _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"), + _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { + (void)set_blind(12 + randint0(4)); + } + learn_spell(MS_BLIND); + update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + cptr msg1; + char t_name[80]; + monster_name(t_idx, t_name); + + if (streq(t_name, "it")) + { + msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes."); + } + else + { + msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes."); + } + + resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF; + saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); + + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + msg1, + _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), + _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), + _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { + (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4)); + } + } } /*! -* @brief RF5_CONF¤Î½èÍý¡£º®Íð¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF5_CONF(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) + * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/ + * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID + * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 + * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER + */ +void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = p_ptr->resist_conf; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¯¤È¡¢Æ¬¤òǺ¤Þ¤¹²»¤¬¤·¤¿¡£", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."), - _("%^s¤¬Í¶ÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s creates a mesmerising illusion."), - _("¤·¤«¤·¸¸³Ð¤Ë¤Ï¤À¤Þ¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You disbelieve the feeble spell."), - _("¤·¤«¤·¸¸³Ð¤Ë¤Ï¤À¤Þ¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You disbelieve the feeble spell."), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4); - } - learn_spell(MS_CONF); - update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF; - saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬%s¤ÎÁ°¤Ë¸¸ÏÇŪ¤Ê¸¸¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."), - _("%^s¤ÏÏǤ蘆¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s disbelieves the feeble spell."), - _("%^s¤ÏÏǤ蘆¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s disbelieves the feeble spell."), - _("%^s¤Ïº®Í𤷤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s seems confused."), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4)); - } - } + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool resist, saving_throw; + + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + resist = p_ptr->resist_conf; + saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."), + _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."), + _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."), + _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { + (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4); + } + learn_spell(MS_CONF); + update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF; + saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); + + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."), + _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."), + _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."), + _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { + (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4)); + } + } } /*! -* @brief RF5_SLOW¤Î½èÍý¡£¸ºÂ®¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF5_SLOW(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) + * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 / + * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID + * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 + * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER + */ +void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = p_ptr->resist_conf; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¶ÚÎϤòµÛ¤¤¼è¤í¤¦¤È¤·¤¿¡ª", "%^s drains power from your muscles!"), - _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¶ÚÎϤòµÛ¤¤¼è¤í¤¦¤È¤·¤¿¡ª", "%^s drains power from your muscles!"), - _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"), - _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE); - } - learn_spell(MS_SLOW); - update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - cptr msg1; - char t_name[80]; - monster_name(t_idx, t_name); - - if (streq(t_name, "it")) - { - msg1 = _("%s¤¬%s¤Î¶ÚÆù¤«¤éÎϤòµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s drains power from %ss muscles."); - } - else - { - msg1 = _("%s¤¬%s¤Î¶ÚÆù¤«¤éÎϤòµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s drains power from %s's muscles."); - } - - resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE; - saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - msg1, - _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."), - _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."), - _("%s¤ÎÆ°¤­¤¬ÃÙ¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "%^s starts moving slower."), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50); - } - } + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool resist, saving_throw; + + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + resist = p_ptr->resist_conf; + saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"), + _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"), + _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"), + _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { + (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE); + } + learn_spell(MS_SLOW); + update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + cptr msg1; + char t_name[80]; + monster_name(t_idx, t_name); + + if (streq(t_name, "it")) + { + msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles."); + } + else + { + msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles."); + } + + resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE; + saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); + + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + msg1, + _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), + _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), + _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { + set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50); + } + } } -/*! -* @brief RF5_HOLD¤Î½èÍý¡£Ëãáã¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -*/ -void spell_RF5_HOLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) -{ - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = p_ptr->free_act; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤò¤¸¤Ã¤È¸«¤Ä¤á¤¿¡ª", "%^s stares deep into your eyes!"), - _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"), - _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4); - } - learn_spell(MS_SLEEP); - update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN); - saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤È¸«¤Ä¤á¤¿¡£", "%^s stares intently at %s."), - _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."), - _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."), - _("%^s¤ÏËãá㤷¤¿¡ª", "%^s is paralyzed!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { - (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4); - } - } +/*! + * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 / + * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID + * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 + * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER + */ +void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) +{ + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool resist, saving_throw; + + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + resist = p_ptr->free_act; + saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"), + _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"), + _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { + (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4); + } + learn_spell(MS_SLEEP); + update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN); + saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); + + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."), + _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), + _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), + _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { + (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4); + } + } } /*! -* @brief RF6_HASTE¤Î½èÍý¡£²Ã®¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER +* @brief RF6_HASTEの処理。加速。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_HASTE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - bool see_m = see_monster(m_idx); - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + bool see_m = see_monster(m_idx); + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; char m_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); - - monspell_message_base(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."), - _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."), - _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."), - p_ptr->blind, TARGET_TYPE); - - /* Allow quick speed increases to base+10 */ - if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100)) - { - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER || - (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m)) - msg_format(_("%^s¤ÎÆ°¤­¤¬Â®¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "%^s starts moving faster."), m_name); - } + monster_name(m_idx, m_name); + + monspell_message_base(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."), + _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."), + _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."), + p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE); + + /* Allow quick speed increases to base+10 */ + if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100)) + { + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER || + (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m)) + msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name); + } } /*! -* @brief RF6_HAND_DOOM¤Î½èÍý¡£ÇËÌǤμꡣ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - - simple_monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª", "%^s invokes the Hand of Doom!"), - _("%^s¤¬%s¤Ë<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"), - TARGET_TYPE); - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - dam = monspell_damage(monspell_num(RF6_SPELL_START, RF6_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL); - breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - dam = 20; /* Dummy power */ - breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER); - } - return dam; + HIT_POINT dam = 0; + + simple_monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"), + _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"), + TARGET_TYPE); + + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL); + breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER); + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + dam = 20; /* Dummy power */ + breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER); + } + return dam; } /*! -* @brief RF6_HEAL¤Î½èÍý¡£¼£Ìþ¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER +* @brief RF6_HEALの処理。治癒。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_HEAL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); char m_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); - - disturb(1, 1); - - /* Message */ - monspell_message_base(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤Ï¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."), - _("%^s¤¬¼«Ê¬¤Î½ý¤Ë½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."), - _("%^s¤Ï¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."), - p_ptr->blind, TARGET_TYPE); - - /* Heal some */ - m_ptr->hp += (rlev * 6); - - /* Fully healed */ - if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp) - { - /* Fully healed */ - m_ptr->hp = m_ptr->maxhp; - - /* Message */ - monspell_message_base(m_idx, t_idx, - _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡ª", "%^s sounds completely healed!"), - _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡ª", "%^s sounds completely healed!"), - _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¡ª", "%^s looks completely healed!"), - _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¡ª", "%^s looks completely healed!"), - !seen, TARGET_TYPE); - } - - /* Partially healed */ - else - { - /* Message */ - monspell_message_base(m_idx, t_idx, - _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s sounds healthier."), - _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s sounds healthier."), - _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s looks healthier."), - _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s looks healthier."), - !seen, TARGET_TYPE); - } - - /* Redraw (later) if needed */ - if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH); - if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH); - - /* Cancel fear */ - if (MON_MONFEAR(m_ptr)) - { - /* Cancel fear */ - (void)set_monster_monfear(m_idx, 0); - - /* Message */ - if (see_monster(m_idx)) - msg_format(_("%^s¤Ïͦµ¤¤ò¼è¤êÌᤷ¤¿¡£", "%^s recovers %s courage."), m_name); - } + monster_name(m_idx, m_name); + + disturb(TRUE, TRUE); + + monspell_message_base(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."), + _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."), + _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."), + p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE); + + /* Heal some */ + m_ptr->hp += (rlev * 6); + + /* Fully healed */ + if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp) + { + /* Fully healed */ + m_ptr->hp = m_ptr->maxhp; + + monspell_message_base(m_idx, t_idx, + _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"), + _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"), + _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"), + _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"), + !seen, TARGET_TYPE); + } + + /* Partially healed */ + else + { + monspell_message_base(m_idx, t_idx, + _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."), + _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."), + _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."), + _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."), + !seen, TARGET_TYPE); + } + + /* Redraw (later) if needed */ + if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH); + if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH); + + /* Cancel fear */ + if (MON_MONFEAR(m_ptr)) + { + /* Cancel fear */ + (void)set_monster_monfear(m_idx, 0); + + if (see_monster(m_idx)) + msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name); + } } /*! -* @brief RF6_INVULNER¤Î½èÍý¡£ÌµÅ¨¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER +* @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_INVULNER(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml); - /* Message */ monspell_message_base(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."), - _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."), - _("%s¤Ï̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a Globe of Invulnerability."), - _("%s¤Ï̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a Globe of Invulnerability."), - !seen, TARGET_TYPE); + _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), + _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), + _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."), + _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."), + !seen, TARGET_TYPE); - if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE); + if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE); } /*! -* @brief RF6_BLINK¤Î½èÍý¡£¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER +* @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_BLINK(int m_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE) { char m_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER) - disturb(1, 1); + disturb(TRUE, TRUE); - if (teleport_barrier(m_idx)) - { + if (teleport_barrier(m_idx)) + { if(see_monster(m_idx)) - msg_format(_("ËâË¡¤Î¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¼ÙË⤷¤¿¡£", + msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。", "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name); - } - else - { + } + else + { if(see_monster(m_idx)) - msg_format(_("%^s¤¬½Ö»þ¤Ë¾Ã¤¨¤¿¡£", "%^s blinks away."), m_name); + msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name); - teleport_away(m_idx, 10, 0L); + teleport_away(m_idx, 10, 0L); if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER) - p_ptr->update |= (PU_MONSTERS); - } + p_ptr->update |= (PU_MONSTERS); + } } /*! -* @brief RF6_TPORT¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER +* @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_TPORT(int m_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE) { char m_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER) - disturb(1, 1); - if (teleport_barrier(m_idx)) - { + disturb(TRUE, TRUE); + if (teleport_barrier(m_idx)) + { if(see_monster(m_idx)) - msg_format(_("ËâË¡¤Î¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¼ÙË⤷¤¿¡£", + msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。", "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name); - } - else - { + } + else + { if(see_monster(m_idx)) - msg_format(_("%^s¤¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤¿¡£", "%^s teleports away."), m_name); + msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name); - teleport_away_followable(m_idx); - } + teleport_away_followable(m_idx); + } } /*! -* @brief RF6_WORLD¤Î½èÍý¡£»þ¤ò»ß¤á¤ë¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID +* @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID */ -int spell_RF6_WORLD(int m_idx) +HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int who = 0; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + MONSTER_IDX who = 0; char m_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); - disturb(1, 1); - if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1; - else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3; - if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE); - return who; + disturb(TRUE, TRUE); + if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1; + else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3; + if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE); + return who; } /*! -* @brief ¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡¦¥ë¥Ñ¡¼¥È¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£Ê¬Îö¡¦¹çÂΡ£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID +* @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID */ -int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx) +HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int dummy_hp, dummy_maxhp, k; - int dummy_y = m_ptr->fy; - int dummy_x = m_ptr->fx; - u32b mode = 0L; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp; + MONSTER_IDX k; + POSITION dummy_y = m_ptr->fy; + POSITION dummy_x = m_ptr->fx; + BIT_FLAGS mode = 0L; switch(m_ptr->r_idx) { @@ -2002,61 +1978,61 @@ int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx) m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp; m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp; - msg_print(_("¡Ø¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡¦¥ë¥Ñ¡¼¥È¡Ù¤¬Ê¬Îö¤·¤¿¡ª","Banor=Rupart splits in two person!")); + msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!")); break; - case MON_BANOR: - case MON_LUPART: - dummy_hp = 0; - dummy_maxhp = 0; + case MON_BANOR: + case MON_LUPART: + dummy_hp = 0; + dummy_maxhp = 0; - if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) + if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) return -1; - for (k = 1; k < m_max; k++) - { - if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART) - { - dummy_hp += m_list[k].hp; - dummy_maxhp += m_list[k].maxhp; - if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx) - { - dummy_y = m_list[k].fy; - dummy_x = m_list[k].fx; - } - delete_monster_idx(k); - } - } - summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode); - m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp; - m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp; - - msg_print(_("¡Ø¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡Ù¤È¡Ø¥ë¥Ñ¡¼¥È¡Ù¤¬¹çÂΤ·¤¿¡ª", "Banor and Rupart combine into one!")); - break; + for (k = 1; k < m_max; k++) + { + if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART) + { + dummy_hp += m_list[k].hp; + dummy_maxhp += m_list[k].maxhp; + if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx) + { + dummy_y = m_list[k].fy; + dummy_x = m_list[k].fx; + } + delete_monster_idx(k); + } + } + summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode); + m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp; + m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp; + + msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!")); + break; } return 0; } /*! -* @brief ¥í¥ì¥ó¥È¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£¼êÜØÃƤξ¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int count = 0, k; - int num = 1 + randint1(3); - u32b mode = 0L; + int num = 1 + randint1(3); + BIT_FLAGS mode = 0L; monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«ÂçÎ̤ËÅꤲ¤¿¡£", "%^s spreads something."), - _("%^s¤Ï¼êÜØÃƤò¤Ð¤é¤Þ¤¤¤¿¡£", "%^s throws some hand grenades."), - _("%^s¤Ï¼êÜØÃƤò¤Ð¤é¤Þ¤¤¤¿¡£", "%^s throws some hand grenades."), - TARGET_TYPE); + _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."), + _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."), + _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."), + TARGET_TYPE); for (k = 0; k < num; k++) { @@ -2064,38 +2040,38 @@ int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYP } if (p_ptr->blind && count) - msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¤Ð¤é¤Þ¤«¤ì¤ë²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things are scattered nearby.")); + msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby.")); return 0; } /*! -* @brief B¥·¥ó¥Ü¥ë¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£ÅꤲÍî¤È¤¹¹¶·â¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; + HIT_POINT dam = -1; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool direct = player_bold(y, x); + bool direct = player_bold(y, x); char m_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); - disturb(1, 1); + disturb(TRUE, TRUE); if (one_in_(3) || !direct) { simple_monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤ÏÆÍÁ³»ë³¦¤«¤é¾Ã¤¨¤¿!", "%^s suddenly go out of your sight!"), - _("%^s¤ÏÆÍÁ³µÞ¾å¾º¤·¤Æ»ë³¦¤«¤é¾Ã¤¨¤¿!", "%^s suddenly go out of your sight!"), + _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"), + _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"), TARGET_TYPE); teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL); @@ -2107,8 +2083,8 @@ int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) bool fear; /* dummy */ simple_monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤òÄϤó¤Ç¶õÃ椫¤éÅꤲÍî¤È¤·¤¿¡£", "%^s holds you, and drops from the sky."), - _("%^s¤¬%s¤òÄϤó¤Ç¶õÃ椫¤éÅꤲÍî¤È¤·¤¿¡£", "%^s holds %s, and drops from the sky."), + _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."), + _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."), TARGET_TYPE); dam = damroll(4, 8); @@ -2124,15 +2100,15 @@ int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))) { simple_monspell_message(m_idx, t_idx, - _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀŤ«¤ËÃåÃϤ·¤¿¡£", "You float gently down to the ground."), - _("%^s¤ÏÀŤ«¤ËÃåÃϤ·¤¿¡£", "%^s floats gently down to the ground."), + _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."), + _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."), TARGET_TYPE); } else { simple_monspell_message(m_idx, t_idx, - _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÃÏÌ̤Ë᤭¤Ä¤±¤é¤ì¤¿¡£", "You crashed into the ground."), - _("%^s¤ÏÃÏÌ̤Ë᤭¤Ä¤±¤é¤ì¤¿¡£", "%^s crashed into the ground."), + _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."), + _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."), TARGET_TYPE); dam += damroll(6, 8); } @@ -2150,7 +2126,7 @@ int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) /* hisself */ monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE); - msg_format(_("¹¶·â¤¬%s¼«¿È¤ò½ý¤Ä¤±¤¿¡ª", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self); + msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self); project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1); set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE); @@ -2167,65 +2143,63 @@ int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) } /*! -* @brief RF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ïÎà¤Ë¤è¤Ã¤Æ¼Â½èÍý¤Ë¿¶¤êʬ¤±¤ë¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF6_SPECIAL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - u32b mode = 0L; - int count=0; - - disturb(1, 1); - switch (m_ptr->r_idx) - { - case MON_OHMU: - /* Moved to process_monster(), like multiplication */ - return -1; - - case MON_BANORLUPART: - case MON_BANOR: - case MON_LUPART: + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; + + disturb(TRUE, TRUE); + switch (m_ptr->r_idx) + { + case MON_OHMU: + /* Moved to process_monster(), like multiplication */ + return -1; + + case MON_BANORLUPART: + case MON_BANOR: + case MON_LUPART: return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx); - case MON_ROLENTO: + case MON_ROLENTO: return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE); - break; - - default: - if (r_ptr->d_char == 'B') - { - return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE); - break; - } - - /* Something is wrong */ - else return -1; - } + break; + + default: + if (r_ptr->d_char == 'B') + { + return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE); + break; + } + + /* Something is wrong */ + else return -1; + } } /*! -* @brief RF6_TELE_TO¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥Ð¥Ã¥¯¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; simple_monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", "%^s commands you to return."), - _("%^s¤¬%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", "%^s commands %s to return."), + _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."), + _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."), TARGET_TYPE); if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) @@ -2246,7 +2220,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE; if (see_monster(t_idx)) { - msg_format(_("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"), t_name); + msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name); } resists_tele = TRUE; } @@ -2255,7 +2229,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE; if (see_monster(t_idx)) { - msg_format(_("%^s¤ÏÂÑÀ­¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", "%^s resists!"), t_name); + msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name); } resists_tele = TRUE; } @@ -2268,32 +2242,31 @@ void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) else teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE); } - monster_wakeup(t_idx); + monster_wakeup(t_idx); } } /*! -* @brief RF6_TELE_AWAY¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥¢¥¦¥§¥¤¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; simple_monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤é¤ì¤¿¡£", "%^s teleports you away."), - _("%^s¤Ï%s¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤¿¡£", "%^s teleports %s away."), + _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."), + _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."), TARGET_TYPE); if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) { if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON)) - msg_print(_("¤¯¤Ã¤½¡Á", "")); + msg_print(_("くっそ~", "")); learn_spell(MS_TELE_AWAY); teleport_player_away(m_idx, 100); @@ -2311,7 +2284,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE; if (see_monster(t_idx)) { - msg_format(_("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"), t_name); + msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name); } resists_tele = TRUE; } @@ -2320,7 +2293,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE; if (see_monster(t_idx)) { - msg_format(_("%^s¤ÏÂÑÀ­¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", "%^s resists!"), t_name); + msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name); } resists_tele = TRUE; } @@ -2333,139 +2306,138 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) else teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE); } - monster_wakeup(t_idx); + monster_wakeup(t_idx); } } /*! -* @brief RF6_TELE_LEVEL¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -void spell_RF6_TELE_LEVEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool resist, saving_throw; - - if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) - { - resist = p_ptr->resist_nexus; - saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«´ñ̯¤Ê¸ÀÍÕ¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles strangely."), - _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", "%^s gestures at your feet."), - _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"), - _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"), - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool resist, saving_throw; + + if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) + { + resist = p_ptr->resist_nexus; + saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav); + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."), + _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."), + _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"), + _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { teleport_level(0); - } + } learn_spell(MS_TELE_LEVEL); update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS); - } - else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) - { - resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE); - saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || - (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); - - spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬%s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", "%^s gestures at %s's feet."), - _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"), - _("%^s¤Ï¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "%^s resist the effects!"), - "", - resist, saving_throw, TARGET_TYPE); - - if (!resist && !saving_throw) - { + } + else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) + { + resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE); + saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || + (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10); + + spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."), + _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), + _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"), + "", + resist, saving_throw, TARGET_TYPE); + + if (!resist && !saving_throw) + { teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx); - } - } + } + } } /*! -* @brief RF6_PSY_SPEAR¤Î½èÍý¡£¸÷¤Î·õ¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return ダメージ量を返す。 */ -int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int dam; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s throw a Psycho-Spear."), - _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s throw a Psycho-spear at %s."), - TARGET_TYPE); - - dam = monspell_damage(monspell_num(RF6_SPELL_START, RF6_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL); - beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER); - return dam; + HIT_POINT dam; + + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."), + _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."), + TARGET_TYPE); + + dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL); + beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER); + return dam; } /*! -* @brief RF6_DARKNESS¤Î½èÍý¡£°Å°ÇorÁ®¸÷¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER +* @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - bool can_use_lite_area = FALSE; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx]; + monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; + bool can_use_lite_area = FALSE; bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER; bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER; char t_name[80]; monster_name(t_idx, t_name); - if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && - !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) && - !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK)) - can_use_lite_area = TRUE; + if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && + !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) && + !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK)) + can_use_lite_area = TRUE; if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr)) - can_use_lite_area = FALSE; + can_use_lite_area = FALSE; if (can_use_lite_area) { monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ÊÕ¤ê¤òÌÀ¤ë¤¯¾È¤é¤·¤¿¡£", "%^s cast a spell to light up."), - _("%^s¤¬ÊÕ¤ê¤òÌÀ¤ë¤¯¾È¤é¤·¤¿¡£", "%^s cast a spell to light up."), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."), + _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."), TARGET_TYPE); if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster) { - msg_format(_("%^s¤ÏÇò¤¤¸÷¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is surrounded by a white light."), t_name); + msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name); } } else { monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£", "%^s gestures in shadow."), - _("%^s¤¬°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£", "%^s gestures in shadow."), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."), + _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."), TARGET_TYPE); if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster) { - msg_format(_("%^s¤Ï°Å°Ç¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is surrounded by darkness."), t_name); + msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name); } } @@ -2497,84 +2469,84 @@ void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) } /*! -* @brief RF6_TRAPS¤Î½èÍý¡£¥È¥é¥Ã¥×¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID +* @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID */ -void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, int m_idx) +void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx) { char m_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); - disturb(1, 1); - - if (p_ptr->blind) - msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£", - "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name); - else - msg_format(_("%^s¤¬¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£", - "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name); - - learn_spell(MS_MAKE_TRAP); - (void)trap_creation(y, x); + monster_name(m_idx, m_name); + disturb(TRUE, TRUE); + + if (p_ptr->blind) + msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。", + "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name); + else + msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", + "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name); + + learn_spell(MS_MAKE_TRAP); + (void)trap_creation(y, x); } /*! -* @brief RF6_FORGET¤Î½èÍý¡£µ­²±¾Ãµî¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID +* @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID */ -void spell_RF6_FORGET(int m_idx) +void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx) { - int rlev = monster_level_idx(m_idx); + int rlev = monster_level_idx(m_idx); char m_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); - - disturb(1, 1); - - msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Îµ­²±¤ò¾Ãµî¤·¤è¤¦¤È¤·¤Æ¤¤¤ë¡£", - "%^s tries to blank your mind."), m_name); - - if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav) - { - msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!")); - } - else if (lose_all_info()) - { - msg_print(_("µ­²±¤¬Çö¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£", "Your memories fade away.")); - } - learn_spell(MS_FORGET); + monster_name(m_idx, m_name); + + disturb(TRUE, TRUE); + + msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。", + "%^s tries to blank your mind."), m_name); + + if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav) + { + msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!")); + } + else if (lose_all_info()) + { + msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away.")); + } + learn_spell(MS_FORGET); } /*! -* @brief RF6_RAISE_DEAD¤Î½èÍý¡£»à¼ÔÉü³è¡£ / -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£ -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER +* @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 / +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER */ -void spell_RF6_RAISE_DEAD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a spell to revive corpses."), - _("%^s¤¬»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a spell to revive corpses."), - TARGET_TYPE); + monspell_message(m_idx, t_idx, + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."), + _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."), + TARGET_TYPE); - animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx); + animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx); } /*! -* @brief Â뾤´­¤Î½èÍý¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief 鷹召喚の処理。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx) +MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx) { int k, count = 0; int num = 4 + randint1(3); @@ -2586,114 +2558,115 @@ int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx) } /*! -* @brief ¥¤¥ó¥¿¡¼¥Í¥Ã¥È¡¦¥¨¥¯¥¹¥×¥í¡¼¥À¡¼¾¤´­¤Î½èÍý¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ -*/ -int summon_IE(int y, int x, int rlev, int m_idx) + * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 / + * @param y 対象の地点のy座標 + * @param x 対象の地点のx座標 + * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル + * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID + * @return 召喚したモンスターの数を返す。 + */ +MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx) { - u32b mode = 0L; + BIT_FLAGS mode = 0L; int k, count = 0; - int num = 2 + randint1(3); - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode); - } + int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20); + for (k = 0; k < num; k++) + { + count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode); + } return count; } /*! -* @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¡¦¥¬¡¼¥Ç¥£¥¢¥ó¾¤´­¤Î½èÍý¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ -*/ -int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) + * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 / + * @param y 対象の地点のy座標 + * @param x 対象の地点のx座標 + * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル + * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID + * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 + * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER + * @return 召喚したモンスターの数を返す。 + */ +MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { int k, count = 0; int num = 2 + randint1(3); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6)) - { + if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6)) + { simple_monspell_message(m_idx, t_idx, - _("ÃÏÌ̤«¤é¿å¤¬¿á¤­½Ð¤·¤¿¡ª", "Water blew off from the ground!"), - _("ÃÏÌ̤«¤é¿å¤¬¿á¤­½Ð¤·¤¿¡ª", "Water blew off from the ground!"), + _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"), + _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"), TARGET_TYPE); if(mon_to_player) - fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8); + fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8); else if(mon_to_mon) project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1); - } + } - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - } + for (k = 0; k < num; k++) + { + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); + } return count; } /*! -* @brief ¥í¥Ã¥¯¤Î¥¯¥í¡¼¥ó¾¤´­¤Î½èÍý¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief ロックのクローン召喚の処理。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, int m_idx) +MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx) { - u32b mode = 0L; + BIT_FLAGS mode = 0L; int k, count = 0; int num = randint1(3); - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode); - } + rlev = rlev; + for (k = 0; k < num; k++) + { + count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode); + } return count; } /*! -* @brief ¥·¥é¥ß¾¤´­¤Î½èÍý¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief シラミ召喚の処理。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, int m_idx) +MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx) { int k, count = 0; int num = 2 + randint1(3); - for (k = 0; k < num; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP); - } + for (k = 0; k < num; k++) + { + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP); + } return count; } /*! -* @brief µß±ç¾¤´­¤ÎÄ̾ï½èÍý¡£Æ±¥·¥ó¥Ü¥ë¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤¹¤ë¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx) +MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx) { int k, count = 0; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; summon_kin_type = r_ptr->d_char; /* Big hack */ for (k = 0; k < 4; k++) @@ -2704,120 +2677,119 @@ int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx) } /*! -* @brief RF6_S_KIN¤Î½èÍý¡£µß±ç¾¤´­¡£»ÈÍѤ¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ïÎà¤Ë¤è¤ê¡¢¼Â½èÍý¤Ëʬ´ô¤µ¤»¤ë¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx); - bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - int count = 0; - u32b mode = 0L; + bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + int count = 0; char m_name[80], t_name[80], m_poss[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); monster_name(t_idx, t_name); monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE); - disturb(1, 1); - if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT) - { + disturb(TRUE, TRUE); + if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT) + { monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¼ç¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons guardians of dungeons."), - _("%^s¤¬¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¼ç¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons guardians of dungeons."), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."), + _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."), TARGET_TYPE); - } - else - { + } + else + { if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) - disturb(1, 1); + disturb(TRUE, TRUE); if (p_ptr->blind) { if (mon_to_player) - msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), m_name); + msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name); } else { if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either)) { - _(msg_format("%s¤¬ËâË¡¤Ç%s¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "¼ê²¼" : "Ãç´Ö")), + _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")), msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin"))); } } if (mon_to_mon && known && !see_either) mon_fight = TRUE; - } + } - switch (m_ptr->r_idx) - { - case MON_MENELDOR: - case MON_GWAIHIR: - case MON_THORONDOR: + switch (m_ptr->r_idx) + { + case MON_MENELDOR: + case MON_GWAIHIR: + case MON_THORONDOR: count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx); break; - case MON_BULLGATES: + case MON_BULLGATES: count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx); - break; + break; - case MON_SERPENT: - case MON_ZOMBI_SERPENT: + case MON_SERPENT: + case MON_ZOMBI_SERPENT: count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE); - break; + break; - case MON_CALDARM: + case MON_CALDARM: count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx); break; - case MON_LOUSY: + case MON_LOUSY: count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx); - break; + break; - default: + default: count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx); break; - } - - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby.")); + } + + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_CYBER¤Î½èÍý¡£¥µ¥¤¥Ð¡¼¡¦¥Ç¡¼¥â¥ó¾¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Cyberdemons!"), - _("%^s¤¬¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Cyberdemons!"), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"), + _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"), TARGET_TYPE); if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon) @@ -2829,623 +2801,607 @@ void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) count += summon_cyber(m_idx, y, x); } - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("½Å¸ü¤Ê­²»¤¬¶á¤¯¤Çʹ¤³¤¨¤ë¡£", "You hear heavy steps nearby.")); + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby.")); if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_MONSTER¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼°ìÂξ¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÃç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons help!"), - _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÃç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons help!"), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"), + _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"), TARGET_TYPE); - for (k = 0; k < 1; k++) - { + for (k = 0; k < 1; k++) + { if(mon_to_player) - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); if(mon_to_mon) count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx))); - } + } - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby.")); + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby.")); if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_MONSTERS¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ê£¿ô¾¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons monsters!"), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons monsters!"), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"), + _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"), TARGET_TYPE); - for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) - { + for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) + { if(mon_to_player) count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); if(mon_to_mon) count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx))); - } + } - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby.")); + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_ANT¤Î½èÍý¡£¥¢¥ê¾¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons ants."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons ants."), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."), + _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."), TARGET_TYPE); - for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP); - } + for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) + { + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP); + } - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby.")); + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_SPIDER¤Î½èÍý¡£¥¯¥â¾¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int rlev = monster_level_idx(m_idx); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¯¥â¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons spiders."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¯¥â¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons spiders."), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."), + _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."), TARGET_TYPE); - for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP); - } + for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) + { + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP); + } - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby.")); + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_HOUND¤Î½èÍý¡£¥Ï¥¦¥ó¥É¾¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hounds."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hounds."), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."), + _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."), TARGET_TYPE); for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP); - } + { + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP); + } - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby.")); + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_HYDRA¤Î½èÍý¡£¥Ò¥É¥é¾¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hydras."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hydras."), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."), + _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."), TARGET_TYPE); for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP); - } + { + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP); + } - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby.")); + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_ANGEL¤Î½èÍý¡£Å·»È°ìÂξ¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - int num = 1; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int num = 1; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÅ·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an angel!"), - _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÅ·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an angel!"), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"), + _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"), TARGET_TYPE); - if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band) - { - num += r_ptr->level / 40; - } + if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band) + { + num += r_ptr->level / 40; + } for (k = 0; k < num; k++) { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP); + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP); } - if (count < 2) - { - if (p_ptr->blind && count) - msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby.")); - } - else - { - if (p_ptr->blind) - msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby.")); - } + if (count < 2) + { + if (p_ptr->blind && count) + msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby.")); + } + else + { + if (p_ptr->blind) + msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby.")); + } if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_DEMON¤Î½èÍý¡£¥Ç¡¼¥â¥ó°ìÂξ¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤ÏËâË¡¤Çº®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"), - _("%^s¤ÏËâË¡¤Çº®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"), + _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"), TARGET_TYPE); for (k = 0; k < 1; k++) { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP); + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP); } - if (p_ptr->blind && count) - msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby.")); + if (p_ptr->blind && count) + msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby.")); if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_UNDEAD¤Î½èÍý¡£¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É°ìÂξ¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an undead adversary!"), - _("%s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons undead."), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"), + _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."), TARGET_TYPE); for (k = 0; k < 1; k++) { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP); + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP); } - if (p_ptr->blind && count) - msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby.")); + if (p_ptr->blind && count) + msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby.")); if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_DRAGON¤Î½èÍý¡£¥É¥é¥´¥ó°ìÂξ¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a dragon!"), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a dragon!"), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"), + _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"), TARGET_TYPE); for (k = 0; k < 1; k++) { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP); + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP); } - if (p_ptr->blind && count) - msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby.")); + if (p_ptr->blind && count) + msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby.")); if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief ¥Ê¥º¥°¥ëÀïÂ⾤´­¤Î½èÍý¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -int summon_NAZGUL(int y, int x, int m_idx) +MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx) { - u32b mode = 0L; + BIT_FLAGS mode = 0L; int count = 0, k; - int cy = y; - int cx = x; + POSITION cy = y; + POSITION cx = x; char m_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); - - if (p_ptr->blind) - msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), m_name); - else - msg_format(_("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÍ©µ´ÀïÂâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name); - - msg_print(NULL); - - for (k = 0; k < 30; k++) - { - if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx)) - { - int j; - for (j = 100; j > 0; j--) - { - scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0); - if (cave_empty_bold(cy, cx)) break; - } - if (!j) break; - } - if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue; - - if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) - { - y = cy; - x = cx; - count++; - if (count == 1) - msg_format(_("¡ÖÍ©µ´ÀïÂâ%d¹æ¡¢¥Ê¥º¥°¥ë¡¦¥Ö¥é¥Ã¥¯¡ª¡×", - "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count); - else - msg_format(_("¡ÖƱ¤¸¤¯%d¹æ¡¢¥Ê¥º¥°¥ë¡¦¥Ö¥é¥Ã¥¯¡ª¡×", - "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count); - - msg_print(NULL); - } - } - msg_format(_("¡Ö%d¿Í¤½¤í¤Ã¤Æ¡¢¥ê¥ó¥°¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼¡ª¡×", - "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count); - msg_print(NULL); + monster_name(m_idx, m_name); + + if (p_ptr->blind) + msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name); + else + msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name); + + msg_print(NULL); + + for (k = 0; k < 30; k++) + { + if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx)) + { + int j; + for (j = 100; j > 0; j--) + { + scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0); + if (cave_empty_bold(cy, cx)) break; + } + if (!j) break; + } + if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue; + + if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) + { + y = cy; + x = cx; + count++; + if (count == 1) + msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」", + "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count); + else + msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」", + "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count); + + msg_print(NULL); + } + } + msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」", + "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count); + msg_print(NULL); return count; } /*! -* @brief RF6_S_HI_UNDEAD¤Î½èÍý¡£¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¾¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - int k, count = 0; + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + int k, count = 0; char m_name[80]; - monster_name(m_idx, m_name); + monster_name(m_idx, m_name); - disturb(1, 1); + disturb(TRUE, TRUE); - if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) && + if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) && ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) && mon_to_player) - { - count += summon_NAZGUL(y, x, m_idx); - } - else - { + { + count += summon_NAZGUL(y, x, m_idx); + } + else + { monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons greater undead!"), - _("%s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£", "%^s magically summons undead."), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"), + _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."), TARGET_TYPE); - for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) - { + for (k = 0; k < S_NUM_6; k++) + { if(mon_to_player) - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); if(mon_to_mon) count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx))); - } - } - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - { - msg_print(_("´Ö¶á¤Ç²¿¤«Â¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬Ç礤²ó¤ë²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many creepy things appear nearby.")); - } + } + } + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + { + msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby.")); + } if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_HI_DRAGON¤Î½èÍý¡£¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¾¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons ancient dragons!"), - _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons ancient dragons!"), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"), + _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"), TARGET_TYPE); - for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) - { + for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) + { if(mon_to_player) count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); if(mon_to_mon) count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx))); - } + } - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - { - msg_print(_("¿¤¯¤ÎÎ϶¯¤¤¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many powerful things appear nearby.")); - } + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + { + msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby.")); + } if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_AMBERITES¤Î½èÍý¡£¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¾¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + int count = 0, k; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Lords of Amber!"), - _("%^s¤¬¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Lords of Amber!"), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"), + _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"), TARGET_TYPE); - for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) - { + for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) + { count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - } + } - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - { - msg_print(_("ÉÔ»à¤Î¼Ô¤¬¶á¤¯¤Ë¸½¤ì¤ë¤Î¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£", "You hear immortal beings appear nearby.")); - } + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + { + msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby.")); + } if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; } /*! -* @brief RF6_S_UNIQUE¤Î½èÍý¡£¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾¤´­¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER -* @return ¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 / +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER +* @return 召喚したモンスターの数を返す。 */ -void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) +void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE) { - int count = 0, k; - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); - bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); - bool uniques_are_summoned = FALSE; - int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD; + int count = 0, k; + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER); + bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER); + bool uniques_are_summoned = FALSE; + int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD; monspell_message(m_idx, t_idx, - _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), - _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons special opponents!"), - _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons special opponents!"), + _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), + _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"), + _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"), TARGET_TYPE); - for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - } + for (k = 0; k < S_NUM_4; k++) + { + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); + } - if (count) uniques_are_summoned = TRUE; - - if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) - non_unique_type = 0; - else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) - non_unique_type = SUMMON_ANGEL; - - for (k = count; k < S_NUM_4; k++) - { - count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); - } - - if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) - { - msg_format(_("¿¤¯¤Î%s¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many %s appear nearby."), - uniques_are_summoned ? _("Î϶¯¤¤¤â¤Î", "powerful things") : _("¤â¤Î", "things")); - } + if (count) uniques_are_summoned = TRUE; + + if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) + non_unique_type = 0; + else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) + non_unique_type = SUMMON_ANGEL; + + for (k = count; k < S_NUM_4; k++) + { + count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE)); + } + + if (p_ptr->blind && count && mon_to_player) + { + msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."), + uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things")); + } if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon) mon_fight = TRUE; @@ -3454,692 +3410,746 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE) /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ø¤Î¼öʸ¤Î¿¶¤êʬ¤±´Ø¿ô¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¡¢¤Þ¤¿¤Ï¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£¤½¤Î¾¤Î¾ì¹ç0¡£°Ê¹ß¤Î½èÍý¤òÃæÃǤ¹¤ë¤Ê¤é-1¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 / +* @param SPELL_NUM モンスター魔法ID +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。 +*/ +HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx) +{ + switch (SPELL_NUM) + { + case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */ + case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */ + case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */ + case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */ + case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */ + case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */ + case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */ + case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */ + case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */ + case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */ + case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */ + case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */ + case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */ + case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */ + case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */ + case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */ + case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */ + case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */ + case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */ + case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */ + case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */ + case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */ + case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */ + case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */ + case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */ + case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */ + case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */ + case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */ + case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */ + case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */ + case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */ + case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */ + case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */ + case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */ + case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */ + case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */ + case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */ + case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */ + case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */ + case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */ + case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */ + case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */ + case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */ + case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */ + case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */ + case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */ + case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */ + case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */ + case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */ + case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */ + case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */ + case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */ + case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */ + case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */ + case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */ + case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */ + case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */ + case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */ + case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */ + case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */ + case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */ + case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */ + case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */ + case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */ + case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */ + case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */ + case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */ + case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */ + case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */ + case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */ + case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(m_idx); break; /* RF6_WORLD */ + case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */ + case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */ + case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */ + case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */ + case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */ + case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */ + case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */ + case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */ + case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */ + case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */ + case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */ + case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */ + case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */ + case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */ + case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */ + case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */ + case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */ + case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */ + case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */ + case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */ + case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */ + case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */ + case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */ + case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */ + case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */ + } + return 0; +} + +/*! +* @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 / +* @param SPELL_NUM モンスター魔法ID +* @param y 対象の地点のy座標 +* @param x 対象の地点のx座標 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。 +* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。 */ -int monspell_to_player(int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx) +HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx) { - switch (SPELL_NUM) - { - case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */ - case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */ - case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */ - case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */ - case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */ - case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */ - case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */ - case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */ - case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */ - case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */ - case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */ - case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */ - case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */ - case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */ - case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */ - case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */ - case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */ - case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */ - case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */ - case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */ - case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */ - case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */ - case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */ - case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */ - case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */ - case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */ - case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */ - case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */ - case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */ - case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */ - case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */ - case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */ - case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */ - case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */ - case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */ - case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */ - case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */ - case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */ - case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */ - case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */ - case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */ - case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */ - case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */ - case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */ - case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */ - case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */ - case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */ - case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */ - case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */ - case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */ - case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */ - case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */ - case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */ - case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */ - case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */ - case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */ - case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */ - case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */ - case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */ - case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */ - case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */ - case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */ - case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */ - case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */ - case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */ - case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */ - case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */ - case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(m_idx); break; /* RF6_WORLD */ - case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */ - case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */ - case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */ - case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */ - case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */ - case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */ - case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */ - case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */ - case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */ - case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */ - case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */ - case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */ - case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */ - case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */ - case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */ - case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */ - case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */ - case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */ - case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */ - case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */ - case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */ - case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */ - case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */ - case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */ - case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */ - } - return 0; + switch (SPELL_NUM) + { + case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */ + case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */ + case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */ + case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */ + case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */ + case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */ + case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */ + case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */ + case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */ + case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */ + case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */ + case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */ + case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */ + case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */ + case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */ + case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */ + case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */ + case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */ + case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */ + case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */ + case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */ + case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */ + case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */ + case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */ + case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */ + case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */ + case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */ + case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */ + case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */ + case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */ + case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */ + case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */ + case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */ + case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */ + case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */ + case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */ + case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */ + case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */ + case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */ + case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */ + case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */ + case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */ + case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */ + case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */ + case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */ + case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */ + case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */ + case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */ + case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */ + case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */ + case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */ + case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */ + case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */ + case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */ + case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */ + case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */ + case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */ + case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */ + case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */ + case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */ + case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */ + case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */ + case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */ + case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */ + case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */ + case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */ + case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */ + case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */ + case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */ + case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */ + case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */ + case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */ + case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */ + case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */ + case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */ + case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */ + case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */ + case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */ + case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */ + case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */ + case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */ + case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */ + case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */ + case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */ + case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */ + case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */ + case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */ + case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */ + case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */ + case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */ + case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */ + case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */ + case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */ + case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */ + case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */ + case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */ + } + return 0; } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤Î¼öʸ¤Î¿¶¤êʬ¤±´Ø¿ô¡£ / -* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ -* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¡¢¤Þ¤¿¤Ï¾¤´­¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£¤½¤Î¾¤Î¾ì¹ç0¡£°Ê¹ß¤Î½èÍý¤òÃæÃǤ¹¤ë¤Ê¤é-1¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する / +* @param dam 定数値 +* @param dice_num ダイス数 +* @param dice_side ダイス面 +* @param mult ダイス倍率 +* @param div ダイス倍率 +* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 +* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 */ -int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx, int t_idx) +HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE) { - switch (SPELL_NUM) - { - case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */ - case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */ - case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */ - case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */ - case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */ - case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */ - case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */ - case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */ - case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */ - case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */ - case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */ - case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */ - case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */ - case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */ - case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */ - case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */ - case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */ - case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */ - case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */ - case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */ - case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */ - case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */ - case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */ - case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */ - case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */ - case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */ - case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */ - case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */ - case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */ - case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */ - case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */ - case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */ - case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */ - case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */ - case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */ - case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */ - case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */ - case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */ - case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */ - case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */ - case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */ - case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */ - case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */ - case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */ - case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */ - case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */ - case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */ - case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */ - case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */ - case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */ - case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */ - case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */ - case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */ - case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */ - case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */ - case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */ - case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */ - case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */ - case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */ - case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */ - case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */ - case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */ - case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */ - case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */ - case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */ - case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */ - case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */ - case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */ - case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */ - case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */ - case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */ - case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */ - case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */ - case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */ - case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */ - case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */ - case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */ - case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */ - case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */ - case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */ - case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */ - case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */ - case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */ - case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */ - case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */ - case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */ - case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */ - case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */ - case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */ - case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */ - case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */ - case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */ - case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */ - } - return 0; + switch (TYPE) + { + case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break; + case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break; + case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break; + case DICE_NUM: return dice_num; + case DICE_SIDE: return dice_side; + case DICE_MULT: return mult; + case DICE_DIV: return div; + case BASE_DAM: return dam; + } + if (dam < 1) dam = 1; + return dam; } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ / -* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ -* @param hp ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÎÎÏ -* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë -* @param powerful ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Îpowerful¥Õ¥é¥° -* @param r_ptr ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²¥Ý¥¤¥ó¥¿ -* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£ -* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す / +* @param SPELL_NUM 呪文番号 +* @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力 +* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル +* @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ +* @param shoot_dd 射撃のダイス数 +* @param shoot_ds 射撃のダイス面 +* @param shoot_base 射撃の固定威力値 +* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 +* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 */ -int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, monster_race* r_ptr, int TYPE) +HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE) { - int dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1; - - switch (SPELL_NUM) - { - case RF4_SPELL_START + 0: return -1; /* RF4_SHRIEK */ - case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */ - case RF4_SPELL_START + 2: return -1; /* RF4_DISPEL */ - - /* RF4_ROCKET */ - case RF4_SPELL_START + 3: - dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4); - break; - - /* RF4_SHOOT */ - case RF4_SPELL_START + 4: - dice_num = r_ptr->blow[0].d_dice; - dice_side = r_ptr->blow[0].d_side; - break; - case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */ - case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */ - case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */ - - /* RF4_BR_ACID */ - /* RF4_BR_ELEC */ - /* RF4_BR_FIRE */ - /* RF4_BR_COLD */ - case RF4_SPELL_START + 8: - case RF4_SPELL_START + 9: - case RF4_SPELL_START + 10: - case RF4_SPELL_START + 11: - dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BR_POIS */ - case RF4_SPELL_START + 12: - dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BR_NETH */ - case RF4_SPELL_START + 13: - dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_LITE */ - /* RF4_BR_DARK */ - case RF4_SPELL_START + 14: - case RF4_SPELL_START + 15: - dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_CONF */ - /* RF4_BR_SOUN */ - case RF4_SPELL_START + 16: - case RF4_SPELL_START + 17: - dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_CHAO */ - case RF4_SPELL_START + 18: - dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_DISE */ - case RF4_SPELL_START + 19: - dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_NEXU */ - case RF4_SPELL_START + 20: - dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BR_TIME */ - case RF4_SPELL_START + 21: - dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BR_INER */ - /* RF4_BR_GRAV */ - case RF4_SPELL_START + 22: - case RF4_SPELL_START + 23: - dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_SHAR */ - case RF4_SPELL_START + 24: - dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_PLAS */ - case RF4_SPELL_START + 25: - dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_WALL */ - case RF4_SPELL_START + 26: - dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6)); - break; - - /* RF4_BR_MANA */ - case RF4_SPELL_START + 27: - dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BA_NUKE */ - case RF4_SPELL_START + 28: - mult = powerful ? 2 : 1; - dam = rlev * (mult / div); - dice_num = 10; - dice_side = 6; - break; - - /* RF4_BR_NUKE */ - case RF4_SPELL_START + 29: - dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3)); - break; - - /* RF4_BA_CHAO */ - case RF4_SPELL_START + 30: - dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2)); - dice_num = 10; - dice_side = 10; - break; - - /* RF4_BR_DISI */ - case RF4_SPELL_START + 31: - dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6)); - break; - - /* RF5_BA_ACID */ - case RF5_SPELL_START + 0: - if (powerful) - { - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - } - else - { - dam = 15; - dice_num = 1; - dice_side = rlev * 3; - } - break; - - /* RF5_BA_ELEC */ - case RF5_SPELL_START + 1: - if (powerful) - { - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - } - else - { - dam = 8; - dice_num = 1; - dice_side = rlev * 3 / 2; - } - break; - - /* RF5_BA_FIRE */ - case RF5_SPELL_START + 2: - if (powerful) - { - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - } - else - { - dam = 10; - dice_num = 1; - dice_side = rlev * 7 / 2; - } - break; - - /* RF5_BA_COLD */ - case RF5_SPELL_START + 3: - if (powerful) - { - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - } - else - { - dam = 10; - dice_num = 1; - dice_side = rlev * 3 / 2; - } - break; - - /* RF5_BA_POIS */ - case RF5_SPELL_START + 4: - mult = powerful ? 2 : 1; - dice_num = 12; - dice_side = 2; - break; - - /* RF5_BA_NETH */ - case RF5_SPELL_START + 5: - dam = 50 + (rlev * powerful ? 2 : 1); - dice_num = 10; - dice_side = 10; - break; - - /* RF5_BA_WATE */ - case RF5_SPELL_START + 6: - dam = 50; - dice_num = 1; - dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2); - break; - - /* RF5_BA_MANA */ - /* RF5_BA_DARK */ - case RF5_SPELL_START + 7: - case RF5_SPELL_START + 8: - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - break; - - /* RF5_DRAIN_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 9: - dam = 1; - div = 2; - dice_num = 1; - dice_side = rlev; - break; - - /* RF5_MIND_BLAST */ - case RF5_SPELL_START + 10: - dice_num = 7; - dice_side = 7; - break; - - /* RF5_BRAIN_SMASH */ - case RF5_SPELL_START + 11: - dice_num = 12; - dice_side = 12; - break; - - /* RF5_CAUSE_1 */ - case RF5_SPELL_START + 12: - dice_num = 3; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_CAUSE_2 */ - case RF5_SPELL_START + 13: - dice_num = 8; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_CAUSE_3 */ - case RF5_SPELL_START + 14: - dice_num = 10; - dice_side = 15; - break; - - /* RF5_CAUSE_4 */ - case RF5_SPELL_START + 15: - dice_num = 15; - dice_side = 15; - break; - - /* RF5_BO_ACID */ - case RF5_SPELL_START + 16: - mult = powerful ? 2 : 1; - dam = rlev / 3 * (mult / div); - dice_num = 7; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_BO_ELEC */ - case RF5_SPELL_START + 17: - mult = powerful ? 2 : 1; - dam = rlev / 3 * (mult / div); - dice_num = 4; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_BO_FIRE */ - case RF5_SPELL_START + 18: - mult = powerful ? 2 : 1; - dam = rlev / 3 * (mult / div); - dice_num = 9; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_BO_COLD */ - case RF5_SPELL_START + 19: - mult = powerful ? 2 : 1; - dam = rlev / 3 * (mult / div); - dice_num = 6; - dice_side = 8; - break; - - /* RF5_BA_LITE */ - case RF5_SPELL_START + 20: - dam = (rlev * 4) + 50; - dice_num = 10; - dice_side = 10; - break; - - /* RF5_BO_NETH */ - case RF5_SPELL_START + 21: - dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3); - dice_num = 5; - dice_side = 5; - break; - - /* RF5_BO_WATE */ - case RF5_SPELL_START + 22: - dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3)); - dice_num = 10; - dice_side = 10; - break; - - /* RF5_BO_MANA */ - case RF5_SPELL_START + 23: - dam = 50; - dice_num = 1; - dice_side = rlev * 7 / 2; - break; - - /* RF5_BO_PLAS */ - case RF5_SPELL_START + 24: - dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3)); - dice_num = 8; - dice_side = 7; - break; - - /* RF5_BO_ICEE */ - case RF5_SPELL_START + 25: - dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3)); - dice_num = 6; - dice_side = 6; - break; - - /* RF5_MISSILE */ - case RF5_SPELL_START + 26: - dam = (rlev / 3); - dice_num = 2; - dice_side = 6; - break; - - case RF5_SPELL_START + 27: return -1; /* RF5_SCARE */ - case RF5_SPELL_START + 28: return -1; /* RF5_BLIND */ - case RF5_SPELL_START + 29: return -1; /* RF5_CONF */ - case RF5_SPELL_START + 30: return -1; /* RF5_SLOW */ - case RF5_SPELL_START + 31: return -1; /* RF5_HOLD */ - case RF6_SPELL_START + 0: return -1; /* RF6_HASTE */ - - /* RF6_HAND_DOOM */ - case RF6_SPELL_START + 1: - mult = p_ptr->chp; - div = 100; - dam = 40 * (mult / div); - dice_num = 1; - dice_side = 20; - break; - - case RF6_SPELL_START + 2: return -1; /* RF6_HEAL */ - case RF6_SPELL_START + 3: return -1; /* RF6_INVULNER */ - case RF6_SPELL_START + 4: return -1; /* RF6_BLINK */ - case RF6_SPELL_START + 5: return -1; /* RF6_TPORT */ - case RF6_SPELL_START + 6: return -1; /* RF6_WORLD */ - case RF6_SPELL_START + 7: return -1; /* RF6_SPECIAL */ - case RF6_SPELL_START + 8: return -1; /* RF6_TELE_TO */ - case RF6_SPELL_START + 9: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */ - case RF6_SPELL_START + 10: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */ - - /* RF6_PSY_SPEAR */ - case RF6_SPELL_START + 11: - dam = powerful ? 150 : 100; - dice_num = 1; - dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2); - break; - - case RF6_SPELL_START + 12: return -1; /* RF6_DARKNESS */ - case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */ - case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */ - case RF6_SPELL_START + 15: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */ - case RF6_SPELL_START + 16: return -1; /* RF6_S_KIN */ - case RF6_SPELL_START + 17: return -1; /* RF6_S_CYBER */ - case RF6_SPELL_START + 18: return -1; /* RF6_S_MONSTER */ - case RF6_SPELL_START + 19: return -1; /* RF6_S_MONSTER */ - case RF6_SPELL_START + 20: return -1; /* RF6_S_ANT */ - case RF6_SPELL_START + 21: return -1; /* RF6_S_SPIDER */ - case RF6_SPELL_START + 22: return -1; /* RF6_S_HOUND */ - case RF6_SPELL_START + 23: return -1; /* RF6_S_HYDRA */ - case RF6_SPELL_START + 24: return -1; /* RF6_S_ANGEL */ - case RF6_SPELL_START + 25: return -1; /* RF6_S_DEMON */ - case RF6_SPELL_START + 26: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */ - case RF6_SPELL_START + 27: return -1; /* RF6_S_DRAGON */ - case RF6_SPELL_START + 28: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */ - case RF6_SPELL_START + 29: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */ - case RF6_SPELL_START + 30: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */ - case RF6_SPELL_START + 31: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */ - } - - switch (TYPE) - { - case DAM_MAX: dam += mult / div * maxroll(dice_num, dice_side); break; - case DAM_MIN: dam += mult / div * dice_num * 1; break; - case DAM_ROLL: dam += mult / div * damroll(dice_num, dice_side); break; - } - - return dam; + HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1; + + switch (SPELL_NUM) + { + case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */ + case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */ + case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */ + + /* RF4_ROCKET */ + case MS_ROCKET: + dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4); + break; + + /* RF4_SHOOT */ + case MS_SHOOT: + dice_num = shoot_dd; + dice_side = shoot_ds; + dam = shoot_base; + break; + case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */ + case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */ + case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */ + + /* RF4_BR_ACID */ + /* RF4_BR_ELEC */ + /* RF4_BR_FIRE */ + /* RF4_BR_COLD */ + case MS_BR_ACID: + case MS_BR_ELEC: + case MS_BR_FIRE: + case MS_BR_COLD: + dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3)); + break; + + /* RF4_BR_POIS */ + case MS_BR_POIS: + dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3)); + break; + + /* RF4_BR_NETH */ + case MS_BR_NETHER: + dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6)); + break; + + /* RF4_BR_LITE */ + /* RF4_BR_DARK */ + case MS_BR_LITE: + case MS_BR_DARK: + dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6)); + break; + + /* RF4_BR_CONF */ + /* RF4_BR_SOUN */ + case MS_BR_CONF: + case MS_BR_SOUND: + dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6)); + break; + + /* RF4_BR_CHAO */ + case MS_BR_CHAOS: + dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6)); + break; + + /* RF4_BR_DISE */ + case MS_BR_DISEN: + dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6)); + break; + + /* RF4_BR_NEXU */ + case MS_BR_NEXUS: + dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3)); + break; + + /* RF4_BR_TIME */ + case MS_BR_TIME: + dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3)); + break; + + /* RF4_BR_INER */ + /* RF4_BR_GRAV */ + case MS_BR_INERTIA: + case MS_BR_GRAVITY: + dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6)); + break; + + /* RF4_BR_SHAR */ + case MS_BR_SHARDS: + dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6)); + break; + + /* RF4_BR_PLAS */ + case MS_BR_PLASMA: + dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6)); + break; + + /* RF4_BR_WALL */ + case MS_BR_FORCE: + dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6)); + break; + + /* RF4_BR_MANA */ + case MS_BR_MANA: + dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3)); + break; + + /* RF4_BA_NUKE */ + case MS_BALL_NUKE: + mult = powerful ? 2 : 1; + dam = rlev * (mult / div); + dice_num = 10; + dice_side = 6; + break; + + /* RF4_BR_NUKE */ + case MS_BR_NUKE: + dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3)); + break; + + /* RF4_BA_CHAO */ + case MS_BALL_CHAOS: + dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2)); + dice_num = 10; + dice_side = 10; + break; + + /* RF4_BR_DISI */ + case MS_BR_DISI: + dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6)); + break; + + /* RF5_BA_ACID */ + case MS_BALL_ACID: + if (powerful) + { + dam = (rlev * 4) + 50; + dice_num = 10; + dice_side = 10; + } + else + { + dam = 15; + dice_num = 1; + dice_side = rlev * 3; + } + break; + + /* RF5_BA_ELEC */ + case MS_BALL_ELEC: + if (powerful) + { + dam = (rlev * 4) + 50; + dice_num = 10; + dice_side = 10; + } + else + { + dam = 8; + dice_num = 1; + dice_side = rlev * 3 / 2; + } + break; + + /* RF5_BA_FIRE */ + case MS_BALL_FIRE: + if (powerful) + { + dam = (rlev * 4) + 50; + dice_num = 10; + dice_side = 10; + } + else + { + dam = 10; + dice_num = 1; + dice_side = rlev * 7 / 2; + } + break; + + /* RF5_BA_COLD */ + case MS_BALL_COLD: + if (powerful) + { + dam = (rlev * 4) + 50; + dice_num = 10; + dice_side = 10; + } + else + { + dam = 10; + dice_num = 1; + dice_side = rlev * 3 / 2; + } + break; + + /* RF5_BA_POIS */ + case MS_BALL_POIS: + mult = powerful ? 2 : 1; + dice_num = 12; + dice_side = 2; + break; + + /* RF5_BA_NETH */ + case MS_BALL_NETHER: + dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1); + dice_num = 10; + dice_side = 10; + break; + + /* RF5_BA_WATE */ + case MS_BALL_WATER: + dam = 50; + dice_num = 1; + dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2); + break; + + /* RF5_BA_MANA */ + /* RF5_BA_DARK */ + case MS_BALL_MANA: + case MS_BALL_DARK: + dam = (rlev * 4) + 50; + dice_num = 10; + dice_side = 10; + break; + + /* RF5_DRAIN_MANA */ + case MS_DRAIN_MANA: + dam = rlev; + div = 1; + dice_num = 1; + dice_side = rlev; + break; + + /* RF5_MIND_BLAST */ + case MS_MIND_BLAST: + dice_num = 7; + dice_side = 7; + break; + + /* RF5_BRAIN_SMASH */ + case MS_BRAIN_SMASH: + dice_num = 12; + dice_side = 12; + break; + + /* RF5_CAUSE_1 */ + case MS_CAUSE_1: + dice_num = 3; + dice_side = 8; + break; + + /* RF5_CAUSE_2 */ + case MS_CAUSE_2: + dice_num = 8; + dice_side = 8; + break; + + /* RF5_CAUSE_3 */ + case MS_CAUSE_3: + dice_num = 10; + dice_side = 15; + break; + + /* RF5_CAUSE_4 */ + case MS_CAUSE_4: + dice_num = 15; + dice_side = 15; + break; + + /* RF5_BO_ACID */ + case MS_BOLT_ACID: + mult = powerful ? 2 : 1; + dam = rlev / 3 * (mult / div); + dice_num = 7; + dice_side = 8; + break; + + /* RF5_BO_ELEC */ + case MS_BOLT_ELEC: + mult = powerful ? 2 : 1; + dam = rlev / 3 * (mult / div); + dice_num = 4; + dice_side = 8; + break; + + /* RF5_BO_FIRE */ + case MS_BOLT_FIRE: + mult = powerful ? 2 : 1; + dam = rlev / 3 * (mult / div); + dice_num = 9; + dice_side = 8; + break; + + /* RF5_BO_COLD */ + case MS_BOLT_COLD: + mult = powerful ? 2 : 1; + dam = rlev / 3 * (mult / div); + dice_num = 6; + dice_side = 8; + break; + + /* RF5_BA_LITE */ + case MS_STARBURST: + dam = (rlev * 4) + 50; + dice_num = 10; + dice_side = 10; + break; + + /* RF5_BO_NETH */ + case MS_BOLT_NETHER: + dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3); + dice_num = 5; + dice_side = 5; + break; + + /* RF5_BO_WATE */ + case MS_BOLT_WATER: + dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3)); + dice_num = 10; + dice_side = 10; + break; + + /* RF5_BO_MANA */ + case MS_BOLT_MANA: + dam = 50; + dice_num = 1; + dice_side = rlev * 7 / 2; + break; + + /* RF5_BO_PLAS */ + case MS_BOLT_PLASMA: + dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3)); + dice_num = 8; + dice_side = 7; + break; + + /* RF5_BO_ICEE */ + case MS_BOLT_ICE: + dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3)); + dice_num = 6; + dice_side = 6; + break; + + /* RF5_MISSILE */ + case MS_MAGIC_MISSILE: + dam = (rlev / 3); + dice_num = 2; + dice_side = 6; + break; + + case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */ + case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */ + case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */ + case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */ + case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */ + case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */ + + /* RF6_HAND_DOOM */ + case MS_HAND_DOOM: + mult = p_ptr->chp; + div = 100; + dam = 40 * (mult / div); + dice_num = 1; + dice_side = 20; + break; + + case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */ + case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */ + case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */ + case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */ + case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */ + case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */ + case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */ + case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */ + case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */ + + /* RF6_PSY_SPEAR */ + case MS_PSY_SPEAR: + dam = powerful ? 150 : 100; + dice_num = 1; + dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2); + break; + + case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */ + case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */ + case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */ + case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */ + case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */ + case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */ + case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */ + case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */ + case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */ + case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */ + case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */ + case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */ + case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */ + case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */ + case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */ + case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */ + case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */ + case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */ + case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */ + case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */ + } + + return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE); } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ / -* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ -* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID -* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£ -* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す / +* @param SPELL_NUM 呪文番号 +* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID +* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 +* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 +*/ +HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE) +{ + monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; + monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; + int hp; + int rlev = monster_level_idx(m_idx); + int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice; + int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side; + + if (TYPE == DAM_ROLL) + { + hp = m_ptr->hp; + } + else + { + hp = m_ptr->max_maxhp; + } + return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE); +} + +/*! +* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す / +* @param SPELL_NUM 呪文番号 +* @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID +* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 +* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 */ -int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE) +HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE) { - monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx]; - monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; - int hp; - int rlev = monster_level_idx(m_idx); - - if (TYPE == DAM_MAX) - { - hp = m_ptr->max_maxhp; - } - else if (TYPE == DAM_ROLL) - { - hp = m_ptr->hp; - } - return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), r_ptr, TYPE); + monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; + int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1); + bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE; + u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside; + int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice; + int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side; + + return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE); } /*! -* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ / -* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ -* @param r_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID -* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£ -* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£ +* @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す / +* @param SPELL_NUM 呪文番号 +* @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。 +* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。 +* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。 */ -int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE) +HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE) { - monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx]; - int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1); - bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL; - u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside; + int hp = p_ptr->chp; + int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0; + object_type *o_ptr = NULL; + + if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; + else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; - return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, r_ptr, TYPE); + if (o_ptr) + { + shoot_dd = o_ptr->dd; + shoot_ds = o_ptr->ds; + shoot_base = o_ptr->to_d; + } + return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE); } \ No newline at end of file